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  Articoli della categoria 'Prototipazione'
7 Marzo 2008
Conversazione su Torino con Bruce Sterling
Bruce Sterling Oggi Torino World Design Capital ha pubblicato un’intervista che ho fatto di recente con Bruce Sterling. Questa volta non sugli spimes, ubiquitous computing o la fabbricazione digitale, ma sulla sua esperienza con la città dove ha passato gli ultimi sei mesi.

A Bruce piace Torino e in questa intervista lui racconta alcuni dei motivi. Lui va nel dettaglio sul perchè “Torino è a pieno titolo una città del XXI secolo” e come “in qualche modo è riuscita ad affrontare problemi con cui moltissime altre città, regioni, culture e nazioni non hanno ancora fatto i conti.”

“Torino,” dice, “è uno di quei posti affini al mio carattere. Se fossi italiano e non texano, sarei probabilmente nato a Torino.”

Lui ha anche condiviso con noi il contenuto di una nuova storia che ha scritto:

“Sì, è una storia fantasy ambientata a Torino. Il protagonista è un direttore FIAT, ma è anche un negromante. Il racconto si svolge in una Torino esoterica, in cui tutte le storie di magia che i seguaci della New Age narrano su Torino sono assunte come dati di fatto.

Torino racchiude un pezzo della Nuova Croce e anche il Sacro Gral. La Sindone è davvero imbevuta del sangue di Gesù Cristo; e tutte queste ley-lines e gli assi dei poteri mistici si intersecano. L’eroe della storia è un investitore del reparto R&D in FIAT, e viene convocato all’inferno alla presenza di Gianni Agnelli, che è morto, eppure ancora infervorato dai problemi di sviluppo urbano di Torino. Quindi l’ex-presidente lo manda a chiamare all’inferno per convocare un consiglio di amministrazione.

L’eroe, il negromante, viene accompagnato dal suo consulente spirituale, una mummia egizia del Museo Egizio, che ha riportato in vita dal mondo dei morti. La mummia lo scorta e svolge il ruolo di saggio consigliere. Lui e la mummia sono un po’ come i protagonisti della serie “Lone Ranger and Tonto”. È un racconto comico, esagerato e satirico, una favola su Torino e sui suoi problemi. Non avrei mai potuto scriverla se non qui.”

Bruce si trova ora negli ultim igiorni di preparazione del Share Festival che sta curando. Venite a vederlo se potete.

L’intervista soffre un pò di un layout povero e non è facile vedere quali siano le mie domande, per esempio. Tutti i link sono magicamente scomparsi. Spero venga aggiustato presto.

Leggi l’intervista

27 Febbraio 2008
Donald Norman a Torino il 15 Marzo
Donald Norman Donald Norman è probabilmente uno dei più importanti ospiti del prossimo Piemonte Share Festival, curato da Bruce Sterling.

Norman farà parte di un panello nel pomeriggio di Sabato 15 Marzo intitolato “Manufacturing Future Designs”.

Le diverse conferenze del festival stanno approfondendo su tutti i tipi di variazioni sul tema principale del “manufacturing”: Manufacturing Cultural Projects; Manufacturing the Streets; Dramatic Manufacturing; Manufacturing Intelligence; Manufacturing Robots; A Manifesto for Networked Objects; Manufacturing Digital Art; Manufacturing Future Designs; Manufacturing Consent; e Is Life Manufacturable?

Gli speaker e gli ospiti sono molti, tra cui Montse Arbelo, Andrea Balzola, Massimo Banzi, Luis Bec, Gino Bistagnino, Julian Bleecker, Chiara Boeri, Stefano Boeri, PierLuigi Capucci, Stefano Carabelli, Antonio Caronia, Paolo Cirio, Gianni Corino, Lutz Dammbeck, Luca De Biase, Kees de Groot, Hugo Derijke, Giovanni Ferrero, Fabio Franchino, Joseba Franco, Piero Gilardi, Owen Holland, Janez Jansa, Nicole C. Karafyllis, Maurizo Lorenzati, Mauro Lupone, Giampiero Masera, Motor, Ivana Mulatero, Daniele Nale, Anne Nigten, Donald Norman, Marcos Novak, Gordana Novakovic, Giorgio Olivero, Claudio Paletto, Luigi Pagliarini, Katina Sostmann, Stelarc, Bruce Sterling, Pietro Terna, Franco Torriani, and Viola van Alphen.

27 Febbraio 2008
Yrjö Sotamaa sulla nuova Innovation University di Helsinki
Yrjö Sotamaa Ho recentemente intervistato il Prof. Yrjö Sotamaa, Presidente dell’University of Art and Design Helsinki.

Sotamaa è l’uomo dietro all’iniziativa di avviare una nuova Innovation University in Finlandia, riunendo tre importanti università finlandesi: l’University of Art and Design Helsinki (TAIK), la Helsinki University of Technology (TKK), e la Helsinki School of Economics (HSE).

