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  Articoli della categoria 'Giochi'
28 Aprile 2008
Come Club Penguin ha trasformato 750.000 bambini inglesi in pinguini
Digital youth The (UK) Times scrive sul riuscito sito di networking per ragazzini.

Le caratteristiche del Club Penguin, uno dei più affermati mondi virtuali mirati specificamente ai bambini, può sfidare la logica - e la gravità - ma rappresenta la nuova frontiera dell’intrattenimento per bambini, dove la fantasia e il colore delle tradizionali TV per bambini si fonde con i compiti nello stile dei giochi per computer, e il potere di networking di internet.

Si stima che circa 750.000 bambini Inglesi di età compresa tra 6 e 14 popolino il Club Penguin, il frutto di un’idea di due imprenditori Canadesi che come genitori erano frustrati dalla mancanza di opzioni per bambini che desideravano giocare col computer ma anche fare amicizie online.

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26 Aprile 2008
Il nuovo CEO di Linden Lab annuncia una visione user-centred per Second Life
Mark Kingdon Questa settimana, il Linden Lab, creatore del famoso mondo virtuale Second Life, ha presentato un nuovo CEO: Mark Kingdon, attualmente CEO della casa di marketing digitale Organic. Lui prenderà il posto verso metà Maggio.

La redattrice di Technology Erica Naone ha parlato con Kingdon a proposito dei suoi piani per Second Life.

Molti nuovi utenti sembrano avere difficoltà ad arrivare a quel luogo. Si confondono coi controlli, e non sono sicuri su cosa fare dentro al mondo. Hai qualche idea sul come rendere più semplice l’inizio?

Ho molto background in quel genere di lavoro di user-centered design che diverrà importante per Second Life, specialmente per quel che riguarda la tua prima ora di esperienza. Non sono ancora arrivato a conclusioni specifiche, ma credo che cominci col capire di cosa abbiano bisogno iresidenti per fare una esperienza forte, e vedere che genere di gente vuoi attirare e portare al mondo. Le risposte emergeranno molto chiaramente da questo.

Come pensi di acclimatare diversi tipi di utenti? Per esempio, gli utenti di affari che potrebbero voler entrare nel mondo in fretta per un meeting, mentre altri potrebbero cercare un’esperienza più giocosa.

Credo che la prima cosa che devo fare … è immergermi veramente nelle diverse basi degli utenti e poi pensare se, dando loro strumenti addizionali, possano creare che punto di ingresso da soli, o se sia qualcosa che ha bisogno di essere incoraggiata, o se sia qualcosa che dobbiamo creare per loro. Credo che la domanda sia, come fai a fare accadere questo senza diventare il principale creatore di contenuti?

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7 Dicembre 2007
Diventando seri
Getting serious L’Economist scrive su come i mondi virtuali vengano applicati sempre più spesso su questioni serie del mondo reale e come stiano cominciando ad incontrare problemi del mondo reale.

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17 Novembre 2007
La ricerca etnografica evidenzia il valore didattico dei giochi MMO
Jezabelle Nella prima conferenza di rilievo del Future Play 2007 per educatori dei giochi ed sviluppatori, il Dr. Constance Steinkuehler, assistente universitario presso il programma Educational Communication & Technology per l’Università di Wisconsin-Madison, ha spiegato che i MMO e i mondi online sono delle buone “push technologies” per l’educazione, più che delle minacce ad essa.

La sua presentazione (file audio) era intitolata “Massively Multiplayer Online Games come Etnologia Didattica: Un Abbozzo per la Ricerca,” un discorso ingannevolmente diretto sulle scoperte della ricerca [etnografica] di Steinkuehler su cosa costituisca la giocabilità negli MMO e nei mondi virtuali, e come quella ricerca possa essere applicata nei programmi educativi.

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17 Ottobre 2007
E’ stato annunciato il programma della conferenza LIFT08
LIFT08 Bruno Giussani scrive sulla conferenza stampa che ha annunciato il programma della conferenza LIFT08:

La conferenza LIFT08 avrà luogo per la terza volta a Ginevra, Svizzera, dal 6 all’8 Febbraio 2008. La struttura principale del programma è stata presentata stasera in un bar alla moda nel centro di Ginevra dal organizzatore Laurent Haug ed il produttore esitoriale Nicolas Nova.

