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  Articoli della categoria 'Ricerche sull'utente'
14 Maggio 2008
Core77 Broadcast: Nokia Design
Nokia Design Nokia ha più di 300 designer in tutto il mondo e spedisce più di 1,2 milioni di prodotti ogni giorno.

Quindi Allan Chochinov di Core77 era ansioso di seguire il recente evento di design della Nokia a Londra, il quale offriva una sbirciata sul loro processo di design, i loro ragionamenti etnografici, le loro iniziative di sostenibilità, e i loro piani per il futuro.

Ascoltate la sua chiacchierata con Younghee Jung del gruppo di design di servizi e UI, Rhys Newman del Homegrown Project, e Anton Fallgren e Aki Layneh, due designer industriali dello studio di Copenhagen — tutti i quali condividono un entusiasmo per il potere del design e un apprezzamento per le responsabilità inerenti nel creare la prossima generazione di artefatti per la connettività.

- Ascolta l’intervista

- Accedi all’electronic press kit o scarica le immagini dell’evento

- Leggi di più sul Nokia Conversations blog (post 1, 2, 3, 4 e 5)

10 Maggio 2008
Patient Journey Demonstrator di Microsoft
Gifticon Il Microsoft Health Common User Interface (CUI) è un sito concepito da Microsoft che fornisce orientamento per il design di interfaccia di utente e per i controlli Toolkit che affrontano una vasta gamma di questioni sulla sicurezza dei pazienti  per organizzazioni sanitarie di tutto il mondo. Microsoft l’ha creato con lo scopo di  permettere ad una nuova generazione di applicazioni sanitarie più sicure, usabili e  convincenti di essere create più velocemente e facilmente.

Il sito MS CUI è mirato ai designer di interfaccia d’utente, gli sviluppatori di applicazioni ed esperti di sanità dei pazienti che vogliono saperne di più sui benefici di un approccio standardizzato al design di interfaccia d’utente.

Kirsten Disse, che lavora al MS CUI come consulente di esperienza dell’utente, mi ha appena avvertito del lancio del Patient Journey Demonstrator, di cui lei è responsabile. E’ un dimostratore di tecnologia che punta al futuro delle applicazioni software cliniche.

Il Patient Journey Demonstrator concettualizza un viaggio dall’inizio alla fine dove uno specifico scenario clinico viene utilizzato per illustrare come un registro di cura integrato e paziente-centrico possa transitare in modo scorrevole tra le configurazioni della cura. Dimostra come si possa accedere ed inserire dati da diverse delle sorgenti di cura esperiementate lungo il transito del paziente.

In questo scenario, un uomo con una supposta malattia del cuore viene esaminato dal suo medico di famiglia. Utilizzando strumenti di supporto, il dottore decide che il miglior provvedimento è di indirizzarlo per ulteriori test. Lo scenario quindi traccia le attività che hanno luogo dalla consultazione iniziale attraverso le cure secondario per un’Angiografia.

8 Maggio 2008
France Telecom: da 1000 idee ad 1 prodotto
Orange Una serie di pagine sul sito di France Telecom/Orange forniscono insight sul come l’azienda si muove dalle diverse idee che vengono fuori da R&D, ad un prodotto o servizio pronto per il mercato.

Nel 2005-2006, France Telecom ha creato due strutture, l’Explocentre il Technocentre, che lavorano in stretta collaborazione con i laboratori R&D installati in giro per il mondo, ma sono gestiti dal Strategic Marketing Department, che fornisce al gruppo orientamento e conoscenza sul mercato.

L’ Explocentre è un’”incubatrice di progetti R&D” e “si concentra sull’alimentare concetti altamente innovativi con forti potenziali, ma che potrebbero considerarsi troppo rischiosi da essere lanciati direttamente sul mercato”. L’Explocentre determina la loro flessibilità e il potenziale, e testa nuovi utilizzi e scoperte tecnologiche prima del lancio sul mercato. In modo interessante, il centro lavora con “nuovi metodi basati sulla co-creazione con i clienti ed i partner, utilizzando il design per impulsare l’innovazione. Le idee per i servizi vengono investigate, testate e rielavorate assieme ai clienti per trovare potenziale di vero valore.”

Una volta esplorati, i concetti più promettenti vengono spediti al Technocentre, che si occupa della realizzazione di questi progetti “maturi”. Il Technocentre è responsabile di renderli prodotti pronti per il mercato, industrializzandoli per un lancio commerciale o trasferendoli ad uno spin-off o joint venture per lo sviluppo. Il centro mette insieme circa 30 gruppi consistenti di uno specialista di marketing, un ricercatore e un ingegnere di rete.

Quindi ad uno dei capi della catena dell’innovazione di France Telecom ci sono idee dal R&D, e dai partner industriali e gli impiegati dell’azienda. Queste idee dall’alto potenziale vanno all’exploration centre, dove vengono analizzate e testate. Il marketing strategico integrato e la catena dell’innovazione si prende cura del marketing del prodotto presso il technocentre. Finalmente, i progetti approvati vengono integrati nel Product Roadmap e nel piano triennale del Gruppo, che è l’altro capo del processo di innovazione.

7 Maggio 2008
Studio etnografico su come i bambini interagiscono col web
Parenting 2.0 Consumer Reports WebWatch ha pubblicato i risultati di uno studio etnografico su come i bambiniinteragiscono con gli ambienti online.

Lo studio, “Like Taking Candy from a Baby: How Young Children Interact with Online Environments,” ha utilizzato metodi etnografici e si è focalizzato sui bambini più piccoli, dai 2½ agli 8 anni.

Per lo studio, i genitori di 10 famiglie hanno utilizzato telecamere per fornire insight sul modo in cui i bambini utilizzano siti come Club Penguin, Webkinz, Nick Jr., Barbie.com ed altri. I filmati, che possono essere visti su www.youtube.com/cwwkids, illustrano come i bambini reagiscono alla pubblicità e alle tattiche di marketing online.