L’obiettivo della nuova università, la cui inaugurazione è prevista per Agosto del 2009, è quello di essere una delle principali istituzioni nel mondo in termini di ricerca e di educazione nei settori della tecnologia, gli studi economici e arte e design.

L’iniziativa è una versione più grossa ed ambiziosa del generale approccio multidisciplinario che viene attualmente applicato in alcuni altri importanti centri di educazione. Design-London presso RCA-Imperial creerà un ‘triangolo dell’innovazione’ tra design (rappresentato dal Royal College of Art), ingegneria e tecnologia (rappresentato dall’Imperial College Faculty of Engineering), e business dell’innovazione (rappresentato dall’Imperial’s Tanaka Business School). La Carnegie Mellon University mette gli studenti di design, ingegneria e business in gruppi per lavorare a progetti. E la Rotman School of Management dell’Università di Toronto accopia MBA con gli studenti di design nelle lezioni di sviluppo dei prodotti.

Le lezioni per i 22,000 students saranno in inglese, per attrarre studenti da tutte le parti del mondo (molti dei quali potrebbero finire a lavorare per quella famosa multinazionale finlandese, Nokia, che è uno degli sponsor dell’iniziativa).

Un’altra cosa interessante è la loro scelta radicale per un approccio centrato sull’uomo, multidisciplinare e di prototipazione.

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27 Febbraio 2008
Nokia si trasforma dall’interno
Nokia Morph Articolo molto interessante sul sito di BBC news su come Nokia si stia trasformando da fabbricante di dispositivi a azienda di software e servizi che monetizza le sue conoscenze di software attraverso la vendita di dispositivi, e il ruolo strategico della ricerca in questa impresa. Ecco alcune citazioni relazionate col UX:

Dr John Shen, capo del laboratorio Palo Alto Research ha detto che il suo team ha aiutato lo sviluppo della Nokia come azienda di servizi.

“Vediamo l’intersezione tra Internet e mobilità. Nokia è stata un’azienda di dispositivi e quello resterà un business lucrativo per i prossimi anni, però anzichè aspettare a quando si dovrà cambaire, Nokia guarda avanti e stà già cambiando adesso.”

Ha detto che l’obiettivo dell’azienda era una “soluzione totale”  che comprenda hardware e software, ma concentrandosi su un’ “esperienza dell’utente convincente”.

“L’azienda che comprende l’esperienza dell’utente finale avrà un vantaggio”, ha aggiunto. […]

Dr Shen aggiunge: “Quando la tecnologia è sotto i requisiti dell’utente, la tecnologia guida l’industria.

“Ma una volta che passi dall’altra parte verso la corrente principale devi guardare i servizi e l’esperienza dell’utente.

“Il vero obiettivo ora sono le esperienze dell’utente convincenti. Dev’essere guidato dall’esperienza dell’utente invece che dalla tecnologia”.

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4 Gennaio 2008
Computer “ibridi” fonderanno cervelli viventi e tecnologia
Biomorphic Sicuramente Ray Kurzweil (autore di The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology) e Bruce Sterling (che ha coniato il termine “Biot” - un’entità che è sia oggetto sia persona - nel suo libro Shaping Things) apprezzeranno questo:

Uno scienziato che è riuscito a connettere con successo il cervello di una falena a un robot, predice che tra 10 o 15 anni potremo usare computer “ibridi” funzionanti a partire da una combinazione di tecnologia e tessuto organico vivente.

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(via UsabilityNews)

17 Dicembre 2007
Un designer all’intersezione tra architettura fisica e i sistemi di informazione
Jeffrey Huang Bruno Giussani ha pubblicato i suoi appunti sulla lezione inaugurale di Jeffrey Huang presso EPFL, l’Istituto Svizzero di Tecnologia a Losanna.

“L’architettura e il design, dice il mio amico Jeffrey Huang (photo), stanno diventando l’interfaccia tra la vita fisica e virtuale. E quello è il suo campo di studi: come possono incorporare le strutture (edifici, città e paesaggi) sistemi di comunicazione digitale? Quali sono gli effetti della digitalizzazione sulle tipologie delle città al giorno d’oggi?

Settimana scorsa, il professor Huang — che tra le altre cose ha avuto un ruolo importante nella creazione della Swiss House a Boston, chiamata adesso Swissnex — ha tenuto la sua lezione inaugurale presso l’EPFL, l’Istituto Svizzero di Tecnologia a Losanna, dove lui conduce il Media and Design Lab (lui era precedentemente alla Harvard School of Design). Ecco i miei appunti.”

