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  Articoli della categoria 'Usabilità'
12 Maggio 2008
Strategie di design per un comportamento sostenibile dell’utente
sustainable use ‘User-centred Design for Sustainable Behaviour’ è un paper di Renee Wever (TU Delft), Jasper van Kuijk (TU Delft) e Casper Boks (NTNU Norvergia) che esplora come coinvolgere gli utenti in un utilizzo più sostenibile dei prodotti.

Il paper è stato pubblicato sul primo numero del nuovo International Journal of Sustainable Engineering, edito da Taylor and Francis.

Riassunto

L’eco-design tradizionale si focalizza fortemente sulle risorse. Anche quando si concentra sulla fase dell’utilizzo dei prodotti, impatta ancora direttamente sotto il controllo del dominio del fabbricante. Tuttavia, il modo in cui gli utenti interagiscono con un prodotto può influenzare fortemente l’impatto ambientale di un prodotto. I designer posono provare ad influenzare questo comportamento attraverso i prodotti che essi progettano. Sono state proposte diverse strategie nella letteratura, come l’eco-feedback e la scenggiatura. La letteratura esistente di questo settore ha le sue limitazioni. Le pubblicazioni si concentrano o su una singola strategia, o non considerano il punto di vista del design, o mancano di dati empirici. Questo paper presenterà una tipologia sulle diverse strategie a disposizione dei designer. Questa tipologia verrà illustrata con esempi ed esperimenti riguardanti due problemi di sostenibilità, cioè il comportamento nel buttare i rifiuti ed i prodotti che consumano energia. Inoltre verrà presentata una metodologia per applicare queste strategie. Questo verrà dimostrato in uno studio di casistica sul tema dell’energia.

- Più background di Jasper van Kuijk

- Scarica il paper (versione preprint)

4 Maggio 2008
Joshua Porter sulla semplicità come obiettivo del design
Joshua Porter Joshua Porter, un designer di interfaccia per utente, si chiede se la semplicità sia un obiettivo negativo del design, ed esprime le sue idee in un meditato post.

La maggior parte dei designer colloca la semplicità su tutto. Apprezziamo le cose semplici perchè fanno le cose di cui abbiamo bisogno facilmente e nessuna delle cose che non necessitiamo. La semplicità è armoniosa. Persino Leonardo Da Vinci ha detto “la semplicità è l’ultima sofisticazione”. Questa è una delle mie citazioni preferite, e gioca sull’idea che essere semplici non sia banale, ma elegante.

Don Norman ha accesso di recente una discussione sulla semplicità nel suo articolo Simplicity is Highly Overrated. Lui osserva che nonostante alcuni designer trattino la semplicità come obiettivo finale, molti consumatori, quando si trovano davanti alla scelta di acquisto, optano invece per la complessità. Lui utilizza esempi di shopping in Korea del Sud: la gente sceglie prodotti elettronici e SUV complessi e futuristici invece di quelli più semplici. Norman dice che la gente opta per la complessita perchè assume che un prodotto complesso sia più capace.

Porter ripensa alla discussione non in chiave di semplicità, ma di psicologia dei compromessi:

Gli utenti affrontano un compromesso quando devono fare una scelta tra un prodotto semplice ed uno complesso con molte più funzioni. Se scelgono un prodotto con meno capacità ed hanno bisogno di una delle funzioni mancanti, hanno fatto una cattiva scelta. Tuttavia, quando un utente sceglie il prodotto complesso con più funzioni, non deve giungere a questo compromesso. E’ più probabile che il prodotto complesso abbia la funzione di cui l’utente potrebbe aver bisogno nel futuro.

La gente è riluttante a scendere a compromessi perché non possono predire di quale funzione avranno bisogno nel futuro. Scegliere un prodotto con meno funzioni è un compromesso che potrebbe nuocerla in futuro. Quando gli utenti non capiscono i vantaggi di ogni funzione, come quando un utente compra la prima fotocamera digitale, sono molto più propensi ad evitare di giungere ad un compromesso nel scegliere il prodotto futuristico.

Quando gli utenti scelgono un prodotto futuristico, potrebbero non dimostrare un desiderio di complessità. Invece, gli utenti sono ansiosi di predire i loro bisogni futuri. La distinzione netta nel “segliere la complessità sulla semplicità” sembra un modo troppo brusco di descrivere il comportamento che osserviamo negli utenti. La teoria di Schwartz suggerisce che la gente in questo tipo di situazione non sa abbastanza delle funzioni del prodotto o delle proprie necessità. Il risultato è che gli utenti evitano di arrivare ad un compromesso scegliendo quello che sembra avere più funzioni.

