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  Articoli della categoria 'Mondo virtuale'
7 dicembre 2007
Diventando seri
Getting serious L’Economist scrive su come i mondi virtuali vengano applicati sempre più spesso su questioni serie del mondo reale e come stiano cominciando ad incontrare problemi del mondo reale.

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1 dicembre 2007
Friending, antico o meno
Friending Il New York Times propone un servizio su come nella struttura collettiva del ‘profile-surfing’, dell’invio di messaggi e del “friending,” ricercatori accademici riscontrano il ritorno di antiche trame tipiche della comunicazione orale.

“La crescente popolarità di siti di social networking come Facebook, MySpace e Second Life ha prioettato molti di noi in un nuovo mondo in cui facciamo ‘amicizia’ con persone che quasi non conosciamo, scarabocchiamo messaggi l’uno sui muri dell’altro e proiettiamo le nostre identità utilizzando simboli visuali a guisa di totem.

Ne decidiamo le regole andando avanti. Ma questo mondo è davvero nuovo come sembra?

I ricercatori accademici stanno iniziando ad analizzare la questione seguendo una pista inusuale, ossia esaminando i parallelismi tra il social network online e le società tribali. Nella struttura collettiva del ‘profile-surfing’, dell’invio di messaggi e del “friending,” essi riscontrano il ritorno di antiche trame tipiche della comunicazione orale.”

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31 ottobre 2007
Philips Design dichiara di aver trovato la chiave per capire i mondi virtuali
Philips in Second Life Ben lungi dallo scomparire, come alcuni resoconti dei media sembrano indicare, la Philips Design è convinta che ci sia molta attenzione rivolta agli spazi virtuali immersivi, come Second Life, dato che il dialogo con i residenti dei mondi virtuali rivela quello che le aziende possono ottenere oltre le pubbliche relazioni e le attività di branding.

“L’Esperienza di Co-Creazione in Secon Life di Philips Design ha dato come risultato una montagna di informazioni su quali siano i valori e le motivazioni della gente in un ambiente immersivo virtuale. Il dialogo tra Philips Design e il cosiddetto ‘Philps Design Friends Group’ mostra che i residenti di Second Life hanno un interesse sopra la media nella partecipazione interattiva e nelle attività di co-creazione. I risultati delle ricerca sociale hanno anche rivelato come la comunicazione e le regole non scritte della partecipazione usate negli spazi virtuali stanno portando alla gente a diventare più socievoli nelle loro vere vite. Il feedback delle aziende e degli stakeholder mostra un elevato interesse da parte dei business di entrare in questi mondi per una moltitudine di ragioni. Questo può essere caratterizzato come una Seconda Ondata di implicazione dei Business. L’obiettivo si sta quindi spostando sull’incontro con la gente, sulla collaborazione interna ai business, su esperienze del brand migliori, e più interessi da una perspettiva da Business a Business.”

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27 ottobre 2007
Il futuro della presenza
Movement Il Dott07 festival, curato da John Thackara, e avente luogo presso la città inglese di NewcastleGateshead, si trova adesso nei suoi ultimi giorni. Uno degli eventi consisteva in una serie di dibattiti su una varietà di argomenti, tra cui energia, cibo salute, movimento e scuole.

Il dibattito sul movimento è partito dal presupposto che il movimento di persone e beni attorno al mondo consumi grandi quantità di materia, energia, spazio e tempo – la maggior parte di questi non rinnovabili. Le domande che ci si pone sono: Dovrebbe quindi concentrarsi lo sviluppo sostenibile sulle città, dove risulta più fattibile dissociare il progresso economico dall’intensità dei mezzi di trasporto? O ci sono forme di assicurare che le comunità rurali abbiano accesso ai servizi utilizzando in modo più intelligente le risorse dei mezzi di trasporto? E ancora, potrebbero abilitarsi nuove forme di turismo sostenibile attraverso l’accesso a beni territoriali e culturali già esistenti?

La sessione è cominciata col discorso di Anthony Townsend, direttore di ricerca presso l’Institute of the Future in Palo Alto, California, il quale ha appena pubblicato l’intera presentazione online.

