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  Articoli della categoria 'Giochi'
23 luglio 2009
Come il mondo digitale stia cambiando le regole del corteggiamento
Newsweek Come parte di una serie speciale su Facebook, Newsweek esplora come il mondo digitale stia cambiando le regole del corteggiamento moderno.

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Altri articoli di questa serie:

  • Facebook at Age Five
    Il sito di social networking ha 250 milioni di utenti, ma non ha ancora ricavato un singolo dolalro di profitto. Dopo cinque anni dalla sua nascita, vediamo se può durare altri cinque.
  • The Salacious Story Behind Facebook
    Quel che l’azienda non vuole che sappiate a proposito del suo ignominioso inizio.
  • The Father of Social Networking
    Con Facebook, il venticinquenne Mark Zuckerberg, ha fatto diventare un divertimento da dormitorio un fenomeno culturale. La sua prossima meta? Far diventare finalmente l’azienda proficua.
  • Face-to-Facebook (video)
    Newsweek parla agli utenti di Facebook (e ad alcuni fanatici autoproclamati) sul come il sito di social networking si aggiusti alle loro vite.
14 luglio 2009
Innovazione giocosa e semplicità secondo Philips
Spark In uno studio sul come i giochi possano aggiungere valore al processo innovativo, Philips Design ha creato ‘Spark’, un gioco da tavola che stimola la creatività ed il pensiero innovativo.

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Informazioni relazionate:

  • Video intervista con Birgitta ten Napel, Director Market Driven Innovation presso Philips Consumer Lifestyle, sul come ‘Spark’ aggiunge valore al processo innovativo
  • Saggio di Slava Koslov, Senior Consultant Strategic Futures presso Philips Design, sul come i giochi impegnativi possano generare nuove idee e scenari futuri

Philips Research nel frattempo ha creato SimplicityLabs come campo di prova per le prossime tecnologie ed applicazioni. Si tratta di un posto dove gli utenti possono vedere, valutare e contribuire ai nuovi concetti di interazione. Permette all’azienda di ottenere presto feedback dagli utenti, e di migliorare le applicazioni in modo da adattarsi alle necessità degli utenti, prima che escano sul mercato.

(via uselog)

29 maggio 2009
Incollati alla macchina verso la rovina
Going for broke Natasha Schull, professoressa assistente nel Programma in Scienza, Tecnologia, e Società del MIT, dice che le macchine per il gioco d’azzardo di Las Vegas sono progettato per far giocare la gente ‘fino all’estinzione’.

“Dopo più di una decade di ricerca che comprende lunghe osservazioni e interviste sulle macchine per il gioco d’azzardo, Schull sta pubblicando le sue conclusioni sul come degli algoritmi matematici e delle tecnologie immersive ed interattive attentamente custoditi venagno utilizzati per far giocare la gente –nel gergo industriale — ‘fino all’estinzione’”.

“Vedo Las Vegas come una specie di laboratorio in cui avvengono esperimenti tra gli uomini e le macchine,” dice Schull, un’ antropologa culturale  il cui libro sul gioco d’azzardo, “Machine Zone: Technology Design and Gambling Addiction in Las Vegas,” verrà pubblicato dalla Princeton University Press nel 2010.

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11 marzo 2009
Case study: centro di intrattenimento gestuale per Canesta
Canesta Jennifer Bove, una ex-studentessa dell’Interaction-Ivrea, mi ha mandato il link di uno studio condotto su un centro di intrattenimento gestuale che lei, assieme a un gruppo del Kicker Studio, hanno sviuppato per il produttore di telecamere Canesta:

Canesta, Inc. è l’inventore della rivoluzionaria tecnologia di percezione elettronica low-cost, che permette ai dispositivi di uso comune di consumo, sicurezza, industriali, medici, di componentistica auto, di automazione industriale, di applicazioni per giochi, militari e altro di percepire e reagire in tempo reale agli oggetti o alle persone.

Nell’autunno del 2008, Canesta si è rivolta al Kicker Studio per realizzare una dimostrazione della loro ultima tecnologia di videocamera per il Consumer Electronics Show 2009 e per la conferenza TV of Tomorrow. Il prototipo è un centro di intrattenimento controllato esclusivamente dai gesti, e abilitato, naturalmente, da una telecamera Canesta.