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9 Dicembre 2007
Gatti, bambini e experience design
The Marker Il partner di Experientia Jan-Christoph Zoels è stato profilato settimana scorsa su “The Marker“, il più importante giornale di business e tecnologia di Israelel e parte del gruppo media Haaretz. Qui trovate la traduzione in Inglese di Saar Shai.
4 Dicembre 2007
Philips Design investiga l’ignoto
Tattoo L’attuale numero della rivista di Philips Design contiene un lungo articolo sull’approccio dell’azienda alla ricerca in design:

“Gli scienziati mandano sonde nel profondo spazio nel tentativo di capire meglio l’ignoto. Philips Design fa qualcosa di simile con i suoi progetti sonda. Queste iniziative di ricerca ‘futuristiche’ spesso tracciano tendenze e sviluppi che non sono più di piccoli puntini sul radar culturale, ma che potrebbero eventualmente evolvere in questioni di impatto significativo per gli affari della Philips.”

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2 Dicembre 2007
I progetti estivi di Kitchen Budapest
Kitchen 2007 Summer at Kitchen Budapest (Paperback)
di Bircsák Eszter, Somlai-Fischer Szabolcs (ed.)

Kitchen Budapest (KiBu), inaugurato nel giugno del 2007, (vedi anche qui) è un nuovo laboratorio di media per nuovi ricercatori che non siano interessati solo alla convergenza della comunicazione mobile, le comunità online e lo spazio urbano, ma che siano anche pronti a sporcarsi le mani creando progetti sperimentali in squadre interdisciplinari. Questo libro mostra i risultati dei più di venti progetti estivi.

Scarica il libro (pdf, 20 mb, 168 pagine)

12 Novembre 2007
Book: ‘Processing’ — e i critici del design si entusiasmano
Social network Processing è un linguaggio di programmazione open source che può essere utilizzato da studenti, artisti, designer, architetti, ricercatori, e chiunque voglia programmare immagini, animazioni ed interattività. C’è stata molta gente coinvolta nel rendere Processing quello che è oggi, ma alle sue origini c’eranpo due persone - Casey Reas e Ben Fry.

Adesso la MIT Press ha pubblicato un libro scritto da Casey e Ben su Processing.

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(via Bruce Sterling)

5 Novembre 2007
Lo sviluppo di un prodotto sostenibile necessita di un design utente-centrico?
Design is the Problem Nathan Shedroff, il presidente del nuovo programma MBA in strategia del design presso il California College of the Arts (guarda anche questo post), ha dato un discorso intitolato “Il design è il problema” presso il recente congresso Connecting ‘07 sul tema della sostenibilità e il design.

La sua presentazione (pdf, 2.7 mb, 81 slide) fornisce una visione d’insieme delle varie strutture della sostenibilità e fa un’analisi su cosa significhi, o possa significare effettivamente lo sviluppo di prodotti sostenibili.

Più avanti nella presentazione, compaiono nuove parole per descrivere il processo del design sostenibile: “design utente-centrico”, “prototipazione iterativa” ed esperienza.”

Nathan specifica: “I prodotti più significativi così come quelli che incontrano meglio le nostre necessità non richiedono che noi compriamo più e più roba (per soddisfare quei bisogni e desideri). Prodotti meno numerosi, più significativi, effettivi e sostenibili saranno più soddisfacenti e più sostenibili. In più, i dispositivi che vanno incontro alle nostre necessità in modo adeguato, specialmente quelli tecnologici, spesso hanno l’effetto non solo di dematerializzare i prodotti competenti, ma anche i prodotti in altre categorie (come stanno facendo gli iPod e gli iPhone).”

Secondo Allan Chochinov di Core77, Nathan sta lavorando ad un nuovo libro avente lo stesso titolo del suo discorso al Connecting ‘07. Già adesso non vedo l’ora della sua pubblicazione.

3 Novembre 2007
La semplicità domani
The Simplicity Event Settimana scorsa sono stato al Philips Simplicity Event a Londra. E’ stato un misto di presentazione visuale, esibizione di prototipi, evento di networking, ed opportunità di marketing. I prototipi in mostra erano design concettuali per gli ambienti di interesse sociale proiettati cinque anni nel futuro. Sviluppati da Philips Design, rappresentano la direzione della linea di pensiero dell’azienda nello sviluppo dei prodotti futuri.

Tutto era guidato da una visione messa in parole da Stefano Marzano, Direttore Esecutivo di Philips Design, nel seguente modo: “Non c’è un buon design che non si basi sul capire la gente”.

Comunicato Stampa della Philips

I concetti del design sono stati dimostrati in scenari di vita quotidiana. Una delle tendenze che la Philips sta studiando è quella della crescente prevalenza di coppie che mettono su famiglia tardi nella vita. Nel design concept di “Celebrating Pregnancy” Philips ha mostrato come attraverso una tecnologia avanzata e un approccio creativo nei confronti del design, i futuri genitori possono esperiementare “le meraviglie di una vista all’interno del grembo materno”.