La conferenza di Townsend è stata seguita da una recensone del progetto Move Me del Dott07, che ha studiato il potenziale per trasformare l’efficenza delle risorse di trasporto in un paesino, Scremerston, in Northumberland, ed attraverso un esame di tre progetti Dott07 – Sustainable Tourism, Welcomes e Mapping the Necklace.

21 ottobre 2007
Il Serious Games Institute mostra applicazioni per il mondo reale
Serious Games Institute
L’Istituto Serious Games di Coventry, Inghilterra, dice di essere uno dei primi posti a dedicarsi ad aiutare i business ad aumentare le proprie operazioni utilizzando i mondi virtuali per la formazione, la comunicazione e le pianificazioni di emergenza.

“Molto è stato fatto del potenziale di Second Life come ambiente di intrattenimento, marketing o persino di finanziamento al terrorismo. Ma l’Istituto Serious Games, un centro per lo sviluppo di applicazioni “serie” delle tecnologie dei video game e dei mondi virtuali per i business, le agenzie di sicurezza ed altri utenti, dice dice di essere uno dei primi posti a dedicarsi ad aiutare i business ad aumentare le proprie operazioni utilizzando i mondi virtuali per la formazione, la comunicazione e le pianificazioni di emergenza.

L’istituto, il quale è affiliato con l’Università di Coventry e fondato in parte da un ufficio di sviluppo economico regionale, ha una manciata di inquilini pronti a prendere residenza a Novembre. Vuole operare come un “incubatrice”, aiutando queste aziende a crescere, e nello stesso tempo fare da perno per il networking e la ricerca. [...]

Coventry, situata in quello che una volta era il centro industriale dell’Inghilterra, può sembrare una località improbabile per un istituto dedicato alle tecnologie d’avanguardia. La guglia della Cattedrale di Coventry, la quale spicca sul paesaggio di uffici postindustriali, è sopravvissuta al bombardamento tedesco del 1940. Le fabbriche di automobili, che una volta erano la spina dorsale dell’economia dell’area, sono sopravvissute poche decine di anni in più, ma adesso la maggior parte è chiusa.

Ma Wortley ha detto che l’industria dell’automobile ha anche lasciato un’eredità di design industriale, che adesso sta essendo applicata all’istituto.”

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8 ottobre 2007
Second Life: i mondi virtuali e le aziende
Second Life Susan Kish, vice presidente delle pratiche di network e comunità presso la XING, ha pubblicato un lungo articolo su come le aziende dovrebbero guardare Second Life e, più in generale, i mondi virtuali.

“L’argomento è ancora troppo prematuro o distante dal “vero business”? O Second Life è effettivamente vicina al punto culmine dove, come molte altre tecnologie prima, si rovescererà nel mainstream con risultati imprevisti?

Questo articolo approfondisce queste e altre questioni rilevanti per i business in relazione con l’emergenza dei mondi virtuali. Consideriamo in modo particolare Second Life, in quanto il più importante e quello dalla crescita più veloce, ma ci sono diverse altre entità.”

Susan Kish ha lavorato con network e comunità per più di 10 anni. Questo articolo, completo di glossario e bibliografia, è disponibile in pdf da scaricare qui (1.4 MB).

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(via Lunch over IP)

8 ottobre 2007
Sempre più utenti Internet si fanno una vita virtuale
vSide Il San Francisco Chronicle ha un articolo su come i mondi virtuali stanno diventando sempre più popolari, e fornisce un ampio aggiornamento su come i campo di gioco stia cambiando.

L’universo online si sta riempiendo di decine di mondi virtuali in compentizione per contruire vita sostenibile.

Da Gaia, un sito ispirato agli anime Giapponesi, a vSide, uno scenario di un nighclub alla moda, questo è l’ultimo modo in cui la gente interagisce attraverso Internet. Gli utenti creano degli avatar alter-ego per navigare in questi mondi online, dove si incontra e si frequenta dell’altra gente, si fa shopping, si vedono dei film o persino si apre un business.

E sono in diretta: notte e giorno, cambiano mano a mano che la gente si iscrive.