Questo brillante progetto è stato accuratamente descritto in uno studio corredato di tante foto e video. È una lettura consigliata.

8 marzo 2009
IdeasProject di Nokia sulle comunità online ed il potere del pubblico
IdeasProject Le due nuove interviste di IdeasProject:

This device we make in our own image changes everything
Il rinomato biologo informatico e innovatore dell’educazione James Bower ritiene che Internet, più che rappresentare qualche nuova tappa dello sviluppo umano, abbia semplicemente acquisito il modo in cui la gente realmente funziona. Internet sta abilitando un vecchio modo di imparare, dice, e dobbiamo capire come non essere di ostacolo e permettergli di farlo.

Contenuti relazionati:

Advertising in virtual communities (podcast)
Jim Bower condivide le sue considerazioni sull’evoluzione della pubblicità e del branding all’interno delle comunità online.

Why is Whyville a hit?
La giornalista Linda Knapp spiega il successo della sicura comunità virtuale per bambini di Jim Bower.

Audience is now the force behind media
Il premiato giornalista Eric Roston parla del profondo cambiamento che la tecnologia ha creato dando il potere di organizzare i media al pubblico anziché agli imprenditori che lo controllavano in precedenza. Mentre crede che ci siano ancora opportunità per gli editori e gli approvigionatori di contenuti, queste manifestazioni di media sociale e di giornalismo online hanno anche dato vita a una serie di richieste.

Contenuti relazionati:

The death of the newspaper (Crosscurrents podcast)
Podcast di Zoe Corneli che documenta alcuni articoli di successo in mezzo al crollo del giornalismo su giornale.

This Modern World (Salon cartoon)
Fa la parodia dei tentativi falliti dell’industria del giornalismo di rispondere online alla moltitudine di alternative democratizzate.

Newspaper Death Watch
Il blog di Paul Gillin traccia gli sviluppi nel volubile mondo del giornalismo, mettendo in relazione la chiusura di alcune testate giornalistiche con lo sviluppo delle loro controparti online.

1 marzo 2009
Il gioco di KashKlash al LIFT09
Bruce Sterling Sono appena tornato dalla conferenza LIFT e c’è molto da scrivere. La mia esperienza al LIFT è iniziata col gioco di KashKlash, un workshop che ha esplorato metodi alternativi di scambio [e che ho aiutato a preparare].

L’intento di questo workshop è volto a un eventuale ecosistema futuro – in un mondo nuovo, dove il presente invecchia, i sistemi finanziari meno utili e addirittura pericolosi vengono rimpiazzati da (o uniti a) innovazioni e scambi più travolgenti. Immaginate di venire privati di tutte le attuali risorse finanziarie. Supponete di essere rifugiati o apolidi. Ciononostante, possedete ancora il vostro cellulare, un laptop, Internet e una connessione cellulare a banda larga…

Questa è una delle provocazioni di KashKlash KashKlash, un forum aperto e un progetto web che si focalizza sulle economie alternative in un futuro senza denaro. Che aspetto avrà tale mondo? Come verrà misurato il concetto di valore? Quali concetti foggeranno le economie formali e informali? Brillanti pensatori di tutto il mondo si sono radunati per discutere, dibattere e ideare questo progetto innovativo e appassionante.

KashKlash è un progetto di collaborazione tra Heather Moore di Vodafone, Irene Cassarino, Mark Vanderbeeken e Michele Visciola di Experientia e un gruppo di visionari indipendenti. Il progetto è iniziato attraverso l’intervento di quattro provocatori brillanti e innovativi: Nicolas Nova, Joshua Klein, Bruce Sterling, e Régine Debatty, e, mano a mano che il dibattito proseguiva, raccoglieva contributi, commenti, foto su flickr e stream di twitter aggiunti da più di 50 partecipanti supplementari, per dare forma e immaginare eventuali scenari futuri.

Ecco come Bruce Sterling, il coordinatore dei giochi per eccellenza, ha presentato il gioco:

“Questo è il gioco di KashKlash. È un gioco sullo sviluppo, sul design e sulla costruzione. Quel che dovete fare è dominare il mondo con la teoria del vostro gruppo su come dovrebbe essere il mondo.

