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  Articoli della categoria 'Mondo virtuale'
28 Aprile 2008
Come Club Penguin ha trasformato 750.000 bambini inglesi in pinguini
Digital youth The (UK) Times scrive sul riuscito sito di networking per ragazzini.

Le caratteristiche del Club Penguin, uno dei più affermati mondi virtuali mirati specificamente ai bambini, può sfidare la logica - e la gravità - ma rappresenta la nuova frontiera dell’intrattenimento per bambini, dove la fantasia e il colore delle tradizionali TV per bambini si fonde con i compiti nello stile dei giochi per computer, e il potere di networking di internet.

Si stima che circa 750.000 bambini Inglesi di età compresa tra 6 e 14 popolino il Club Penguin, il frutto di un’idea di due imprenditori Canadesi che come genitori erano frustrati dalla mancanza di opzioni per bambini che desideravano giocare col computer ma anche fare amicizie online.

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26 Aprile 2008
Il nuovo CEO di Linden Lab annuncia una visione user-centred per Second Life
Mark Kingdon Questa settimana, il Linden Lab, creatore del famoso mondo virtuale Second Life, ha presentato un nuovo CEO: Mark Kingdon, attualmente CEO della casa di marketing digitale Organic. Lui prenderà il posto verso metà Maggio.

La redattrice di Technology Erica Naone ha parlato con Kingdon a proposito dei suoi piani per Second Life.

Molti nuovi utenti sembrano avere difficoltà ad arrivare a quel luogo. Si confondono coi controlli, e non sono sicuri su cosa fare dentro al mondo. Hai qualche idea sul come rendere più semplice l’inizio?

Ho molto background in quel genere di lavoro di user-centered design che diverrà importante per Second Life, specialmente per quel che riguarda la tua prima ora di esperienza. Non sono ancora arrivato a conclusioni specifiche, ma credo che cominci col capire di cosa abbiano bisogno iresidenti per fare una esperienza forte, e vedere che genere di gente vuoi attirare e portare al mondo. Le risposte emergeranno molto chiaramente da questo.

Come pensi di acclimatare diversi tipi di utenti? Per esempio, gli utenti di affari che potrebbero voler entrare nel mondo in fretta per un meeting, mentre altri potrebbero cercare un’esperienza più giocosa.

Credo che la prima cosa che devo fare … è immergermi veramente nelle diverse basi degli utenti e poi pensare se, dando loro strumenti addizionali, possano creare che punto di ingresso da soli, o se sia qualcosa che ha bisogno di essere incoraggiata, o se sia qualcosa che dobbiamo creare per loro. Credo che la domanda sia, come fai a fare accadere questo senza diventare il principale creatore di contenuti?

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23 Aprile 2008
Le culture dei mondi virtuali
Cultures Questa settimana una conferenza di due giorni radunerà studiosi, svuluppatori e partecipanti di mondi virtuali per discutere sulle culture emergenti che si stanno creando a partire dalle diverse comunità online.

Gli organizzatori dell’evento teorizzano che i mondi virtuali possono essere studiati dai ricercatori nei settori umanistici e delle scienze sociali.

L’antropologo culturale Mimi Ito, l’antropologa Intel Genevieve Bell, i professori di informatica dell’UCI Paul Dourish e Bonnie Nardi, la ricercatrice Intel Maria Bezaitis e l’antropologo dell’UCI Tom Boellstorff guideranno le discussioni.

Lìevento è sponsorizzato da Intel Research e dal Department of Anthropology e il Center for Ethnography dell’UCI.

Tom Boellstorff, uno degli organizzatori della conferenza, è l’autore di Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Il suo è il primo libro a dare uno sguardo a Second Life da un punto di vista puramente antropologico.

- Comunicato stampa

- Sito dell’eventoe

10 Aprile 2008
Video online della conferenza di Potsdam sul design di interazione
Videos La conferenza dello scorso anno “Innovation Forum Interaction Design” aveva come temi gli aspetti del design di interfacce e dell’interazione: interfacce di cellulari e media, soluzione di problemi e visioni di prodotti, pagine web e mondi virtuali, arte e commercio, affari e scienza.

