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  Articoli della categoria 'Prototipazione'
18 novembre 2009
Libro: Prototyping, a practitioner’s guide
Prototyping Prototyping
A Practitioner’s Guide to Prototyping
di Todd Zaki Warfel
Rosenfeld Media, Novembre 2009
Disponibile in edizione rilegata e pacchetto digitale (1-933820-21-7), digital (PDF) editions (ISBN 1-933820-22-5)

La prototipazione è un ottimo modo di comunicare l’intenzione di un design in modo chiaro ed effettivo. I prototipi vi aiutano ad approfondire le idee di design, le supposizioni dei test, e raccogliere feedback in tempo reale dagli utenti.

Con questo libro, Todd Zaki Warfel mostra come i prototipi siano più di un semplice strumento di design dimostrando come come possono aiutarvi a commercializzare un prodotto, ottenere consenso interno , e praticabilità dei test nel vostro team di sviluppo.

Testimonial | illustrazioni

13 ottobre 2009
Philips Design e ABN AMRO creano un sistema che rispecchia le emozioni per i commercianti online
Rationalizer Philips Design e Dialogues Incubator di ABN AMRO cooperano per creare il concetto di ‘Rationalizer’, un sistema in grdo di percepire le emozioni e mirato agli investitori che fanno scambi online.

Esso agisce come uno ’specchio delle emozioni’ su cui viene riflessa l’intensità delle emozioni dell’utente.

La ricerca mostra che gli investitori da casa non si comportano in modo puramente razionale: il loro comportamento viene influenzato da emozioni, specialmente la paura e l’avidità, che possono compromettere la loro capacità di assumere una posizione oggettiva e basata sui fatti.

Questo studio ha portato al concetto di Rationalizer in cui i commercianti vengono avvertiti quando sarebbe saggio prendersi una pausa, calmarsi e riconsiderare le proprie azioni.

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4 ottobre 2009
È nuovo, ma fatelo sembrare familiare
Horseless carriage Quando le aziende sviluppano prodotti innovativi che evidentemente non rientrano nelle categorie esistenti, i dirigenti devono aiutare la gente a capire cosa siano. Tuttavia la categoria in cui collocate qualcosa ha una grande influenza sul come vedete le sue proprietà di base. Mary Tripsas ne parla sul New York Times.

“A seconda dei segnali che vengono emessi, la gente collocherà lo stesso oggetto in diverse categorie.

Nella gestione, questi tratti implicano che le aziende possono beneficiarsi usando paragoni per creare aspettative che si addicano al meglio ai punti di forza dell’innovazione. [...]

Scoprire l’etichetta giusta è solo una delle diverse forme in cui le organizzazioni possono influenzare il modo in cui i consumatori inseriscono in una categoria un prodotto. Essi possono anche esperimentare con la forma del prodotto, la confenzione, il prezzo e la posizione nel negozio.”

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16 settembre 2009
Il simposio Transform della Mayo Clinic sulle innovazioni nell’esperienza dell’assistenza sanitaria
Transform Questa settimana la Mayo Clinic Center for Innovation ha ospitato Transform, un simposio collaborativo sulle innovazioni nell’esperienza e nel servizio sanitario.

Il simposio, che presentava più di trenta presentatori, era strutturato in sei sessioni — Redefining Roles, Policy Perspectives, Enabling Technologies, Alternative Models and How We Pay for Them, Content – Community – Commerce – Care and Choices, e Designing for Social Change.

I video di tutte le conferenze sono già online.

L’ultima sessione Designing for Social Change era centrata sul “Design Thinking — un approccio che produce innovazioni dalla ricerca esperienziale e partecipativa. Innovare in risposta alla necessità umana è quel che i designer hanno fatto per secoli. Recentemente, questri maestri innovatori stanno prestando i loro talenti al design dell’assistenza sanitaria; questo segmento ha dato alcuni esempi di quel che ha e non ha funzionato e di quel che si trova ora sulle tavole di progettazione.”