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3 Maggio 2008
Robert Scoble sul sistemare la rete
Web Robert Scoble, managing director di FastCompany.TV, pensa che il mondo online non sia sempre user-friendly, e sostiene quanto potrebbe essere facile.

“Internet, che è “interconnected network” in stenografia è una delle più grandi conquiste nella storia delle comunicazioni, è spesso debole perché le applicazioni non interagiscono. Passiamo il nostro tempo a saltare da un’isola di informazione ad un’altra, ripetendo sempre le stesse azioni, spendendo tempo e soldi nostri e delle nostre aziende. Le buone notizie sono che, mentre mi lamento, ci sono dei tentativi in corso di migliorare la situazione.”

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8 Aprile 2008
Nuovo standard di usabilità dell’ISO definisce l’”esperienza dell’utente”
ISO Secondo Tom Stewart, la nuova versione di ISO 13407, lo Standard Internazionale per Human Centred Design (che verrà chiamato ISO 9241-210 per portarlo in riga con altri standard dell’usabilità), utilizzerà il termine “user experience”.

Stewart è il Presidente del sotto-comitato dell’International Standards Organisation (ISO) che è responsabile per la revisione dell’ISO 13407, e discute il suo caso in un articolo sul sito di System Concepts, di cui è il direttore della gestione.

“Lo studio della relazione tra gente e tecnologia è stato definito con diversi termini lungo gli anni, da ergonomia del computer, interazione uomo-macchina e usabilità fino al più recente design human-centred ed esperienza dell’utente.

Il termine esperienza dell’utente è ormai ampiamente diffuso, specialmente tra i principali componenti dell’industria tra cui Apple, IBM e Microsoft. Tuttavia, in molti casi, il termine è in contrasto con usabilità che è descritto spesso come un concetto più ristretto riferito alla facilità di utilizzo dei sistemi.

Altri esponenti spiegano che l’esperienza dell’utente va oltre l’usabilità includendo temi come l’utilità, la desiderabilità, la credibilità e l’accessibilità.

Personalmente, non do molta importanza al nome di quest’area ma ho dovuto affrontare questo tema per via del mio incarico come Presidente del sotto-comitato dell’International Standards Organisation (ISO) che è responsabile della revisione dell’ISO 13407 - lo Standard Internazionale per il Human Centred Design.

Il concetto di usabilità dell’ISO si avvicina molto di più a questa definizione di esperienza dell’utente di quanto lo sia al concetto di ‘facile da usare’ quindi abbiamo deciso di usare il termine esperienza dell’utente nella nuova versione dell’ISO 13407 (che verrà chiamata ISO 9241-210 per portarla in riga con gli altri standard di usabilità).”

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(via UsabilityNews.com)

3 Aprile 2008
Live report dal CHI 2008
CHI 2008 Luca Chittaro terrà un blog (in inglese ed italiano) durante il CHI 2008 nel quale ha promesso “novità, interviste con ricercatori di fama mondiale, e le  ultime tendenze e scoperte nell’interazione uomo-macchina”.

Chittaro, che è un professore presso l’Università di Udine, scrive anche per Novà, il supplemento sull’innovazione del Sole 24 Ore, e cura un blog sul sito di Novà.

Anch’io sarò presente alla conferenza, e non vedo l’ora di pubblicare qualche aggiornamento.

1 Marzo 2008
Confronto delle pratiche di usabilità tra Regno Unito, Germania e Cina
uiGarden Anche se l’ingegneria dell’usabilità come professione si è sviluppata nei paesi occidentali da più di vent’anni, il suo sviluppo on altre parti del mondo come la Cina rimane relativamente sconosciuto. Lo studio riportato in questo saggio mira a confrontare le pratiche dei professionisti di usabilità nel Regno Unito, in Germania ed in Cina. Si concentra sullo sviluppo di prodotti interattivi per i mercati locali e non solo. L’obiettivo principale di questa ricerca è quello di avere una comprensione iniziale delle pratiche di usabilità di ogni paese.