Anche se l’idea non è nuova, la tecnologia e il business per supportare questi mondi virtuali stanno cominciando a mettersi alla pari. E adesso una nuova generazione ispirata in parte dal laboratorio Linden della Second Life di San Francisco, sta cominciando ad evolversi.

Questo articolo tratta di Gaia, Habbo, IMVU, Kaneva, Metaplace, MTV, Second Life, There, vSide, e Zwinky.

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2 ottobre 2007
Il futurologist di BT futurologist sulla nuova gerarchia di bisogni e sulla femminilizzazione del lavoro
Ian Pearson Bruno Giussani riferisce come il futurologist di BT Ian Pearson, nel corso di una conferenza tenutasi nella città di Roma, ha proposto alcune idee molto interessanti sul futuro.

Ian Pearson propone una diversa interpretazione della gerarchia dei bisogni di Maslow, sostenendo che il valore si trova ormai al vertice della piramide (autorealizzazione, stima, sociale – guarda l’immagine sul sito di Giussani). “La tecnologia può aiutare le persone a fare di più, ad interagire di più, a divertirsi di più, ed a sentirsi meglio con se stessi”.

Noi possiamo produrre in 15 anni un mondo virtuale talmente realistico da non riuscire a distingurlo da quello reale. Sistema nervoso, registrare una stretta di mano o un orgasmo e ripeterlo. L’educazione attraverso il viaggio (qualsiasi periodo, qualsiasi clima, nessun turista, nessuna erosione — riportate i vostri ragazzi a Stonehenge; gli ambienti sensoriali completi concederanno ancora di più).

La dualità, un nuovo mercato, in cui il mondo virtuale e qualsiasi cosa tu possa fare su internet è consentito nel mondo reale. Persone e palazzi possono emettere un aura digitale interattiva (wireless LAN). Intelligenza artificiale e produttività: oggi: uomini grandi, macchine piccole; domani: potremo realizzare macchine che siano milioni di volte più intelligenti dell’essere umano. L’economia dell’informazione si muoverà ampiamente verso il mondo delle macchine. Le persone avranno accesso a macchine che miglioreranno la loro creatività. Molti lavori “maschili” di oggi saranno automatizzati, acquisita l’intelligenza artificiale. Nella “era dell’attenzione”, seguirà alla “era dell’informazione”, il che condurrà ad una femminilizzazione del lavoro.

13 settembre 2007
L’ultima user experience: sesso, erotismo e BDSM tecnologicamente mediati
Pony girl Joanna Bawa di Usability in the News tratta di un particolare stato mentale più emozionale, creativo ed orientato al gioco, che va considerato nella progettazione dell’esperienza dell’utente: la sessualità umana.

Su HCI 2007 due paper sono dedicati a tale argomento, il primo Insight sulla visione affascinante di Bardzell e Bardzell della subcultura di BDSM (schiavitù, disciplina e sadomasochismo) di Second Life. In questo paper i ricercatori riportano i risultati di uno studio di due anni che ha visto la combinazione dell’etnografia virtuale e dell’analisi di artefatti attraverso le recenti teorie di HCI sull’experience design per comprendere come e perchèil complesso fenomeno delle subculture BDSM sia emerso tra gli utenti di Second Life.

I ricercatori mostrano il punto di vista degli utenti virtuali BDSM che non si sostanzia in una pratica sessuale, ma piuttosto in una estetica completa, di cui le pratiche sessuali sono una parte.

Meno esotico, forse, ma non meno importante, Bertelsen e Graves Petersen presentano una ricerca sull’impatto della tecnologia home-located su ‘everyday erotica’.

I ricercatori hanno studiato l’erotismo e le pratiche sessuali come aspetti della vita quotidiana su cui la tecnologia esercita un notevole impatto. Qualche volta gli effetti della tecnologia sono positivi, ma molto spesso sembra che l’intimità venga limitata dall’invasione della tecnologia nella vita privata. Combinata ad una insoddisfacente vita lavorativa, questi possono comportare difficoltà nella vita sessuale per molte coppie. Queste controindicazioni dovrebbero essere controbilanciate da un vero e proprio ‘design per la vita erotica’.

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8 agosto 2007
Ripensamenti su Second Life
Second Life Ultimamente molte persone sembrano avere ripensamenti su Second Life.