Il mondo digitale offre ai bambini un mondo di opportunità di giocare e imparare. Ma persino in questo piccolo campione di 10 famiglie lo studio ha trovato—troppo facilmente, in diverse cirscostanze—ripetuti esempi di tentativi di manipolazione dei bambini con fini commerciali.

Le principali scoperte dello studio:

  • Anche i più giovani vanno online.
  • Internet è un mezzo altamente commerciale.
  • I siti web spesso stuzzicano i bambini, presentando opzioni attraenti e persino minacce di perdere le loro crezioni online a meno che non facciano un acquisto.
  • La maggior parte dei siti osservati promuovono l’idea del consumismo.
  • I loghi e i nomi dei brand sono onnipresenti.
  • Vengono utilizzate frequentemente subdole tattiche di branding.
  • I giochi osservati variano ampiamente in qualità, valore educativo, e nell’adeguatezza alle capacità dei bambini.

Il sommario esecutivo dello studio (contenuto al riterno del report da scaricare), contiene anche una serie di raccomandazioni per i genitori, editori e policy maker.

Il report è stato scritto da Warren Buckleitner, Ph.D., un consulente di Consumer Reports WebWatch. Buckleitner è un redattore di Children’s Technology Review, un periodico sul media interattivo per bambini. Lui è anche il fondatore di Mediatech Foundation, un centro comunitario di tecnologia pubblico nonprofit a Flemington, N.J.

Comunicato stampa
Scarica il report (pdf, 58 pagine)

5 Maggio 2008
CHI 2008: valutazione dell’esperienza dell’utente presso la Nokia
CHI 2008 proceedings Virpi Roto, Pekka Ketola e Susan Huotari hanno presentato un paper descrivendo la valutazione dell’esperienza dell’utente presso la Nokia al recente CHI 2008:

Sommario

Nokia ha una lunga storia nel progettare per le esperienze, in quanto i cellulari sono dispositivi molto personali ed empirici. Abbiamo stabilito processi che tengono in considerazione le necessità e le richieste degli utenti al momento di progettare nuovi concetti , e facciamo diversi tipi di valutazioni con veri utenti durante il processo di sviluppo. Le valutazioni di esperienze sono, tuttavia, un’area che vogliamo migliorare. In questo paper, descriviamo le pratiche di valutazione dell’esperienza dell’utente nelle diverse fasi del processo di sviluppo di un prodotto della Nokia.

Scarica il paper

(via InfoDesign)

1 Maggio 2008
Numero di Aprile 2008 April 2008 dell’International Journal of Design
International Journal of Design Il numero di Aprile dell’International Journal of Design è stato pubblicato di recente.

Questo è il quarto numero di questo periodico emesso dal Chinese Institute of Design di Taiwan (leggi di più qui).

Three-in-One user study for focused collaboration

di Turkka Kalervo Keinonen, Vesa Jääskö e Tuuli Mattelmäki

Questo articolo introduce un’approccio di human-centered design, il Three-in-One User Study, che applica una serie di metodi per velocizzare e aumentare la concentrazione sul processo di design. Con un Three-in-One, i contatti faccia a faccia dei designer con gli utenti so concentrano in una sessione collaborativa designer-utente dove materiale di auto-documentazione preprodotto e modelli iniziali di design permettono un’esplorazione collaborativa. Three-in-One combina tre diversi punti di vista complementari per il design: le interpretazioni soggettive dell’utente, le osservazioni focalizzate dei designer, e le intervenzioni del design con modelli. Three-in-One è stato applicato nel caso di design di una bici, e ha apportato miglioramenti al concetto iniziale, ed anche decisioni giustificate per un’ulteriore sviluppo del design.

The product ecology: understanding social product use and supporting design culture

di Jodi Forlizzi

Il settore del design di interazioni ha ampliato il proprio fulcro da temtiche riguardanti una persona che interagisce con un sistema al come i sistemi siano collocati socialmente e culturalmente all’interno di gruppi di persone. Per capire le situazioni che circondano un prodotto i ricercatori di design di interazione hanno optato per metodi di ricerca etnografica qualitativa. Tuttavia, separati dalla teoria sottostante, questi metodi possono risultare prescrittivi al meglio. Questo articolo introduce Product Ecology come una struttura di design teoretica per descrivere come i prodotti evochino il comportamento sociale, per fornire una mappa per scegliere i metodi di ricerca qualitativa appropriati e per ampliare la cultura del design all’interno delle interazioni uomo-macchina permettendo la pianificazione di ricerche flessibili e centrate sul design e la ricerca di opportunità. Questa struttura basata sul prodotto è illustrata come un metodo per selezionare un set di metodi di ricerca sul design e per lavorare con altri approcci alla ricerca che studino la gente in situazioni naturalistiche.

Design, risk and new product development in five small creative companies

di Robert N. Jerrard, Nick Barnes e Adele Reid

Cinque piccole aziende creative sono state studiate nel dettaglio lungo stesi periodi del ciclo New Product Development (NPD). Il design è stato un aspetto chiave dell’attività dell’azienda e centrale per il processo NPD. Nuove metodologie partecipatorie di risk-tracking sono state sviluppate ed impiegate per identificare i rischi percepiti all’avvio del NPD e per tracciare i rischi da lì in avanti. Sono state portate avanti interviste semi-strutturate con il personale dell’azienda responsabile del design per fornire materiale contestuale. I risultati hanno mostrato unìampia varietà di rischi percepiti con pochi punti in comune tra le aziende – nonostante i criteri condivisi tra le aziende stesse, ed i nuovi prodotti che sono stati tracciati. Le implicazioni per le aziende campionate, e la più amipia politica nel rispetto per le strategie di supporto dei business, sono considerate.

