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Come parte di una serie speciale su Facebook, Newsweek esplora come il mondo digitale stia cambiando le regole del corteggiamento moderno.
Altri articoli di questa serie:
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| Articoli della categoria 'Giochi' |
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23 luglio 2009
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14 luglio 2009
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In uno studio sul come i giochi possano aggiungere valore al processo innovativo, Philips Design ha creato ‘Spark’, un gioco da tavola che stimola la creatività ed il pensiero innovativo.
- Leggi tutto l’articolo Informazioni relazionate:
Philips Research nel frattempo ha creato SimplicityLabs come campo di prova per le prossime tecnologie ed applicazioni. Si tratta di un posto dove gli utenti possono vedere, valutare e contribuire ai nuovi concetti di interazione. Permette all’azienda di ottenere presto feedback dagli utenti, e di migliorare le applicazioni in modo da adattarsi alle necessità degli utenti, prima che escano sul mercato. (via uselog) |
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29 maggio 2009
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Natasha Schull, professoressa assistente nel Programma in Scienza, Tecnologia, e Società del MIT, dice che le macchine per il gioco d’azzardo di Las Vegas sono progettato per far giocare la gente ‘fino all’estinzione’.
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11 marzo 2009
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Jennifer Bove, una ex-studentessa dell’Interaction-Ivrea, mi ha mandato il link di uno studio condotto su un centro di intrattenimento gestuale che lei, assieme a un gruppo del Kicker Studio, hanno sviuppato per il produttore di telecamere Canesta:
Questo brillante progetto è stato accuratamente descritto in uno studio corredato di tante foto e video. È una lettura consigliata. |
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8 marzo 2009
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Le due nuove interviste di IdeasProject:
This device we make in our own image changes everything
Audience is now the force behind media
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1 marzo 2009
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Sono appena tornato dalla conferenza LIFT e c’è molto da scrivere. La mia esperienza al LIFT è iniziata col gioco di KashKlash, un workshop che ha esplorato metodi alternativi di scambio [e che ho aiutato a preparare].
Ecco come Bruce Sterling, il coordinatore dei giochi per eccellenza, ha presentato il gioco:
Il gioco è stato vinto dalle Pragmatic Communities, che – pragmaticamente – si sono uniti ai High-tech Progressives. Potete vedere il video del workshop di KashKlash (e molti altri workshop) sul sito Klewel. Su Flickr potete vedere 75 photos del workshop. |
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17 gennaio 2009
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Experience design for interactive products: designing technology augmented urban playgrounds for girls (pdf) è il lungo titolo di un interessate paper di Aadjan van der Helm, Walter Aprile e David Keyson della Delft University of Technology.
Uno degi autori, Walter Aprile (nella foto), era un ex-membro della facoltà di Interazione di Ivrea presso l’Istituto di Design di Interazione di Ivrea. |
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8 ottobre 2008
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Questa indagine Americana di Pew Internet col supporto della MacArthur Foundation trova che le esperienze di gioco dei giovani siano diverse e comprendano un significato sociale e coinvolgimento civico.
Le princiali conclusioni:
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11 settembre 2008
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28 aprile 2008
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26 aprile 2008
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7 dicembre 2007
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L’Economist scrive su come i mondi virtuali vengano applicati sempre più spesso su questioni serie del mondo reale e come stiano cominciando ad incontrare problemi del mondo reale. |
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17 novembre 2007
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Nella prima conferenza di rilievo del Future Play 2007 per educatori dei giochi ed sviluppatori, il Dr. Constance Steinkuehler, assistente universitario presso il programma Educational Communication & Technology per l’Università di Wisconsin-Madison, ha spiegato che i MMO e i mondi online sono delle buone “push technologies” per l’educazione, più che delle minacce ad essa.
La sua presentazione (file audio) era intitolata “Massively Multiplayer Online Games come Etnologia Didattica: Un Abbozzo per la Ricerca,” un discorso ingannevolmente diretto sulle scoperte della ricerca [etnografica] di Steinkuehler su cosa costituisca la giocabilità negli MMO e nei mondi virtuali, e come quella ricerca possa essere applicata nei programmi educativi. |
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17 ottobre 2007
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Bruno Giussani scrive sulla conferenza stampa che ha annunciato il programma della conferenza LIFT08:
Sono molto contento nel vedere che Genevieve Bell, Paul Dourish e Francesco Cara sono tra gli speaker. |
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8 agosto 2007
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Ultimamente molte persone sembrano avere ripensamenti su Second Life.