Recentemente sono stati pubblicati molti articoli su come molti operatori del mercato non stiano avendo i ritorni auspicati e stiano abbandonando il mondo virtuale in questione, su come tutto ruoti attorno alsesso, , e su come i terroristi addirittura lo utilizzino per pianificare attentati.

Uscendo fuori dal dibattito, rimane ovviamente la visione di Second Life come un ambiente sperimentalein cui è possibile testare nuovi paradigmi di comunicazione ed interazione. L’utilizzo di tale ambiente per scopi sperimentali ci può aiutare ad immaginare un futuro in cui il mondo reale e quello virtuale si combinino divenendo sembre più rilevanti.

Io riscontro almeno quattro motivi che rendono interessante per aziende, istituzioni ed experience designer, essere presenti su Second Life.

1. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di comunicazione partecipativa spesso coivolgenti comunità molto selezionate.

2. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di interazione.

3. L’opportunità di sperimentazione in un ambiente non convenzionale.

4. La capacità di studiare il comportamento delle persone all’interno di un laboratorio virtuale.

30 luglio 2007
Un’isola per l’architettura dell’informazione su Second Life
Peter Morville talk on Second Life L’Information Architecture Institute (IAI), un’organizzazione di professionisti, ha creato un’isola Info Architecture su Second Life.

Vi hanno già avuto luogo molteplici avvenimenti:

Architetture per la Conversazione: Cosa Possono Significare le Comunità di Pratica per l’Architettura dell’Informazione” di Andrew Hinton, è stato l’evento inaugurale su IAI la nuova isola di Second Life. Puoi scaricare gli snapshot, il transcript e lo slidedeck.

Successivamente vi è stato Peter Morville (blog). Nel suo discorso “Architettura dell’Informazione 3.0“, Peter tratta le storie, gli esempi, i casi di studio, e le discussioni per esplorare il futuro dell’informazione. Anche in questo caso è possibile scaricare gli snapshot, il transcript e lo slidedeck.

La terza sessione avrà luogo il 2 agosto con il discorso “Ottimizzazione del Motore di Ricerca e dell’Architettura dell’Informazione – La Realizzazione di una bella amicizia” di Marianne Sweeny. Marianne parlerà su ciò che sta avvenendo dietro le scene della ricerca tecnologica di oggi, quale sarà l’andamento della ricerca tecnologica di domani, e come gli architetti dell’informazione possono lavorare con questa tecnologia al fine di creare un sistema guida ottimale online.

27 luglio 2007
I sociologi studiano l’interazione umana nei mondi online
Virtual world La BBC riferisce come alcuni sociologi stiano iniziando ad utilizzare dei game world come laboratori per lo studio dell’interazione umana.

“Alcuni ricercatori stanno iniziando a raccogliere insight sulla vita reale studiando ciò che le persone fanno nel mondo virtuale, rivela la rivista Science.

Ciò suggerisce che i mondi virtuali possono aiutare gli scienziati a studiare eventuali idee di governi e persino concetti del sé. Altri osservano il peculiare comportamento nei mondi online e come questi differiscano dalla vita reale.

Il Dr William Bainbridge, capo di Human-Centred Computing presso la US National Science Foundation, ha scritto sul giornale che i mondi online costituiscono un grande potenziale per gli sociologi perchè possono superare alcuni problemi che i ricercatori incontrano quando effettuano ricerche nel mondo reale.

Per esempio, scrive, scienziati sociali spesso devono fronteggiare problemi nell’individuare soggetti in modo veloce e fondi sicuri per condurre la ricerca.

La popolarità di mondi online comeSecond Life e World of Warcraft indica che c’è una vasta schiera di soggetti pronti che potrebbero essere reclutati per lunghi periodi di tempo a basso costo.

Anche i game world consentono di raccogliere un vasto ammontare di dati inerenti ciò che i giocatori fanno, che possono essere facilmente analizzati dai sociologi, afferma Dr Bainbridge.”

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6 luglio 2007
Philips Design sull’experiencing experience design
Philips Second Life Lo scorso anno ho scritto sull’ingresso di Philips Design in Second Life (SL) con l’obiettivo specifico di co-creare con gli utenti finali.