How to rate 100 visual stimuli efficiently

di Yaliang Chuang e Lin-Lin Chen

Il rilevamento percettivo è un metodo impiegato spesso nel design e nel marketting come mezzo per vedere le percezioni dei clienti sulle alternative al prodotto sul mercato. Le mappe percettive possono essere elaborate da due tipi di dati, dalla valutazione degli attributi o dai giudizi di somiglianza. In questo paper, vengono proposti due metodi basati sul computer per ottenere dati di valutazione degli attributi, basati su molteplici scale di attributi, per un ampio numero di stimoli visivi: Il metodo di classificazione gerarchica è stato sviluppato da una strategia comunemente impiegata nei sondaggi su carta, mentre il metodo di separare-e-conquistare è stato sviluppato da una strategia utilizzata spesso nella classificazione (computerizzata) di algoritmi. Nei test che hanno utilizzato 100 poltrone come stimoli, è stato rilevato che entrambi i metodi hanno ricevuto punteggi alti per simplicità e soddisfazione complessiva nelle valutazioni soggettive dei partecipanti. Le valutazioni, tuttavia, hanno anche mostrato che ogni metodo ha i suoi vantaggi. Mentre il metodo di separare-e-conquistare ha prodotti risultati equivalenti in una quantità di tempo significativamente minore rispetto al metodo di classificazione gerarchico, si considera che il metodo di classificazione gerarchico sia più adatto ad esprimere le opinioni effettive rispetto al metodo di separare-conquistare, per via del fatto che un partecipante che usa un metodo di classificazione può concentrarsi sui dettagli degli stimoli dopo che sono stati raggruppati per somiglianza nella fase iniziale.

Perceptual information for user-product interaction: using vacuum cleaner as example

di Li-Hao Chen e Chang-Franw Lee

Il proposito di questo studio è quello di identificare quale design di prodotti siano più effettivi per parti e direzioni, e poi proporre come l’informazione percettiva può essere progettata meglio per facilitare l’interazione utente-prodotto. In questo studio sono state proposte tre categorie di informazione percettiva per i compiti operativi del prodotto. Le analisi e le valutazioni di usabilità dei compiti sono state portate avanti per analizzare quali informazioni hanno richiesto gli utenti mentre hanno realizzato i compiti operativi. Finalmente, è stato proposto un modello primario che rivelasse e definisse specifici tipi di entità e diverse informazioni percettive— Behavioural Information (BI), Assemblage Information (AI), and Conventional Information (CI)— che fossero elementi significativi per il modello. L’informazione per le applicazioni specifiche che è disponibile per diversi tipi di componenti di un aspirapolvere è descritto in seguito: 1) per i compiti operativi specifici, sono richieste queste applicazioni per operabilità, funzionalità, e direzioni operative per la categoria utente-parte, e BI e CI forniscono supporto effettivo per le applicazioni; 2) l’applicazione per l’abilità di assemblaggio è richiesta per la categoria parte-parte, e AI e CI forniscono supporto effettivo per questa applicazione; e 3) le applicazioni per operabilità, funzionalità, direzioni operative e abilità di assemblaggio sono richieste per la categoria utente-parte-parte. BI e CI forniscono supporto effettivo per l’applicazione di abilità di assemblaggio.

The nature of design practice and implications for interaction design research

di Erik Stolterman

Il fulcro di questo articolo è la ricerca sul design di interazione mirata al supporto della pratica del design di interazione. L’argomento principale è che questo genere di ricerca sul design di interazione non è (sempre) stato di successo, e che la ragione di questo è che non è stato guidato da una sufficiente comprensione della natura della pratica del design. Basato su un confronto tra la nozione di complessità nella scienza e nel design, si sostiene che la scienza non sia il miglior luogo per cercare approcci e metodi sul come affrontare la complessità del design. Invece, il caso è che ogni tentativo da parte della ricerca sul design di interazione di produrre risultati mirati a sostenere la pratica di design devono essere fondati su una comprensione fondamentale della natura della pratica del design. Tale comprensione si può sviluppare su un set ben fondato e ricco di tecniche e metodi di design rigorosi e disciplinati, appropriati ai bisogni e i desideri dei designer pratici.

28 Aprile 2008
Cell surfing 2008
Buongiorno Buongiorno ha incaricato una ricerca qualitativa nel Novembre 2007 per capire il comportamento nei confronti ell’internet mobile della gente tra i 18 e i 34 anni nella Gran Bretagna — il ruolo che occupa nelle loro vite, i temi chiave nel dare forma al loro comportamento, e cosa ci sia in stallo per il futuro del contenuto mobile.

La ricerca si è avvalsa del metodo ‘Deep Dive’, che comprende interviste a domicilio, uscite con gli intervistati, diari, nonché un ‘Torture Test’, in virtù del quale è stato vietato l’accesso al PC per cinque giorni agli intervistati per osservare il vero potenziale della connessione a Internet da cellulare.

Sebbene ci sia un intero sito dedicato al progetto, ancora non ho idea di quali siano i veri risultati della ricerca. Ecco cosa dice il comuinicato stampa:

I principali risultati di uno studio qualitativo commissionato da Buongiorno sono:

  • Appassionati e Pragmatici: nello scenario della connessione da cellulare, sono state rivelate due attitudini chiave nei confronti dei cellulari e della navigazione
  • La navigazione su cellulare dipende princialmente da quattro ragioni: socializzare; ricercare informazione o intrattenimento; proseguimento di azioni iniziate sul PC/internet; scaricare contenuti (musica, video, giochi)
  • Virtuoso o Vizioso? La confidenza con la tecnologia determina la relazione col mezzo e l’utilizzo di determinati servizi
  • L’impatto della convergenza: c’è ancora molta strada da percorrere!
27 Aprile 2008
Prime scoperte presentate di uno studio sui bambini negli ambienti digitali
Digital youth Un gruppo di ricercatori dall’University of Southern California e l’University of California a Berkeley hanno presentato le loro prime scoperte di uno dei maggiori studi etnografici sui bambini negli ambienti digitali.

Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures è un progetto collaborativo di tre anni fondato dalla Fondazione John D. and Catherine T. MacArthur. Portato avanti da ricercatori all’University of Southern California e University of California, Berkeley, il progetto sulla gioventù digitale esplora come i bambini usano i media nelle loro vite quotidiane.

