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  Articoli della categoria 'Mondo virtuale'
24 settembre 2009
La partenza vacillante della realtà aumentata
Il New Scientist recensisce l’attuale stato della Realtà Aumentata ed è un po’ peoccupato:

“Mentre alcuni di quelli che sopportano la tecnologia pensano che sia arrivata la sua ora, dopo più di una decade in sviluppo, altri avvertono che le applicazioni immature sono destinate a deludere gli utenti, potenzialmente danneggiando il mercato.

La costruzione dell’impeto dietro alla RA è stata alimentata dalla crescente sofisticazione dei cellulari. Con il software adatto, i dispositivi come l’iPhone ora possono ricoprire rassegne di servizi locali o informazione sulla navigazione in scene dalla fotocamera del cellulare. [...]

In mezzo a tutto l’impeto, tuttavia, c’è un grosso problema: i sensori su cui dipendono le applicazioni non sompre sono all’altezza del loro compito.”

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22 settembre 2009
“La realité augmentée”, ed altri temi di Paris 2.0
Paris 2.0 Domani parlerò ad una conferenza informale, ma di grande energia, a Parigi chiamata (in modo piuttosto prevedibile) Paris 2.0.

La conferenza dura un totale di quattro giorni, ed è seguita da un pubblico francese giovane e all’avanguardia. Purtroppo sarò là solo per un pomeriggio ed una mattinata, e sono arrivato nel mezzo di una sessione dedicata a questioni di marketing – che non sono la mia maggiore passione.

Un piccola gemma in questo ambiente ad alto ritmo è stata una breve presentazione di Sonia Hecquet, che è una responsabile del design di interazione presso SQLI/la machine créative, una piccola azienda francese. Sonia è molto intrigata dalle interfacce gestuali e gli strumenti di realtà aumentata, e ha dato al suo pubblico una visione complessiva di alto livello sugli ultimi sviluppi nel campo (che spero di condividere con voi successivamente).

Domani di più, quando il fulcro sarà sul design.

22 settembre 2009
Migliorare l’interazione dell’utente con un’interfaccia in prima persona
Sensors 1st person Luke Wroblewski, un leader di pensiero sul Web mondialmente riconosciuto e Senior Director of Product Ideation & Design presso Yahoo! Inc., fornisce una visione d’insieme dell’augmentation come inerfaccia dell’utente, completa di esempi reali.Leggi tutto l’articolo

(via Bruce Sterling)

8 settembre 2009
Josephine Green and Ezio Manzini featured in Philips magazine
Chulha From pyramids to pancakes
L’era dell’elitismo, della gestione top-dow e degli ideali deterministici è finita. Adesso stiamo vivendo in un’era di innovazione sociale e sostenibilità che apre il futuro alla moltitudine, non solo ad una minoranza. Il consumo di massa ha lasciato la strada alla creatività di massa, che sta trasformando il nostro modo di pensare e come interagiamo  col mondo che ci circonda.È una trasformazione che Josephine Green di Philips Design chiama il modello ‘Pyramids to Pancakes’, in cui il gerarchico XX secolo ha dato passo all’appiattito e più co-creativo secolo XXI.

A few words with Ezio Manzini
Ezio Manzini, Professore di Design Industriale al Politecnico di Milano, Direttore dell’Unità di Ricerca sul Design e l’Innovazione per la Sostenibilità e coordina i Master in Design Strategico ed il Dottorato nei programmi di Design Industriale. Lavora sul design strategico e il design per la sostenibilità, con fulcro sulla costruzione di scenari e lo sviluppo di soluzioni. Ha scritto diversi libri sui sistemi prodotto-servizio e la sostenibilità.

On structures and relations, real and virtual
Mentre cambiamo e trasformiamo il mondo, cerchiamo qualcosa in grado di organizzare tutto, qualcosa che configuri tutti i suoi componenti in relazioni significative.
Di Andreas Fruchtl, Director Strategic Futures Design

23 luglio 2009
Come il mondo digitale stia cambiando le regole del corteggiamento
Newsweek Come parte di una serie speciale su Facebook, Newsweek esplora come il mondo digitale stia cambiando le regole del corteggiamento moderno.