Sono stati portati avanti dei focus group per poter ottenere opinioni sulle pratiche di usabilità di ognuno dei paesi. I risultati forniscono una buona indicazione sulla conoscenza di usabilità condivisa ed utillizzata in ognuno dei mercati nazionali studiati. Si possono effettuare due livelli di distinzione per i processi ed i metodi: Uno è quello dei risultati in giro per i paesi - cioè le differenze nei processi e i metodi tra Cina, Germania e Regno Unito. L’altro è quello dei risultati all’interno dei domini dei paesi - cioè le differenze tra i processi e i mtodi dell’ingegneria dell’usabilità (UE) e l’ingegneria dell’usabilità inter-culturale (XUE) di ogni paese.

Le maggiori scoperte si possono riassumere nel dire che le differenze nei metodi ed i processi applicati differiscono di più tra Cina, Germania e Inghilterra che nei diversi domini dell’UE e XUE. I processi UE in Inghilterra e Germania sono sembrati più maturi, flessibili ed integrati rispetto a quelli in Cina. I processi specifici per lo sviluppo di prodotti inter-culturali sono sembrati inesistenti. E anche i metodi di usabilità inter-culturali applicati da ogni team.

Questo saggio descrive gli obiettivi, la metodologia ed i risultati degli studi. Si spera che le scoperte presentate su questo saggio mettano al corrente lo sviluppo delle pratiche di usabilità affinchè si aggiustino meglio alle realtà  locali di ognuno dei paesi partecipanti.

Parte I | Parte II | Parte III

20 Febbraio 2008
Portare a casa i dispositivi medici
Glucose meter Mentre i dispositivi medici si spostano dagli ospedali alle case, i fabbricanti dei dispositivi devono creare un’esperienza positiva per gli utenti dice Matthew Jordan, direttore di ricerca ed interazione presso l’Insight Product Development, in un lungo articolo su Medical Device Link.

Certe macrotendenze nelle industrie dei dispositivi medici hanno creato un ambiente nel quale è fondamentale che i prodotti facciano un lavoro migliore nel sostenere le necessità dei pazienti. In generale, la popolazione sta invecchiando. La gente vive più a lungo e di conseguenza richiede più cure. Ma gli ospedali e i fisici si sforzano per equilibrare profitto ed eccellenza nei trattamenti. La media della permanenza dei  pazienti è calata considerevolmente durante gli anni ‘90. Le cure si sono spostate dall’ospedale alla casa e dai clinici ai famigliari e ai pazienti stessi.

I progressi nella tecnologia sono stati in grado di sostenere questa tendenza. Con la miniaturizzazione e il rafforzamento dei componenti hardware principali come le pompe, i processorim e i display, i dispositivi sono diventati molto più portatili, e piccoli a sufficienza da poter essere portati a mano, indossati, o trasportati sulla sedia a rotelle.

I pazienti stessi sono cambiati negli ultimi anni. Dato che i pazienti (e la loro famiglia) sono in grado di accedere all’informazione tramite Internet, stanno diventando più informati sulle opzioni di cura - inclusi dispositivi, terapie, e interventi - che possono ricevere per affrontare la loro condizione. I pazienti inoltre partecipano in comunità virtuali o del mondo reale, e quindi sono sempre più potenti ed attivi nelle decisioni che riguardano la loro salute.

Per via di queste macrotendenze nella sanità, i dispositivi medici sono usati sempre più spesso nelle case e sono usati in modo differente rispetto agli ospedali. E’ utile esplorare queste differenze tematiche prima di discutere come i prodotti medici  debbano essere progettati specificamente per l’uso domestico.

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15 Febbraio 2008
E’ ora che i business prendano sul serio le tecnologie di posizione
location-aware technologies Information Week ha pubblicato un lungo articolo sulle tecnologie location-aware.

“Le preoccupazioni per la privacy dei consumatori saranno ancora più difficili di quelle degli impiegati, una volta che le aziende cominceranno a contattare la gente basandosi sulla sua località. Per anni ho sentito la nozione di un coupon mandato ad un cellulare quando qualcuno passa davanti ad un Burger Joint, ma non c’è mai stato un mercatgo di massa per quello. La pubblicità mirata, in tempo reale e basata sulla posizione rischia di andare oltre il fastidioso per diventare direttamente pauroso. “I cellulari sono un’esperienza personale”, dice Joe Walsh, capo dello sviluppo e operazioni di business per SquareLoop. Per dargli il giust rispetto, le aziende dovrebbero pensare alla gente indossando il proprio cellulare sulle anche. “Toccare le anche di qualcuno è una cosa personale”, dice. SquareLoop offre diverse suonerie e modi di vibrazione per diversificare le allarmi di chiamata.