Lo studio mostra una nuova generazione che sta “auto-pubblicando, programmando, e spostando i limiti di quello che si può fare online”, il che da loro “un senso di competenza, autonomia, auto-determinazione e connettività”.

Ma - mostra la ricerca - non stanno imparando a fare questo a scuola.

L’intera ricerca verrà pubblicata più avanti quest’anno.

- Leggi di più: news.com | UC Berkeley News

- Appunti, danah boyd, UC Berkeley

26 Aprile 2008
Il nuovo CEO di Linden Lab annuncia una visione user-centred per Second Life
Mark Kingdon Questa settimana, il Linden Lab, creatore del famoso mondo virtuale Second Life, ha presentato un nuovo CEO: Mark Kingdon, attualmente CEO della casa di marketing digitale Organic. Lui prenderà il posto verso metà Maggio.

La redattrice di Technology Erica Naone ha parlato con Kingdon a proposito dei suoi piani per Second Life.

Molti nuovi utenti sembrano avere difficoltà ad arrivare a quel luogo. Si confondono coi controlli, e non sono sicuri su cosa fare dentro al mondo. Hai qualche idea sul come rendere più semplice l’inizio?

Ho molto background in quel genere di lavoro di user-centered design che diverrà importante per Second Life, specialmente per quel che riguarda la tua prima ora di esperienza. Non sono ancora arrivato a conclusioni specifiche, ma credo che cominci col capire di cosa abbiano bisogno iresidenti per fare una esperienza forte, e vedere che genere di gente vuoi attirare e portare al mondo. Le risposte emergeranno molto chiaramente da questo.

Come pensi di acclimatare diversi tipi di utenti? Per esempio, gli utenti di affari che potrebbero voler entrare nel mondo in fretta per un meeting, mentre altri potrebbero cercare un’esperienza più giocosa.

Credo che la prima cosa che devo fare … è immergermi veramente nelle diverse basi degli utenti e poi pensare se, dando loro strumenti addizionali, possano creare che punto di ingresso da soli, o se sia qualcosa che ha bisogno di essere incoraggiata, o se sia qualcosa che dobbiamo creare per loro. Credo che la domanda sia, come fai a fare accadere questo senza diventare il principale creatore di contenuti?

Leggi tutta l’intervista

25 Aprile 2008
Sotto con l’innovazione
Down with innovation Rick Poynor, cscrittore e critico con base a Londra e specializzato nella cultura visuale, ha scritto un saggio provocativo (pubblicato si I.D. magazine), affrontando l’indulgenza contemporanea design thinking e l’innovazione :

Il design ora è molto importante, sembra, che non lo si possa più affidare ai designer, e per rendere assolutamente chiaro che il controllo si è spostato sulle mani di qualcun’altro, c’è bisogno di dare un nome completamente nuovo al design. Chiamatelo design thinking. Chiamatelo innovazione. “Tutti amano il design ma nessuno vuole chiamarlo design”, ha detto lo scorso anno ai lettori di Design Observer Bruce Nussbaum del BusinessWeek. “I maggiori esecutivi e manager vogliono chiamarlo design qualcos’altro—innovazione. Innovazione: con cui loro si sentono comodi. Design, ecco, è troppo selvaggio e pazzo per loro.” Roger Martin, rettore della Rotman School of Management presso l’Università di Toronto, offre questa ricetta: “La gente di affari non ha bisogno di capire meglio i designer—devono diventare designer.”[…]

Cos’è più condiscendente: creare qualcosa in cui credi perchè pensi che potrebbe piacere anche ad altra gente, e semplicemente esporlo? (La vecchia maniera del design.) O studiare ogni aspetto del comportamento dei consumatori con l’intenzione di riempirli di sentimenti di “lealtà folle” per i prodotti del vostro cliente? (La nuova maniera dell’innovazione.)

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24 Aprile 2008
La Germania vuole diventare leader mondiale nel design per gli anziani
Stanford iTunes U Il governo Tedesco ha appena annunciato un’iniziativa di alto livello affinché il design universale e transgenerazionale raggiunga la leadership mondiale nella produzione di prodotti innovativi per gli anziani tra cui prodotti innovativi per gli anziani tra cui strategie di innovazione, sviluppo di prodotti e servizi, progetti di scuole di design, e un network di design universale.

Come indicato sul sito del Ministero Tedesco della Famiglia, gli Anziani, le Donne e i Giovani, l’obiettivo è quello di ampliare il potenziale che gli anziani possono fornire all’economia, sviluppando nuovi prodotti e servizi per gli anziani, che in cambio possono garantire lavori esistenti e creare dei nuovi, e rendendo le aziende (in costruzione, design di interni, tecnologia, design dell’informazione, turismo, ecc.) consapevoli delle enormi opportunità di questa tendenza futura e di supportarle con nuove idee.

Un comunicato stampa del 23 Aprile 2008, fornisce più dettagli sulle iniziative in programma:

Le aziende, gli esperti e le organizzazioni per i cittadini e consumatori più anziani saranno in grado di scambiarsi continuamente esperienze e idee su una nuova piattaforma nazionale, con l’obiettivo di creare una più forte integrazione dell’esperienza degli anziani, e di conseguenza prodotti migliori, che saranno utili e piacevoli per tutte le generazioni.

  • Le aziende di piccole-medie dimensioni verranno rese consapevoli delle opportunità del mercato dei cittadini più anziani attraverso workshop e forum regionali;
  • Per aumentare in numero di nuove aziende fondate da cittadini anziani, essi offriranno informazioni personalizzate e opportunità di addrestramento in collaborazione con le Camere di Commercio e le istituzioni pubbliche;
  • Una collezione di esempi “best practice” di idee di business promettenti fornirà buone idee e incoraggiamento agli anziani per aiutarli a fare il salto verso l’indipendenza.

La Germania diventerà leader nel design “trans-generational”.