Tra i relatori ci sono stati Gillian Crampton Smith, Anthony Dunne, Tim Edler, Frank Jacob, Gesche Joost, Bernard Kerr, Patrick Kochlik, Kristjan Kristjansson, Bill Moggridge, Dennis Paul, Mike Richter e Bruce Sterling.

I video sono ora disponibili online.

(via Bruce Sterling)

1 Aprile 2008
La chat online ispirata da quella dal vivo
Meebo founders Il New York Times scrive su una nuova ondata di aziende della Silicon Valley che stanno portando la socializzazione dal vivo sui network sociali online:

In confronto alle altre forme di interazione umana, il networking sociale online in realtà non è poi così sociale.

La gente visita le pagine di Space e i profili Facebook degli altri  durante le diverse ore del giorno, pubblicando messaggi  e mandando e-mail avanti e indietro attraverso il vuoto digitale. E’ come una festa senza fine dove ognuno si fa vedere ad un’ora diversa ed attacca un Post-it sul frigo.

Ora una nuova ondata di aziende della Silicon Valley sta riportando la socializzazione dal vivo a un mezzo che è, nella  parlata dei tecnologi, cresciuto in modo eccessivamente asincrono.

L’articolo tratta di Vivaty, TokBox e Meebo.

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2 Febbraio 2008
Ricerca australiana sull’innovazione guidata dall’utente
user led innovation Darren Sharp della Smart Internet (Australia) mi ha contattato a proposito della nuova ricerca ‘User-led Innovation: A New Framework for Co-creating Business and Social Value‘ [Innovazione Guidata dall’Utente: Una Nuova Cornice per il Co-creating Business e il Valore Sociale], che ha condotto assieme a Mandy Salomon.

Estratto

Le risorse dell’innovazione si stanno muovento rapidamente dal modello tradizionale del XX secolo dei laboratori R&D, le università d’elite, le aziende private e le agenzie del governo all’innovazione guidata dall’utente. Gli utenti del giorno d’oggi hanno un imput molto maggiore nei processi di creazione e di diffusione dei media, della conoscenza e della cultura che consumano. I software Open Source, i mondi virtuali e le comunità di condivisione di media sono al fronte dei nuovi modelli di innovazione guidata dall’utente che mettono alla prova i limiti convenzionali tra produttori e consumatori.

Questo nuovo rapporto CRC rivela i principali elementi motori dell’innovazione guidata dall’utente e esplora come stiano influenzando le relazioni delle organizzazioni con gli stakeholder. Investiga come le pratiche guidate dall’utente generino business e valore sociale attraverso un importante studio sul mondo virtuale di Second Life. Il rapporto  promuove alcune vie a seguire dalle aziende per far aumentare la partecipazione del loro pubblico, clienti e cittadini nell’interessa di co-creare nuovi prodotti, servizi e piattaforme.

La ricerca attinge da una serie di interviste con alcuni dei  principali studiosi sugli aspetti sociali, economici e legali dell’innovazione guidata dall’utente, tra cui: Eric von Hippel (MIT), Yochai Benkler (Harvard), Jimmy Wales (Wikipedia), Siva Vaidhyanathan (Virginia), John Howkins (Adelphi Charter), Michel Bauwens (P2P Alternatives) e Mitch Kapor (Linden Lab).

Scarica lo studio (pdf, 2.4 mb, 57 pagine)

17 Dicembre 2007
Un designer all’intersezione tra architettura fisica e i sistemi di informazione
Jeffrey Huang Bruno Giussani ha pubblicato i suoi appunti sulla lezione inaugurale di Jeffrey Huang presso EPFL, l’Istituto Svizzero di Tecnologia a Losanna.

“L’architettura e il design, dice il mio amico Jeffrey Huang (photo), stanno diventando l’interfaccia tra la vita fisica e virtuale. E quello è il suo campo di studi: come possono incorporare le strutture (edifici, città e paesaggi) sistemi di comunicazione digitale? Quali sono gli effetti della digitalizzazione sulle tipologie delle città al giorno d’oggi?

Settimana scorsa, il professor Huang — che tra le altre cose ha avuto un ruolo importante nella creazione della Swiss House a Boston, chiamata adesso Swissnex — ha tenuto la sua lezione inaugurale presso l’EPFL, l’Istituto Svizzero di Tecnologia a Losanna, dove lui conduce il Media and Design Lab (lui era precedentemente alla Harvard School of Design). Ecco i miei appunti.”