Tuttavia, quello che sembra che emergerà è una disposizione da parte dei consumatori a scambiare il loro sentimento di anonimato della posizione per un qualche valore, come una migliore ricerca, l’occasione di “imbattersi” in qualcuno nelle vicinanze–o semplicemente quel coupon. “La privacy alla fine non sarà un ostacolo”, dice Jaap Groot, amministratore delegato di FindWhere, un commerciante di servizi basati sulla posizione che ha recentemente acquisito una piattaforma chiamata Livecontacts per permettere alla gente di condividere la propria posizione e dei contenuti media attraverso il cellulare con la propria rete sociale.”

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(via Usability News)

15 Febbraio 2008
Fattori umani nell’ingegneria meccanica
Mechanical engineering Il numero di febbraio Mechanical Engineering si concertra sul ruolo dei fattori umani nel design.

L’articolo principale, the new point of view, tratta della rinnovata importanza dei fattori umani nel design dei prodotti, con un autentico chi è chi degli esperti IDSA sull’argomento, tra cui Don Norman, Rob Tannen e Bryce Rutter.

L’articolo è un’introduzione utile mirata ad un pubblico di ingegneri, e che  ricopre un’ ampia gamma di aspetti di fattori umani, a partire dal fisico adatto a creare una connessione emotiva con l’utente finale:

“Più che mai, le aziende di successo incorporano ingegneria, psicologia, e teoria cognitiva dei fattori umani nei design. Il loro obiettivo non è altro che quello di creare un’esperienza dell’utente che ci faccia amare il prodotto.”

La pubblicazione contiene altri articoli, tra cui a focus on use - un articolo sull’importanza della collaborazione tra designer, ricercatori e ingegneri nel creare prodotti utilizzabili; Human Factors: To Compete or Cooperate? - sui fattori umani nell’industria dei processi; The Driver’s Only Human … - sulla sicurezza nel traffico; e un video su una discussione sui fattori umani moderata da Don Norman. Per accedere al video bisogna compilare un breve modulo di registrazione.

(via Designing for Humans)

15 Febbraio 2008
Software del quale non dovreste nemmeno accorgervene
Humanized Business Week contiene un breve articolo su come il cofondatore di Humanized Aza Raskin stia mandando avanti il design ereditato da suo padre, un pioniere della Macintosh.

“Aza Raskin vuole che il vostro computer scompaia, ma il 24enne non è un Luddita dei nostri giorni. Il suo obiettivo è quello di rendere la communicazione col PC così intuitiva da farvi dimenticare di stare utilizzando un dispositivo. E Humanized—un azienda esperta di software che lui e un trio di colleghi idealisti hanno fondato nel 2005—è il mezzo per raggiungere quel fine.”

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12 Febbraio 2008
Due nuovi contributi su UXmatters
UXmatters UXmatters ha appena pubblicato due nuovi articoli:

Designing ethical experiences: social media and the conflicted future
Di Joe Lamantia
Le questioni etiche possono sembrare rimosse di gran lunga dal lavoro giornaliero dei designer dell’esperienza dell’utente (UX) che stanno cercando di sviluppare una visione delle necessità della gente, capire le sue prospettive, e progettare con empatia per le loro preoccupazioni [2]. Nei fatti, è vero il contrario: Quando i conflitti tra i business e i clienti - o un gruppo di stakeholder - restano irrisolti, i professionisti dell’UX si trovano frequentemente ad affrontare dilemmi etici, alla ricerca di compromessi di design che soddisfino i settori in competizione. Questa dinamica è lo schema essenziale per cui i conflitti tra obiettivi e persperttive diventano questioni di etica per i designer di UX. Quando è sfrenata, può portare alla creazione di esperienze poco etiche e ostili agli utenti - la stessa per cui la maggior parte dei designer cerca di lavorare duro - e danneggiando la reputazione e l’identità del brand dei responsabili del business.