  • Un network di competenze sul “design universale” raccoglie informazione e compentenze riguardanti lo sviluppo dei prodotti;
  • Le competizioni di design nelle istituzioni di istruzione forniranno ispirazione per il tipo di prodotti e di imballaggio che sono attrattivi ed utilizzabili da gente di ogni fascia d’età;
  • Una mostra itinerante mirata al grande pubblico mostrerà nel particolare esempi di prodotti ed idee di successo che sono andati oltre le generazioni.

I consumatori più anziani troveranno più facilmente prodotti e servizi che si basino sui loro bisogni e requisiti.

  • Il Governo Tedesco sta investigando se un’azienda di qualità di prodotti inclusivi per l’età possa fornire supporto agli anziani durante gli acquisti, e se possa stimolare lo svilupopo di questi tipi di prodotti;
  • Materiali di informazione, come le checklist, renderanno più facile per i consumatori più anziani il trovare i prdotti e i servizi utili all’interno dell’offerta di mercato.

L’iniziativa inizialmente andrà avanti fino al 2010.

Ecco alcuni altri link in Tedesco: - Wirtschaftskraft Alter (sito del progetto) - Project backgrounder (pdf, 12 pagine) - Design competition “Von Kopf bis Fuß” [Da capo a piedi]

13 Aprile 2008
Video online delle conferenze del Share Festival 2008
Share Festival Tutti i video dello Share Festival curato da Bruce Sterling che ha avuto luogo a Torino si trovano online.

A parte Bruce Sterling, i partecipanti al dibattito più entusiasmanti sono stati Massimo Banzi, Julian Bleecker, Donald Norman e Marcos Novak, per nominarne alcuni.

Manufacturing: From Digital to Digifab

- Bruce Sterling, curatore del Share Festival, scrittore

- Stefano Boeri, architetto, capo editore della rivista Abitare

Inizio delle conferenze del Share Festival - Sterling e Boeri discutono sulla fabbricazione digitale. Come dice Bruce Sterling “c’è di più sulla mappa che sul territorio”, ma è sicuramente vero che “mi sento più confortevole che mai nella materialità”.

Manufacturing Cultural Projects

- Montse Arbelo e Joseba Franco, artisti

- Katina Sostmann, ricercatrice

- Kees de Groot e Viola van Alphen, direzione GogBot Festival

Lo sviluppo delle tecnologie digitali ha portato nuove dinamiche nell’arte e nel design. Tre differenti realtà europee presentano i loro processi produttivi nell’ambito dell’arte digitale e del design: ArtTechMedia, progetto di promozione di arte digitale, l’attività di digifab del Dipartimento Design dell’Università der Kunste di Berlino e GogBot Festival, manifestazione olandese improntata sulla creatività applicata ai Robot.

Manufacturing the Streets

- Gianni Corino, ricercatore Plymouth University

- Hugo Derijke, artista

- Chiara Boeri, artista

Come possono contribuire gli artisti alla progettazione dello spazio pubblico e ridefinire la sfera sociale? Integrandosi nella sovrastruttura condivisa dei network sociali, la produzione artistica e la comunicazione digitale sono vettori della trasformazione urbana, in particolare in zone pubbliche come musei, gallerie, piazze e centri commerciali.

Dramatic Manufacturing

- Motor, artista

- Mauro Lupone, sound designer

- Andrea Balzola, teorico dei media e drammaturgo

- Anne Nigten, managing director V2_Lab

Presentazione di progetti teatrali e di ricerca legati al paradigma post drammatico della narrazione digitale. Il teatro come macchina scenica dove l’attore è performer e le tecnologie assumono ruoli drammaturgici.

Patching Zone: Manufacturing Interdisciplinary Collaborations

Anne Nigten mostra come l’arte elettronica integri metodologie e processi dalle arti, dall’ingegneria e dalla computer science. Il laboratorio d’arte elettronica come tavolo di incontro per stipulare nuove alleanze tra diverse discipline.

Manufacturing Intelligence

- Luigi Pagliarini, artista e neuropsicologo

- Franco Torriani, critico

- Pier Luigi Capucci, professore universitario Università di Bologna

- Gordana Novakovic, artista

- Video by Stelarc, artista

In quale relazione fisica, intellettiva ed emotiva si trovano uomo e macchina? Una nuova definizione dell’idea di mente che abbandoni definitivamente il pregiudizio per cui l’intelligenza sia una prerogativa unica ed esclusiva dell’uomo, o più in generale del biologico, riconoscendo agli artefatti la capacità di partecipare a questo processo emergente.

Manufacturing Robots

- Stefano Carabelli, professore Politecnico di Torino

- Pietro Terna, professore Università di Torino

- Owen Holland, professore University of Essex

- Giampiero Masera, Camera di Commercio Torino

La sintesi sta nel titolo del panel, con “manufacturing robots”, considerando i robot, da quelli industriali agli androidi, alle applicazione mobili dell’intelligenza artificiale, una espressione massima di industria, creatività, innovazione e arte, come ben dimostra la proposta dell’“Orchestra Meccanica Marinetti”, importante biglietto da visita per il futuro della nostra area.

Manufacturing FIAT 500

- Roberto Giolito (Advanced Design Fiat)

Il designer della 500 Roberto Giolito racconta come è nato il design di questa autovettura simbolo della manifattura industriale italiana.

A Manifesto for Networked Objects

- Julian Bleecker, professore University of Southern California

Ora anche gli oggetti sono in rete, sono arrivati i blogject, gli oggetti che bloggano. Una volta che le “cose” sono connesse a Internet diventano nodi attivi del sistema relazionale, facilitando, collegando e contribuendo all’interscambio dei network sociali, ridefinendo la relazione tra la presenza e la mobilità nel mondo fisico.