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14 Dicembre 2007
Giochi seri come punti di contatto con i clienti
Virtual retail Entro il 2010, dice Gartner, il 20% dei retailer globali Tier 1 avranno una presenza di marketing nei mondi virtuali. Predice anche che durante il 2012 il numero dei consumatori che utilizzano cellulari per fare la spesa aumenterà di una media del 25% all’anno. Mettendo insieme i due dati si ottiene un’interessante combinazione, ma Gartner non fa alcuna raccomandazione per i mondi mobili. Lui però raccomanda ai retailer di cominciare a includere i mondi virtuali come punti di contatto con gli utenti, di cominciare a fare test e misurare le iniziative dei mondi virtuali prima di trasferircisi, di tenere un’occhio puntato sulla fascia demografica giovane e di selezionare l’ambiente giusto per la fascia demografica giusta.

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(via Eliane Alhadeff, FutureLab, e Business & Games)

12 Dicembre 2007
Device Art come risorsa per il design di interazione e media art
iMal Nicolas Nova, ricercatore di user experience e previsione presso il Media and Design Lab (EPFL) e il near future laboratory, si trova attualmente a Bruxelles dove ieri ha tenuto una conferenza all’iMal, un nuovo centro per le culture digitali e la tecnologia.

La presentazione intitolata “Device art as a resource for interaction design and media art” è stata sui legami che stanno svanendo tra il design di interazione, il nuovo media art e la ricerca accademica. L’ibridazione degli ambienti digitali e fisici (attraverso media locativi, display urbani, l’intensificazione dei giochi mobili) è studiata da una grande varietà di gente e istituzioni, non solo da ingegneri e ricercatori accademici, ma anche da artisti e designer. La conferenza mirava a spiegare il perchè i progetti della nuova media art/design di interazione/device art sono rilevanti e cosa ci dicono sul design dei futuri artefatti tecnologici.

Scarica la presentazione (pdf, 20 mb, 38 slide)

12 Dicembre 2007
‘Esodo’ verso i mondi virtuali predetto, dichiata la BBC
exodus L’attrattiva dei mondi virtuali come Second Life è tale da poter innescare un esodo di gente desiderosa di “scomparire dalla realtà”, ha detto Edward Castronova, professore associato nel dipartimento di Telecomunicazioni presso l’Università dell’Indiana, un esperto di giochi online in grande scala.

Il Dottor Castronova, il quale ha scritto un libro sull’argomento intitolato Exodus To The Virtual World, ha tratto parallelismi col XVII secolo, quando migliaia di persone lasciarono l’Inghilterra per una nuova vita nel Nord America.

“Quello ha certamente cambiato il Nord America - e questo è generalmente quello su cui ci si concentra - ma ha sicuramente cambiato anche l’Inghilterra” ha detto.

“Quindi quello che ho provato a fare in questo libro è dire, ’senti - anche se il lettore tipico non passa del tempo sui mondi virtuali, quale sarà l’impatto su di lui della gente che se ne va e fa questo?’”

E lui ha previsto che ognuno sarà coinvolto in un ambiente virtuale entro dieci anni - anche se il livello di coinvolgimento varierà.

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7 Dicembre 2007
Diventando seri
Getting serious L’Economist scrive su come i mondi virtuali vengano applicati sempre più spesso su questioni serie del mondo reale e come stiano cominciando ad incontrare problemi del mondo reale.

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1 Dicembre 2007
Friending, antico o meno
Friending Il New York Times propone un servizio su come nella struttura collettiva del ‘profile-surfing’, dell’invio di messaggi e del “friending,” ricercatori accademici riscontrano il ritorno di antiche trame tipiche della comunicazione orale.

“La crescente popolarità di siti di social networking come Facebook, MySpace e Second Life ha prioettato molti di noi in un nuovo mondo in cui facciamo ‘amicizia’ con persone che quasi non conosciamo, scarabocchiamo messaggi l’uno sui muri dell’altro e proiettiamo le nostre identità utilizzando simboli visuali a guisa di totem.