Ancora una volta, come l’anno scorso, sembrano essere portati nello scovare nuove voci e speaker con cose interessanti da raccontare. Il programma è strutturato in “tracce” tematiche, quattro al giorno durante giovedì 7 e venerdì 8. Mercoledì, una pre-conferenza presenterà una serie di workshop a tema. Giovedì sera ci sarà l’ormai tradizionale fondue per più di 500 persone. Assieme alle principali conferenze ci sarà una specie di spazio “blogcamp” per le discussioni e le presentazioni non programmate, così come uno spazio dedicato al design, l’arte ed i giochi.

Ecco un veloce riassunto delle principali tracce:

  • Internet nella società — Con Jyri Engestrom (ha appena venduto la piattaforma di microblogging Jaiku a Google), Jonathan Cabiria (sugli ambienti virtuali e le inclusioni sociali) ed altri.
  • User experience — Con due antropologhi tecnologici, Younghee Jung (Nokia, Tokyo) e Genevieve Bell (Intel, Seattle) e Paul Dourish dell’UC.
  • Storie — Con l’imprenditore Rafi Haladjian ed altri.
  • Un’occhiata sull’Asia — Con Marc Laperrouza, uno specialista di nuove tecnologie nella Cina, Heewon Kim, un ricercatore Coreano sugli adolescenti e le reti sociali, ed altri.
  • Nuove Frontiere — Con “cyborg” Kevin Warwick, Henry Markram il quale sta cercando di simulare il funzionamento delle cellule cerebrali, e Holm Friebe a proposito delle nuove forme di cooperazione e sul lavoro collaborativo.
  • Giochi — Con Robin Hunicke (il quale ha lavorato su giochi per la Nintendo Wii) sulle tendenze nei giochi, ed altri.
  • Web e le aziende — Con David Sadigh e David Marcus sul come la rete stia sconvolgendo le pratiche di lavoro.
  • Previsione — Con i ricercatori del futuro Scott Smith (Changeist) e William Cockayne (Stanford) ed il designer Nokia Francesco Cara.

Haug ha anche annunciato che LIFT si sta esportando all’Asia: dopo un riuscito evento d’inaugurazione qualche settimana fa in Seul, Corea del Sud, stanno pianificando un intero LIFTAsia per il Settembre del 2008, sempre a Seul.

Sono molto contento nel vedere che Genevieve Bell, Paul Dourish e Francesco Cara sono tra gli speaker.

8 Agosto 2007
Ripensamenti su Second Life
Second Life Ultimamente molte persone sembrano avere ripensamenti su Second Life.

Recentemente sono stati pubblicati molti articoli su come molti operatori del mercato non stiano avendo i ritorni auspicati e stiano abbandonando il mondo virtuale in questione, su come tutto ruoti attorno alsesso, , e su come i terroristi addirittura lo utilizzino per pianificare attentati.

Uscendo fuori dal dibattito, rimane ovviamente la visione di Second Life come un ambiente sperimentalein cui è possibile testare nuovi paradigmi di comunicazione ed interazione. L’utilizzo di tale ambiente per scopi sperimentali ci può aiutare ad immaginare un futuro in cui il mondo reale e quello virtuale si combinino divenendo sembre più rilevanti.

Io riscontro almeno quattro motivi che rendono interessante per aziende, istituzioni ed experience designer, essere presenti su Second Life.

1. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di comunicazione partecipativa spesso coivolgenti comunità molto selezionate.

2. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di interazione.

3. L’opportunità di sperimentazione in un ambiente non convenzionale.

4. La capacità di studiare il comportamento delle persone all’interno di un laboratorio virtuale.

6 Agosto 2007
I giochi per la scuola aiutano a sviluppare il coinvolgimento e l’educazione
The Game School La città di New York ospiterà presto scuole pubbliche che utilizzeranno il game design e metodi di insegnamento ispirate ai giochi per trasmettere agli alunni le abilità tipiche del XXI sec. e l’alfabetizzazione.

Con apertura prevista nel 2009, la scuola nasce dall’intuizione del Gamelab Institute of Play (blog), un’organizzazione no-profit con sede in New York che fa leva sulla passione per il gioco per sviluppare apprendimento e creatività, in collaborazione con New Visions for Public Schools, organizzazione no-profit anch’essa che lavora con il Dipartimento di Educazione della Città di New York, che mira al miglioramento delle scuole pubbliche della città.

