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Nokia ha più di 300 designer in tutto il mondo e spedisce più di 1,2 milioni di prodotti ogni giorno.
Quindi Allan Chochinov di Core77 era ansioso di seguire il recente evento di design della Nokia a Londra, il quale offriva una sbirciata sul loro processo di design, i loro ragionamenti etnografici, le loro iniziative di sostenibilità, e i loro piani per il futuro. Ascoltate la sua chiacchierata con Younghee Jung del gruppo di design di servizi e UI, Rhys Newman del Homegrown Project, e Anton Fallgren e Aki Layneh, due designer industriali dello studio di Copenhagen — tutti i quali condividono un entusiasmo per il potere del design e un apprezzamento per le responsabilità inerenti nel creare la prossima generazione di artefatti per la connettività. - Accedi all’electronic press kit o scarica le immagini dell’evento - Leggi di più sul Nokia Conversations blog (post 1, 2, 3, 4 e 5) |
| Articoli della categoria 'Ricerche sull'utente' |
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14 Maggio 2008
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10 Maggio 2008
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| Il Microsoft Health Common User Interface (CUI) è un sito concepito da Microsoft che fornisce orientamento per il design di interfaccia di utente e per i controlli Toolkit che affrontano una vasta gamma di questioni sulla sicurezza dei pazienti per organizzazioni sanitarie di tutto il mondo. Microsoft l’ha creato con lo scopo di permettere ad una nuova generazione di applicazioni sanitarie più sicure, usabili e convincenti di essere create più velocemente e facilmente.
Il sito MS CUI è mirato ai designer di interfaccia d’utente, gli sviluppatori di applicazioni ed esperti di sanità dei pazienti che vogliono saperne di più sui benefici di un approccio standardizzato al design di interfaccia d’utente. Kirsten Disse, che lavora al MS CUI come consulente di esperienza dell’utente, mi ha appena avvertito del lancio del Patient Journey Demonstrator, di cui lei è responsabile. E’ un dimostratore di tecnologia che punta al futuro delle applicazioni software cliniche.
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8 Maggio 2008
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Una serie di pagine sul sito di France Telecom/Orange forniscono insight sul come l’azienda si muove dalle diverse idee che vengono fuori da R&D, ad un prodotto o servizio pronto per il mercato.
Nel 2005-2006, France Telecom ha creato due strutture, l’Explocentre il Technocentre, che lavorano in stretta collaborazione con i laboratori R&D installati in giro per il mondo, ma sono gestiti dal Strategic Marketing Department, che fornisce al gruppo orientamento e conoscenza sul mercato. L’ Explocentre è un’”incubatrice di progetti R&D” e “si concentra sull’alimentare concetti altamente innovativi con forti potenziali, ma che potrebbero considerarsi troppo rischiosi da essere lanciati direttamente sul mercato”. L’Explocentre determina la loro flessibilità e il potenziale, e testa nuovi utilizzi e scoperte tecnologiche prima del lancio sul mercato. In modo interessante, il centro lavora con “nuovi metodi basati sulla co-creazione con i clienti ed i partner, utilizzando il design per impulsare l’innovazione. Le idee per i servizi vengono investigate, testate e rielavorate assieme ai clienti per trovare potenziale di vero valore.” Una volta esplorati, i concetti più promettenti vengono spediti al Technocentre, che si occupa della realizzazione di questi progetti “maturi”. Il Technocentre è responsabile di renderli prodotti pronti per il mercato, industrializzandoli per un lancio commerciale o trasferendoli ad uno spin-off o joint venture per lo sviluppo. Il centro mette insieme circa 30 gruppi consistenti di uno specialista di marketing, un ricercatore e un ingegnere di rete. Quindi ad uno dei capi della catena dell’innovazione di France Telecom ci sono idee dal R&D, e dai partner industriali e gli impiegati dell’azienda. Queste idee dall’alto potenziale vanno all’exploration centre, dove vengono analizzate e testate. Il marketing strategico integrato e la catena dell’innovazione si prende cura del marketing del prodotto presso il technocentre. Finalmente, i progetti approvati vengono integrati nel Product Roadmap e nel piano triennale del Gruppo, che è l’altro capo del processo di innovazione. |
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7 Maggio 2008
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Consumer Reports WebWatch ha pubblicato i risultati di uno studio etnografico su come i bambiniinteragiscono con gli ambienti online.