L’Ambient Healing Space offre ai pazienti l’abilità di rendere la loro permanenza in ospedale più confortevole mentre permette allo staff dell’ospedale di coinvolgere i pazienti nei propri trattamenti. “Daylight” è uno scenario di un hotel che suggerisce che il viaggiare a zone con un fuso orario diverso sia rinvigorente più che estenuante.

- Comunicato stampa | Background information
- Ulteriori informazioni sull’insieme dei concetti
- Comunicato stampa: Philips introduce semplicità all’esperienza dell’hotel introduces simplicity to the hotel
- Video: Simplicity Event | Il Making Of | Megawhat.TV coverage

Altri siti hanno scritto sull’evento, tra cui AV Review, Design Taxi, Engadget, Geeks Are Sexy, I4U News, Pocket Lint (Wellness concepts, Hospital concepts, Daylight window, and Megawhat live), Tech.co.uk, and Trusted Reviews (Part One, Part Two, Showcase)

Alcuni concetti più vecchi possono essere visti presso il sito Simplicity Event.

13 Ottobre 2007
Creative Conversion Factory
Creative Conversion Factory Giusto quando pensavate che i parchi scientifici erano basati su un paradigmna, una nuova iniziativa di scienze, tecnologia ed affari - la Creative Conversion Factory in Eindhoven, Netherlands - in Endhoven, Olanda - verrà inaugurata il 12 Novembre. Date un’occhiata alle aree d’interesse!

Trasformare idee birllanti in prodotti brillanti
Molte idee innovative brillanti non riescono a diventare nuovi, eccitanti prodotti semplicemente perchè vengono sviluppate nel posto sbagliato o nel momento sbagliato. Per esempio, un’ azienda può decidere di non appoggiare un’idea perchè non si adegua alla propria strategia, oppure un’ idea può non decollare perchè l’inventore non sa dove trovare i partner appropriati. Precisamente per rimediare a tale perdita di buone idee che un gruppo di partner si è unito per fondare la Creative Conversion Factory (CCF).

A cosa mira la CCF?
La CCF mira a facilitare e accelerare l’innovazione dei prodotti nel settore dei sistemi high-tech incoraggiando la collaborazione nel design e ITC (Information and Communications Technology) tra le aziende partecipanti ed i knowledge center. Essa fornisce un posto dove inventori, produttori e investitori posso andarsi incontro con uno spirito di innovazione aperta per rendere le idee promettenti prodotti fattibili.

Cosa offre la CCF?
La CCF accetta la presentazione di qualunque innovazione creativa e tecnologica patentabile come potenziale progetto. Le candidature saranno valutate sulla base di certi criteri, inclusa l’estensione in cui permettono alle organizzazioni partecipanti di raggiungere sinergie e di migliorare le proprie potenzialità. Una volta adottato un progetto, la CCF investiga la possibile esistenza di un mercato basato sull’idea e se il prodotto in questione sia tecnicamente realizzabile o meno. La CCF coordina i contatti tra i diversi partecipanti. In principio, il risultato del progetto è il prototipo di un prodotto.

Quali potenzialità comprende?
Fino ad ora la CCF ha definito tree aree principali di potenzialità che può applicare nei prodotti adottati:

  1. Tecnologia dei sensori, inclusi sensori ed attuatori, piattaforme software e hardware, comunicazioni wireless e soluzioni di programmazioni di alto livello per l’utente finale;
  2. Illuminazione, concentrarsi su soluzioni creative basate sulle nuove tecnologie che permettano di integrare un’ illuminazione altamente controllabile negli ambienti circostanti; e
  3. Psicologia, specialmente tecniche per influenzare positivamente i comportamenti e le attitudini della gente.

Quali sono le attuali aree d’interesse?
I progetti intrapresi dalla CCF si concentrano sull’Esperienza dell’Ambiente, ad esempio,l’inserimento di tecnologie intelligenti nell’ambiente per rendere la vita della gente più gradevole, semplice e produttiva. Durante la fase iniziale, verranno enfatizzati due temi riguardanti questo argomento: Mobilità e Navigazione e Cura e Benessere. I partner coinvolti collaboreranno per sviluppare nuovi concetti negli ambienti di gioco interattivo che facilitano la navigazione in ambienti complessi e nella stimolazione del contatto sociale e l’esercizio fisico.

Chi sono i partner coinvolti??
I partner coinvolti nella CCF comprendono l’Università Tecnica di Endhoven (Facoltà di Design Industriale), Stichting Brainport, l’Accademia di Design di Endhoven, la Philips Research, la Philips Design, il Dutch Polymer Institute, il Holst Centre, gli Hotel NH (Kiningshof) e Living Tomorrow.

