| Articoli della categoria 'Giochi' |
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28 Aprile 2008
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26 Aprile 2008
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7 Dicembre 2007
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L’Economist scrive su come i mondi virtuali vengano applicati sempre più spesso su questioni serie del mondo reale e come stiano cominciando ad incontrare problemi del mondo reale. |
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17 Novembre 2007
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Nella prima conferenza di rilievo del Future Play 2007 per educatori dei giochi ed sviluppatori, il Dr. Constance Steinkuehler, assistente universitario presso il programma Educational Communication & Technology per l’Università di Wisconsin-Madison, ha spiegato che i MMO e i mondi online sono delle buone “push technologies” per l’educazione, più che delle minacce ad essa.
La sua presentazione (file audio) era intitolata “Massively Multiplayer Online Games come Etnologia Didattica: Un Abbozzo per la Ricerca,” un discorso ingannevolmente diretto sulle scoperte della ricerca [etnografica] di Steinkuehler su cosa costituisca la giocabilità negli MMO e nei mondi virtuali, e come quella ricerca possa essere applicata nei programmi educativi. |
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17 Ottobre 2007
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Bruno Giussani scrive sulla conferenza stampa che ha annunciato il programma della conferenza LIFT08:
Sono molto contento nel vedere che Genevieve Bell, Paul Dourish e Francesco Cara sono tra gli speaker. |
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8 Agosto 2007
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Ultimamente molte persone sembrano avere ripensamenti su Second Life.
Recentemente sono stati pubblicati molti articoli su come molti operatori del mercato non stiano avendo i ritorni auspicati e stiano abbandonando il mondo virtuale in questione, su come tutto ruoti attorno alsesso, , e su come i terroristi addirittura lo utilizzino per pianificare attentati. Uscendo fuori dal dibattito, rimane ovviamente la visione di Second Life come un ambiente sperimentalein cui è possibile testare nuovi paradigmi di comunicazione ed interazione. L’utilizzo di tale ambiente per scopi sperimentali ci può aiutare ad immaginare un futuro in cui il mondo reale e quello virtuale si combinino divenendo sembre più rilevanti. Io riscontro almeno quattro motivi che rendono interessante per aziende, istituzioni ed experience designer, essere presenti su Second Life. 1. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di comunicazione partecipativa spesso coivolgenti comunità molto selezionate. 2. La possibilità di prototipazione di nuovi paradigmi di interazione. 3. L’opportunità di sperimentazione in un ambiente non convenzionale. 4. La capacità di studiare il comportamento delle persone all’interno di un laboratorio virtuale. |
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6 Agosto 2007
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La città di New York ospiterà presto scuole pubbliche che utilizzeranno il game design e metodi di insegnamento ispirate ai giochi per trasmettere agli alunni le abilità tipiche del XXI sec. e l’alfabetizzazione.
Con apertura prevista nel 2009, la scuola nasce dall’intuizione del Gamelab Institute of Play (blog), un’organizzazione no-profit con sede in New York che fa leva sulla passione per il gioco per sviluppare apprendimento e creatività, in collaborazione con New Visions for Public Schools, organizzazione no-profit anch’essa che lavora con il Dipartimento di Educazione della Città di New York, che mira al miglioramento delle scuole pubbliche della città. La Fondazione di John D. e di Catherine T. MacArthur hanno recentemente conferito una donazione di circa 1 milione di dollari per lo sviluppo di tale progetto. I professionisti coinvolti in tale progetto stanno analizzando l’alta capacità di coinvolgimento tipica dei giochi, e la loro attitudine ad assolvere un ruolo educativo, di insegnamento, basandosi su abilità tipiche del nuovo millennio, consentendo così di dar vita ad una nuova forma di pedagogia. Lo scopo non è più solo quello di ricordare un’informazione, ma anche quello di insegnare a saperla cercare ed utilizzare. |
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2 Agosto 2007
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Bryan Hynecek di Ignition riferisce su Core77 come la sua azienda si sia unita con il Texas Instruments DLP Products Group e con gli studenti di The Guildhall presso la Southern Methodist University, per un progetto che vorrebbe rendere possibile agli esperti di video game di progettare il proprio “prodotto ideale” — una progettazione di video proiettori per giocatori.
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27 Luglio 2007
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La BBC riferisce come alcuni sociologi stiano iniziando ad utilizzare dei game world come laboratori per lo studio dell’interazione umana.
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25 Luglio 2007
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Jess McMullin e altri (Luke Hohmann, Serious Games, LEGO, Pat Kane) stanno utilizzando gli aspetti del game all’interno dei prodotti, dei software, dei servizi e persino all’interno dello sviluppo di politiche.
In questo articolo su boxesandarrows McMullin descrive perchè noi utilizziamo i giochi, come li svolgiamo e come vendere il design game alla propria azienda o ad un cliente. Fornisce anche utili link e commenti di rilievo.
(via Centre for Design Innovation iralandese) |
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28 Giugno 2007
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Pensa ad un termine o ad una parola, e l’anello ne cercherà il significato su wikipedia, raccogliendo le informazioni e trasmettendole direttamente al tuo orecchio su second life.