Lo studio, “Like Taking Candy from a Baby: How Young Children Interact with Online Environments,” ha utilizzato metodi etnografici e si è focalizzato sui bambini più piccoli, dai 2½ agli 8 anni. Per lo studio, i genitori di 10 famiglie hanno utilizzato telecamere per fornire insight sul modo in cui i bambini utilizzano siti come Club Penguin, Webkinz, Nick Jr., Barbie.com ed altri. I filmati, che possono essere visti su www.youtube.com/cwwkids, illustrano come i bambini reagiscono alla pubblicità e alle tattiche di marketing online. Il mondo digitale offre ai bambini un mondo di opportunità di giocare e imparare. Ma persino in questo piccolo campione di 10 famiglie lo studio ha trovato—troppo facilmente, in diverse cirscostanze—ripetuti esempi di tentativi di manipolazione dei bambini con fini commerciali. Le principali scoperte dello studio:
Il sommario esecutivo dello studio (contenuto al riterno del report da scaricare), contiene anche una serie di raccomandazioni per i genitori, editori e policy maker. Il report è stato scritto da Warren Buckleitner, Ph.D., un consulente di Consumer Reports WebWatch. Buckleitner è un redattore di Children’s Technology Review, un periodico sul media interattivo per bambini. Lui è anche il fondatore di Mediatech Foundation, un centro comunitario di tecnologia pubblico nonprofit a Flemington, N.J. Comunicato stampa |
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5 Maggio 2008
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Virpi Roto, Pekka Ketola e Susan Huotari hanno presentato un paper descrivendo la valutazione dell’esperienza dell’utente presso la Nokia al recente CHI 2008:
(via InfoDesign) |
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1 Maggio 2008
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Il numero di Aprile dell’International Journal of Design è stato pubblicato di recente.
Questo è il quarto numero di questo periodico emesso dal Chinese Institute of Design di Taiwan (leggi di più qui).
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28 Aprile 2008
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Buongiorno ha incaricato una ricerca qualitativa nel Novembre 2007 per capire il comportamento nei confronti ell’internet mobile della gente tra i 18 e i 34 anni nella Gran Bretagna — il ruolo che occupa nelle loro vite, i temi chiave nel dare forma al loro comportamento, e cosa ci sia in stallo per il futuro del contenuto mobile.
Sebbene ci sia un intero sito dedicato al progetto, ancora non ho idea di quali siano i veri risultati della ricerca. Ecco cosa dice il comuinicato stampa:
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27 Aprile 2008
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Un gruppo di ricercatori dall’University of Southern California e l’University of California a Berkeley hanno presentato le loro prime scoperte di uno dei maggiori studi etnografici sui bambini negli ambienti digitali.
Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures è un progetto collaborativo di tre anni fondato dalla Fondazione John D. and Catherine T. MacArthur. Portato avanti da ricercatori all’University of Southern California e University of California, Berkeley, il progetto sulla gioventù digitale esplora come i bambini usano i media nelle loro vite quotidiane. Lo studio mostra una nuova generazione che sta “auto-pubblicando, programmando, e spostando i limiti di quello che si può fare online”, il che da loro “un senso di competenza, autonomia, auto-determinazione e connettività”. Ma - mostra la ricerca - non stanno imparando a fare questo a scuola. L’intera ricerca verrà pubblicata più avanti quest’anno. - Leggi di più: news.com | UC Berkeley News |
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26 Aprile 2008
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25 Aprile 2008
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24 Aprile 2008
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Il governo Tedesco ha appena annunciato un’iniziativa di alto livello affinché il design universale e transgenerazionale raggiunga la leadership mondiale nella produzione di prodotti innovativi per gli anziani tra cui prodotti innovativi per gli anziani tra cui strategie di innovazione, sviluppo di prodotti e servizi, progetti di scuole di design, e un network di design universale.
Come indicato sul sito del Ministero Tedesco della Famiglia, gli Anziani, le Donne e i Giovani, l’obiettivo è quello di ampliare il potenziale che gli anziani possono fornire all’economia, sviluppando nuovi prodotti e servizi per gli anziani, che in cambio possono garantire lavori esistenti e creare dei nuovi, e rendendo le aziende (in costruzione, design di interni, tecnologia, design dell’informazione, turismo, ecc.) consapevoli delle enormi opportunità di questa tendenza futura e di supportarle con nuove idee. Un comunicato stampa del 23 Aprile 2008, fornisce più dettagli sulle iniziative in programma:
L’iniziativa inizialmente andrà avanti fino al 2010. Ecco alcuni altri link in Tedesco: - Wirtschaftskraft Alter (sito del progetto) - Project backgrounder (pdf, 12 pagine) - Design competition “Von Kopf bis Fuß” [Da capo a piedi] |
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13 Aprile 2008
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| Tutti i video dello Share Festival curato da Bruce Sterling che ha avuto luogo a Torino si trovano online.