Manufacturing Digital Art

- Massimo Banzi, co-fondatore Arduino

- Fabio Franchino e Giorgio Olivero, artisti

Negli anni 90 l’arte digitale richiamava l’immateriale, oggi la società si rapporta alle tecnologie con naturalezza, lasciando che l’immateriale diventi reale, sperimentando sempre nuove interazioni intelligenti tra uomo e macchina, che nel frattempo si è completamente integrata nella vita quotidiana. La manifattura riguarda anche l’arte digitale, dove lo sviluppo di strumenti come la piattaforma Arduino e l’esplosivo avvento di stampanti 3D e di strumentazioni per la fabbricazione digitale ha portato a una integrazione del digitale nel reale– Massimo Banzi, cofondatore di Arduino, piattaforma hardware open source.

Manufacturing Future Designs

- Donald Norman, direttore of the Institute for Cognitive Science

- Bruce Sterling, scrittore

- Luca De Biase, direttore Nova24 - Sole24Ore

- Gino Bistagnino, professore Politecnico di Torino

Donal Norman presenta il suo ultimo libro “Design del futuro”, dove gli oggetti, agenti di un macrosistema operativo, sono collegati in una rete pervasiva dove la relazione assume più importanza della funzione.
Relazione che include un discorso sulla sostenibilità, in quanto la nocività di un elemento può contagiare il sistema intero.

Manufacturing Consent

- Janez Jansa, artista

- Paolo Cirio, artista

- Antonio Caronia, teorico

Le recenti vicende storiche nella società contemporanea, accecata dai consumi e dall’inquinamento informativo, testimoniano come l’uomo può subire forme di ipnosi collettive orchestrate da un apparato di comunicazione in grado di costruire macchine culturali che trasformano alienazione e disparità in consenso, attraverso strategie “emozionali” che fanno convergere le coscienze: dove finisce la comunicazione e inizia la propaganda?

From Land Art to Bioart

- Ivana Mulatero, critico

- Gianluca Cosmacini, architetto

- Franco Torriani, critico

Presentazione del libro “From Land Art to Bioart”, pubblicato da Hopefulmonster Press, di Ivana Mulatero.

Is Life Manufacturable?

- Franco Torriani, critico

- Luis Bec, artista

- Nicole C. Karafyllis, biologa e filosofa

La vita è entrata pienamente nel processo produttivo manifatturiero, creando realtà ibride che si pongono su un ampio spettro tra due poli: entità viventi naturali e artefatti tecnici. Biofatti, zootecnosemiotica, nanotecnologie: sta nascendo una “biologia parallela”, dove organismi artificiali acquisiscono le proprietà del vivente?

Two Architectures: Atoms and Bits

- Marcos Novak, architetto

- Bruce Sterling, scrittore

Il teorico dell’architettura Marcos Novak e Bruce Sterling discutono classici concetti di Novak quali la “transvergenza”, le “transrchitetture”, la “transmodernità”, le “architetture liquide”, la “musica navigabile”, il “cinema abitabile”, l’“archimusica”. Esplorazioni architettoniche nella realtà virtuale, aumentata, mixed e alternativa.

Cerimonia Share Prize

La giuria:

- Bruce Sterling

- Anne Nigten

- Stefano Mirti

Vincitore: Delicate Boundaries di Christine Sugrue

13 Aprile 2008
L’IT non riguarda la tecnologia
Tom Austin Fast Company intervista il ricercatore Gartner Tom Austin sul perchè il vostro capo di  Information Technology dovrebbe essere un antropologo culturale e sul perchè dovreste pensarci due volte prima di bloccare YouTube.

“Una nuova specie di Tecnologo dell’Informazione sta emergendo dal brodo primordiale del Web 2.0 — gli scienziati sociali e gli umanisti che si concentrato sul comportamento umano più che sul codice software. Così dice Tom Austin, un ricercatore con Gartner, Inc., un’azienda di ricerca e consulenza sulla tecnologia dell’informazione. Austin crede che le scienze sociali diventeranno più importanti per i dipartimenti di IT dell’IT stessa. A seconda che i sistemi dei computer diventano sempre più automatici e trasparenti, l’attenzione si sposterà sul come usare questi strumenti come lubrificanti sociali nei posti di lavoro. A questo punto lui spiega il perchè le aziende dovrebbero preoccuparsi di meno di bloccare siti di networking sociale come Facebook e MySpace e più sull’utilizzare il networking sociale per migliorare la collaborazione e la produttività.”

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13 Aprile 2008
Numero di Aprile di UXmatters
UXmatters Il numero di Aprile di UXmatters è appena uscito:

Winning content persuades, not manipulates
by Colleen Jones
Gli elementi di persuasione sono importanti nel creare un contenuto vincente. Per aiutare a evitare che il contenuto diventi manipolazione, dobbiamo capire la sua distinzione dalla persuasione.

Designing ethical experiences: some practical suggestions
by Joe Lamantia
I conflitti irrisolti tra i valori e le prospettive degli stakeholder spesso si manifestano come sfide etiche per i designer. Di conseguenza il design deve trovare forme effettive di gestire il conflitto, incoraggiare la creazione di esperienze etiche, ed evitare comprossi eticamente insoddisfacenti.

Defining experience: clarity amidst the jargon
by Dirk Knemeyer
Un modello definizionale per i campi di esperienza e linee di guida per l’utilizzo di varii termini.

Experience partners: giving center stage to customer delight
by Greg Nudelman
Nudelman propone il concetto di experience partners [in opposizione a utenti] come nuovo modo di pensare ai nostri clienti come partner in esperienze olistiche dei prodotti.

13 Aprile 2008
I cellulari salveranno il mondo
Jan Chipchase Daniel Lende ha scritto un buon sommario sullo speciale sun Jan Chipchase sul New York Times magazine, sul blog “Neuroanthropology”.

Lui pensa che “il mondo sta per assistere ad una trasformazione per via della convergenza di quattro fattori: processi impulsati dalla gente, cambio per il resto, scienza centrata sull’uomo, e metodi emergenti”.

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12 Aprile 2008
Jan Chipchase sul New York Times Magazine
Jan Chipchase Chipchase sbarca sulle pagine del New York Times Magazine.

L’antropologo dell’utente della Nokia Jan Chipchase sta diventando molto popolare. Un giorno dopo il The Economist, uno dei più grandi quotidiani al mondo ha appena pubblicato uno speciale di 6.000 parole su du lui, nella sua rinomata Magazine.