Non ho avuto più notizie da allora, fino a che ho trovato un post oggi di Slava Kozlov in cui parla della sua seconda presentazione SL – non riesco a trovare la prima – che affronta nello specifico il processo di experience design.

Nel corso della presentazione Kozlov ha distribuito un pare recente della Philips sulla “Experience Evaluation” (pdf, 830 kb, 14 slides) ed ha spiegato il progetto di ricerca AMEC (AMbient ECologies) cui ha partecipato pure Philips – di seguito sintetizzato.

Un precedente post di Kozlov riferisce su come Philips Design continui a reclutare gente per i suoi progetti di ricerca e workshop creativi all’interno di Second Life. Ulteriori informazioni sull’argomento, ed altre ricerche e attività di design dell’azienda sono disponibili sul primo sito web di Philips Design in SL, Co-creative Experiences. Inserendo post interattivi sul sito, le persone (o meglio “gli avatar di SL”) possono anche partecipare al gruppo di Amici di Design Philips, ed avere l’opportunità di intervenire ad una di queste sessioni creative nel futuro. Così sia gli abitanti che i nuovi arrivati sono i benvenuti.

Progetto Ambient Ecologies

Nel prossimo decennio, data la resenza di tecnologie digitali sempre più pervasive, potremmo ritrovarci a vivere in un sistema invisibile, intelligente ed interattivo – un ‘Ambient Intelligence’ – che diverrà parte della nostra esistenza quotidiana e della nostra ecologia. Le implicazioni di questo sviluppo sono lontane dall’essere raggiunte da individui, ecnomie e comunità. L’Ambient Intelligence porterà grandi opportunità. Ma come tutte le nuove tecnologie non è mai ‘male’ o ‘bene’. Tutto dipende da come lo si utilizza, è questo che fa la differenza. La sfida principale al momento è garantire che le tecnologie del nuovo Ambient Intelligence siano apporpriate, sostenibili e che incontrino le necessità individuali e sociali delle persone.

Il progetto AMEC (Ambient Ecologies) indirizza questa sfida alla definizione di un architectural framework ed allo sviluppo di metodologie, strumenti e metodi di design per il coinvolgimento delle persone, che faciliteranno l’evoluzione utente-centrica verso questo nuovo ambiente Ambient Intelligent.

Persone, desideri e bisogni, sono il punto di partenza ed il focus del progetto AMEC. Il progetto mira a cambiare il modo con cui conduciamo le nostre attività quotidiane introducendo graduelmente artefatti capaci di portare a termine computazioni locali e di collaborare tra loro in modalità semplici ed intuitive per l’utente. AMEC consentirà questa trasformazione attraverso una serie di innovazioni tecnologiche ed una stretta collaborazione con le persone. La loro interazione con le nuove tecnologie dell’Ambient Intelligence è attentamente studiata e analizzata, al fine di dare la precedenza alle richieste di sviluppo di AMEC. Questi sviluppi saranno gradualmente introdotti nella vita delle persone, in esperimenti attentamente controllati, la cui accettazione costituisce il maggior fattore di successo di queste nuove tecnologie. Il lavoro includerà e sarà basato sui risultati dei progetti ITEA Beyond and Ambience.

28 giugno 2007
Wikipedia in Second Life
Brunel University Pensa ad un termine o ad una parola, e l’anello ne cercherà il significato su wikipedia, raccogliendo le informazioni e trasmettendole direttamente al tuo orecchio su second life.

Yaniv Steiner, direttore di Ricerca e Sviluppo presso Experientia, sta lavorando (insieme ad alcuni nostri collaboratori) su Feedamass, una nuova applicazione che prende informazioni da Wikipedia, Google Definitions, e le invia in un chiaro formato di testo a qualsiasi cosa. In altre parole, è possibile porre un quesito, anche tramite sms dal telefonino, e Feedamass risponderà immediatamente. Adesso questa funzione è stata implementata anche su Second Life.

Feedamass, che “sa tutto” e raccoglie informazioni per qualsiasi dispositivo, adesso è una funzione eleggibile anche sugli spazi virtuali. Second Life, per esempio. I suoi servizi, infatti, possono rivelarsi utili non solo nel mondo reale, ma anche per i componenti di una community online, ed i loro alias, che potrebbero aver bisogno di avere risposte ‘che gli vengano sussurrate nelle orecchie”.