Tra i relatori c’erano Maggie Breslin (SPARC Design Group / Mayo Clinic), Tim Brown (IDEO), Larry Keeley (Doblin, Inc.), Karl Ronn (Procter & Gamble), e Christi Dining Zuber (Kaiser Permanente).

30 agosto 2009
La rivoluzione del sufficientemente buono: quando economico e semplice è abbastanza
good enough Per anni la comunità dello experience design ha usato il termine ‘prototipazione sufficientemente buona’. Wired UK sostiene modo piuttosto convincente che questo approccio si sta spostando ora verso il product design:

“Gli strumenti economici, veloci e semplici sono improvvisamente ovunque. Riceviam le nostre notizie dai blog, facciamo telefonate a lunga distanza su Skype, guardiamo video su piccoli schermi di computer anziché sulla TV, e sempre più di noi portano piccoli computer netbook di bassa potenza che sono sufficientemente buoni per soddisfare le nostre necessità di navigazione e gestione della posta.” [...]

“All’improvviso quel che sembrava perfetto è tutto il contrario, ed i prodotti che sembravano mediocri a prima vista sono spesso perfettamente adatti.”

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21 luglio 2009
Elsevier annuncia l’“Articolo del Futuro”
Article of the Future Secondo un comunicato stampa di Elsevier, il nuovo prototipo di articolo presenta una struttura non lineare, navigazione grafica migliorata, e multimedia integrati.

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>> Leggete anche questa riflessione del ReadWriteWeb sulla questione

21 luglio 2009
Touch me! Un articolo sull’esperienza tattile
TouchMe In questo articolo Jessica Ching, Laura Henneberry e Shally Lee condividono le scoperte di un progetto collaborativo tra l’Ontario College of Art and Design (OCAD) e l’operatore di rete canadese TELUS.

“Il tatto è una necessità umana e una forma di comunicazione profondamente emotiva. Quando interagiamo fisicamente con la gente o le cose che ci piacciono, connettiamo con loro e reagiamo a loro. Ci possono far sentire caldi, calmi, giocosi o eccitati. La sensazione fisica di utilizzare un cellulare, tuttavia, manca di queste reazioni emotive e fisiche. Quando pensiamo ad altri oggetti, possiamo immaginare chiaramente la sensazione della biancheria intima sensuale, delle macchine di lusso o delle scarpe da corsa di qualità. Al contrario, usare un cellulare è un po’ come schiacciare la vostra faccia ad un telecomando.”

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14 luglio 2009
Per i poveri dell’Uganda, una connessione tramite cellulare
Banana query In un paese dove la gente non ha elettricità, e tanto meno accesso a Internet, la Grameen Foundation si associa a Google per trasmettere informazione tramite i cellulari. Dara Kerr scrive dal campo per CNet.

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18 giugno 2009
Ora siamo tutti hacker (ctd.)
Open source hardware Continuando a esplorare il tema “ora siamo tutti hacker” (che è anche il titolo di una conferenza che terrò il 29 giugno a Bruxelles), ancora una volta ho trovato una grande quantità di materiale pubblicato di recente.

We build the parts, you build the product
Il creatore di Zoybar, una piattaforma di hardware open-source che permette ad ognuno di inventare il proprio strumento, parla a proposito dell’”innovazione decentralizzata”.

Neil Gershenfeld (MIT) on the future of invention
Digitalizzando non solo la comunicazione di idee ma anche la fabbricazione di cose, ora il campus può effettivamente andare incontro allo studente.

Future of Open Source: Collaborative Culture and Hardware Hacking
Douglas Wok parla sulla nuova cultura open source, nella quale chiunque con una connessione internet può rendere le sue creazioni disponibili al pubblico, mentre Ryan Paul discute quel che il movimento open source genererà ora che si sta ampliando all’industria del hardware.

The Repair Manifesto
Il collettivo d’arte olandese Platform21 presenta il Repair Manifesto, che “si oppone alla cultura del buttare via e celebra la riparazione come il nuovo riciclaggio.”
(via Design Observer)

Ora pensate a quel che potrebbe significare questo nei mercati emergenti:

UN and HP bring technology training to youth in Africa and Middle East
La United Nations Industrial Development Organization e l’azienda tecnologica HP hanno annunciato oggi l’apertura di 20 centri di formazione in Africa e in Oriente Medio per espandere l’imprenditoria tra i giovani e l’educazione informatica.

