| Articoli della categoria 'Mondo virtuale' |
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28 Aprile 2008
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26 Aprile 2008
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23 Aprile 2008
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Questa settimana una conferenza di due giorni radunerà studiosi, svuluppatori e partecipanti di mondi virtuali per discutere sulle culture emergenti che si stanno creando a partire dalle diverse comunità online.
Gli organizzatori dell’evento teorizzano che i mondi virtuali possono essere studiati dai ricercatori nei settori umanistici e delle scienze sociali. L’antropologo culturale Mimi Ito, l’antropologa Intel Genevieve Bell, i professori di informatica dell’UCI Paul Dourish e Bonnie Nardi, la ricercatrice Intel Maria Bezaitis e l’antropologo dell’UCI Tom Boellstorff guideranno le discussioni. Lìevento è sponsorizzato da Intel Research e dal Department of Anthropology e il Center for Ethnography dell’UCI. Tom Boellstorff, uno degli organizzatori della conferenza, è l’autore di Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Il suo è il primo libro a dare uno sguardo a Second Life da un punto di vista puramente antropologico. |
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10 Aprile 2008
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La conferenza dello scorso anno “Innovation Forum Interaction Design” aveva come temi gli aspetti del design di interfacce e dell’interazione: interfacce di cellulari e media, soluzione di problemi e visioni di prodotti, pagine web e mondi virtuali, arte e commercio, affari e scienza.
Tra i relatori ci sono stati Gillian Crampton Smith, Anthony Dunne, Tim Edler, Frank Jacob, Gesche Joost, Bernard Kerr, Patrick Kochlik, Kristjan Kristjansson, Bill Moggridge, Dennis Paul, Mike Richter e Bruce Sterling. I video sono ora disponibili online. (via Bruce Sterling) |
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1 Aprile 2008
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2 Febbraio 2008
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Darren Sharp della Smart Internet (Australia) mi ha contattato a proposito della nuova ricerca ‘User-led Innovation: A New Framework for Co-creating Business and Social Value‘ [Innovazione Guidata dall’Utente: Una Nuova Cornice per il Co-creating Business e il Valore Sociale], che ha condotto assieme a Mandy Salomon.
Scarica lo studio (pdf, 2.4 mb, 57 pagine) |
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17 Dicembre 2007
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Bruno Giussani ha pubblicato i suoi appunti sulla lezione inaugurale di Jeffrey Huang presso EPFL, l’Istituto Svizzero di Tecnologia a Losanna.
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14 Dicembre 2007
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Entro il 2010, dice Gartner, il 20% dei retailer globali Tier 1 avranno una presenza di marketing nei mondi virtuali. Predice anche che durante il 2012 il numero dei consumatori che utilizzano cellulari per fare la spesa aumenterà di una media del 25% all’anno. Mettendo insieme i due dati si ottiene un’interessante combinazione, ma Gartner non fa alcuna raccomandazione per i mondi mobili. Lui però raccomanda ai retailer di cominciare a includere i mondi virtuali come punti di contatto con gli utenti, di cominciare a fare test e misurare le iniziative dei mondi virtuali prima di trasferircisi, di tenere un’occhio puntato sulla fascia demografica giovane e di selezionare l’ambiente giusto per la fascia demografica giusta.
(via Eliane Alhadeff, FutureLab, e Business & Games) |
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12 Dicembre 2007
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Nicolas Nova, ricercatore di user experience e previsione presso il Media and Design Lab (EPFL) e il near future laboratory, si trova attualmente a Bruxelles dove ieri ha tenuto una conferenza all’iMal, un nuovo centro per le culture digitali e la tecnologia.
La presentazione intitolata “Device art as a resource for interaction design and media art” è stata sui legami che stanno svanendo tra il design di interazione, il nuovo media art e la ricerca accademica. L’ibridazione degli ambienti digitali e fisici (attraverso media locativi, display urbani, l’intensificazione dei giochi mobili) è studiata da una grande varietà di gente e istituzioni, non solo da ingegneri e ricercatori accademici, ma anche da artisti e designer. La conferenza mirava a spiegare il perchè i progetti della nuova media art/design di interazione/device art sono rilevanti e cosa ci dicono sul design dei futuri artefatti tecnologici. Scarica la presentazione (pdf, 20 mb, 38 slide) |
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12 Dicembre 2007
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L’attrattiva dei mondi virtuali come Second Life è tale da poter innescare un esodo di gente desiderosa di “scomparire dalla realtà”, ha detto Edward Castronova, professore associato nel dipartimento di Telecomunicazioni presso l’Università dell’Indiana, un esperto di giochi online in grande scala.
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7 Dicembre 2007
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L’Economist scrive su come i mondi virtuali vengano applicati sempre più spesso su questioni serie del mondo reale e come stiano cominciando ad incontrare problemi del mondo reale. |
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1 Dicembre 2007
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31 Ottobre 2007
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27 Ottobre 2007
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Il Dott07 festival, curato da John Thackara, e avente luogo presso la città inglese di NewcastleGateshead, si trova adesso nei suoi ultimi giorni. Uno degli eventi consisteva in una serie di dibattiti su una varietà di argomenti, tra cui energia, cibo salute, movimento e scuole.