Yaniv Steiner, direttore di Ricerca e Sviluppo presso Experientia, sta lavorando (insieme ad alcuni nostri collaboratori) su Feedamass, una nuova applicazione che prende informazioni da Wikipedia, Google Definitions, e le invia in un chiaro formato di testo a qualsiasi cosa. In altre parole, è possibile porre un quesito, anche tramite sms dal telefonino, e Feedamass risponderà immediatamente. Adesso questa funzione è stata implementata anche su Second Life.
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27 Aprile 2007
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La UCD game ha consentito ai professionisti delle interazioni uomo-computer di tenere dimostrazioni del processo e dei metodi chiave di user-centered design (UCD) a coloro che non conoscessero l’UCD. Il gioco insegna come incorporare il design utente-centrico all’interno di ogni step del processo di sviluppo del software. Comunque, l’obiettivo perseguito consiste nel promuovere una migliore comprensione di un buon processo di design dimostrando l’importanza della comprensione e della focalizzazione sull’utente finale. |
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3 Aprile 2007
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Una delle sezioni del nuovo sito web di Vodafone intitolata The Vodafone Journey [”The Vodafone Journey”]. Il primo item del menu è dedicato ai consumatori di Vodafone ed alle loro storie, raccontate nella loro lingua madre, che spiegano come Vodafone abbia cambiato il modo di lavorare e di tracorrere il tempo: pur trattandosi di storie promozionali, queste non enfatizzano mai l’approccio centrato sul cliente dell’azienda. |
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12 Marzo 2007
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| Il San Jose Mercury News analizza la tendenza emergente dalla Game Developers Conference: l’integrazone del social networking nella progettazione della nuova generazione di giochi, che sembrano rappresentare una miniera d’oro in questo settore. Trip Hawkins, CEO dell’azienda Digital Chocolate produttrice di giochi per telefoni cellulari, e fondatore di Electronic Arts, riconduce questo fenomeno alla sindrome di isolamento che afferisce l’uomo della società moderna. |
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10 Marzo 2007
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La BBC dedica un articolo alle dichiarazioni rilasciate dal designer di giochi Peter Molyneux: il suo prossimo obiettivo sarà quello di realizzare un nuovo gioco, “Fable 2″, che annoveri tra i suoi ingredienti esperienziali il sentimento dell’amore. D’altronde l’aspirazione di molti game-designer è da tempo costituita dalla capacità di riuscire a realizzare prodotti capaci di suscitare amore, paura o empatia, allo scopo di creare un’esperienza unica per l’utente. |
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22 Febbraio 2007
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Il Newsweek dedica un articolo al social networking dedicato ai bambini di 9 anni: il mercato degli utenti di internet tra gli 8 ed i 14 anni si stima in 28,5 milioni. Secondo un’indagine il 38% di ragazzi tra i 12 ed i 14 anni utilizza MySpace o altri siti di social-networking. Tra questi si colloca il successo del Club Penguin, lanciato nell’ottobre 2006 che consente di interagire con altri pinguini in un ambiente virtuale a tema. |
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17 Febbraio 2007
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La rivista “Monocle” ha intervistato Jorgen Vig Knudstorp, Ceo della Lego. Nel corso dell’intervista questi ha dapprima approfondito come è avvenuta l’adozione della filosofia utente-centrica nell’azienda, per poi commentare i risulati di una ricerca antropologica sui temi dell’interattività, della community e sulle aspettative dei piccoli utenti.
Guarda l’intervista |
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10 Febbraio 2007
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[Reuters] Dai dati del Linden Lab, si riscontra una grande accoglienza in Europa di Second Life, in cui gli utenti attivi del mese di Gennaio sembrano raggiungere il 54% del totale, ben il 20% in più dei “residenti nordamericani”. Dopo gli Usa è lo stato della Francia ad avere il più alto numero di utenti: sopratutto da quando il mondo virtuale è divenuto terreno fertile per le elezioni presidenziali.
(via Loic Le Meur) |
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9 Febbraio 2007
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[Wired News] Coerentemente con il diffuso fenomeno del sempre più rapido processo di crescita che coinvolge i bambini, il consumo di “giocattoli elettronici” costituisce la tendenza più di successo nel settore dei giochi per il giovane pubblico. In occasione della Fiera Americana di Giochi Internazionali saranno infatti proprio computer portatili, tavole grafiche e fotocamere digitali ad assumere un ruolo di primo piano. |
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7 Febbraio 2007
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Leisa Reichelt ha pubblicato due interviste audio con il realizzatore del primo computer portatile al mondo, fondatore di IDEO, ed autore del libro “Designing Interactions“: Bill Moggridge. Questi nella prima parte dell’intervista ha spiegato il percorso che lo ha indotto alla scrittura del libro; mentre in una seconda parte ha trattato la progettazione dei giochi, ed ha individuato gli elementi di game design applicabili alle interazioni.
(via Usability in the News) |
Notizie di Experientia
L'UPA (Usability Professionals' Association) è orgogliosa di
Experientia ha appena risolto il problema di posta elettronica con il
Il prossimo 8 novembre avrà luogo la Giornata Mondiale dell'Usabilità
La prima conferenza regionale europea dell'Usability Professionals'
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