Creative Conversion Factory è un iniziativa di Emile Aarts, Manager del Programma Scientifico presso la Philips Research. Il concetto e il business plan sono stati sviluppati presso la Brainport Foundation in congiunzione con la Facoltà di Design Industriale dell’Università di Tecnologia di Endhoven, l’Accademia di Design di Endhoven, il Dutch Polymer Institute, il Holst Centre, la Philips Design, NH Koningshof e Living Tomorrow B.V.

12 Ottobre 2007
Philips Design segue gli sviluppi emergenti attraverso le esplorazioni del design
Off the grid I visitatori della Settimana del Design Olandese potranno vedere due progetti del programma in corso ‘Design Probes‘ della Philips Design.

Questi progetti - SKIN; Tattoo e Off the Grid; Sustainable Habitat 2020 - danno un’occhiata provocativa ed stimolante a soggetti che potrebbero avere un profondo effetto su come vivremo da qui a 15 anni. Così facendo, loro inoltre aiutano a migliorare le probabilità del successo dell’innovazione.

Il programma Philips Design Probes è un’inziativa unica di previsione che segue gli sviluppi emergenti in cinque aree principali - politica, economia, ambiente, tecnologia e cultura. I risultati di questa ricerca su un ‘lontano futuro’ sono usati per identificare spostamenti sistemici che potrebbero influenzare i business negli anni a venire e che potrebbero portare a nuove aree nelle quali sviluppare la proprietà intellettuale. L’obiettivo proncipale di questo programma è quello di stimolare la discussione e registrare il feedback degli stakeholder.

Un tatuaggio che cambia
Il progetto SKIN; Tattoo investiga l’uso di un inchiostro ‘elettonico’ che possa permettere alle persone di avere dei tatuaggi dinamici con un numero infinito di opzioni da mettere in mostra. All’incirca nella stessa forma in cui il trucco si mette e si toglie per essere adatto all’occasione, un tatuaggio potrebbe cambiare ogni volta che si desideri. I tatuaggi potrebbero persino cambiare in risposta a dei gesti o delle emozioni, il che apre nuove forme di comunicare ed interagire con gli altri.

Edifici attivi
L’Off the Grid; Sustainable Habitat 2020 Probe da uno sguardo a scenari in cui l’ambiente costruito diventa attivo; le pareti, i tetti e i pavimenti assumono più di una semplice funzione strutturale. L’esterno degli edifici potrebbe essere fatto in modo che intrappoli l’acqua piovana per poi purificarla in loco. Catturare la luce del sole per provvedere elettricità e il riscaldamento dell’acqua, mentre il vento fuori può plausibilmente essere canalizzata nell’edificio per il condizionamento dell’aria.

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4 Ottobre 2007
Newsletter di Frog Design Mind sull’identità e sul significato nel mondo del design
Frog Design Mind L’ultima edizione di Frog Design Mind (permalink), la newsletter bimensile di Frog Design Inc., è dedicata all’identità e contiene un nutrito gruppo di articoli su “la sfida per trovare un nuovo senso nel crescente panorama del design”. Ecco una selezione (la prima in particolare, di Mark Rolston, è altamente raccomandata - in quanto è un eccellente articolo):
Defining The New Singularity<br /> Definire la Nuova Singolarità

Esplorando il seguente livello di convergenza: tra hardware e software, informazione ed oggetto, uomo e tecnologia.

“Come lo proponone lo scrittore Bruce Sterling, prendendo un pò in prestito da Baudrillard e applicandolo al design, noi ci stiamo avvicinando ad un era di innovazione tecnologica dove ‘c’è di più depositato sulla mappa di quanto ci sia sul territorio’. Più semplicemente, la storia riguardante una certa ‘cosa’, un prodotto o servizio che noi usiamo, eccede velocemente il valore della cosa in sè. L’identità di un prodotto non può più essere facilmente definita attraverso il fattore della sua forma, ma piuttosto per l’informazione che la racchiude, l’attraversa e che essa accumula durante il corso della sua esistenza.”

Change Agency Agenzie di Cambio e Trasformologie
Capire il potere del design per agevolare un cambio positivo nell’utente finale.

“Può lo sviluppo personale essere modellato meglio dalle tecnologie che, noi designer, creiamo? Cosa succederebbe se i prodotti e gli ambienti fossero disegnati per riconoscere le aspirazioni individuali ed agevolassero la realizzazione del potenziale dell’utente? E’ possibile che i nostri prodotti non solo cambino l’atteggiamento degli utenti, ma addirittura incoraggino al loro interno le qualità cui aspirano?”

Parenting 2.0 Genitori 2.0
I principi chiave per la creazione e la cura dell’identità online di tuo figlio.

“Il proposito di questo articolo è di fornire a te, genitore, alcuni principi basici per la navigazione nel fantastico mondo del networking sociale e del Web 2.0 con i tuoi figli - il tutto mantenendoli sicuri, socializzati ed impegnati. Non ci sono regole, guide o una filosofia del curare i figli. Ci sono solo dei principi base che ricordardano a te, e ai tuoi figli, di pensare prima di premere il tasto Invio.”