Il dibattito sul movimento è partito dal presupposto che il movimento di persone e beni attorno al mondo consumi grandi quantità di materia, energia, spazio e tempo - la maggior parte di questi non rinnovabili. Le domande che ci si pone sono: Dovrebbe quindi concentrarsi lo sviluppo sostenibile sulle città, dove risulta più fattibile dissociare il progresso economico dall’intensità dei mezzi di trasporto? O ci sono forme di assicurare che le comunità rurali abbiano accesso ai servizi utilizzando in modo più intelligente le risorse dei mezzi di trasporto? E ancora, potrebbero abilitarsi nuove forme di turismo sostenibile attraverso l’accesso a beni territoriali e culturali già esistenti? La sessione è cominciata col discorso di Anthony Townsend, direttore di ricerca presso l’Institute of the Future in Palo Alto, California, il quale ha appena pubblicato l’intera presentazione online. La conferenza di Townsend è stata seguita da una recensone del progetto Move Me del Dott07, che ha studiato il potenziale per trasformare l’efficenza delle risorse di trasporto in un paesino, Scremerston, in Northumberland, ed attraverso un esame di tre progetti Dott07 - Sustainable Tourism, Welcomes e Mapping the Necklace. |
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21 Ottobre 2007
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L’Istituto Serious Games di Coventry, Inghilterra, dice di essere uno dei primi posti a dedicarsi ad aiutare i business ad aumentare le proprie operazioni utilizzando i mondi virtuali per la formazione, la comunicazione e le pianificazioni di emergenza.
Leggi tutto l’articolo (International Herald Tribune) |
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8 Ottobre 2007
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Susan Kish, vice presidente delle pratiche di network e comunità presso la XING, ha pubblicato un lungo articolo su come le aziende dovrebbero guardare Second Life e, più in generale, i mondi virtuali.
Susan Kish ha lavorato con network e comunità per più di 10 anni. Questo articolo, completo di glossario e bibliografia, è disponibile in pdf da scaricare qui (1.4 MB). (via Lunch over IP) |
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8 Ottobre 2007
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Il San Francisco Chronicle ha un articolo su come i mondi virtuali stanno diventando sempre più popolari, e fornisce un ampio aggiornamento su come i campo di gioco stia cambiando.
Questo articolo tratta di Gaia, Habbo, IMVU, Kaneva, Metaplace, MTV, Second Life, There, vSide, e Zwinky. |
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2 Ottobre 2007
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Bruno Giussani riferisce come il futurologist di BT Ian Pearson, nel corso di una conferenza tenutasi nella città di Roma, ha proposto alcune idee molto interessanti sul futuro.
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13 Settembre 2007
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Joanna Bawa di Usability in the News tratta di un particolare stato mentale più emozionale, creativo ed orientato al gioco, che va considerato nella progettazione dell’esperienza dell’utente: la sessualità umana.
Su HCI 2007 due paper sono dedicati a tale argomento, il primo Insight sulla visione affascinante di Bardzell e Bardzell della subcultura di BDSM (schiavitù, disciplina e sadomasochismo) di Second Life. In questo paper i ricercatori riportano i risultati di uno studio di due anni che ha visto la combinazione dell’etnografia virtuale e dell’analisi di artefatti attraverso le recenti teorie di HCI sull’experience design per comprendere come e perchèil complesso fenomeno delle subculture BDSM sia emerso tra gli utenti di Second Life. I ricercatori mostrano il punto di vista degli utenti virtuali BDSM che non si sostanzia in una pratica sessuale, ma piuttosto in una estetica completa, di cui le pratiche sessuali sono una parte. Meno esotico, forse, ma non meno importante, Bertelsen e Graves Petersen presentano una ricerca sull’impatto della tecnologia home-located su ‘everyday erotica’. I ricercatori hanno studiato l’erotismo e le pratiche sessuali come aspetti della vita quotidiana su cui la tecnologia esercita un notevole impatto. Qualche volta gli effetti della tecnologia sono positivi, ma molto spesso sembra che l’intimità venga limitata dall’invasione della tecnologia nella vita privata. Combinata ad una insoddisfacente vita lavorativa, questi possono comportare difficoltà nella vita sessuale per molte coppie. Queste controindicazioni dovrebbero essere controbilanciate da un vero e proprio ‘design per la vita erotica’. |
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8 Agosto 2007
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Ultimamente molte persone sembrano avere ripensamenti su Second Life.
Recentemente sono stati pubblicati molti articoli su come molti operatori del mercato non stiano avendo i ritorni auspicati e stiano abbandonando il mondo virtuale in questione, su come tutto ruoti attorno alsesso, , e su come i terroristi addirittura lo utilizzino per pianificare attentati. Uscendo fuori dal dibattito, rimane ovviamente la visione di Second Life come un ambiente sperimentalein cui è possibile testare nuovi paradigmi di comunicazione ed interazione. L’utilizzo di tale ambiente per scopi sperimentali ci può aiutare ad immaginare un futuro in cui il mondo reale e quello virtuale si combinino divenendo sembre più rilevanti. Io riscontro almeno quattro motivi che rendono interessante per aziende, istituzioni ed experience designer, essere presenti su Second Life. 1. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di comunicazione partecipativa spesso coivolgenti comunità molto selezionate. 2. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di interazione. 3. L’opportunità di sperimentazione in un ambiente non convenzionale. 4. La capacità di studiare il comportamento delle persone all’interno di un laboratorio virtuale. |
Notizie di Experientia
L'UPA (Usability Professionals' Association) è orgogliosa di
Experientia ha appena risolto il problema di posta elettronica con il
Il prossimo 8 novembre avrà luogo la Giornata Mondiale dell'Usabilità
La prima conferenza regionale europea dell'Usability Professionals'
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