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La UCD game ha consentito ai professionisti delle interazioni uomo-computer di tenere dimostrazioni del processo e dei metodi chiave di user-centered design (UCD) a coloro che non conoscessero l’UCD. Il gioco insegna come incorporare il design utente-centrico all’interno di ogni step del processo di sviluppo del software. Comunque, l’obiettivo perseguito consiste nel promuovere una migliore comprensione di un buon processo di design dimostrando l’importanza della comprensione e della focalizzazione sull’utente finale. |
| Articoli della categoria 'Giochi' |
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27 aprile 2007
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3 aprile 2007
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Una delle sezioni del nuovo sito web di Vodafone intitolata The Vodafone Journey ["The Vodafone Journey"]. Il primo item del menu è dedicato ai consumatori di Vodafone ed alle loro storie, raccontate nella loro lingua madre, che spiegano come Vodafone abbia cambiato il modo di lavorare e di tracorrere il tempo: pur trattandosi di storie promozionali, queste non enfatizzano mai l’approccio centrato sul cliente dell’azienda. |
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12 marzo 2007
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| Il San Jose Mercury News analizza la tendenza emergente dalla Game Developers Conference: l’integrazone del social networking nella progettazione della nuova generazione di giochi, che sembrano rappresentare una miniera d’oro in questo settore. Trip Hawkins, CEO dell’azienda Digital Chocolate produttrice di giochi per telefoni cellulari, e fondatore di Electronic Arts, riconduce questo fenomeno alla sindrome di isolamento che afferisce l’uomo della società moderna. |
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10 marzo 2007
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La BBC dedica un articolo alle dichiarazioni rilasciate dal designer di giochi Peter Molyneux: il suo prossimo obiettivo sarà quello di realizzare un nuovo gioco, “Fable 2″, che annoveri tra i suoi ingredienti esperienziali il sentimento dell’amore. D’altronde l’aspirazione di molti game-designer è da tempo costituita dalla capacità di riuscire a realizzare prodotti capaci di suscitare amore, paura o empatia, allo scopo di creare un’esperienza unica per l’utente. |
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22 febbraio 2007
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Il Newsweek dedica un articolo al social networking dedicato ai bambini di 9 anni: il mercato degli utenti di internet tra gli 8 ed i 14 anni si stima in 28,5 milioni. Secondo un’indagine il 38% di ragazzi tra i 12 ed i 14 anni utilizza MySpace o altri siti di social-networking. Tra questi si colloca il successo del Club Penguin, lanciato nell’ottobre 2006 che consente di interagire con altri pinguini in un ambiente virtuale a tema. |
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17 febbraio 2007
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La rivista “Monocle” ha intervistato Jorgen Vig Knudstorp, Ceo della Lego. Nel corso dell’intervista questi ha dapprima approfondito come è avvenuta l’adozione della filosofia utente-centrica nell’azienda, per poi commentare i risulati di una ricerca antropologica sui temi dell’interattività, della community e sulle aspettative dei piccoli utenti.
Guarda l’intervista |
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10 febbraio 2007
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[Reuters] Dai dati del Linden Lab, si riscontra una grande accoglienza in Europa di Second Life, in cui gli utenti attivi del mese di Gennaio sembrano raggiungere il 54% del totale, ben il 20% in più dei “residenti nordamericani”. Dopo gli Usa è lo stato della Francia ad avere il più alto numero di utenti: sopratutto da quando il mondo virtuale è divenuto terreno fertile per le elezioni presidenziali.
(via Loic Le Meur) |
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9 febbraio 2007
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[Wired News] Coerentemente con il diffuso fenomeno del sempre più rapido processo di crescita che coinvolge i bambini, il consumo di “giocattoli elettronici” costituisce la tendenza più di successo nel settore dei giochi per il giovane pubblico. In occasione della Fiera Americana di Giochi Internazionali saranno infatti proprio computer portatili, tavole grafiche e fotocamere digitali ad assumere un ruolo di primo piano. |
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7 febbraio 2007
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Leisa Reichelt ha pubblicato due interviste audio con il realizzatore del primo computer portatile al mondo, fondatore di IDEO, ed autore del libro “Designing Interactions“: Bill Moggridge. Questi nella prima parte dell’intervista ha spiegato il percorso che lo ha indotto alla scrittura del libro; mentre in una seconda parte ha trattato la progettazione dei giochi, ed ha individuato gli elementi di game design applicabili alle interazioni.
(via Usability in the News) |
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5 febbraio 2007
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[International Herald Tribune] Il fallimento nel mercato Cinese di aziende americane, come Yahoo!, Google o E-Bay, dipende non solo dalle restrizioni che agevolano le aziende interne al paese, ma anche dalla mancanza di comprensione di un mercato molto diverso da quello americano, in cui l’e-commerce tarda a diffondersi e in cui il successo di internet si basa su strumenti di divertimento virtuale come instant messaging, game-playing e social networking online. |
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1 febbraio 2007
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Lo scorso 29 gennaio, Jan-Christoph Zoels (partner di Experientia) ha tenuto il discorso di apertura della settimana del workshop sull’interaction design, svoltasi presso l’Higher Institute of Integrated Product Development (Belgio). Nel suo intervento ha definito l’interaction design e le quattro aree di interesse su cui questo si focalizza, per poi riportare esempi di applicazione di tale approccio.