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Altri articoli di questa serie:

  • Facebook at Age Five
    Il sito di social networking ha 250 milioni di utenti, ma non ha ancora ricavato un singolo dolalro di profitto. Dopo cinque anni dalla sua nascita, vediamo se può durare altri cinque.
  • The Salacious Story Behind Facebook
    Quel che l’azienda non vuole che sappiate a proposito del suo ignominioso inizio.
  • The Father of Social Networking
    Con Facebook, il venticinquenne Mark Zuckerberg, ha fatto diventare un divertimento da dormitorio un fenomeno culturale. La sua prossima meta? Far diventare finalmente l’azienda proficua.
  • Face-to-Facebook (video)
    Newsweek parla agli utenti di Facebook (e ad alcuni fanatici autoproclamati) sul come il sito di social networking si aggiusti alle loro vite.
20 aprile 2009
IdeasProject della Nokia su quattro importanti tematiche sul futuro dell’informatica
IdeasProject Questa settimana il sito di IdeasProject della Nokia contiene una video intervista con Don Tapscott, e quattro articoli che integrano alcune delle idee presentate fino ad adesso sul sito:

E’ interessante anche questa riflessione sulle comunicazioni virtuali di Valerie Buckingham, la direttrice di marketing tecnologico della Nokia.

19 gennaio 2009
Taken Out of Context: American teen sociality in networked publics
danah boyd Danah Boyd è una candidata PhD presso la School of Information dell’Università di California (Berkeley) e socia del Berkman Center for Internet and Society dell Harvard Law School.

Lei ha appena pubblicato la sua tesi intitolata “Taken Out of Context: American Teen Sociality in Networked Publics“. Essa esamina come i giovani Americani socializzano in reti pubbliche come MySpace, Facebook, LiveJournal, Xanga e YouTube, e come le differenze architettoniche tra pubblici coperti e non da media influenzino la socialità, identità e cultura.

Scarica la tesi

29 novembre 2008
I social media nelle società chiuse
closed societies Ethan Zuckerman, un ricercatore sull’impatto delle tecnologie dell’informazione nei paesi in via di sviluppo, scrive sul suo blog circa una recente discussione tra esperti, organizzata dall’Open Society Institute, sui nuovi media nelle società autoritarie.

La discussione è inizata dalla premessa che la nostra comprensione degli effetti dei media online sulla società “si basino ampiamente sulla ricerca nelle società aperte, specialmente negli Stati Uniti. Ma ci sono molti meno lavori sugli effetti dei nuovi media in altre parti del mondo, specialmente nelle società chiuse, e gran parte del lavoro svolto è incompleto e qualche volta impreciso.”

A parte Zuckerman, tra gli esperti c’erano John Kelly, fondatore di Morningside Analytics, che ha parlato della sfera pubblica emergente nella rete e ha presentato le sue mappe dei social network online in Iran, Egitto, Russia e China; Evgeny Morozov, che sta scrivendo un libro su Internet nei paesi autoritari; e Porochista Khakpour, uno scrittore Iraniano-Americano che ha discusso su come la diaspora Iraniana usi Internet.

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(via Worldchanging)

11 novembre 2008
The Caryatids: un nuovo libro di Bruce Sterling
The Caryatids The Caryatids (rilegato)

di Bruce Sterling

Rilegato: 304 pagine

Editore: Del Rey (24 Febbraio, 2009)

Durante una conferenza a Mobile Monday Amsterdam, Bruce Sterling ha annunciato il suo prossimo libro “The Caryatids”.

Secondo Sterling, il libro che verrà pubblicato a Febbraio, è un libro sul “internet of things”, ambientato attorno al 2060, che “cerca di descrivere come possa essere la vita con un internet of things funzionante”.

Promo copy

9 settembre 2008
Book: Coming of Age in Second Life – un antropologo esplora l’umanità virtuale
Coming of Age in Second Life Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human (Rilegato)
di Tom Boellstorff
Princeton University Press
Rilegato, 2008, 328 pagine 

Al giorno d’oggi milioni di persone in giro per il mondo spendono porzioni delle loro vite in mondi virtuali online. Second Life è uno dei più grandi di questi mondi virtuli. I residenti di Second Life creano comunità, comprano proprietà e costruiscono case, vanno a concerti, si incontrano nei bar, partecipano a matrimoni e servizi religiosi, comprano e vendono beni e servizi virtuali, fanno amicizie, si innamorano — le possibilità sono infinite, e tutte avvengono attraverso lo schermo di un computer. Coming of Age in Second Life è il primo libro di antropologia ad esaminare questo fiorente universo alternativo.