Quindi, userete questi mezzi per costruire un modello della vostra civiltà. Sfortunatamente dovrete fare delle offerte per ottenerli, e dovrete anche comunicare tra di voi, per mettere le mani su questi preziosi materiali di costruzione.

Ora, tutti voi avete diversi vantaggi e svantaggi.

Qui c’è il gruppo high-tech. Hanno più soldi di chiunque altro e, al posto delle normali bacchette di paglia, argilla e spago, hanno invitanti travi high-tech.

Gli emergenti dei bassifondi laggiù rappresentano l’economia emergente del domani. Sono più numerosi di chiunque altro. Ma hanno meno reddito e meno possibilità di comunicare di chiunque altro.

Questo gruppo qui, i Comunisti, hanno un modesto reddito, tuttavia hanno dei mezzi di comunicazione e di solidarietà aperti.

E questo gruppo qui che rappresenta i mercanti ha modeste capacità di comunicazione ma un’economia in forte crescita, che però ogni tanto crolla.

Ad ogni turno riceverete un po’ di fiches di soldi e di comunicazione che userete per fare offerte per ottenere cose e per costruire cose. Quindi, potete comprare materiali con i vostri gettoni.

Io sono il banditore. Sono la mano invisibile del mercato.”

Il gioco è stato vinto dalle Pragmatic Communities, che – pragmaticamente – si sono uniti ai High-tech Progressives.

Potete vedere il video del workshop di KashKlash (e molti altri workshop) sul sito Klewel. Su Flickr potete vedere 75 photos del workshop.

17 gennaio 2009
Experience design per prodotti interattivi
Walter Aprile Experience design for interactive products: designing technology augmented urban playgrounds for girls (pdf) è il lungo titolo di un interessate paper di Aadjan van der Helm, Walter Aprile e David Keyson della Delft University of Technology.

I recenti sviluppi tecnologici hanno reso possibile l’applicazione dello experience design anche nel settore del design di prodotti altamente interattivi, un’area dove il coinvolgimento di tecnologie non-triviali ha tradizionalmente permesso di attuare veloci cicli di design. Con la disponibilità di kit di sensori modulari e di attuatori, i designer sono stati capaci di costruire velocemente prototipi interattivi e di realizzare più cicli di design. In questo paper presentiamo un processo di design che include lo experience design per il design di prodotti interattivi. Il processo di design è stato sviluppato per un corso di un master in design di prodotti. In aggiunta, discutiamo diversi casi di questo corso, applicando il processo di progettazione di parchi giochi urbani interattivi e coinvolgenti.

Uno degi autori, Walter Aprile (nella foto), era un ex-membro della facoltà di Interazione di Ivrea presso l’Istituto di Design di Interazione di Ivrea.

via InfoDesign

8 ottobre 2008
Giovani, videogiochi e civica
PEW_logo Questa indagine Americana di Pew Internet col supporto della MacArthur Foundation trova che le esperienze di gioco dei giovani siano diverse e comprendano un significato sociale e coinvolgimento civico.

Le princiali conclusioni:

  • Il gioco è universale, quasi tutti i giovani giocano e almeno la metà gioca in un giorno dato. Le esperienze di gioco sono diverse, i giochi più popolari quelli di guida, puzzle, sport, azione ed avventura.
  • Giocare è anche sociale, la maggior parte dei giovani giocano con altri almeno una parte del tempo e possono incorporare molti aspetti della vita civica e politica.
  • Un’altra importante scoperta è che il gioco a volte comprende l’esposizione a dei contenuti per adulti, quasi un terzo dei giovani giocano a giochi che sono indicati  solo per gente più vecchia di loro.

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11 settembre 2008
Philips esplora il lato più ‘intimo’ dello experience design
Intimate massager In altre parole, la nuova gamma di giocattoli erotici della Philips.  

Ecco alcuni astratti del comunicato stampa di oggi:

Philips launches new category of ‘Relationship Care’ with intimate massagers for couples

Royal Philips Electronics (NYSE:PHG, AEX:PHI) ha annunciato oggi il lanciamento di una nuova categoria di ‘Relationship Care’ con la presentazione in GB di una nuova gamma di prodotti progettati per migliorare il benessere sessuale delle coppie. Questi profotti sono specificamente mirati ad un nuovo mercato dei consumatori di 35-55 anni aperti all’utilizzo degli accessori intimi. Philips venderà la sua gamma ‘Intimate Massager’

in GB attraverso seletti retailer del centro di Londra come Boots, Selfridges e Amazon.co.uk. [...]