Ne decidiamo le regole andando avanti. Ma questo mondo è davvero nuovo come sembra?

I ricercatori accademici stanno iniziando ad analizzare la questione seguendo una pista inusuale, ossia esaminando i parallelismi tra il social network online e le società tribali. Nella struttura collettiva del ‘profile-surfing’, dell’invio di messaggi e del “friending,” essi riscontrano il ritorno di antiche trame tipiche della comunicazione orale.”

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31 Ottobre 2007
Philips Design dichiara di aver trovato la chiave per capire i mondi virtuali
Philips in Second Life Ben lungi dallo scomparire, come alcuni resoconti dei media sembrano indicare, la Philips Design è convinta che ci sia molta attenzione rivolta agli spazi virtuali immersivi, come Second Life, dato che il dialogo con i residenti dei mondi virtuali rivela quello che le aziende possono ottenere oltre le pubbliche relazioni e le attività di branding.

“L’Esperienza di Co-Creazione in Secon Life di Philips Design ha dato come risultato una montagna di informazioni su quali siano i valori e le motivazioni della gente in un ambiente immersivo virtuale. Il dialogo tra Philips Design e il cosiddetto ‘Philps Design Friends Group’ mostra che i residenti di Second Life hanno un interesse sopra la media nella partecipazione interattiva e nelle attività di co-creazione. I risultati delle ricerca sociale hanno anche rivelato come la comunicazione e le regole non scritte della partecipazione usate negli spazi virtuali stanno portando alla gente a diventare più socievoli nelle loro vere vite. Il feedback delle aziende e degli stakeholder mostra un elevato interesse da parte dei business di entrare in questi mondi per una moltitudine di ragioni. Questo può essere caratterizzato come una Seconda Ondata di implicazione dei Business. L’obiettivo si sta quindi spostando sull’incontro con la gente, sulla collaborazione interna ai business, su esperienze del brand migliori, e più interessi da una perspettiva da Business a Business.”

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27 Ottobre 2007
Il futuro della presenza
Movement Il Dott07 festival, curato da John Thackara, e avente luogo presso la città inglese di NewcastleGateshead, si trova adesso nei suoi ultimi giorni. Uno degli eventi consisteva in una serie di dibattiti su una varietà di argomenti, tra cui energia, cibo salute, movimento e scuole.

Il dibattito sul movimento è partito dal presupposto che il movimento di persone e beni attorno al mondo consumi grandi quantità di materia, energia, spazio e tempo - la maggior parte di questi non rinnovabili. Le domande che ci si pone sono: Dovrebbe quindi concentrarsi lo sviluppo sostenibile sulle città, dove risulta più fattibile dissociare il progresso economico dall’intensità dei mezzi di trasporto? O ci sono forme di assicurare che le comunità rurali abbiano accesso ai servizi utilizzando in modo più intelligente le risorse dei mezzi di trasporto? E ancora, potrebbero abilitarsi nuove forme di turismo sostenibile attraverso l’accesso a beni territoriali e culturali già esistenti?

La sessione è cominciata col discorso di Anthony Townsend, direttore di ricerca presso l’Institute of the Future in Palo Alto, California, il quale ha appena pubblicato l’intera presentazione online.

La conferenza di Townsend è stata seguita da una recensone del progetto Move Me del Dott07, che ha studiato il potenziale per trasformare l’efficenza delle risorse di trasporto in un paesino, Scremerston, in Northumberland, ed attraverso un esame di tre progetti Dott07 - Sustainable Tourism, Welcomes e Mapping the Necklace.

21 Ottobre 2007
Il Serious Games Institute mostra applicazioni per il mondo reale
Serious Games Institute
L’Istituto Serious Games di Coventry, Inghilterra, dice di essere uno dei primi posti a dedicarsi ad aiutare i business ad aumentare le proprie operazioni utilizzando i mondi virtuali per la formazione, la comunicazione e le pianificazioni di emergenza.

“Molto è stato fatto del potenziale di Second Life come ambiente di intrattenimento, marketing o persino di finanziamento al terrorismo. Ma l’Istituto Serious Games, un centro per lo sviluppo di applicazioni “serie” delle tecnologie dei video game e dei mondi virtuali per i business, le agenzie di sicurezza ed altri utenti, dice dice di essere uno dei primi posti a dedicarsi ad aiutare i business ad aumentare le proprie operazioni utilizzando i mondi virtuali per la formazione, la comunicazione e le pianificazioni di emergenza.