Is this how your kids see you? Il Tuo Disco Rigido Vale Più Della Tua Vita?
L’influenza della tecnologia nella esperienza collettiva delle famiglie di oggi.

“Prima della presenza di fotocamere e simile, gli uomini tramandavano le conoscenze attraverso la narrazione, intrecciando esperienze personali con un senso del luogo e del tempo. Crearono dei panorami visuali attraverso le parole, l’arte, e gli oggetti circondati. Queste narrazioni codificarono un senso di esperienza condiviso, portando il pubblico ad una comprensione collettiva della propria cultura ed ambiente. Mano a mano che le narrazioni venivano tramandate, ogni narratore diventava parte della storia - rendendola soggettiva. Nella nostra foga per salvaguardare le nostre memorie nel mondo online, abbiamo perso l’intimità della narrazione. Abbiamo fatto della rete, e non degli uni e gli altri, la più grande sorgente di esperienze, conoscenze ed opinioni condivise (spesso non sono nemmeno le nostre).”

Ravi Chhatpar Harvard Business Review: Mescolando Design e Strategia
Nell’edizione di Settembre del 2007 del Harvard Business Review, il Direttore di Strategia di Frog Ravi Chhatpar ha pubblicato il seguente articolo, delineando i benefici di un processo di design interattivo, nel quale design e strategia di business impattano direttamente tra di loro.

“Dal concetto attraverso lo sviluppo, i designer dovrebbero lavorare in parallelo con i responsabili delle decisioni delle aziende, creando prototipi per un certo numero di variazioni di un prodotto e poi testandoli con gli utenti e, se appropriato, con i partner.
Seguire come evolvono nel tempo i modi di utilizzo di un prodotto da parte dell’utente rende possibile per i designer l’individuare nuove caratteristiche desiderabili e, in alcuni casi, di creare nuove funzionalità in concomitanza con gli utenti.”

2 Ottobre 2007
Intervista al direttore del Programma di Innovazione SPARC presso la Mayo Clinic
Ryan Armbruster In quanto direttore del Programma di Innovazione SPARC della Mayo Clinic, Ryan Armbruster guida la clinica a soluzioni che non si limitano a potenziare l’esperienza dell’utente ma ne migliorano i risultati al livello sanitario.

Brandon Schauer di Adaptive Path ha avuto l’opportunità di parlare con Ryan Armbruster sul Programma di Innovazione SPARC, su come questo venga integrato con la più ampia organizzazione, e sul ruolo dell’emozione nell’esperienza.

“L’approccio adottato dalla Mayo Clinic ai servizi sanitari si sostanzia nel porre le necessità del pazinte al primo posto. […]

“In primo luogo cerchiamo di capire quali siano i bisogni dei pazienti, spesso attraverso l’osservazione e studi etnografici. Dopo cominciamo a formulare soluzioni, o a modellare o modificare soluzioni per andare incontro alle necessità dei pazienti. Aiutiamo i nostri partner attraverso la trasformazione dei risultati delle ricerche in soluzioni concrete che possano fornire un valore maggiore ai nostri pazienti.”

Leggi l’intervista

17 Settembre 2007
Il diploma del Politecnico di Singapore in experience design
Singapore Polytechnic's diploma in experience design Il Politecnico di Singapore offre un nuovo corso di laurea in Experience Design (Interaction & Product) di tre anni.

Descrizione:

Agli studenti verranno trasmesse le abilità di design creativo supportate da una solida conscenza di tecnologia e arte.

Il corso è un programma di design specializzato che si focalizza sulle culture, sui business e sulle tecnologie contemporanei di coinvolgimento, esplorando nuove strategie per la generazione di idee di design ed utilizzando sia media digitali che fisici. Queste idee vengono poi realizzate con strumenti innovativi, innovazioni tecnolgiche invenzioni e competenza.

Il corso è progettato per supportare l’iniziativa del Governo di produrre specialisti di molte discipline che siano dotati di abilità per comprendere il design, processi tecnologici, ed imprese per incentivare la crescita dell’industria creativa.

Lo scopo del programma far divenire gli studenti dei Experience, Product ed Interaction Designer, capaci di realizzare prodotti e servizi creativi, le esperienze a questi legate, per le culture contemporanee.

Questo obiettivo viene perseguito attraverso la comprensione dell’esperienza dell’utente, l’immaginazione delle nuove opportunità, l’attività di testing e di prototipazione di idee, la determinazione ed applicazione di nuovi materiali, processi e tecnologie appropriati, la progettazione e produzione di nuove esperienze interattive ed imprese.

L’intera lista di corsi e discipline può essere consultata qui.