“Chipchase ha 38 anni, uno slanciato nativo della Gran Bretagna la cui ampia fronte e le sue alte sopracciglie si combinano per dargli l’aria di qualcuno che si sorprende facilmente, il che nel suo lavoro è di certo vantaggio. Negli ultimi sette anni, ha lavorato per l’azienda di telefonia finlandese Nokia come “ricercatore sul comportamento umano”. Viene anche definito “antropologo dell’utente”. Per uno straneo, il lavoro può sembrare decisamente obliquo. La sua missione, definita a grandi linee, è quella di osservare la vita di altra gente, accumulare tutta l’informazione possibile sul comportamento umano per poter fornire informazioni utili all’azienda — alle squadre di designer e tecnologi e gente che si occupa di marketing che potrebbero non aver mai messo piede da un barbiere Vietnamita ma che apprezzerebbero immensamente che quel barbiere un giorno comprasse un Nokia.”

Jan, complimenti!

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12 Aprile 2008
Julian Bleecker si unisce al Design Strategic Projects Studio della Nokia
Julian Bleecker Julian Bleecker ha deciso di unirsi al Design Strategic Projects Studio della Nokia.

Julian e Nicolas Nova (della LIFT conference) sono i co-fondatori del Near Future Laboratory dove il lavoro per il cliente si occupa sullo sviluppo di tecnologie di design emergenti e concettuali per nuove esperienze interattive. Jan Chipchase e Duncan Burns sono i suoi colleghi nello studio.

In un lungo post sul suo blog, ha spiegato il perchè ha preso questa decisione:

“E’ tempo di passare al prossimo capitolo. Tra poco, mi unirò ufficialmente ad un fantastico piccolo studio presso la Nokia chiamato Design Strategic Projects. E’ uno studio di designer e ricercatori molto intelligenti e premurosi. E’ un parco giochi di grandi idee, e pieno di supporto per portarle a termine. Ci sono alcune grosse domande e delle opportunità ancora più grosse di continuare il lavoro che ho fatto fino ad ora negli spazi tra le pratiche creative, la tecnologia e il pensiero critico analitico.”

Julian è stato di recente a Torino, come ospite del Share Festival curato da Bruce Sterling, e l’ho incontrato ad una piccola festa organizzata dall’azienda di pianificazione partecipatoria con base a Torino Avventura Urbana.

Nel suo post, Julian ha fornito qualche dettaglio riguardo al contesto dello Studio:

Lo studio in precedenza si chiamava Insight and Innovation. Il lavoro che hanno svolto sotto quella parvenza è tutto sommato lo stesso  in cui verrò coinvolto io. Combina analisi, racconti virtuali, indagini sui nuovi paradigmi dell’interazione, e ricerche speculative sul futuro prossimo nuovi riti dell’interazione. Un progetto che è stato di recente sotto i riflettori pubblici è chiamato Remade, un telefono costituito interamente di materiali riciclati. E’ infatti un tema centrale in una rete più ampia di progetti di design che sono incredibilmente eccitanti. Inoltre, andremo oltre alle semplici chiacchiere — l’aspetto dei modelli è buono, ma questo sarà uno studio di design che farà oggetti che funzionino, unendo strettamente i loro principi di design con la pratica quotidiana. Ci sono stati dei recenti articoli sullo studio e la sua gente se volete più considerazioni. Nel futuro prossimo, ci saranno più comincazioni pubbliche sul lavoro dello studio. Questo è stato uno dei punti centrali della mia discussione quando abbiamo iniziato a parlare del mio ingresso nello studio la scorsa estate, e ogni anello della catena fino alla direzione, attraverso diversi confini internazionali ha indicato che quella è senz’altro parte della missione.”

10 Aprile 2008
Ultime tre interviste dal CHI 2008
CHI 2008 Luca Chittaro (blog) di Novà de Il Sole 24 Ore ha appena pubblicato le sue ultime tre interviste del CHI 2008:

Talking cars
Una collaborazione tra Toyota e l’Università di Stanford sta esperimentando un’interfaccia di una macchina parlante che non solo fa da navigatore, ma fornisce anche consigli di sicurezza all’autista. Ing-Marie Jonsson è una degli autori del paper che descirve l’esperimento.

Accessibility
Vicki Hanson (IBM) ha ricevuto questa settimana al CHI 2008 il Premio per l’Impatto Sociale, per il suo lavoro di 30 anni riguardante gente con discapacità (per esempio bambini sordi, ragazzi dislessici, e di recente anche adulti più anziani).

GPS and the perception of the world
L’utilizzo diffuso del GPS sta cambiando il nostro modo di percepire il mondo? Un gruppo di ricerca presso l’Università di Cornell ha studiato gli utenti di GPS per rispondere a questa domanda (e altre ancora). Chittaro discute di questo con uno degli autori (Gilly Leshed).

10 Aprile 2008
Un’altra serie di interviste dal CHI 2008
CHI 2008 Luca Chittaro (blog), che segue la conferenza CHI 2008 a Firenze per Novà, il supplemento sull’innovazione de Il Sole 24 Ore, continua col suo ritmo instancabile di interviste. Ecco un’altra serie:

Technology among the homeless
Siamo portati a credere che la tecnologia stia migliorando la vita di tutti, sia nel posto di lavoro che a casa. Ma cosa succede per quelli che non hanno ne un lavoro ne unsa casa? Christopher A. Le Dantec, assieme al suo collega W. Keith Edwards, ha portato a termine uno studio sull’utilizzo della tecnologia tra i senza tetto e presenterà i risultati domani al CHI 2008. Il paper che descrive lo studio è stato uno di quelli che ha ricevuto il premio come miglior paper della conferenza.