L’istituto, il quale è affiliato con l’Università di Coventry e fondato in parte da un ufficio di sviluppo economico regionale, ha una manciata di inquilini pronti a prendere residenza a Novembre. Vuole operare come un “incubatrice”, aiutando queste aziende a crescere, e nello stesso tempo fare da perno per il networking e la ricerca. […]

Coventry, situata in quello che una volta era il centro industriale dell’Inghilterra, può sembrare una località improbabile per un istituto dedicato alle tecnologie d’avanguardia. La guglia della Cattedrale di Coventry, la quale spicca sul paesaggio di uffici postindustriali, è sopravvissuta al bombardamento tedesco del 1940. Le fabbriche di automobili, che una volta erano la spina dorsale dell’economia dell’area, sono sopravvissute poche decine di anni in più, ma adesso la maggior parte è chiusa.

Ma Wortley ha detto che l’industria dell’automobile ha anche lasciato un’eredità di design industriale, che adesso sta essendo applicata all’istituto.”

Leggi tutto l’articolo (International Herald Tribune)

8 Ottobre 2007
Second Life: i mondi virtuali e le aziende
Second Life Susan Kish, vice presidente delle pratiche di network e comunità presso la XING, ha pubblicato un lungo articolo su come le aziende dovrebbero guardare Second Life e, più in generale, i mondi virtuali.

“L’argomento è ancora troppo prematuro o distante dal “vero business”? O Second Life è effettivamente vicina al punto culmine dove, come molte altre tecnologie prima, si rovescererà nel mainstream con risultati imprevisti?

Questo articolo approfondisce queste e altre questioni rilevanti per i business in relazione con l’emergenza dei mondi virtuali. Consideriamo in modo particolare Second Life, in quanto il più importante e quello dalla crescita più veloce, ma ci sono diverse altre entità.”

Susan Kish ha lavorato con network e comunità per più di 10 anni. Questo articolo, completo di glossario e bibliografia, è disponibile in pdf da scaricare qui (1.4 MB).

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(via Lunch over IP)

8 Ottobre 2007
Sempre più utenti Internet si fanno una vita virtuale
vSide Il San Francisco Chronicle ha un articolo su come i mondi virtuali stanno diventando sempre più popolari, e fornisce un ampio aggiornamento su come i campo di gioco stia cambiando.

L’universo online si sta riempiendo di decine di mondi virtuali in compentizione per contruire vita sostenibile.

Da Gaia, un sito ispirato agli anime Giapponesi, a vSide, uno scenario di un nighclub alla moda, questo è l’ultimo modo in cui la gente interagisce attraverso Internet. Gli utenti creano degli avatar alter-ego per navigare in questi mondi online, dove si incontra e si frequenta dell’altra gente, si fa shopping, si vedono dei film o persino si apre un business.

E sono in diretta: notte e giorno, cambiano mano a mano che la gente si iscrive.

Anche se l’idea non è nuova, la tecnologia e il business per supportare questi mondi virtuali stanno cominciando a mettersi alla pari. E adesso una nuova generazione ispirata in parte dal laboratorio Linden della Second Life di San Francisco, sta cominciando ad evolversi.

Questo articolo tratta di Gaia, Habbo, IMVU, Kaneva, Metaplace, MTV, Second Life, There, vSide, e Zwinky.

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2 Ottobre 2007
Il futurologist di BT futurologist sulla nuova gerarchia di bisogni e sulla femminilizzazione del lavoro
Ian Pearson Bruno Giussani riferisce come il futurologist di BT Ian Pearson, nel corso di una conferenza tenutasi nella città di Roma, ha proposto alcune idee molto interessanti sul futuro.

Ian Pearson propone una diversa interpretazione della gerarchia dei bisogni di Maslow, sostenendo che il valore si trova ormai al vertice della piramide (autorealizzazione, stima, sociale - guarda l’immagine sul sito di Giussani). “La tecnologia può aiutare le persone a fare di più, ad interagire di più, a divertirsi di più, ed a sentirsi meglio con se stessi”.