La categoria è stata lanciata in seguito ad un’esaustiva ricerca di mercato. In GB la ricerca ha mostrato che il 35% degli adulti terrebbero in considerazione l’utilizzo di accessori erotici col proprio partner se fossero progettati per coppie anziché per l’utilizzo individuale. Inoltre, degli studi hanno dimostrato che questi adulti sarebbero più disposti a provare questi prodotti se potessero comprarli attraverso dei canali di vendita più accessibili – e secondo le percezioni dei consumatori – meno imbarazzanti.

Il primo lancio dei prodotti della categoria Relationship Care è una gamma di ‘Intimate Massagers’

. Essi sono stati progettati per essere stilosi e di buon gusto nel loro aspetto e percezione, creando un prodotto invitante per i consumatori che possa essere venduto dai principali retailer. Gli Intimate Massagers della Philips sono anche i primi stimolatori non penetranti progettati per l’uso in coppia.

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28 aprile 2008
Come Club Penguin ha trasformato 750.000 bambini inglesi in pinguini
Digital youth The (UK) Times scrive sul riuscito sito di networking per ragazzini.

Le caratteristiche del Club Penguin, uno dei più affermati mondi virtuali mirati specificamente ai bambini, può sfidare la logica – e la gravità – ma rappresenta la nuova frontiera dell’intrattenimento per bambini, dove la fantasia e il colore delle tradizionali TV per bambini si fonde con i compiti nello stile dei giochi per computer, e il potere di networking di internet.

Si stima che circa 750.000 bambini Inglesi di età compresa tra 6 e 14 popolino il Club Penguin, il frutto di un’idea di due imprenditori Canadesi che come genitori erano frustrati dalla mancanza di opzioni per bambini che desideravano giocare col computer ma anche fare amicizie online.

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26 aprile 2008
Il nuovo CEO di Linden Lab annuncia una visione user-centred per Second Life
Mark Kingdon Questa settimana, il Linden Lab, creatore del famoso mondo virtuale Second Life, ha presentato un nuovo CEO: Mark Kingdon, attualmente CEO della casa di marketing digitale Organic. Lui prenderà il posto verso metà Maggio.

La redattrice di Technology Erica Naone ha parlato con Kingdon a proposito dei suoi piani per Second Life.

Molti nuovi utenti sembrano avere difficoltà ad arrivare a quel luogo. Si confondono coi controlli, e non sono sicuri su cosa fare dentro al mondo. Hai qualche idea sul come rendere più semplice l’inizio?

Ho molto background in quel genere di lavoro di user-centered design che diverrà importante per Second Life, specialmente per quel che riguarda la tua prima ora di esperienza. Non sono ancora arrivato a conclusioni specifiche, ma credo che cominci col capire di cosa abbiano bisogno iresidenti per fare una esperienza forte, e vedere che genere di gente vuoi attirare e portare al mondo. Le risposte emergeranno molto chiaramente da questo.

Come pensi di acclimatare diversi tipi di utenti? Per esempio, gli utenti di affari che potrebbero voler entrare nel mondo in fretta per un meeting, mentre altri potrebbero cercare un’esperienza più giocosa.

Credo che la prima cosa che devo fare … è immergermi veramente nelle diverse basi degli utenti e poi pensare se, dando loro strumenti addizionali, possano creare che punto di ingresso da soli, o se sia qualcosa che ha bisogno di essere incoraggiata, o se sia qualcosa che dobbiamo creare per loro. Credo che la domanda sia, come fai a fare accadere questo senza diventare il principale creatore di contenuti?

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7 dicembre 2007
Diventando seri
Getting serious L’Economist scrive su come i mondi virtuali vengano applicati sempre più spesso su questioni serie del mondo reale e come stiano cominciando ad incontrare problemi del mondo reale.

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17 novembre 2007
La ricerca etnografica evidenzia il valore didattico dei giochi MMO
Jezabelle Nella prima conferenza di rilievo del Future Play 2007 per educatori dei giochi ed sviluppatori, il Dr. Constance Steinkuehler, assistente universitario presso il programma Educational Communication & Technology per l’Università di Wisconsin-Madison, ha spiegato che i MMO e i mondi online sono delle buone “push technologies” per l’educazione, più che delle minacce ad essa.