Tom Boellstorff ha condotto più di due anni di lavoro su Second Life, vivendo tra i suoi residenti ed osservandoli nello stesso modo in cui gli antropologhi hanno studiato le culture ed i gruppi sociali nel cosiddetto mondo mondo reale. Ha condotto la sua ricerca come l’avatar “Tom Bukowski,” e ha applicati i rigorosi metodi dell’antropologia per studiare le diverse sfacettature di questa nuova frontiera della vita umana, tra cui le questioni di genere, razza, sesso, soldi, comportamenti conflittivi ed antisociali, la costruzione di spazio e tempo, e l’interazione del sé e del gruppo.

Coming of Age in Second Life mostra come i mondi virtuali possano cambiare le idee sull’identità e la società. Portando l’antropologia in un territorio mai studiato prima, questo libro dimostra che in alcuni modi gli uomini sono sempre stati virtuali, e che i mondi virtuali in tutta la loro ricca complessità si basano sulla capacità umana per la cultura che è vecchia come l’umanità in sé.

Tom Boellstorff è un professore di antropologia presso l’Università di California, Irvine. È l’autore di A Coincidence of Desires: Anthropology, Queer Studies, Indonesia and The Gay Archipelago: Sexuality and Nation in Indonesia (Princeton).

Pagina Amazon
Recensioni del libro: The Guardian | Scientific American | Times Literary Supplement

28 aprile 2008
Come Club Penguin ha trasformato 750.000 bambini inglesi in pinguini
Digital youth The (UK) Times scrive sul riuscito sito di networking per ragazzini.

Le caratteristiche del Club Penguin, uno dei più affermati mondi virtuali mirati specificamente ai bambini, può sfidare la logica – e la gravità – ma rappresenta la nuova frontiera dell’intrattenimento per bambini, dove la fantasia e il colore delle tradizionali TV per bambini si fonde con i compiti nello stile dei giochi per computer, e il potere di networking di internet.

Si stima che circa 750.000 bambini Inglesi di età compresa tra 6 e 14 popolino il Club Penguin, il frutto di un’idea di due imprenditori Canadesi che come genitori erano frustrati dalla mancanza di opzioni per bambini che desideravano giocare col computer ma anche fare amicizie online.

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26 aprile 2008
Il nuovo CEO di Linden Lab annuncia una visione user-centred per Second Life
Mark Kingdon Questa settimana, il Linden Lab, creatore del famoso mondo virtuale Second Life, ha presentato un nuovo CEO: Mark Kingdon, attualmente CEO della casa di marketing digitale Organic. Lui prenderà il posto verso metà Maggio.

La redattrice di Technology Erica Naone ha parlato con Kingdon a proposito dei suoi piani per Second Life.

Molti nuovi utenti sembrano avere difficoltà ad arrivare a quel luogo. Si confondono coi controlli, e non sono sicuri su cosa fare dentro al mondo. Hai qualche idea sul come rendere più semplice l’inizio?

Ho molto background in quel genere di lavoro di user-centered design che diverrà importante per Second Life, specialmente per quel che riguarda la tua prima ora di esperienza. Non sono ancora arrivato a conclusioni specifiche, ma credo che cominci col capire di cosa abbiano bisogno iresidenti per fare una esperienza forte, e vedere che genere di gente vuoi attirare e portare al mondo. Le risposte emergeranno molto chiaramente da questo.

Come pensi di acclimatare diversi tipi di utenti? Per esempio, gli utenti di affari che potrebbero voler entrare nel mondo in fretta per un meeting, mentre altri potrebbero cercare un’esperienza più giocosa.

Credo che la prima cosa che devo fare … è immergermi veramente nelle diverse basi degli utenti e poi pensare se, dando loro strumenti addizionali, possano creare che punto di ingresso da soli, o se sia qualcosa che ha bisogno di essere incoraggiata, o se sia qualcosa che dobbiamo creare per loro. Credo che la domanda sia, come fai a fare accadere questo senza diventare il principale creatore di contenuti?

Leggi tutta l’intervista

23 aprile 2008
Le culture dei mondi virtuali
Cultures Questa settimana una conferenza di due giorni radunerà studiosi, svuluppatori e partecipanti di mondi virtuali per discutere sulle culture emergenti che si stanno creando a partire dalle diverse comunità online.

Gli organizzatori dell’evento teorizzano che i mondi virtuali possono essere studiati dai ricercatori nei settori umanistici e delle scienze sociali.