Il Politecnico di Singapore ha lanciato anche un nuovo Centro di Experience Design [privo di sito web]. Singapore Radio International ha pubblicato una breve intervista a Liang Lit How, direttore del centro.

Sono curioso di ascoltare se Niti Bhan, che è appena andato a Singapore, ha alcuni insight su queste iniziative.

17 Settembre 2007
Report sul background dello studio danese del “Concept Design” study
Concept Design Fora, la divisione di R&D della Autorità Danese di Imprese e Costruzioni, sulla quale ho già scritto la scorsa settimana, quando aveva appena pubblicato “Concept Design - Come affrontare le complesse sfide del nostro tempo“, che presenta una nuova tipologia di azienda - l’azienda di concept design.

Adesso è stata da questi pubblicato anche un report sul background relativo a questo studio.

L’intento di tale report è quello di mappare il potenziale di crescita del settore di design danese. Esiste un particolare tipo di aziende orientate alla crescita che applica la combinazione di innovazione e design? E se è così, cosa caratterizza questa tipologia di azienda?

L’analisi mostra che il potenziale dell’industria del design va ben oltre il tradizionale focus sul design del prodotto. Il design è una disciplina in cui è importante concretizzare l’innovazione e creare nuovi prodotti e servizi - questo implica che le aziende focalizzate sull’innovazione hanno aperto nuove possibilità per l’industria del design.

Dovrebbe essere sottolineato che il design non può da solo guidare l’azienda all’innovazione. Altre industrie, come quelle di pubblicità e della consulenza, utilizzano discipline che rilevano per lo sviluppo di soluzioni innovative. Le aziende che assistono altre aziende con l’innovazione devono comunque lavorare con strumenti appartenenti a molteplici discipline. Si tratta di aziende These are the companies referred to as concept design companies throughout this study.

Il Capitolo 1 evidenzia la struttura generale, la misura e l’importanza dell’industria del design danese e fornisce una mappa delle aziende di concept design. Il capitolo introduce, inoltre, un sistema di punteggio per valutare le aziende in termini di abilità nello sviluppo di concept design.

Il Capitolo 2 individua e descrive le regioni guida internazionali di concept design e paragona i risultati dell’indagie danese con i risultati della mappatura internazionale. Il capitolo continua con l’identificazione delle aziende che si basano sul sistema introdotto nel capitolo precedente.

Il Capitolo 3 descrive le tendenze che influenzano le aziende di concept design ed il loro potenziale di crescita. Questi trend includono scelte di strategie di business, le modalità per combinare competenze di concept design ed infine quante aziende si stiano muovendo in tale direzione.

Scarica il report sul background (pdf, 990 kb, 75 pagine)

13 Settembre 2007
Articoli dell’ultima newsletter di InfoDesign
InfoDesign L’ultima edizione (di settembre) della newsletter InfoDesign, edita da Peter J. Bogaards, contiene un ricco assortimento di articoli sull’esperienza utente. Ne ho selezionati alcuni, elencati di seguito:

Esperienza Utente: Verso una visione unitaria (pdf)
Atti del secondo COST294-MAUSE International Open Workshop (ottobre 2006, Oslo Norvegia) - “Il concetto di usabilità si è evoluto, attraverso il paesaggio tracciato dall’IT e i confini sempre poco chiari dell’HCI. Nello specifico, il movimento della cosidetta esperienza dell’utente (UX) sta guadagnando terreno.”

L’Arte del Prototipo Concettuale [Blink Interactive]
“I prototipi concettuali sono spesso progetti molto interessanti perchè pongono in primo piano idee all’avanguardia. Ma presentano anche alcune sfide uniche, rispetto ai progetti tradizionali in cui si progetta per un’implementazione attuale.”

XcD
“Lo scopo della progettazione dell’interazione uomo-macchina si è esteso fino ad includere concetti come il divertimento, la bellezza, l’estetica ed i valori. Si riscontra una crescente enfasi posta sugli approcci olistici all’esperienza dell’utente ed a ciò che è definito come experience design. Sono stati sviluppati numerosi framework ed approcci teoretici all’experience design ed è stata proposta moltitudine di metodi e tecniche. Questo sito web fa parte del lavoro realizzato dalla donazione EPSRCt Theory and Method for Experience Centred Design. questo sito è collegato con il nostro lavoroe con quello di altri inerenti teoria e metodi dell’experience centred design o XcD, come abbiamo iniziato a chiamarlo.”

Design per l’Economia del Sogno [uiGarden.net]
“In seguito alle ere caratterizzate dall’Economia delle Commodity, dall’Economia della Produzione, dall’Economia dei Servizi e da quella dell’Informazione, siamo entrati nell’Economia dei Sogni. La chiave del successo dell’Economia dei Sogni è la profonda e completa comprensione delle persone. Non si tratta semplicemente di incontrare i bisogni pratici della gente, ma di fornire un’esperienza emozionale positiva in risposta alle sue aspirazioni.”

