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L’Economist scrive su come i mondi virtuali vengano applicati sempre più spesso su questioni serie del mondo reale e come stiano cominciando ad incontrare problemi del mondo reale. |
| Articoli della categoria 'Mondo virtuale' |
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7 dicembre 2007
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1 dicembre 2007
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31 ottobre 2007
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27 ottobre 2007
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Il Dott07 festival, curato da John Thackara, e avente luogo presso la città inglese di NewcastleGateshead, si trova adesso nei suoi ultimi giorni. Uno degli eventi consisteva in una serie di dibattiti su una varietà di argomenti, tra cui energia, cibo salute, movimento e scuole.
Il dibattito sul movimento è partito dal presupposto che il movimento di persone e beni attorno al mondo consumi grandi quantità di materia, energia, spazio e tempo – la maggior parte di questi non rinnovabili. Le domande che ci si pone sono: Dovrebbe quindi concentrarsi lo sviluppo sostenibile sulle città, dove risulta più fattibile dissociare il progresso economico dall’intensità dei mezzi di trasporto? O ci sono forme di assicurare che le comunità rurali abbiano accesso ai servizi utilizzando in modo più intelligente le risorse dei mezzi di trasporto? E ancora, potrebbero abilitarsi nuove forme di turismo sostenibile attraverso l’accesso a beni territoriali e culturali già esistenti? La sessione è cominciata col discorso di Anthony Townsend, direttore di ricerca presso l’Institute of the Future in Palo Alto, California, il quale ha appena pubblicato l’intera presentazione online. La conferenza di Townsend è stata seguita da una recensone del progetto Move Me del Dott07, che ha studiato il potenziale per trasformare l’efficenza delle risorse di trasporto in un paesino, Scremerston, in Northumberland, ed attraverso un esame di tre progetti Dott07 – Sustainable Tourism, Welcomes e Mapping the Necklace. |
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21 ottobre 2007
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L’Istituto Serious Games di Coventry, Inghilterra, dice di essere uno dei primi posti a dedicarsi ad aiutare i business ad aumentare le proprie operazioni utilizzando i mondi virtuali per la formazione, la comunicazione e le pianificazioni di emergenza.
Leggi tutto l’articolo (International Herald Tribune) |
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8 ottobre 2007
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Susan Kish, vice presidente delle pratiche di network e comunità presso la XING, ha pubblicato un lungo articolo su come le aziende dovrebbero guardare Second Life e, più in generale, i mondi virtuali.
Susan Kish ha lavorato con network e comunità per più di 10 anni. Questo articolo, completo di glossario e bibliografia, è disponibile in pdf da scaricare qui (1.4 MB). (via Lunch over IP) |
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8 ottobre 2007
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Il San Francisco Chronicle ha un articolo su come i mondi virtuali stanno diventando sempre più popolari, e fornisce un ampio aggiornamento su come i campo di gioco stia cambiando.
Questo articolo tratta di Gaia, Habbo, IMVU, Kaneva, Metaplace, MTV, Second Life, There, vSide, e Zwinky. |
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2 ottobre 2007
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Bruno Giussani riferisce come il futurologist di BT Ian Pearson, nel corso di una conferenza tenutasi nella città di Roma, ha proposto alcune idee molto interessanti sul futuro.
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13 settembre 2007
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Joanna Bawa di Usability in the News tratta di un particolare stato mentale più emozionale, creativo ed orientato al gioco, che va considerato nella progettazione dell’esperienza dell’utente: la sessualità umana.