Noi possiamo produrre in 15 anni un mondo virtuale talmente realistico da non riuscire a distingurlo da quello reale. Sistema nervoso, registrare una stretta di mano o un orgasmo e ripeterlo. L’educazione attraverso il viaggio (qualsiasi periodo, qualsiasi clima, nessun turista, nessuna erosione — riportate i vostri ragazzi a Stonehenge; gli ambienti sensoriali completi concederanno ancora di più).

La dualità, un nuovo mercato, in cui il mondo virtuale e qualsiasi cosa tu possa fare su internet è consentito nel mondo reale. Persone e palazzi possono emettere un aura digitale interattiva (wireless LAN). Intelligenza artificiale e produttività: oggi: uomini grandi, macchine piccole; domani: potremo realizzare macchine che siano milioni di volte più intelligenti dell’essere umano. L’economia dell’informazione si muoverà ampiamente verso il mondo delle macchine. Le persone avranno accesso a macchine che miglioreranno la loro creatività. Molti lavori “maschili” di oggi saranno automatizzati, acquisita l’intelligenza artificiale. Nella “era dell’attenzione”, seguirà alla “era dell’informazione”, il che condurrà ad una femminilizzazione del lavoro.

13 Settembre 2007
L’ultima user experience: sesso, erotismo e BDSM tecnologicamente mediati
Pony girl Joanna Bawa di Usability in the News tratta di un particolare stato mentale più emozionale, creativo ed orientato al gioco, che va considerato nella progettazione dell’esperienza dell’utente: la sessualità umana.

Su HCI 2007 due paper sono dedicati a tale argomento, il primo Insight sulla visione affascinante di Bardzell e Bardzell della subcultura di BDSM (schiavitù, disciplina e sadomasochismo) di Second Life. In questo paper i ricercatori riportano i risultati di uno studio di due anni che ha visto la combinazione dell’etnografia virtuale e dell’analisi di artefatti attraverso le recenti teorie di HCI sull’experience design per comprendere come e perchèil complesso fenomeno delle subculture BDSM sia emerso tra gli utenti di Second Life.

I ricercatori mostrano il punto di vista degli utenti virtuali BDSM che non si sostanzia in una pratica sessuale, ma piuttosto in una estetica completa, di cui le pratiche sessuali sono una parte.

Meno esotico, forse, ma non meno importante, Bertelsen e Graves Petersen presentano una ricerca sull’impatto della tecnologia home-located su ‘everyday erotica’.

I ricercatori hanno studiato l’erotismo e le pratiche sessuali come aspetti della vita quotidiana su cui la tecnologia esercita un notevole impatto. Qualche volta gli effetti della tecnologia sono positivi, ma molto spesso sembra che l’intimità venga limitata dall’invasione della tecnologia nella vita privata. Combinata ad una insoddisfacente vita lavorativa, questi possono comportare difficoltà nella vita sessuale per molte coppie. Queste controindicazioni dovrebbero essere controbilanciate da un vero e proprio ‘design per la vita erotica’.

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8 Agosto 2007
Ripensamenti su Second Life
Second Life Ultimamente molte persone sembrano avere ripensamenti su Second Life.

Recentemente sono stati pubblicati molti articoli su come molti operatori del mercato non stiano avendo i ritorni auspicati e stiano abbandonando il mondo virtuale in questione, su come tutto ruoti attorno alsesso, , e su come i terroristi addirittura lo utilizzino per pianificare attentati.

Uscendo fuori dal dibattito, rimane ovviamente la visione di Second Life come un ambiente sperimentalein cui è possibile testare nuovi paradigmi di comunicazione ed interazione. L’utilizzo di tale ambiente per scopi sperimentali ci può aiutare ad immaginare un futuro in cui il mondo reale e quello virtuale si combinino divenendo sembre più rilevanti.

Io riscontro almeno quattro motivi che rendono interessante per aziende, istituzioni ed experience designer, essere presenti su Second Life.

1. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di comunicazione partecipativa spesso coivolgenti comunità molto selezionate.

2. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di interazione.

3. L’opportunità di sperimentazione in un ambiente non convenzionale.

4. La capacità di studiare il comportamento delle persone all’interno di un laboratorio virtuale.