L’antropologo culturale Mimi Ito, l’antropologa Intel Genevieve Bell, i professori di informatica dell’UCI Paul Dourish e Bonnie Nardi, la ricercatrice Intel Maria Bezaitis e l’antropologo dell’UCI Tom Boellstorff guideranno le discussioni.

Lìevento è sponsorizzato da Intel Research e dal Department of Anthropology e il Center for Ethnography dell’UCI.

Tom Boellstorff, uno degli organizzatori della conferenza, è l’autore di Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Il suo è il primo libro a dare uno sguardo a Second Life da un punto di vista puramente antropologico.

- Comunicato stampa

- Sito dell’eventoe

10 aprile 2008
Video online della conferenza di Potsdam sul design di interazione
Videos La conferenza dello scorso anno “Innovation Forum Interaction Design” aveva come temi gli aspetti del design di interfacce e dell’interazione: interfacce di cellulari e media, soluzione di problemi e visioni di prodotti, pagine web e mondi virtuali, arte e commercio, affari e scienza.

Tra i relatori ci sono stati Gillian Crampton Smith, Anthony Dunne, Tim Edler, Frank Jacob, Gesche Joost, Bernard Kerr, Patrick Kochlik, Kristjan Kristjansson, Bill Moggridge, Dennis Paul, Mike Richter e Bruce Sterling.

I video sono ora disponibili online.

(via Bruce Sterling)

1 aprile 2008
La chat online ispirata da quella dal vivo
Meebo founders Il New York Times scrive su una nuova ondata di aziende della Silicon Valley che stanno portando la socializzazione dal vivo sui network sociali online:

In confronto alle altre forme di interazione umana, il networking sociale online in realtà non è poi così sociale.

La gente visita le pagine di Space e i profili Facebook degli altri  durante le diverse ore del giorno, pubblicando messaggi  e mandando e-mail avanti e indietro attraverso il vuoto digitale. E’ come una festa senza fine dove ognuno si fa vedere ad un’ora diversa ed attacca un Post-it sul frigo.

Ora una nuova ondata di aziende della Silicon Valley sta riportando la socializzazione dal vivo a un mezzo che è, nella  parlata dei tecnologi, cresciuto in modo eccessivamente asincrono.

L’articolo tratta di Vivaty, TokBox e Meebo.

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2 febbraio 2008
Ricerca australiana sull’innovazione guidata dall’utente
user led innovation Darren Sharp della Smart Internet (Australia) mi ha contattato a proposito della nuova ricerca ‘User-led Innovation: A New Framework for Co-creating Business and Social Value‘ [Innovazione guidata dall'utente: una nuova struttura per il la co-creazione commerciale e il valore sociale], che ha condotto assieme a Mandy Salomon.

Riepilogo

Le risorse dell’innovazione si stanno spostando rapidamente dal modello tradizionale del XX secolo dei laboratori commerciali di Ricerca e Sviluppo, delle università d’elite, delle aziende private e delle agenzie di governo, verso l’innovazione portata avanti dall’utente. Gli utenti al giorno d’oggi hanno un imput indubbiamente maggiore nei processi di creazione e di diffusione dei media, della conoscenza e della cultura che consumano. I software Open Source, i mondi virtuali e le comunità di condivisione di media sono all’avanguardia rispetto ai nuovi modelli di innovazione portata avanti dall’utente, che mettono alla prova i limiti convenzionali tra produttori e consumatori.

Questa nuova relazione CRC rivela i principali elementi motore dell’innovazione guidata dall’utente ed esplora come questi elementi stiano influenzando le relazioni delle organizzazioni con gli stakeholder. Esamina come le pratiche guidate dall’utente generino business e valore sociale attraverso un importante studio sul mondo virtuale portato avanti da Second Life. Il rapporto sonda alcune vie che le organizzazioni dovrebbero seguire, per aumentare la partecipazione del loro pubblico, dei clienti e dei cittadini, nell’interesse di creare congiuntamente nuovi prodotti, servizi e piattaforme.

La ricerca attinge da una serie di lunghe interviste con alcuni dei  principali studiosi di aspetti sociali, economici e legali dell’innovazione guidata dall’utente, tra i quli: Eric von Hippel (MIT), Yochai Benkler (Harvard), Jimmy Wales (Wikipedia), Siva Vaidhyanathan (Virginia), John Howkins (Adelphi Charter), Michel Bauwens (P2P Alternatives) e Mitch Kapor (Linden Lab).