Su HCI 2007 due paper sono dedicati a tale argomento, il primo Insight sulla visione affascinante di Bardzell e Bardzell della subcultura di BDSM (schiavitù, disciplina e sadomasochismo) di Second Life. In questo paper i ricercatori riportano i risultati di uno studio di due anni che ha visto la combinazione dell’etnografia virtuale e dell’analisi di artefatti attraverso le recenti teorie di HCI sull’experience design per comprendere come e perchèil complesso fenomeno delle subculture BDSM sia emerso tra gli utenti di Second Life. I ricercatori mostrano il punto di vista degli utenti virtuali BDSM che non si sostanzia in una pratica sessuale, ma piuttosto in una estetica completa, di cui le pratiche sessuali sono una parte. Meno esotico, forse, ma non meno importante, Bertelsen e Graves Petersen presentano una ricerca sull’impatto della tecnologia home-located su ‘everyday erotica’. I ricercatori hanno studiato l’erotismo e le pratiche sessuali come aspetti della vita quotidiana su cui la tecnologia esercita un notevole impatto. Qualche volta gli effetti della tecnologia sono positivi, ma molto spesso sembra che l’intimità venga limitata dall’invasione della tecnologia nella vita privata. Combinata ad una insoddisfacente vita lavorativa, questi possono comportare difficoltà nella vita sessuale per molte coppie. Queste controindicazioni dovrebbero essere controbilanciate da un vero e proprio ‘design per la vita erotica’. |
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8 agosto 2007
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Ultimamente molte persone sembrano avere ripensamenti su Second Life.
Recentemente sono stati pubblicati molti articoli su come molti operatori del mercato non stiano avendo i ritorni auspicati e stiano abbandonando il mondo virtuale in questione, su come tutto ruoti attorno alsesso, , e su come i terroristi addirittura lo utilizzino per pianificare attentati. Uscendo fuori dal dibattito, rimane ovviamente la visione di Second Life come un ambiente sperimentalein cui è possibile testare nuovi paradigmi di comunicazione ed interazione. L’utilizzo di tale ambiente per scopi sperimentali ci può aiutare ad immaginare un futuro in cui il mondo reale e quello virtuale si combinino divenendo sembre più rilevanti. Io riscontro almeno quattro motivi che rendono interessante per aziende, istituzioni ed experience designer, essere presenti su Second Life. 1. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di comunicazione partecipativa spesso coivolgenti comunità molto selezionate. 2. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di interazione. 3. L’opportunità di sperimentazione in un ambiente non convenzionale. 4. La capacità di studiare il comportamento delle persone all’interno di un laboratorio virtuale. |
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30 luglio 2007
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L’Information Architecture Institute (IAI), un’organizzazione di professionisti, ha creato un’isola Info Architecture su Second Life.
Vi hanno già avuto luogo molteplici avvenimenti:
La terza sessione avrà luogo il 2 agosto con il discorso “Ottimizzazione del Motore di Ricerca e dell’Architettura dell’Informazione – La Realizzazione di una bella amicizia” di Marianne Sweeny. Marianne parlerà su ciò che sta avvenendo dietro le scene della ricerca tecnologica di oggi, quale sarà l’andamento della ricerca tecnologica di domani, e come gli architetti dell’informazione possono lavorare con questa tecnologia al fine di creare un sistema guida ottimale online. |
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27 luglio 2007
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La BBC riferisce come alcuni sociologi stiano iniziando ad utilizzare dei game world come laboratori per lo studio dell’interazione umana.
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6 luglio 2007
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Lo scorso anno ho scritto sull’ingresso di Philips Design in Second Life (SL) con l’obiettivo specifico di co-creare con gli utenti finali.
Non ho avuto più notizie da allora, fino a che ho trovato un post oggi di Slava Kozlov in cui parla della sua seconda presentazione SL – non riesco a trovare la prima – che affronta nello specifico il processo di experience design. Nel corso della presentazione Kozlov ha distribuito un pare recente della Philips sulla “Experience Evaluation” (pdf, 830 kb, 14 slides) ed ha spiegato il progetto di ricerca AMEC (AMbient ECologies) cui ha partecipato pure Philips – di seguito sintetizzato. Un precedente post di Kozlov riferisce su come Philips Design continui a reclutare gente per i suoi progetti di ricerca e workshop creativi all’interno di Second Life. Ulteriori informazioni sull’argomento, ed altre ricerche e attività di design dell’azienda sono disponibili sul primo sito web di Philips Design in SL, Co-creative Experiences. Inserendo post interattivi sul sito, le persone (o meglio “gli avatar di SL”) possono anche partecipare al gruppo di Amici di Design Philips, ed avere l’opportunità di intervenire ad una di queste sessioni creative nel futuro. Così sia gli abitanti che i nuovi arrivati sono i benvenuti.