La sua presentazione (file audio) era intitolata “Massively Multiplayer Online Games come Etnologia Didattica: Un Abbozzo per la Ricerca,” un discorso ingannevolmente diretto sulle scoperte della ricerca [etnografica] di Steinkuehler su cosa costituisca la giocabilità negli MMO e nei mondi virtuali, e come quella ricerca possa essere applicata nei programmi educativi.

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17 ottobre 2007
E’ stato annunciato il programma della conferenza LIFT08
LIFT08 Bruno Giussani scrive sulla conferenza stampa che ha annunciato il programma della conferenza LIFT08:

La conferenza LIFT08 avrà luogo per la terza volta a Ginevra, Svizzera, dal 6 all’8 Febbraio 2008. La struttura principale del programma è stata presentata stasera in un bar alla moda nel centro di Ginevra dal organizzatore Laurent Haug ed il produttore esitoriale Nicolas Nova.

Ancora una volta, come l’anno scorso, sembrano essere portati nello scovare nuove voci e speaker con cose interessanti da raccontare. Il programma è strutturato in “tracce” tematiche, quattro al giorno durante giovedì 7 e venerdì 8. Mercoledì, una pre-conferenza presenterà una serie di workshop a tema. Giovedì sera ci sarà l’ormai tradizionale fondue per più di 500 persone. Assieme alle principali conferenze ci sarà una specie di spazio “blogcamp” per le discussioni e le presentazioni non programmate, così come uno spazio dedicato al design, l’arte ed i giochi.

Ecco un veloce riassunto delle principali tracce:

  • Internet nella società — Con Jyri Engestrom (ha appena venduto la piattaforma di microblogging Jaiku a Google), Jonathan Cabiria (sugli ambienti virtuali e le inclusioni sociali) ed altri.
  • User experience — Con due antropologhi tecnologici, Younghee Jung (Nokia, Tokyo) e Genevieve Bell (Intel, Seattle) e Paul Dourish dell’UC.
  • Storie — Con l’imprenditore Rafi Haladjian ed altri.
  • Un’occhiata sull’Asia — Con Marc Laperrouza, uno specialista di nuove tecnologie nella Cina, Heewon Kim, un ricercatore Coreano sugli adolescenti e le reti sociali, ed altri.
  • Nuove Frontiere — Con “cyborg” Kevin Warwick, Henry Markram il quale sta cercando di simulare il funzionamento delle cellule cerebrali, e Holm Friebe a proposito delle nuove forme di cooperazione e sul lavoro collaborativo.
  • Giochi — Con Robin Hunicke (il quale ha lavorato su giochi per la Nintendo Wii) sulle tendenze nei giochi, ed altri.
  • Web e le aziende — Con David Sadigh e David Marcus sul come la rete stia sconvolgendo le pratiche di lavoro.
  • Previsione — Con i ricercatori del futuro Scott Smith (Changeist) e William Cockayne (Stanford) ed il designer Nokia Francesco Cara.

Haug ha anche annunciato che LIFT si sta esportando all’Asia: dopo un riuscito evento d’inaugurazione qualche settimana fa in Seul, Corea del Sud, stanno pianificando un intero LIFTAsia per il Settembre del 2008, sempre a Seul.

Sono molto contento nel vedere che Genevieve Bell, Paul Dourish e Francesco Cara sono tra gli speaker.

8 agosto 2007
Ripensamenti su Second Life
Second Life Ultimamente molte persone sembrano avere ripensamenti su Second Life.

Recentemente sono stati pubblicati molti articoli su come molti operatori del mercato non stiano avendo i ritorni auspicati e stiano abbandonando il mondo virtuale in questione, su come tutto ruoti attorno alsesso, , e su come i terroristi addirittura lo utilizzino per pianificare attentati.

Uscendo fuori dal dibattito, rimane ovviamente la visione di Second Life come un ambiente sperimentalein cui è possibile testare nuovi paradigmi di comunicazione ed interazione. L’utilizzo di tale ambiente per scopi sperimentali ci può aiutare ad immaginare un futuro in cui il mondo reale e quello virtuale si combinino divenendo sembre più rilevanti.