Turn usable content into winning content
Di Colleen Jones
Trovabile. Scanneabile. Leggibile. Conciso. Stratificato. Sappiamo molto in questi giorni sul come rendere un contenuto Web utilizzabile - grazie agli esperti come Robert Horn, Jakob Nielsen, Ginny Redish, e Gerry McGovern. Quello che non capiamo così bene, tuttavia, è come fare in modo che il contenuto conquisti gli utenti affinchè agiscano come noi vogliamo che agiscano o abbiano le percezioni che vogliamo che abbiano. Noi non capiamo come rendere un contenuto web sia utilizzabile che persuasivo. Io, in nessun modo, ho intenzione di insinuare che noi dovremmo sacrificare l’usabilità del contenuto per renderlo più persuasivo. Un contenuto realmente vincente dev’essere entrambe le cose.
Il lavoro di Gerry McGovern forse è quello che scava più a fondo nel reame del contenuto persuasivo, enfatizzando un approccio cliente-centrico e la rimozione dei contenuti riempitivi. In ogni caso, credo che possiamo fare ancora di più per conquistare i clienti attraverso il contenuto. Resto anche dell’idea che il minimalismo estremo che McGovern promuove non sia sempre appropriato. Per esempio, la concisione “brutale” che McGovern espone nel suo recente articolo, “Killer Web Content Examples,” nonostante sia generalmente appropriato per intestazioni, titoli ed etichette, rischia di dare un tono sbagliato in altri tipi di contenuto. Come punto di partenza nel viaggio verso la trasformazione del contenuto usabile in contenuto vincente, questo articolo offre risorse chiave che illuminano la creazione di contenuto usabile e alcune indicazioni per creare contenuto persuasivo che ho raccolto dalla mia esperienza.

8 Febbraio 2008
Microsoft Design Center
Microsoft Design Center Il sito del Microsoft Design Center sembra che sia stato sistemato come un negozio per tutto quello che riguarda il design, l’usabilità e l’esperienza dell’utente looks like it is set up as a one-stop shop for everything related to design, usability and user experience that this huge company is involved with.

Anche se è piuttosto superficiale per quanto riguarda la sostanza e ha un’ approccio di marketing un po’ eccessivo, merita di essere esplorato, especialmente la pagina di mobilità, e gli articoli elencati in fondo a questa pagina.

Ecco la dichiarazione della missione del sito (non c’è una sezione “about”):

La nostra Missione
Creare dei prodotti che la gente ami provare

Una delle nostre più grandi sfide è quella di impregnare i nostri prodotti con “spirito” e “magia”. Si fa prima a dirlo che a farlo. I designer di Microsoft lavorano fianco a fianco con i migliori sviluppatori di software ed esperti di usabilità per raggiungere quella meta elusiva ma meritevole. Noi prendiamo quello che potrebbe essere un problema molto complesso e forniamo soluzioni di progettazione di prodotti basati su un’approfondita comprensione delle abilità, le esperanze, e le aspettative dell’utente. Attraverso il nostro design, noi ci sforziamo di creare prodotti creativi che vi risulteranno intuitivi da utilizzare. Aspiriamo a esperience creative e belle che non solo sembrino formidabili, ma che facciano sentire agli utenti di essere formidabili loro stessi.

Come l’amore, il grande design non richiede alcuna spiegazione.

Loro poi procedono facendo esattamente questo.

29 Gennaio 2008
Una ricerca dimostra che i cellulari sono usati principalmente per effetuare chiamate e mandare SMS
Carphone Warehouse Usability News scrive su un nuovo sondaggio che mostra che nonostante il grossi investimenti nello sviluppo dei cellulari e dei servizi che li riguardano, la maggior parte dei consumatori britannici continua ad usare il cellulare esclusivamente per effettuare chiamate o mandare messaggi.

La ricerca, commissionata dallo esperto in gestione delle interazioni mobili SNAPin Software, mostra che fino al 60% degli utenti di telefonia mobile britannici esclusivamente usano le funzioni di chiamata e messaggio nei loro cellulari.

Tra circa un terzo degli interpellati che aprofittano delle caratteristiche dei loro cellulari, la fotocamera è la prima scelta: il 30% usa la fotocamera e fa e manda foto ad amici e famiglia. Tuttavia solo il 12% degli utenti manda e-mail dal proprio cellulare o accedono a Internet.

Secondo SNAPin Software, i consumatori britannici stanno esperimentando un certo numero di problemi che possono essere percepiti come barriere ad un’adozione più ampi delle caratteristiche e dei servizi dei cellulari. Basandosi sui risultati della ricerca, questi possono essere identificati come apatia nei confronti dei servizi, confusione con le bollette e indisponibilità nei confronti dei manuali.

  • Più della metà degli interpellati (60%) non sono interessati ad utilizzare i servizi disponibili sul loro cellulare.
  • Circa un terzo degli interpellati (29%) sono confusi sulle tariffe degli operatori di telefonia e su come vengano loro addebitati i servizi addizionali.
  • Molti interpellati (18%) non sono disposti ad esaminare un mauale di istruzioni per imparere ad utilizzare certe applicazioni.