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28 giugno 2007
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Pensa ad un termine o ad una parola, e l’anello ne cercherà il significato su wikipedia, raccogliendo le informazioni e trasmettendole direttamente al tuo orecchio su second life.
Yaniv Steiner, direttore di Ricerca e Sviluppo presso Experientia, sta lavorando (insieme ad alcuni nostri collaboratori) su Feedamass, una nuova applicazione che prende informazioni da Wikipedia, Google Definitions, e le invia in un chiaro formato di testo a qualsiasi cosa. In altre parole, è possibile porre un quesito, anche tramite sms dal telefonino, e Feedamass risponderà immediatamente. Adesso questa funzione è stata implementata anche su Second Life.
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11 aprile 2007
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Jo Best scrive su Silicon.com come il mondo virtuale di Second Life possa trasformarsi nel primo luogo di contatto tra aziende e consumatori, trasformando l’intera esperienza. Pur presupponendo una rapida crescita di questo fenomeno, le aziende che operano nel mondo virtuale costituiscono una nicchia che si rivolge ad un popolo di consumatori ristretto che dispone della tecnologia necessaria. |
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12 marzo 2007
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| Il San Jose Mercury News analizza la tendenza emergente dalla Game Developers Conference: l’integrazone del social networking nella progettazione della nuova generazione di giochi, che sembrano rappresentare una miniera d’oro in questo settore. Trip Hawkins, CEO dell’azienda Digital Chocolate produttrice di giochi per telefoni cellulari, e fondatore di Electronic Arts, riconduce questo fenomeno alla sindrome di isolamento che afferisce l’uomo della società moderna. |
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10 marzo 2007
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La BBC dedica un articolo alle dichiarazioni rilasciate dal designer di giochi Peter Molyneux: il suo prossimo obiettivo sarà quello di realizzare un nuovo gioco, “Fable 2″, che annoveri tra i suoi ingredienti esperienziali il sentimento dell’amore. D’altronde l’aspirazione di molti game-designer è da tempo costituita dalla capacità di riuscire a realizzare prodotti capaci di suscitare amore, paura o empatia, allo scopo di creare un’esperienza unica per l’utente. |
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22 febbraio 2007
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Il Newsweek dedica un articolo al social networking dedicato ai bambini di 9 anni: il mercato degli utenti di internet tra gli 8 ed i 14 anni si stima in 28,5 milioni. Secondo un’indagine il 38% di ragazzi tra i 12 ed i 14 anni utilizza MySpace o altri siti di social-networking. Tra questi si colloca il successo del Club Penguin, lanciato nell’ottobre 2006 che consente di interagire con altri pinguini in un ambiente virtuale a tema. |
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16 febbraio 2007
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I creatori di Second Life, Linden Labs, hanno incaricato l’azienda di consulenza statunitense Adaptive Path allo scopo di realizzare una indagine dalla quale sia possibile individuare gli elementi del celeberrimo programma da sottoporre a miglioramento. Si tratta realmente di ricerche sull’utente di un altro mondo: questo ha indotto l’Adaptive Path alla decisione di condurre l’indagine proprio all’interno di Second Life. |
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10 febbraio 2007
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[Reuters] Dai dati del Linden Lab, si riscontra una grande accoglienza in Europa di Second Life, in cui gli utenti attivi del mese di Gennaio sembrano raggiungere il 54% del totale, ben il 20% in più dei “residenti nordamericani”. Dopo gli Usa è lo stato della Francia ad avere il più alto numero di utenti: sopratutto da quando il mondo virtuale è divenuto terreno fertile per le elezioni presidenziali.
(via Loic Le Meur) |
Notizie di Experientia
Experientia, la società internazionale di User Experience con sede a
Helsinki, Finlandia. Nella mattinata di oggi, è stato dato
Il 21 luglio 2009, Experientia compie quattro anni. Da quattro amici e
Il 19 marzo, Area onlus, l’organizzazione a sostegno delle famiglie
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