E finalmente ecco l’imbattibile video Arduino the Cat, Breadboard the Mouse and Cutter the Elephant, che ho pubblicato circa un mese fa su Core77.

30 maggio 2009
All’interno dei campi d’innovazione di MAYA Design
Prototype glucose meter Come un piccolo laboratorio chiamato MAYA sta dando una spinta di innovazione alle aziende come Emerson e General. Scrive Fast Company.

“MAYA Design sta sprimendo l’innovazione insegnando ai techie le basi del design.

Il gruppo di 50 membri di informatici, psicologi, designer, ingegneri e antropologi dedica il 30% delle sue risorse a ricercare come gli uomini e la tecnologia interagiranno tra 10 anni, grazie in parte ai fondi di 20 milioni di dollari del Dipartimento della Difesa. Il restante 70% va all’applicazione di quelle lezioni per le le aziende clienti di MAYA, aiutando a creare qualsiasi cosa dalle lavatrici ai computer indossabili per aziende come Bayer, GE, e Whirlpool.”

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29 maggio 2009
Tinkering the future
Alex Soojung-Kim Pang Alex Soojung-Kim Pang, direttore di ricerca presso l’Institute for the Future, sta lavorando ad un libro sul cyberspazio – il quale secondo lui arriverà quando internet si sposterà da desktop e schermi e si radicherà sulle cose, spazi e menti. Dunque cosa c’è oltre il cyberspazio, domanda in un saggio che ha scritto per la rivista Receiver di Vodafone.

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(In breve, ora siamo tutti hacker).

19 maggio 2009
Alfabetizzazione del cellulare
Besera Bhen I nostri amici di Adaptive Path hanno pubblicato alcune informazioni su un progetto di design e ricerca che mira a capire come la tecnologia cellulare possa funzionare in modo più effettivo nei mercati emergenti.

L’azienda è andata nell’India rurale per investigare l’impatto delle tecnologie cellulari e dei concetti sviluppati per i nuovi dispositivi cellulari per questo mercato. Basandosi sulla ricerca condotta là, hanno sviluppato una serie di principi e concetti di design per i dispositivi cellulari per andare incontro alle necessità della gente dei mercati emergenti.

Potete trovare ulteriori informazioni in una nuova sezione dedicata sul loro sito.

Altre informazioni si trovano anche sul loro blog:

26 aprile 2009
“Ora siamo tutti hacker”
The Future of Making Da mesi, ho questa tesi in testa: “Ora siamo tutti hacker”, e ne ho avuto la conferma più, più e più volte.

L’ultima conferma giunge dal Institute for the Future, che nel corso degli ultimi sei mesi ha fatto ricerche sul “futuro del fare,” esplorando come le cose del nostro mond possono essere ricercate, inventate, progettate, fabbricate, e distribuite nel coso dei prossimi dieci anni.

Al Maker Faire dello scroso weekend, hanno pubblicato i risultati della loro ricerca sotto forma di mappa di conoscenza visuale, riassumendo driver, tendenze, e implicazioni.

Scarica la Future of Making Map

(via Boing Boing)

15 aprile 2009
Workshop sulle interfacce organiche al CHI 2009
CHI 2009 Carla Diana scrive su Core77 a proposito della presentazione fortemente concettuale “Eek! A Mouse! Organic User Interfaces: Tangible, Transitive Materials and Programmable Reality” del CHI, dove sono state presentate visioni sul modo in cui i dispositivi computerizzati si allontaneranno da tastiere e mouse e si manifesteranno sotto forme inaspettate.

“Questo gruppo di esperti era composto da ricercatori la cui passione è la manifestazione tangibile di dati dinamici. Secondo questi esperti, fra cui i famosi ricercatori Hiroshi Ishii e Pattie Maes del MIT Media Lab e Seth Goldstein della Carnegie Mellon University, Jun Rekimoto della Sony e l’artista di media Sachico Kodama, i dispositivi carichi di dati, senzienti, computazionali, verranno integrati nel tessuto stesso degli oggetti di uso quotidiano.” [...]