La Fondazione di John D. e di Catherine T. MacArthur hanno recentemente conferito una donazione di circa 1 milione di dollari per lo sviluppo di tale progetto.

I professionisti coinvolti in tale progetto stanno analizzando l’alta capacità di coinvolgimento tipica dei giochi, e la loro attitudine ad assolvere un ruolo educativo, di insegnamento, basandosi su abilità tipiche del nuovo millennio, consentendo così di dar vita ad una nuova forma di pedagogia. Lo scopo non è più solo quello di ricordare un’informazione, ma anche quello di insegnare a saperla cercare ed utilizzare.

2 Agosto 2007
Lavorare con gli utenti finali per definire il loro prodotto ideale
video projector for gamers Bryan Hynecek di Ignition riferisce su Core77 come la sua azienda si sia unita con il Texas Instruments DLP Products Group e con gli studenti di The Guildhall presso la Southern Methodist University, per un progetto che vorrebbe rendere possibile agli esperti di video game di progettare il proprio “prodotto ideale” — una progettazione di video proiettori per giocatori.

“Le aziende stanno investendo molto per conoscere i propri consumatori e provare ad anticiparne il prodotto ideale. Come designe abbiamo partecipato o assistito focus groups, indagini, quaetionari, beta program, e varie forme di ricerca etnografica e osservazioni volte a comprendere cosa realmente il consumatore vuole. Di recente le orgnizzazioni hanno iniziato ad adottare le sessioni di co-creazione. Queste ricerche consistono in assemblee partecipative in cui i ricercatori si riuniscono con un gruppo di consumatori appartenente al target di interesse ed attraverso l’utilizzo di tecniche come lo story telling e l’aiuto di “toolkit” (una raccolta di oggetti che possono rappresentare cartteristiche, funzioni o forme), provano a estrapolare elementi che i consumatori potrebbero desiderare ma che non sono capaci di spiegare. Sebbene la co-creazione è ancora lontana dal consentir agli tenti di progettare i propri prodotti, è la tecnica migliore per cogliere ciò che il consumatore vuole. Ma qual è il livello successivo? Possiamo avvicinarci ancora di più? […]

Secondo i designer coinvolti in questa metodologia di ricerca si tratta di una tecnica che apre gli occhi e conferma ciò che sospettavano: che i consumatori e gli utenti finali sanno cosa vogliono da un prodotto ed anche a cosa aspirano. Ma è compito dei designer fare emergere queste considerazioni dai consumatori, come un terapeuta aiuta il proprio paziente a sbloccare i sentimenti profondi e nascosti. Valutando i concept emersi dalla sessione di co-creazione insieme agli studenti, spiegando loro i problemi di architettura del sistema nonchè le fasi finali del processo di design- tutto attraverso una combinazione di fasi educative ed esplicative - è stato possibile rifinire il contenuto grezzo nel prodotto da loro realmente desiderato.”

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27 Luglio 2007
I sociologi studiano l’interazione umana nei mondi online
Virtual world La BBC riferisce come alcuni sociologi stiano iniziando ad utilizzare dei game world come laboratori per lo studio dell’interazione umana.

“Alcuni ricercatori stanno iniziando a raccogliere insight sulla vita reale studiando ciò che le persone fanno nel mondo virtuale, rivela la rivista Science.

Ciò suggerisce che i mondi virtuali possono aiutare gli scienziati a studiare eventuali idee di governi e persino concetti del sé. Altri osservano il peculiare comportamento nei mondi online e come questi differiscano dalla vita reale.

Il Dr William Bainbridge, capo di Human-Centred Computing presso la US National Science Foundation, ha scritto sul giornale che i mondi online costituiscono un grande potenziale per gli sociologi perchè possono superare alcuni problemi che i ricercatori incontrano quando effettuano ricerche nel mondo reale.

Per esempio, scrive, scienziati sociali spesso devono fronteggiare problemi nell’individuare soggetti in modo veloce e fondi sicuri per condurre la ricerca.