A parte Bruce Sterling, i partecipanti al dibattito più entusiasmanti sono stati Massimo Banzi, Julian Bleecker, Donald Norman e Marcos Novak, per nominarne alcuni. Manufacturing: From Digital to Digifab - Bruce Sterling, curatore del Share Festival, scrittore - Stefano Boeri, architetto, capo editore della rivista Abitare Inizio delle conferenze del Share Festival - Sterling e Boeri discutono sulla fabbricazione digitale. Come dice Bruce Sterling “c’è di più sulla mappa che sul territorio”, ma è sicuramente vero che “mi sento più confortevole che mai nella materialità”. Manufacturing Cultural Projects - Montse Arbelo e Joseba Franco, artisti - Katina Sostmann, ricercatrice - Kees de Groot e Viola van Alphen, direzione GogBot Festival Lo sviluppo delle tecnologie digitali ha portato nuove dinamiche nell’arte e nel design. Tre differenti realtà europee presentano i loro processi produttivi nell’ambito dell’arte digitale e del design: ArtTechMedia, progetto di promozione di arte digitale, l’attività di digifab del Dipartimento Design dell’Università der Kunste di Berlino e GogBot Festival, manifestazione olandese improntata sulla creatività applicata ai Robot. - Gianni Corino, ricercatore Plymouth University - Hugo Derijke, artista - Chiara Boeri, artista Come possono contribuire gli artisti alla progettazione dello spazio pubblico e ridefinire la sfera sociale? Integrandosi nella sovrastruttura condivisa dei network sociali, la produzione artistica e la comunicazione digitale sono vettori della trasformazione urbana, in particolare in zone pubbliche come musei, gallerie, piazze e centri commerciali. - Motor, artista - Mauro Lupone, sound designer - Andrea Balzola, teorico dei media e drammaturgo - Anne Nigten, managing director V2_Lab Presentazione di progetti teatrali e di ricerca legati al paradigma post drammatico della narrazione digitale. Il teatro come macchina scenica dove l’attore è performer e le tecnologie assumono ruoli drammaturgici. Patching Zone: Manufacturing Interdisciplinary Collaborations Anne Nigten mostra come l’arte elettronica integri metodologie e processi dalle arti, dall’ingegneria e dalla computer science. Il laboratorio d’arte elettronica come tavolo di incontro per stipulare nuove alleanze tra diverse discipline. - Luigi Pagliarini, artista e neuropsicologo - Franco Torriani, critico - Pier Luigi Capucci, professore universitario Università di Bologna - Gordana Novakovic, artista - Video by Stelarc, artista In quale relazione fisica, intellettiva ed emotiva si trovano uomo e macchina? Una nuova definizione dell’idea di mente che abbandoni definitivamente il pregiudizio per cui l’intelligenza sia una prerogativa unica ed esclusiva dell’uomo, o più in generale del biologico, riconoscendo agli artefatti la capacità di partecipare a questo processo emergente. - Stefano Carabelli, professore Politecnico di Torino - Pietro Terna, professore Università di Torino - Owen Holland, professore University of Essex - Giampiero Masera, Camera di Commercio Torino La sintesi sta nel titolo del panel, con “manufacturing robots”, considerando i robot, da quelli industriali agli androidi, alle applicazione mobili dell’intelligenza artificiale, una espressione massima di industria, creatività, innovazione e arte, come ben dimostra la proposta dell’“Orchestra Meccanica Marinetti”, importante biglietto da visita per il futuro della nostra area. - Roberto Giolito (Advanced Design Fiat) Il designer della 500 Roberto Giolito racconta come è nato il design di questa autovettura simbolo della manifattura industriale italiana. A Manifesto for Networked Objects - Julian Bleecker, professore University of Southern California Ora anche gli oggetti sono in rete, sono arrivati i blogject, gli oggetti che bloggano. Una volta che le “cose” sono connesse a Internet diventano nodi attivi del sistema relazionale, facilitando, collegando e contribuendo all’interscambio dei network sociali, ridefinendo la relazione tra la presenza e la mobilità nel mondo fisico. - Massimo Banzi, co-fondatore Arduino - Fabio Franchino e Giorgio Olivero, artisti Negli anni 90 l’arte digitale richiamava l’immateriale, oggi la società si rapporta alle tecnologie con naturalezza, lasciando che l’immateriale diventi reale, sperimentando sempre nuove interazioni intelligenti tra uomo e macchina, che nel frattempo si è completamente integrata nella vita quotidiana. La manifattura riguarda anche l’arte digitale, dove lo sviluppo di strumenti come la piattaforma Arduino e l’esplosivo avvento di stampanti 3D e di strumentazioni per la fabbricazione digitale ha portato a una integrazione del digitale nel reale– Massimo Banzi, cofondatore di Arduino, piattaforma hardware open source. - Donald Norman, direttore of the Institute for Cognitive Science - Bruce Sterling, scrittore - Luca De Biase, direttore Nova24 - Sole24Ore - Gino Bistagnino, professore Politecnico di Torino Donal Norman presenta il suo ultimo libro “Design del futuro”, dove gli oggetti, agenti di un macrosistema operativo, sono collegati