“Nonostante questo gruppo di esperti si sia mostrato estremamente ispiratore, non abbiamo potuto fare a meno di chiederci quando i prodotti mostrati saranno destinati a uscire dal laboratorio per finire nelle mani dei consumatori. Seth Goldstein ha audacemente proclamato il 2015 l’anno ottimisticamente previsto, mentre Hiroshi Ishii ha ripetuto che, per trasformare quella tecnologia in realtà, è necessario un tempo di esecuzione pari a cento o duecento anni. Tutto ciò pare molto promettente e presciente, ma nessuno fra il gruppo di esperti è stato in grado di fornire una chiara visione della gestione dell’energia (con tutti questi passi avanti, continueremo a trascinarci dietro batterie e cavi?), ammettendo che si tratta di un problema di difficile soluzione che i fisici loro “vicini di casa” stanno affrontando. Riguardo la tempistica, ogni esperto ha espresso fiducia nell’abilità a costruire il futuro come descritto, dicendo che la tecnologia sta essenzialmente nei loro rispettivi laboratori. Sebbene i ricercatori si immaginino un affascinante futuro di possibilità, è chiaro che i designer saranno più che mai necessari per fungere da mediatori, stabilendo modalità significative e adatte ad accogliere questi nuovi modi di relazionarsi al nostro mondo sintetico”

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11 marzo 2009
Case study: centro di intrattenimento gestuale per Canesta
Canesta Jennifer Bove, una ex-studentessa dell’Interaction-Ivrea, mi ha mandato il link di uno studio condotto su un centro di intrattenimento gestuale che lei, assieme a un gruppo del Kicker Studio, hanno sviuppato per il produttore di telecamere Canesta:

Canesta, Inc. è l’inventore della rivoluzionaria tecnologia di percezione elettronica low-cost, che permette ai dispositivi di uso comune di consumo, sicurezza, industriali, medici, di componentistica auto, di automazione industriale, di applicazioni per giochi, militari e altro di percepire e reagire in tempo reale agli oggetti o alle persone.

Nell’autunno del 2008, Canesta si è rivolta al Kicker Studio per realizzare una dimostrazione della loro ultima tecnologia di videocamera per il Consumer Electronics Show 2009 e per la conferenza TV of Tomorrow. Il prototipo è un centro di intrattenimento controllato esclusivamente dai gesti, e abilitato, naturalmente, da una telecamera Canesta.

Questo brillante progetto è stato accuratamente descritto in uno studio corredato di tante foto e video. È una lettura consigliata.

3 marzo 2009
Tendenze delle industrie nella prototipazione
Paper ATM prototype Una panoramica del processo del pensiero e delle strategie comuni per generare prototipi di Dave Cronin, Direttore di Interaction Design presso Cooper.

Nonostante sia applicato a Firewoks, il discorso di Cronin è generale, specialmente quando parla delle sue quattro ragioni per creare prototipi:
1. I prototipi rendono migliori i vostri design
2. I prototipi facilitano la comunicazione
3. I prototipi permettono il contributo degli utenti e la valutazione dell’usabilità
4. I prototipi permettono di valutare la praticabilità tecnica e di ridurre il tempo di sviluppo

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2 marzo 2009
Prototipo di Canvas for OneNote di Microsoft
Canvas for OneNote Microsoft Office Labs è un gruppo all’interno di Microsoft che prova le idee costruendo prototipi e raccogliendo dati di utilizzo per informare la ricerca attuale e futura e lo sviluppo nello spazio produttivo a casa e al lavoro.

I Labs hanno appena lanciato Canvas for OneNote, a un prototipo concepito dall’ex-studente di Interaction-Ivrea Ruth Kikin-Gil.

“All’interno di Office Labs, abbiamo esaminato interazioni alternate con un software che approfitta della naturale capacità umana di ricognizione spaziale, per aiutare gli utenti a strutturare i propri possedimenti digitali, pressapoco allo stesso modo di come organizzano i propri possedimenti materiali.