La popolarità di mondi online comeSecond Life e World of Warcraft indica che c’è una vasta schiera di soggetti pronti che potrebbero essere reclutati per lunghi periodi di tempo a basso costo.

Anche i game world consentono di raccogliere un vasto ammontare di dati inerenti ciò che i giocatori fanno, che possono essere facilmente analizzati dai sociologi, afferma Dr Bainbridge.”

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25 Luglio 2007
Utilizzare il design game
The Secret Life of Cars Jess McMullin e altri (Luke Hohmann, Serious Games, LEGO, Pat Kane) stanno utilizzando gli aspetti del game all’interno dei prodotti, dei software, dei servizi e persino all’interno dello sviluppo di politiche.

In questo articolo su boxesandarrows McMullin descrive perchè noi utilizziamo i giochi, come li svolgiamo e come vendere il design game alla propria azienda o ad un cliente. Fornisce anche utili link e commenti di rilievo.

“Uno struemnto che ho cominciato ad utilizzare nel 2002 è il design game: attività simili al gioco che possono aiutare il mio team ad ottenere utili insight, a comprendere e ad ottenere chiarezza, mettendo da parte i meeting spesso improduttivi.

Soono un appassionato sostenitore degli studi etnografici sul campo e di altre metodologie che consentano di raccogliere insight centrati sulle persone. Alla fine della giornata, questo lavoro deve coincidere con le richieste e la realtà dell’azienda - spesso applichiamo il design game proprio per capire la prospettiva del business e coloro che la guidan.”

(via Centre for Design Innovation iralandese)

28 Giugno 2007
Wikipedia in Second Life
Brunel University Pensa ad un termine o ad una parola, e l’anello ne cercherà il significato su wikipedia, raccogliendo le informazioni e trasmettendole direttamente al tuo orecchio su second life.

Yaniv Steiner, direttore di Ricerca e Sviluppo presso Experientia, sta lavorando (insieme ad alcuni nostri collaboratori) su Feedamass, una nuova applicazione che prende informazioni da Wikipedia, Google Definitions, e le invia in un chiaro formato di testo a qualsiasi cosa. In altre parole, è possibile porre un quesito, anche tramite sms dal telefonino, e Feedamass risponderà immediatamente. Adesso questa funzione è stata implementata anche su Second Life.

Feedamass, che “sa tutto” e raccoglie informazioni per qualsiasi dispositivo, adesso è una funzione eleggibile anche sugli spazi virtuali. Second Life, per esempio. I suoi servizi, infatti, possono rivelarsi utili non solo nel mondo reale, ma anche per i componenti di una community online, ed i loro alias, che potrebbero aver bisogno di avere risposte ‘che gli vengano sussurrate nelle orecchie”.

Dalla definizione di termini a voci dell’enciclopedia, dalle traduzioni a informazioni su “come cambiare il taglio di capelli dell’avatar”. E proprio come le persone possono utilizzare Feedamass per ricevere risposte in un sms sul telefonino, ad esempio, le entità del web possono voler inviare dati senza lasciare lo schermo.

Feedamass può manifestarsi tramite molteplici interfacce. Può essere parte di una toolbar, o un HUD (Head Up Display), oppure può prendere la forma di un contatto di chat su un’applicazione IM, o ancora un indirizzo e-mail cui inviare domande.

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27 Aprile 2007
User-centered design game
User-Centered Design Game La UCD game ha consentito ai professionisti delle interazioni uomo-computer di tenere dimostrazioni del processo e dei metodi chiave di user-centered design (UCD) a coloro che non conoscessero l’UCD. Il gioco insegna come incorporare il design utente-centrico all’interno di ogni step del processo di sviluppo del software. Comunque, l’obiettivo perseguito consiste nel promuovere una migliore comprensione di un buon processo di design dimostrando l’importanza della comprensione e della focalizzazione sull’utente finale.
3 Aprile 2007
The Vodafone journey
The Vodafone Journey Una delle sezioni del nuovo sito web di Vodafone intitolata The Vodafone Journey [”The Vodafone Journey”]. Il primo item del menu è dedicato ai consumatori di Vodafone ed alle loro storie, raccontate nella loro lingua madre, che spiegano come Vodafone abbia cambiato il modo di lavorare e di tracorrere il tempo: pur trattandosi di storie promozionali, queste non enfatizzano mai l’approccio centrato sul cliente dell’azienda.
12 Marzo 2007
Il prossimo passo dei giochi: il social networking [San Jose Mercury News]
Playstation@Network Il San Jose Mercury News analizza la tendenza emergente dalla Game Developers Conference: l’integrazone del social networking nella progettazione della nuova generazione di giochi, che sembrano rappresentare una miniera d’oro in questo settore. Trip Hawkins, CEO dell’azienda Digital Chocolate produttrice di giochi per telefoni cellulari, e fondatore di Electronic Arts, riconduce questo fenomeno alla sindrome di isolamento che afferisce l’uomo della società moderna.