Io riscontro almeno quattro motivi che rendono interessante per aziende, istituzioni ed experience designer, essere presenti su Second Life.

1. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di comunicazione partecipativa spesso coivolgenti comunità molto selezionate.

2. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di interazione.

3. L’opportunità di sperimentazione in un ambiente non convenzionale.

4. La capacità di studiare il comportamento delle persone all’interno di un laboratorio virtuale.

6 agosto 2007
I giochi per la scuola aiutano a sviluppare il coinvolgimento e l’educazione
The Game School La città di New York ospiterà presto scuole pubbliche che utilizzeranno il game design e metodi di insegnamento ispirate ai giochi per trasmettere agli alunni le abilità tipiche del XXI sec. e l’alfabetizzazione.

Con apertura prevista nel 2009, la scuola nasce dall’intuizione del Gamelab Institute of Play (blog), un’organizzazione no-profit con sede in New York che fa leva sulla passione per il gioco per sviluppare apprendimento e creatività, in collaborazione con New Visions for Public Schools, organizzazione no-profit anch’essa che lavora con il Dipartimento di Educazione della Città di New York, che mira al miglioramento delle scuole pubbliche della città.

La Fondazione di John D. e di Catherine T. MacArthur hanno recentemente conferito una donazione di circa 1 milione di dollari per lo sviluppo di tale progetto.

I professionisti coinvolti in tale progetto stanno analizzando l’alta capacità di coinvolgimento tipica dei giochi, e la loro attitudine ad assolvere un ruolo educativo, di insegnamento, basandosi su abilità tipiche del nuovo millennio, consentendo così di dar vita ad una nuova forma di pedagogia. Lo scopo non è più solo quello di ricordare un’informazione, ma anche quello di insegnare a saperla cercare ed utilizzare.

2 agosto 2007
Lavorare con gli utenti finali per definire il loro prodotto ideale
video projector for gamers Bryan Hynecek di Ignition riferisce su Core77 come la sua azienda si sia unita con il Texas Instruments DLP Products Group e con gli studenti di The Guildhall presso la Southern Methodist University, per un progetto che vorrebbe rendere possibile agli esperti di video game di progettare il proprio “prodotto ideale” — una progettazione di video proiettori per giocatori.

“Le aziende stanno investendo molto per conoscere i propri consumatori e provare ad anticiparne il prodotto ideale. Come designe abbiamo partecipato o assistito focus groups, indagini, quaetionari, beta program, e varie forme di ricerca etnografica e osservazioni volte a comprendere cosa realmente il consumatore vuole. Di recente le orgnizzazioni hanno iniziato ad adottare le sessioni di co-creazione. Queste ricerche consistono in assemblee partecipative in cui i ricercatori si riuniscono con un gruppo di consumatori appartenente al target di interesse ed attraverso l’utilizzo di tecniche come lo story telling e l’aiuto di “toolkit” (una raccolta di oggetti che possono rappresentare cartteristiche, funzioni o forme), provano a estrapolare elementi che i consumatori potrebbero desiderare ma che non sono capaci di spiegare. Sebbene la co-creazione è ancora lontana dal consentir agli tenti di progettare i propri prodotti, è la tecnica migliore per cogliere ciò che il consumatore vuole. Ma qual è il livello successivo? Possiamo avvicinarci ancora di più? [...]

Secondo i designer coinvolti in questa metodologia di ricerca si tratta di una tecnica che apre gli occhi e conferma ciò che sospettavano: che i consumatori e gli utenti finali sanno cosa vogliono da un prodotto ed anche a cosa aspirano. Ma è compito dei designer fare emergere queste considerazioni dai consumatori, come un terapeuta aiuta il proprio paziente a sbloccare i sentimenti profondi e nascosti. Valutando i concept emersi dalla sessione di co-creazione insieme agli studenti, spiegando loro i problemi di architettura del sistema nonchè le fasi finali del processo di design- tutto attraverso una combinazione di fasi educative ed esplicative – è stato possibile rifinire il contenuto grezzo nel prodotto da loro realmente desiderato.”

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27 luglio 2007
I sociologi studiano l’interazione umana nei mondi online
Virtual world La BBC riferisce come alcuni sociologi stiano iniziando ad utilizzare dei game world come laboratori per lo studio dell’interazione umana.