“Al giorno d’oggi i cellulari sono dotati di funzionalità, eppure molti utenti scoprono solo una piccola frazione delle caratteristiche e delle applicazioni disponibili”, ha detto Robert Lewis, presidente e direttore generale presso SNAPin Software. “Noi crediamo che questa situazione sia sintomatica di come i produttori di dispositivi mobili e gli operatori stiano aprocciando l’educazione degli utenti. Gli utenti hanno bisogno di modi di scoprire il potenziale del proprio cellulare più semplici e che richiedano meno tempo. Questi devono essere consegnati al momento giusto - quando gli utenti li richiedono di più.”

22 Gennaio 2008
Sergio Falletti della Future Platforms sull’usabilità mobile
Sergio Falletti E-Consultancy intervista Sergio Falletti, direttore di specialisti in applicazioni mobili presso Future Platforms, sulle sfide e le opportunità del design di siti per dispositivi mobili.

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9 Gennaio 2008
L’iPhone spinge i produttori a tornare a pensare all’usabilità
Apple iPhone “L’iPhone ha spinto produttori a tornare a pensare all’usabilità”, dice Jessica Sandin, capo delle pratiche di telefonia mobile presso Fathom Partners, una società di consulenza britannica, su un articolo dell’International Herald Tribune.

“Molti produttori di cellulari hanno si sono persi nel riempire con sempre più funzioni i telefoni, rendendoli sempre più difficili da utilizzare. […]

“La tendenza è quella di permettere alla gente di fare sempre più cose col cellulare”, dice Sandin. “Molte delle nuove funzioni sono orientate sul visivo e richiedono schermi più ampi e dispositivi più grandi per renderle bene.”

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17 Dicembre 2007
Peter Merholz intervista Don Norman
Donald Norman Peter Merholz ha condotto un’intervista di un’ora con Donald Norman, il quale ha appena pubblicato un nuovo libro: The Design of Future Things.

Personalmente ho gradito la loro conversazione sull’importanza di definizioni concettuali chiare, il nuovo ed interessante corso su management, design e operazioni che Don sta insegnando presso la Northwestern University, e le profonde radici storiche della ricerca sull’esperienza dell’utente all’interno delle scienze cognitive e il mondo del design.

Ascolta l’intervista (50 mb, 54 min.)

15 Dicembre 2007
Nova, l’accativante supplemento italiano d’innovazione
Nova Il supplemento settimanale Nova del giornale di finanza italiano Il Sole 24 Ore è di gran lunga il forum di innovazione, scienza e tecnologia più valido in questo paese: serio e approfondito, fresco e accattivante, aggiornato e stimolante. Alcuni dei suoi scrittori come Luca Chittaro se ne intendono particolarmente bene di argomenti come usabilità, experience design e design di interazione.

Guidato da Luca De Biase (personal feed - blog), ha appena celebrato la sua 100esima edizione.

14 Dicembre 2007
Una piccola verniciata alla homepage della BBC
BBC homepage beta Richard Titus, a capo dell’esperienza dell’utente della BBC ha annunciato ieri il lancio della nuova homepage beta della BBC.

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14 Dicembre 2007
Microsoft rivela la sua visione del futuro
Barbara Vanheule Il gigante del software Microsoft rivela un pò della sua futura tecnologia presso la sua quarta annuale Innovation Day a Bruxelles il 4 dicembre, scrive CNN.

“Dagli organizzatori di famiglia virtuali ai touch screen da tavolo, la loro visione del futuro prevede che la tecnologia si sposti dal tradizionale computer per diventare parte integrata di tutti gli aspetti della nostra vita.

Un’area chiave che è pronta a cambiare, dice la Microsoft, è l’intefaccia dell’utente. L’amministratore delegato di Microsoft Research, Cambridge, Andrew Herbert, ha raccontato alla CNN, “Stare seduti davanti ad una tastiera e uno schermo è una forma di vedere il computer antiquata. La tecnologia sarà presto attorno a noi, sarà molto più facile da utilizzare.”

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6 Dicembre 2007
Le macchine sono troppo sicure? Sono necessari i manuali dell’utente?
Donald Norman In un intervista su Business Week il guru del design Don Norman parla sul fare le auto meno automatizzate e di infondere gadget con segnali di feedback naturali e facili da interpretare.

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