Canvas for OneNote analizza il modo in cui si può navigare, organizzare, modificare e creare contenuto di OneNote usando una tela.

Come può una tela migliorare le cose? Provate a pensare a una scrivania, con pile di carta in un angolo e oggetti sistemati in determinati spazi. Avete molta libertà di suddividere e sistemare le cose come lo desiderate. Sapete dove si trovano determinati oggetti, e potete facilmente e velocemente andare in quegli spazi per ritrovarli. Avete la sensazione che questo approccio legato all’analogia con la tela e teso a organizzare il contenuto digitale sia veramente promettente e, per mezzo di questo prototipo, potete aiutarci a cercare di scoprire la concretezza di questa sensazione attraverso l’attuale uso che ne facciamo, le interazioni, e il fluire del lavoro.

Canvas for OneNote è stato progettato per permettere agli utenti di OneNote di navigare coi loro computer portatili in modo più efficiente, utilizzando un sistema di alto livello di presentazione di documenti, fotografie, e di tutto ciò che hanno immagazzinato nei loro portatili. Gli utenti potranno in tal modo vedere, con un solo colpo d’occhio, tutte le pagine e le sezioni dei loro portatili, e zummare il contenuto che desiderano osservare nel dettaglio o rielaborare. Questo nuovo strumento permetterà inoltre agli utenti di organizzare sezioni e pagine, per mezzo del collocamento spaziale, navigando agevolmente e trovando il contenuto impostato in base a dimensione e colore, aggiungere nuove sezioni o pagine, semplicemente facendo doppio click sulla tela o usando la barra degli strumenti. Doterà inoltre l’utente di un’Activity View, che localizzerà con facilitàle pagine modificate secondo la data.

Riteniamo che questa tela possa aiutare gli utenti a organizzare e accedere al lavoro che stanno portando avanti, e anche a esserne maggiormente coinvolti.  Canvas for OneNote è in particolar modo utile per ottenere un’anteprima di più contenuto allo stesso tempo. Peraltro, ci rendiamo conto che non è il migliore. Sappiamo che esistono diversi modi in cui l’interfaccia può intralciare la produttività o può essere migliorata in modo significativo. Questa è la ragione per cui abbiamo bisogno del vostro feedback.

Dalla nostra ricerca abbiamo riscontrato che il “valore” (o momento Ah-Ha) non viene pienamente avvertito sino al momento in cui le persone mettono alla prova un’interfaccia canvas  per se stessi, usando i propri dati (è arduo riconoscere visualmente contenuto che non abbiamo creato!). Pertanto, speriamo che molti fra voi scarichino questo prototipo e ci diano il feedback di cui abbiamo bisogno per migliorare le soluzioni di resa del futuro.

1 marzo 2009
Il gioco di KashKlash al LIFT09
Bruce Sterling Sono appena tornato dalla conferenza LIFT e c’è molto da scrivere. La mia esperienza al LIFT è iniziata col gioco di KashKlash, un workshop che ha esplorato metodi alternativi di scambio [e che ho aiutato a preparare].

L’intento di questo workshop è volto a un eventuale ecosistema futuro – in un mondo nuovo, dove il presente invecchia, i sistemi finanziari meno utili e addirittura pericolosi vengono rimpiazzati da (o uniti a) innovazioni e scambi più travolgenti. Immaginate di venire privati di tutte le attuali risorse finanziarie. Supponete di essere rifugiati o apolidi. Ciononostante, possedete ancora il vostro cellulare, un laptop, Internet e una connessione cellulare a banda larga…

Questa è una delle provocazioni di KashKlash KashKlash, un forum aperto e un progetto web che si focalizza sulle economie alternative in un futuro senza denaro. Che aspetto avrà tale mondo? Come verrà misurato il concetto di valore? Quali concetti foggeranno le economie formali e informali? Brillanti pensatori di tutto il mondo si sono radunati per discutere, dibattere e ideare questo progetto innovativo e appassionante.