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10 Marzo 2007
Provare amore nei giochi [BBC]
Peter Molyneux La BBC dedica un articolo alle dichiarazioni rilasciate dal designer di giochi Peter Molyneux: il suo prossimo obiettivo sarà quello di realizzare un nuovo gioco, “Fable 2″, che annoveri tra i suoi ingredienti esperienziali il sentimento dell’amore. D’altronde l’aspirazione di molti game-designer è da tempo costituita dalla capacità di riuscire a realizzare prodotti capaci di suscitare amore, paura o empatia, allo scopo di creare un’esperienza unica per l’utente.

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22 Febbraio 2007
Social networking per bambini di 9 anni [Newsweek]
MyFirst MySpace Il Newsweek dedica un articolo al social networking dedicato ai bambini di 9 anni: il mercato degli utenti di internet tra gli 8 ed i 14 anni si stima in 28,5 milioni. Secondo un’indagine il 38% di ragazzi tra i 12 ed i 14 anni utilizza MySpace o altri siti di social-networking. Tra questi si colloca il successo del Club Penguin, lanciato nell’ottobre 2006 che consente di interagire con altri pinguini in un ambiente virtuale a tema.

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17 Febbraio 2007
Monocle intervista il CEO della Lego
Jørgen Vig Knudstorp La rivista “Monocle” ha intervistato Jorgen Vig Knudstorp, Ceo della Lego. Nel corso dell’intervista questi ha dapprima approfondito come è avvenuta l’adozione della filosofia utente-centrica nell’azienda, per poi commentare i risulati di una ricerca antropologica sui temi dell’interattività, della community e sulle aspettative dei piccoli utenti.

Guarda l’intervista
(Nota che il video attuale sembra essere enorme e lo streaming non è proprio tranquillo. Io non ho potuto prendere più della prima metà: va in stallo. Sfortunatamente il download non è possibile.)

10 Febbraio 2007
L’Europa si fa strada in Second Life [Reuters]
Reuters Second Life [Reuters] Dai dati del Linden Lab, si riscontra una grande accoglienza in Europa di Second Life, in cui gli utenti attivi del mese di Gennaio sembrano raggiungere il 54% del totale, ben il 20% in più dei “residenti nordamericani”. Dopo gli Usa è lo stato della Francia ad avere il più alto numero di utenti: sopratutto da quando il mondo virtuale è divenuto terreno fertile per le elezioni presidenziali.

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(via Loic Le Meur)

9 Febbraio 2007
La fiera dei giocattoli si trasforma in una fiera tecnologica per ragazzi [Wired News]
Toyfair [Wired News] Coerentemente con il diffuso fenomeno del sempre più rapido processo di crescita che coinvolge i bambini, il consumo di “giocattoli elettronici” costituisce la tendenza più di successo nel settore dei giochi per il giovane pubblico. In occasione della Fiera Americana di Giochi Internazionali saranno infatti proprio computer portatili, tavole grafiche e fotocamere digitali ad assumere un ruolo di primo piano.

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7 Febbraio 2007
Audio dell’intervista a Bill Moggridge sull’interaction design
Bill Moggridge Leisa Reichelt ha pubblicato due interviste audio con il realizzatore del primo computer portatile al mondo, fondatore di IDEO, ed autore del libro “Designing Interactions“: Bill Moggridge. Questi nella prima parte dell’intervista ha spiegato il percorso che lo ha indotto alla scrittura del libro; mentre in una seconda parte ha trattato la progettazione dei giochi, ed ha individuato gli elementi di game design applicabili alle interazioni.

(via Usability in the News)