Dalla definizione di termini a voci dell’enciclopedia, dalle traduzioni a informazioni su “come cambiare il taglio di capelli dell’avatar”. E proprio come le persone possono utilizzare Feedamass per ricevere risposte in un sms sul telefonino, ad esempio, le entità del web possono voler inviare dati senza lasciare lo schermo.

Feedamass può manifestarsi tramite molteplici interfacce. Può essere parte di una toolbar, o un HUD (Head Up Display), oppure può prendere la forma di un contatto di chat su un’applicazione IM, o ancora un indirizzo e-mail cui inviare domande.

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11 aprile 2007
Come Second Life cambia il servizio verso il cliente
PA Consulting in Second Life Jo Best scrive su Silicon.com come il mondo virtuale di Second Life possa trasformarsi nel primo luogo di contatto tra aziende e consumatori, trasformando l’intera esperienza. Pur presupponendo una rapida crescita di questo fenomeno, le aziende che operano nel mondo virtuale costituiscono una nicchia che si rivolge ad un popolo di consumatori ristretto che dispone della tecnologia necessaria.

Leggi la storia (una riflessione sul Business Week)

12 marzo 2007
Il prossimo passo dei giochi: il social networking [San Jose Mercury News]
Playstation@Network Il San Jose Mercury News analizza la tendenza emergente dalla Game Developers Conference: l’integrazone del social networking nella progettazione della nuova generazione di giochi, che sembrano rappresentare una miniera d’oro in questo settore. Trip Hawkins, CEO dell’azienda Digital Chocolate produttrice di giochi per telefoni cellulari, e fondatore di Electronic Arts, riconduce questo fenomeno alla sindrome di isolamento che afferisce l’uomo della società moderna.

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10 marzo 2007
Provare amore nei giochi [BBC]
Peter Molyneux La BBC dedica un articolo alle dichiarazioni rilasciate dal designer di giochi Peter Molyneux: il suo prossimo obiettivo sarà quello di realizzare un nuovo gioco, “Fable 2″, che annoveri tra i suoi ingredienti esperienziali il sentimento dell’amore. D’altronde l’aspirazione di molti game-designer è da tempo costituita dalla capacità di riuscire a realizzare prodotti capaci di suscitare amore, paura o empatia, allo scopo di creare un’esperienza unica per l’utente.

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22 febbraio 2007
Social networking per bambini di 9 anni [Newsweek]
MyFirst MySpace Il Newsweek dedica un articolo al social networking dedicato ai bambini di 9 anni: il mercato degli utenti di internet tra gli 8 ed i 14 anni si stima in 28,5 milioni. Secondo un’indagine il 38% di ragazzi tra i 12 ed i 14 anni utilizza MySpace o altri siti di social-networking. Tra questi si colloca il successo del Club Penguin, lanciato nell’ottobre 2006 che consente di interagire con altri pinguini in un ambiente virtuale a tema.

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16 febbraio 2007
Ricerca sull’utente in un mondo diverso
Second Life I creatori di Second Life, Linden Labs, hanno incaricato l’azienda di consulenza statunitense Adaptive Path allo scopo di realizzare una indagine dalla quale sia possibile individuare gli elementi del celeberrimo programma da sottoporre a miglioramento. Si tratta realmente di ricerche sull’utente di un altro mondo: questo ha indotto l’Adaptive Path alla decisione di condurre l’indagine proprio all’interno di Second Life.

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10 febbraio 2007
L’Europa si fa strada in Second Life [Reuters]
Reuters Second Life [Reuters] Dai dati del Linden Lab, si riscontra una grande accoglienza in Europa di Second Life, in cui gli utenti attivi del mese di Gennaio sembrano raggiungere il 54% del totale, ben il 20% in più dei “residenti nordamericani”. Dopo gli Usa è lo stato della Francia ad avere il più alto numero di utenti: sopratutto da quando il mondo virtuale è divenuto terreno fertile per le elezioni presidenziali.

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(via Loic Le Meur)