Sistemi Multi-Touch Che Ho Conosciuto ed Amato [Bill Buxton]
“Sin dall’annuncio dell’iPhone, un gran numero di persone mi ha interrogato sul concetto del multi-touch. La motivazione principale è riconducibile alla mia esperienza sull’argomento ormai consolidatasi negli anni. Il problema è che manca il tempo per poter dare una risposta adeguata ad ogni quesito. Così ho trovato la soluzione (spero), che consiste nel raccogliere in questo documento le rispste ai probabili qusiti. Il motivo sottostante questa decisione è quello di dare una risposta ragionevole, piuttosto che molte insoddisfacenti.”

Card Sorting: Errori Commessi e Lezioni Imparate [UXmatters]
“Card sorting è un metodo semplice ed efficace familiare a molti di noi. Ci sono ancora molteplici casi in cui il card sorting può essere efficace e deve essere utilizzato. Questo articolo, in altre parole, è un discorso sincero su ciò che abbiamo imparato implementando numerose volte questa metodologia nel corso degli anni. Condividendo queste lezioni imparate strada facendo, spero di aiutare qualcuno ad evitare certi imprevisti che possono presentarsi nell’implementazione della metodologia del card sorting.”

Condurre Interviste di Successo Con gli Stakeholder del Progetto [UXmatters]
“Una semplice intervista one-on-one e semi-strutturata può apportare ricchi insight. le interviste danno ottimi risultati per rilevare insight sia da stakeholder interni che esterni, così come da utenti attuali del sistema considerato, sebbene in questo caso io mi stia focalizzando sulle interviste con stakeholder piuttosto che su quelle rivolte agli utenti. (E tornerò sul concetto di insight tra un po’, perchè ricopre una certa importanza.)”

Un Approccio Map-Based al Content Inventory [Boxes and Arrows]
“Dopo averci riflettuto a lungo, sono giunto alla conclusione che la cosa che più mi piace in una mappa è la sua purezza, semplificando la navigazione. Harry Beck ha deciso di includere strade, distretti ed altre informazioni geografiche fosse deviante ed aggiungesse uno scarso valore. Tutto ciò di si ha bisogno di sapere è come arrivare da un punto A ad un pinto B. E ritengo che questa considerazione valga anche per lo spazio dell’informazione.”

Social Network e Gruppi di Formazione [Boxes and Arrows]
“L’uomo soffre di un sovraccarico infomativo; c’è più informazione relativa a qualsivoglia tematica di quanto una persona sia capace di immagazzinare. Il risultato è che le persone continuano a dipendere le une dalle altre per la conoscenza. Sapere-chi piuttosto che sapere-cosa, -come o -perchè, è diventata l’informazione cruciale. Ciò comporta la necessità di conoscere coloro che detengono la conoscenza ricercata ed essere capaci di raggiungerle.”

La Curva di Crescita del Tagging [tagsonomy]
“L’apparente irregolare e diffusa crescita del tagging è semplicemente un esempio del reale andamento espnsivo dell’innovazione. Analisti professionisti ed altri esperti tendono a tracciare grafici piatti nel descrivere questo fenomeno. Ma nella realtà i sistemi naturali(ed il paesaggio del tagging / tecnologico è un ecosistema legittimato) sono rumorosi, ciclici, caotici, complessi, sfocati, non-lineari ed imprevedibili. Solo in apparenza sembrano seguire delle curve ad un elevato livello di astrazione, o ad un basso livello di risoluzione.”

Guarda i Profili della Ricerca di Design Data-Driven [Todd Zaki Warfel]
“Lo scopo principale del tutorial consisteva nel mostrare alle persone come lavorare i dati per sviluppare dei profili e come possano essere utilizzati non solo per progettare.”

13 Settembre 2007
Business Week sulla prototipazione dei servizi
Jeneanne Rae Jeneanne Rae di Peer Insight sostiene sul Business Week che per progettare un offerta che il consumatore sia in grado di amare, bisogna partire con una bozza grezza e coinvolgere questi in un processo di co-creazione.

“Prima dell’innovazione, la “bozza grezza” deve essere grezza. Il che significa realizzare prototipi poco costosi, semplici e veloci. Per essere efficaci i prototipi di servizi devono essere in grado di ispirare i propri clienti per valutare il servizio attraverso gli occhi del consumatore. Come li fa sentire? E’ coinvolgente? Cosa manca? Questi semplici concetti dovrebbero essere riuniti e gestiti, consentendo il miglioramento. Ancora più importante, queste visualizzazioni devono creare uno spazio bianco in cui l’utente possa immaginare il concetto in evoluzione all’interno del servizio offerto da cui lo stesso si sente coinvolto.”

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