Scarica lo studio (pdf, 2.4 mb, 57 pagine)

17 dicembre 2007
Un designer all’intersezione tra architettura fisica e i sistemi di informazione
Jeffrey Huang Bruno Giussani ha pubblicato i suoi appunti sulla lezione inaugurale di Jeffrey Huang presso EPFL, l’Istituto Svizzero di Tecnologia a Losanna.

“L’architettura e il design, dice il mio amico Jeffrey Huang (photo), stanno diventando l’interfaccia tra la vita fisica e virtuale. E quello è il suo campo di studi: come possono incorporare le strutture (edifici, città e paesaggi) sistemi di comunicazione digitale? Quali sono gli effetti della digitalizzazione sulle tipologie delle città al giorno d’oggi?

Settimana scorsa, il professor Huang — che tra le altre cose ha avuto un ruolo importante nella creazione della Swiss House a Boston, chiamata adesso Swissnex — ha tenuto la sua lezione inaugurale presso l’EPFL, l’Istituto Svizzero di Tecnologia a Losanna, dove lui conduce il Media and Design Lab (lui era precedentemente alla Harvard School of Design). Ecco i miei appunti.”

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14 dicembre 2007
Giochi seri come punti di contatto con i clienti
Virtual retail Entro il 2010, dice Gartner, il 20% dei retailer globali Tier 1 avranno una presenza di marketing nei mondi virtuali. Predice anche che durante il 2012 il numero dei consumatori che utilizzano cellulari per fare la spesa aumenterà di una media del 25% all’anno. Mettendo insieme i due dati si ottiene un’interessante combinazione, ma Gartner non fa alcuna raccomandazione per i mondi mobili. Lui però raccomanda ai retailer di cominciare a includere i mondi virtuali come punti di contatto con gli utenti, di cominciare a fare test e misurare le iniziative dei mondi virtuali prima di trasferircisi, di tenere un’occhio puntato sulla fascia demografica giovane e di selezionare l’ambiente giusto per la fascia demografica giusta.

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(via Eliane Alhadeff, FutureLab, e Business & Games)

12 dicembre 2007
Device Art come risorsa per il design di interazione e media art
iMal Nicolas Nova, ricercatore di user experience e previsione presso il Media and Design Lab (EPFL) e il near future laboratory, si trova attualmente a Bruxelles dove ieri ha tenuto una conferenza all’iMal, un nuovo centro per le culture digitali e la tecnologia.

La presentazione intitolata “Device art as a resource for interaction design and media art” è stata sui legami che stanno svanendo tra il design di interazione, il nuovo media art e la ricerca accademica. L’ibridazione degli ambienti digitali e fisici (attraverso media locativi, display urbani, l’intensificazione dei giochi mobili) è studiata da una grande varietà di gente e istituzioni, non solo da ingegneri e ricercatori accademici, ma anche da artisti e designer. La conferenza mirava a spiegare il perchè i progetti della nuova media art/design di interazione/device art sono rilevanti e cosa ci dicono sul design dei futuri artefatti tecnologici.

Scarica la presentazione (pdf, 20 mb, 38 slide)

12 dicembre 2007
‘Esodo’ verso i mondi virtuali predetto, dichiata la BBC
exodus L’attrattiva dei mondi virtuali come Second Life è tale da poter innescare un esodo di gente desiderosa di “scomparire dalla realtà”, ha detto Edward Castronova, professore associato nel dipartimento di Telecomunicazioni presso l’Università dell’Indiana, un esperto di giochi online in grande scala.

Il Dottor Castronova, il quale ha scritto un libro sull’argomento intitolato Exodus To The Virtual World, ha tratto parallelismi col XVII secolo, quando migliaia di persone lasciarono l’Inghilterra per una nuova vita nel Nord America.

“Quello ha certamente cambiato il Nord America – e questo è generalmente quello su cui ci si concentra – ma ha sicuramente cambiato anche l’Inghilterra” ha detto.

“Quindi quello che ho provato a fare in questo libro è dire, ’senti – anche se il lettore tipico non passa del tempo sui mondi virtuali, quale sarà l’impatto su di lui della gente che se ne va e fa questo?’”

E lui ha previsto che ognuno sarà coinvolto in un ambiente virtuale entro dieci anni – anche se il livello di coinvolgimento varierà.

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