KashKlash è un progetto di collaborazione tra Heather Moore di Vodafone, Irene Cassarino, Mark Vanderbeeken e Michele Visciola di Experientia e un gruppo di visionari indipendenti. Il progetto è iniziato attraverso l’intervento di quattro provocatori brillanti e innovativi: Nicolas Nova, Joshua Klein, Bruce Sterling, e Régine Debatty, e, mano a mano che il dibattito proseguiva, raccoglieva contributi, commenti, foto su flickr e stream di twitter aggiunti da più di 50 partecipanti supplementari, per dare forma e immaginare eventuali scenari futuri.

Ecco come Bruce Sterling, il coordinatore dei giochi per eccellenza, ha presentato il gioco:

“Questo è il gioco di KashKlash. È un gioco sullo sviluppo, sul design e sulla costruzione. Quel che dovete fare è dominare il mondo con la teoria del vostro gruppo su come dovrebbe essere il mondo.

Quindi, userete questi mezzi per costruire un modello della vostra civiltà. Sfortunatamente dovrete fare delle offerte per ottenerli, e dovrete anche comunicare tra di voi, per mettere le mani su questi preziosi materiali di costruzione.

Ora, tutti voi avete diversi vantaggi e svantaggi.

Qui c’è il gruppo high-tech. Hanno più soldi di chiunque altro e, al posto delle normali bacchette di paglia, argilla e spago, hanno invitanti travi high-tech.

Gli emergenti dei bassifondi laggiù rappresentano l’economia emergente del domani. Sono più numerosi di chiunque altro. Ma hanno meno reddito e meno possibilità di comunicare di chiunque altro.

Questo gruppo qui, i Comunisti, hanno un modesto reddito, tuttavia hanno dei mezzi di comunicazione e di solidarietà aperti.

E questo gruppo qui che rappresenta i mercanti ha modeste capacità di comunicazione ma un’economia in forte crescita, che però ogni tanto crolla.

Ad ogni turno riceverete un po’ di fiches di soldi e di comunicazione che userete per fare offerte per ottenere cose e per costruire cose. Quindi, potete comprare materiali con i vostri gettoni.

Io sono il banditore. Sono la mano invisibile del mercato.”

Il gioco è stato vinto dalle Pragmatic Communities, che – pragmaticamente – si sono uniti ai High-tech Progressives.

Potete vedere il video del workshop di KashKlash (e molti altri workshop) sul sito Klewel. Su Flickr potete vedere 75 photos del workshop.

1 marzo 2009
Un’occhiata al futuro della Microsoft
Microsoft future Un video di Microdoft mostra in modo elegante e utopico, come potrebbe essere se tutti quei gadget funzionassero insieme da qui a qualche anno.

Ina Fried di CNet News non era del tutto impressionata:

“La cosa più difficile da immaginare per me non era che tra qualche anno tutte le nostre pareti saranno display, ma piuttosto che Microsoft diventerà così efficientene far lavorare insieme tutti i suoi prodotti.”

- Leggi l’articolo con video relativo
- Leggi l’intervista

1 marzo 2009
Il team di interaction design della Nissan soffre per semplificare le auto del futuro
Nissan prototype Con l’aiuto di una “tuta invecchiante” brevettata che imita la mobilità e le facoltà di un guidatore anziano, i designer di interazione del Nissan Design Center sono stati in grado di creare un prototipo di interni per auto unico.

“È quasi doloroso vedere il designer Nissan Naoki Yamamoto uscire da un test car. Per capire le sfide che i guidatori anziani devono affrontare, lo specialista di interazione trentanovenne si è rivestito di una “tuta invecchiante” brevettata che gli da la mobilità e le facoltà di un guidatore del doppio della sua età. “Certo, è scomodo,” dice Yamamoto, “ma per capire veramente un problema devi sentirlo sulla tua pelle”.

All’”Interaction Design Workshop” oggi presso il Nissan Design Center di Atsugi, Giappone, Yamamoto ha dimostrato ai reporter uno dei molti metodi che il team di Interaction Design della Nissan impiega nel continuo sforzo di rendere gli interni dell’auto del futuro  più semplici da comprendere e più comodi da utilizzare.”

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