in una rete pervasiva dove la relazione assume più importanza della funzione. - Janez Jansa, artista - Paolo Cirio, artista - Antonio Caronia, teorico Le recenti vicende storiche nella società contemporanea, accecata dai consumi e dall’inquinamento informativo, testimoniano come l’uomo può subire forme di ipnosi collettive orchestrate da un apparato di comunicazione in grado di costruire macchine culturali che trasformano alienazione e disparità in consenso, attraverso strategie “emozionali” che fanno convergere le coscienze: dove finisce la comunicazione e inizia la propaganda? - Ivana Mulatero, critico - Gianluca Cosmacini, architetto - Franco Torriani, critico Presentazione del libro “From Land Art to Bioart”, pubblicato da Hopefulmonster Press, di Ivana Mulatero. - Franco Torriani, critico - Luis Bec, artista - Nicole C. Karafyllis, biologa e filosofa La vita è entrata pienamente nel processo produttivo manifatturiero, creando realtà ibride che si pongono su un ampio spettro tra due poli: entità viventi naturali e artefatti tecnici. Biofatti, zootecnosemiotica, nanotecnologie: sta nascendo una “biologia parallela”, dove organismi artificiali acquisiscono le proprietà del vivente? Two Architectures: Atoms and Bits - Marcos Novak, architetto - Bruce Sterling, scrittore Il teorico dell’architettura Marcos Novak e Bruce Sterling discutono classici concetti di Novak quali la “transvergenza”, le “transrchitetture”, la “transmodernità”, le “architetture liquide”, la “musica navigabile”, il “cinema abitabile”, l’“archimusica”. Esplorazioni architettoniche nella realtà virtuale, aumentata, mixed e alternativa. La giuria: - Bruce Sterling - Anne Nigten - Stefano Mirti Vincitore: Delicate Boundaries di Christine Sugrue |
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13 Aprile 2008
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13 Aprile 2008
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Il numero di Aprile di UXmatters è appena uscito:
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13 Aprile 2008
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Daniel Lende ha scritto un buon sommario sullo speciale sun Jan Chipchase sul New York Times magazine, sul blog “Neuroanthropology”.
Lui pensa che “il mondo sta per assistere ad una trasformazione per via della convergenza di quattro fattori: processi impulsati dalla gente, cambio per il resto, scienza centrata sull’uomo, e metodi emergenti”. |
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12 Aprile 2008
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12 Aprile 2008
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Julian Bleecker ha deciso di unirsi al Design Strategic Projects Studio della Nokia.
Julian e Nicolas Nova (della LIFT conference) sono i co-fondatori del Near Future Laboratory dove il lavoro per il cliente si occupa sullo sviluppo di tecnologie di design emergenti e concettuali per nuove esperienze interattive. Jan Chipchase e Duncan Burns sono i suoi colleghi nello studio. In un lungo post sul suo blog, ha spiegato il perchè ha preso questa decisione:
Julian è stato di recente a Torino, come ospite del Share Festival curato da Bruce Sterling, e l’ho incontrato ad una piccola festa organizzata dall’azienda di pianificazione partecipatoria con base a Torino Avventura Urbana. Nel suo post, Julian ha fornito qualche dettaglio riguardo al contesto dello Studio:
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10 Aprile 2008
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Luca Chittaro (blog) di Novà de Il Sole 24 Ore ha appena pubblicato le sue ultime tre interviste del CHI 2008:
Talking cars Accessibility GPS and the perception of the world |
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10 Aprile 2008
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Luca Chittaro (blog), che segue la conferenza CHI 2008 a Firenze per Novà, il supplemento sull’innovazione de Il Sole 24 Ore, continua col suo ritmo instancabile di interviste. Ecco un’altra serie:
Technology among the homeless Attractiveness on-line On-line friendship Friends and enemies in social networks What do people do with Facebook? Interaction with future cars Driver distraction Phishing the common user Graffiti-covered desktop |
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8 Aprile 2008
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La rivista di architettura e design Icon ha pubblicato nel suo ultimo numero un articolo di 4 pagine sulla video etnografia.
L’articolo è piuttosto preoccupato con le implicazioni etiche dell’utilizzare la video etnografia ai fini della ricerca di mercato e continua:
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Notizie di Experientia
L'UPA (Usability Professionals' Association) è orgogliosa di
Experientia ha appena risolto il problema di posta elettronica con il
Il prossimo 8 novembre avrà luogo la Giornata Mondiale dell'Usabilità
La prima conferenza regionale europea dell'Usability Professionals'
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