Un video dell’intervento (30 min.) può essere visto su Google Video. |
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30 gennaio 2007
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Nickelodeon, il popolare network via cavo per bambini, si sta introducendo nell’affascinante mondo del web con la creazione di Nicktropolis, un sito web dedicato ai giochi interattivi, in cui è possibile creare un avatar ed interagire con altri utenti. |
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27 gennaio 2007
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Tadam è un progetto che permette di riprodurre la magia degli spettacoli di marionette, realizzato da un gruppo di studenti della scuola di comunicazione visiva Gobelins (Parigi). È possibile costruire il palcoscenico e le marionette, scrivere la trama e animare in tempo reale i personaggi creati, tramite un comando con la forma della classica croce di legno, che dispone di sensori per il movimento. |
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5 gennaio 2007
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Il Wall Street Journal parla di due recenti ricerche universitarie che mettono in discussione i benefici per l’apprendimento dei giochi elettronici per bambini. I ricercatori sostengono che le capacità d’alfabetizzazione e di calcolo non vengono potenziate, e che anzi possono aver effetti negativi sulla creatività, l’attenzione e il rapporto con i genitori.
(via Pasta e Vinegar) |
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20 dicembre 2006
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Il 17° numero di Receiver, rivista Vodafone sul futuro delle tecnologie di comunicazione, è dedicato interamente al tema del gioco. Vari autori esplorano gli aspetti sociali del gioco in relazione alla società e alle nuove tecnologie. |
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2 dicembre 2006
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Imparare giocando diventerà un sempre più importante tema per il design centrato sull’utente. E la LEGO sembra aver capito la questione, con il progetto Serious Play, che ha lo scopo di stimolare l’innovazione nelle aziende. Si basa sullo spingere le persone a “pensare con le dita” usando mattoncini LEGO, al fine di liberare la creatività e l’inspirazione. |
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30 novembre 2006
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Philips Design avrà un suo spazio sulla comunità online Second Life. Lo scopo è quello di coinvolgere gli utenti nei progetti in corso, e di poter ottenere da loro dei feedback che orientino le scelte di design. Relazionarsi in questo modo agli utenti può condurre alla generazione di idee innovative. |
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17 novembre 2006
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Mike Spang (Kodak) ha parlato di come la sua azienda stia cambiando identità. – da produttore di fotocamere a fornitore di servizi per la gestione delle immagini. Un nuovo sito internet aziendale basato sui bisogni dell’utente è stato progettato.
Scarica la presentazione (pdf, 2.8 mb, 44 slide) Emmi Kuussikko (Sulake Corporation) ha parlato di Habbo, comunità online e gioco multiplayer per teenager. In questo contesto è facile ottenere in breve tempo interessanti analisi degli utenti. Mehmood Khan (Unilever) raccontava di come nella sua azienda l’innovazione sia sempre centrata sugli utenti, e come essa sia connessa alla loro vita quotidiana. Scarica la presentazione (pdf, 136 kb, 17 slide) |
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8 novembre 2006
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Ad Artissima, la fiera internazionale d’arte contemporanea di Torino, i visitatori potranno sfogliare un catalogo visivo delle recenti opere esposte alla Fondazione Sandretto Rebaudengo, tramite semplici gesti di mani e braccia.
La tecnologia si basa su di un sofisticato riconoscimento dei movimenti, mentre il risultato per l’utilizzatore finale – il visitatore – è un sistema di navigazione dei contenuti semplicissimo, in cui le immagini sono proiettate su di un grande schermo; l’interazione è possibile grazie a nient’altro che una superficie luminosa piatta. Il progetto è stato sviluppato da Jan-Christoph Zoels, Yaniv Steiner e Ofer Luft di Experientia, la2 società di consulenza di experience design con sede a Torino. Un prototipo dell’interfaccia basata sul riconoscimento dei gesti era stato precedentemente usato per navigare su Google Earth, e per guidare i movimenti di un ballo rave. Le varie interfacce sono basate sulla tecnologia smartRetina™, che fornisce al designer un “occhio programmabile”, permettondogli di progettare nuove esperienze ed interazioni che non richiedono l’uso di interfacce tangibili. |
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6 novembre 2006
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I musei vogliono imparare ad ascoltare i loro visitatori, nello sforzo di competere con altri “fornitori” di informazione e intrattenimento. Si sta studiando come rendere il visitatore un soggetto attivo, che interagisce e arricchisce le mostre con i suoi commenti e opinioni. |
Notizie di Experientia
Experientia, la società internazionale di User Experience con sede a
Helsinki, Finlandia. Nella mattinata di oggi, è stato dato
Il 21 luglio 2009, Experientia compie quattro anni. Da quattro amici e
Il 19 marzo, Area onlus, l’organizzazione a sostegno delle famiglie
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