“Alcuni ricercatori stanno iniziando a raccogliere insight sulla vita reale studiando ciò che le persone fanno nel mondo virtuale, rivela la rivista Science.

Ciò suggerisce che i mondi virtuali possono aiutare gli scienziati a studiare eventuali idee di governi e persino concetti del sé. Altri osservano il peculiare comportamento nei mondi online e come questi differiscano dalla vita reale.

Il Dr William Bainbridge, capo di Human-Centred Computing presso la US National Science Foundation, ha scritto sul giornale che i mondi online costituiscono un grande potenziale per gli sociologi perchè possono superare alcuni problemi che i ricercatori incontrano quando effettuano ricerche nel mondo reale.

Per esempio, scrive, scienziati sociali spesso devono fronteggiare problemi nell’individuare soggetti in modo veloce e fondi sicuri per condurre la ricerca.

La popolarità di mondi online comeSecond Life e World of Warcraft indica che c’è una vasta schiera di soggetti pronti che potrebbero essere reclutati per lunghi periodi di tempo a basso costo.

Anche i game world consentono di raccogliere un vasto ammontare di dati inerenti ciò che i giocatori fanno, che possono essere facilmente analizzati dai sociologi, afferma Dr Bainbridge.”

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25 luglio 2007
Utilizzare il design game
The Secret Life of Cars Jess McMullin e altri (Luke Hohmann, Serious Games, LEGO, Pat Kane) stanno utilizzando gli aspetti del game all’interno dei prodotti, dei software, dei servizi e persino all’interno dello sviluppo di politiche.

In questo articolo su boxesandarrows McMullin descrive perchè noi utilizziamo i giochi, come li svolgiamo e come vendere il design game alla propria azienda o ad un cliente. Fornisce anche utili link e commenti di rilievo.

“Uno struemnto che ho cominciato ad utilizzare nel 2002 è il design game: attività simili al gioco che possono aiutare il mio team ad ottenere utili insight, a comprendere e ad ottenere chiarezza, mettendo da parte i meeting spesso improduttivi.

Soono un appassionato sostenitore degli studi etnografici sul campo e di altre metodologie che consentano di raccogliere insight centrati sulle persone. Alla fine della giornata, questo lavoro deve coincidere con le richieste e la realtà dell’azienda – spesso applichiamo il design game proprio per capire la prospettiva del business e coloro che la guidan.”

(via Centre for Design Innovation iralandese)

28 giugno 2007
Wikipedia in Second Life
Brunel University Pensa ad un termine o ad una parola, e l’anello ne cercherà il significato su wikipedia, raccogliendo le informazioni e trasmettendole direttamente al tuo orecchio su second life.

Yaniv Steiner, direttore di Ricerca e Sviluppo presso Experientia, sta lavorando (insieme ad alcuni nostri collaboratori) su Feedamass, una nuova applicazione che prende informazioni da Wikipedia, Google Definitions, e le invia in un chiaro formato di testo a qualsiasi cosa. In altre parole, è possibile porre un quesito, anche tramite sms dal telefonino, e Feedamass risponderà immediatamente. Adesso questa funzione è stata implementata anche su Second Life.

Feedamass, che “sa tutto” e raccoglie informazioni per qualsiasi dispositivo, adesso è una funzione eleggibile anche sugli spazi virtuali. Second Life, per esempio. I suoi servizi, infatti, possono rivelarsi utili non solo nel mondo reale, ma anche per i componenti di una community online, ed i loro alias, che potrebbero aver bisogno di avere risposte ‘che gli vengano sussurrate nelle orecchie”.

Dalla definizione di termini a voci dell’enciclopedia, dalle traduzioni a informazioni su “come cambiare il taglio di capelli dell’avatar”. E proprio come le persone possono utilizzare Feedamass per ricevere risposte in un sms sul telefonino, ad esempio, le entità del web possono voler inviare dati senza lasciare lo schermo.

Feedamass può manifestarsi tramite molteplici interfacce. Può essere parte di una toolbar, o un HUD (Head Up Display), oppure può prendere la forma di un contatto di chat su un’applicazione IM, o ancora un indirizzo e-mail cui inviare domande.

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