Attractiveness on-line
Cosa rende il perfilo di un utente online attrattivo per gli utenti del sesso opposto? Andrew T. Fiore ed i suoi colleghi dell’Università di California presso Berkeley hanno selezionato 50 profili di utenti sul sito Yahoo! Personals hanno studiato la percezione di questi profili su un campione di utenti tra i 19 ed i 25 anni.

On-line friendship
Immaginate di dovervi trasferire ad una città lontana. Cosa succedere alla relazione che avete con i vostri amici? Quali strumenti di telecomunicazione utilizzereste per mantenere la vostra amicizia? Una ricerca di collaborazione tra tre università americane (California Irvine, Carnegie Mellon e Duke) hanno seguito 900 persone che si sono trasferite ad altre città. L’intervista è con Irina Shklovski (Univ. California Irvine).

Friends and enemies in social networks
Chi è sull’elenco dei tuoi amici sui siti di networking sociale? Amici veri? Gente che non conosci molto bene? Completi stranei? Questi siti dovrebbero offrire una via più ricca di descrivere queste relazioni con ognuno di loro? Un gruppo di ricerca presso i laboratori HP ha studiato gli effetti di una più ricca classificazione sugli utenti. Chittaro ha intervistato Michael Brzozowski (HP Labs).

What do people do with Facebook?
Facebook è un sito decisamente popolare, ma cosa sappiamo di come la gente lo utilizza? Adam N. Joinson (University di Bath) sta studiando gli utenti di Facebook per saperne di più.

Interaction with future cars
IL’industria sta lavorando a delle macchine che parleranno sempre di più ai loro guidatori ed alcuni ricercatori stanno persino lavorando a delle interfacce di automobili che si adattino automaticamente all’utente specifico che le sta guidando. David Krum, manager del progetto presso Bosch Research, è uno degli organizzatori del gruppo di interesse speciale “Interaction in the Automobile” al CHI 2008.

Driver distraction
Quali fattori umani dovrebbero tenere in considerazione le future interfacce degli automobili? La necessità di monitorare il guidatore e di mitigare la distrazione e la disattenzione dell’autista è ricorsa più volte parlando con Brian Lathrop (Volkswagen Electronic Research Lab). Brian è uno degli organizzatori del gruppo di interesse speciale “Interaction in the Automobile” al CHI 2008.

Phishing the common user
Come reagisce un utente comene ad un attacco di phishing? Per saperne di più, un gruppo di ricercatori presso la Carnegie Mellon University (tra cui Serge Egelman) ha portato a termine attachi di phishing su un campione di utenti ed ha studiato i loro comportamenti. Essi hanno presentato i loro risultati al CHI 2008, è il quadro che ne è venuto fuori non è rassicurante dal punto di vista della sicurezza. Per esempio il 97% degli utenti ha creduto all’e-mail di phishing ed ha visitato il sito di phishing. A quel punto l’87% degli utenti che ha ricevuto avvertenze passive (e il 21% di quelli che hanno ricevuto avvertenze attive) hanno creduto al sito di phishing ed hanno inserito i loro dati.

Graffiti-covered desktop
Gli utenti aggiornano il loro software per prevenire attacchi alla sicurezza? Cosa dovrebbe fare un’interfaccia per rendere gli utenti più consapevoli della necessità di installare aggiornamenti di sicurezza? A questo proposito un gruppo di ricerca del Georgia Institute of Technology ha proposto una nuova interfaccia al CHI 2008. Quando è disponibile un aggiornamento di sicurezza, appare un graffiti sul vostro desktop. Quanti più aggiornamenti di sicurezza non installate, più il vostro desktop appare graficamente degradato (ed i graffiti coprono anche le finestre aperte, per rendere il lavoro più scocciante). Uno degli autori (Kandha Sankarapandian) spiega la ricerca.

8 Aprile 2008
Icon Magazine sulla video etnografia (e la sua etica)
Video ethnography La rivista di architettura e design Icon ha pubblicato nel suo ultimo numero un articolo di 4 pagine sulla video etnografia.

“Le scoperte dei video etnografi sono polvere d’oro per i loro clienti e la video etnografia è diventata una delle tecniche di ricerca di moda che ogni azienda all’avanguardia offre. La tecnologia dell’osservazione ravvicinata in tempo reale, utilizzando attrezzature digitali leggere, gioca un ruolo sempre più significativo nel processo di design. Se vuoi saperne di più sulla gente che utilizzerà un prodotto o un servizio, o esplorare il potenziale per creare nuovi prodotti, chiama un video etnografo per filmare i vostri soggetti dove vivono o lavorano. […]

La video etnografia è una tecnica estremamente potente quindi è sconvolgente che, in un’epoca in cui le camere di sorveglianza ci osservano costantemente, i designer sembrano essere ampiamente incuranti dei problemi etici che questo solleva. Il risultato di una ricerca di video etnografia potrebbero, certamente, essere completamente altruistici, comportando una comprensione delle necessità umane che può essere solo un guadagno. D’altro canto, le scoperte potrebbero fornire alle aziende delle considerazioni sulle nostre motivazioni che potrebbero essere utilizzati per spingerci a comprare i loro prodotti e scegliere i loro servizi, senza neanche sapere il come o il perchè abbiamo abboccato alla loro esca. Se le forme di persuasione subdole diventano il proposito abituale della video etnografia, allora è una tecnica che una comunità di design responsabile dovrebbe supportare?”

L’articolo è piuttosto preoccupato con le implicazioni etiche dell’utilizzare la video etnografia ai fini della ricerca di mercato e continua:

“Nonostante la nuova retorica dell’empatia e dell’inclusività, di coinvolgere l’utente e capire le necessità della gente, la persona dietro la telecamera occupa una posizione di autorità in relazione al soggetto. Questo non è meno reale semplicemente per il fatto che sia nascosto da un soffice velo di sentimenti cordiali. Quando il risultato della ricerca è di beneficio sociale, come è nel caso della sanità, pochi avrebbero da ridire sulla tecnica. Il problema risiede nella confusione tipica del secolo XXI tra il capire meglio la gente per aiutarla e il capirla meglio per manipolare il loro comportamento da consumatori.”

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