Recentemente sono stati pubblicati molti articoli su come molti operatori del mercato non stiano avendo i ritorni auspicati e stiano abbandonando il mondo virtuale in questione, su come tutto ruoti attorno alsesso, , e su come i terroristi addirittura lo utilizzino per pianificare attentati. Uscendo fuori dal dibattito, rimane ovviamente la visione di Second Life come un ambiente sperimentalein cui è possibile testare nuovi paradigmi di comunicazione ed interazione. L’utilizzo di tale ambiente per scopi sperimentali ci può aiutare ad immaginare un futuro in cui il mondo reale e quello virtuale si combinino divenendo sembre più rilevanti. Io riscontro almeno quattro motivi che rendono interessante per aziende, istituzioni ed experience designer, essere presenti su Second Life. 1. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di comunicazione partecipativa spesso coivolgenti comunità molto selezionate. 2. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di interazione. 3. L’opportunità di sperimentazione in un ambiente non convenzionale. 4. La capacità di studiare il comportamento delle persone all’interno di un laboratorio virtuale. |
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6 agosto 2007
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La città di New York ospiterà presto scuole pubbliche che utilizzeranno il game design e metodi di insegnamento ispirate ai giochi per trasmettere agli alunni le abilità tipiche del XXI sec. e l’alfabetizzazione.
Con apertura prevista nel 2009, la scuola nasce dall’intuizione del Gamelab Institute of Play (blog), un’organizzazione no-profit con sede in New York che fa leva sulla passione per il gioco per sviluppare apprendimento e creatività, in collaborazione con New Visions for Public Schools, organizzazione no-profit anch’essa che lavora con il Dipartimento di Educazione della Città di New York, che mira al miglioramento delle scuole pubbliche della città. La Fondazione di John D. e di Catherine T. MacArthur hanno recentemente conferito una donazione di circa 1 milione di dollari per lo sviluppo di tale progetto. I professionisti coinvolti in tale progetto stanno analizzando l’alta capacità di coinvolgimento tipica dei giochi, e la loro attitudine ad assolvere un ruolo educativo, di insegnamento, basandosi su abilità tipiche del nuovo millennio, consentendo così di dar vita ad una nuova forma di pedagogia. Lo scopo non è più solo quello di ricordare un’informazione, ma anche quello di insegnare a saperla cercare ed utilizzare. |
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2 agosto 2007
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Bryan Hynecek di Ignition riferisce su Core77 come la sua azienda si sia unita con il Texas Instruments DLP Products Group e con gli studenti di The Guildhall presso la Southern Methodist University, per un progetto che vorrebbe rendere possibile agli esperti di video game di progettare il proprio “prodotto ideale” — una progettazione di video proiettori per giocatori.
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27 luglio 2007
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La BBC riferisce come alcuni sociologi stiano iniziando ad utilizzare dei game world come laboratori per lo studio dell’interazione umana.
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25 luglio 2007
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Jess McMullin e altri (Luke Hohmann, Serious Games, LEGO, Pat Kane) stanno utilizzando gli aspetti del game all’interno dei prodotti, dei software, dei servizi e persino all’interno dello sviluppo di politiche.
In questo articolo su boxesandarrows McMullin descrive perchè noi utilizziamo i giochi, come li svolgiamo e come vendere il design game alla propria azienda o ad un cliente. Fornisce anche utili link e commenti di rilievo.
(via Centre for Design Innovation iralandese) |
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28 giugno 2007
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Pensa ad un termine o ad una parola, e l’anello ne cercherà il significato su wikipedia, raccogliendo le informazioni e trasmettendole direttamente al tuo orecchio su second life.
Yaniv Steiner, direttore di Ricerca e Sviluppo presso Experientia, sta lavorando (insieme ad alcuni nostri collaboratori) su Feedamass, una nuova applicazione che prende informazioni da Wikipedia, Google Definitions, e le invia in un chiaro formato di testo a qualsiasi cosa. In altre parole, è possibile porre un quesito, anche tramite sms dal telefonino, e Feedamass risponderà immediatamente. Adesso questa funzione è stata implementata anche su Second Life.
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Notizie di Experientia
Experientia, la società internazionale di User Experience con sede a
Helsinki, Finlandia. Nella mattinata di oggi, è stato dato
Il 21 luglio 2009, Experientia compie quattro anni. Da quattro amici e
Il 19 marzo, Area onlus, l’organizzazione a sostegno delle famiglie
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