counter create hit
Putting people first in italiano
NOTIZIE SULL’EXPERIENCE DESIGN, SUL DESIGN UTENTE-CENTRICO E SULL’INNOVAZIONE

Cultura

Design

Economia

Locations

Media

Metodi

Pubblico

Servizi

Temi sociali

Architettura


Arte


Creatività


Cultura


Identità


Mobilità


Museo


Co-creazione


Design


Design di interazione


Design dei servizi


Experience design


Presence


Ubiquitous computing


Advertising


Branding


Business


Innovazione


Marketing


Meccatronica


Tecnologia


Africa


America


Asia


Australia


Europa


Italia


Torino


Blogging


Conferenze


Giochi


Libri


Media


Mondo virtuale


Telefonia mobile


Esperienza dell'utente


Etnografia


Previsione


Prototipazione


Ricerche sull'utente


Scenari


Usabilità


Anziani


Bambini


Disabili


Giovani


Educazione


Salute


Ricerca


Servizi finanziari


Servizi pubblici


Sviluppo urbano


Turismo


Cambio sociale


Comunicazione


Digital divide


Mercati emergenti


Partecipazione


Sostenibilità


  Articoli della categoria 'Experience design'
15 Maggio 2008
EMweekly /2
EMweekly Le iniziative di Sanità che utilizzano i cellulari in maniera innovativa stanno aumentando attraverso l’Africa Sub Sahariana. Innanzitutto, ci sono notizie su un servizio gratuito grazie al quale la gente senza accesso immediato ad un consiglio medico può chiamare e parlare con un dottore in determinate aree remote. A supportare questa iniziativa in Kenya, Tanzania e Uganda c’è la filiale della Zain Celtel in collaborazione con Ericsson, il cui programma include l’addestramento di operatori sanitari per la raccolta di informazioni basiche utilizzando dispositivi gratuiti ricarcabili tramite energia solare e contenenti informazioni sul pronto soccorso, sul parto ed altro. Ericsson ha avviato un programma simile focalizzandosi sulla mortalità infantile in collaborazione con MTN in Rwanda. A Ghana, un studente di medicina della NYU ha avviato un network sociale per medici sul network dei cellulari per poter collaborare tra di loro velocemente e con facilità per scambiarsi seconde opinioni e le ultime informazioni sulla sanità..

La crescita economica del Brasile tra i mercati emergenti del BRIC è stata spesso oscurata da quella della Cina e dell’India ma le ultime notizie la collocano fermamente di nuovo in primo piano. Da un esuberante report del Guardian:

La valuta brasiliana ha recentemente raggiunto un picco di nove anni contro il dollaro, l’inflazione è sotto controllo e milioni di brasiliani sono stati spinti verso una nuova classe media. Settimana scorsa, nel frattempo, il Brasile è stato premiato con lo status di “investment grade” dall’agenzia di valutazione finanziaria Standard & Poor’s, mandando le azioni del paese al loro picco più alto di sempre.

In seguito all’annuncio, il presidente brasiliano, Luiz Inácio Lula da Silva, ha detto: “Se traduciamo questo in un linguaggio che la gente brasiliana capisca, significa che il Brasile è stato dichiarato un paese serio, che ha politiche serie, che si cura delle sue finanze con serietà e per questo meritiamo fiducia internazionale.”

In molti dei villaggi e delle cittadine dell’Africa, delle fumose lampade di kerosene sono tutto quello che tiene a bada l’oscurità dopo il tramonto. Tuttavia, il kerosene è una fonte di luce pericolosa e costoso per gli africani che non hanno accesso all’elettricità — circa tre quarti degli abitanti del continente, stando alla Banca Mondiale. La conferenza Lighting Africa 2008 ha appena avuto luogo ad Accra, Ghana la scorsa settimana e tra diverse altre soluzioni di energia rinnovabile c’era un’utilizzo innovativo dei rifiuti per generare energia elettrica prposto da un gruppo di studenti africani di Harvard.

Immaginate che il più grande operatore di telefonia mobile indiano si unisse a quello africano. L’Economist suggerisce che Bharti Airtel di Sunil Mittal potrebbe stare avviando dei dialoghi esplorativi con MTN di Sud Africa. Mentre Arun Sarin della Vodafone nega tutti i rumori sul considerare un legame di competenza, tenete a mente che anche Mittal li aveva negati appena settimana scorsa. In ogni caso, sembra indicare ad una convergenza globale che va oltre il semplice apperecchio telefonico.

L’OLPC (One Laptop per Child o il laptop da $100) è stato molto discusso ultimamente in particolare dal momento che potrebbe non essere più ‘open source’. Teemu Leinonen fa un passo indietro dal paradigma PC/software ed esplora approcci alternativi all’educazione mentre Jon Camfield discute un approccio completamente nuovo alla sua distribuzione. Chiamandolo approccio dal fondo della piramide che è meno top down e più focalizzato sugli utenti finali stessi, Camfield pone una domanda interessante,

Tutto questo va bene ed è buono, ma continua una supposizione che sto cercando di aprire per dibattere — il sistema educativo è il miglior modo di distribuire i laptop OLPC XO per creare sviluppo sostenuto?  Cosa diventerebbe il progetto OLPC se passasse ad un approccio di fondo della piramide di distribuzione della tecnologia con l’obiettivo complessivo di migliorare le comunità chiudento il “digital divide”?

EMweekly (edizioni precedenti) è una raccolta di notizie sui Mercati Emergenti curata da  Niti Bhan e David Tait (di Emerging Futures Lab).

EMweekly si focalizza su un’ampia selezione di notizie, link e articoli così come analisi e articoli di approfondimento sul mondo in via di sviluppo. Potete leggerlo su Putting People First, o ricevere EMweekly via rss o email.

Gli aggiornamenti sulle notizie dei mercati emergenti riflettono la estesa ricerca e le capacità di Experientia nei mercati di consumatori emergenti nelle nazioni in via di sviluppo come l’Africa Sud Sahariana, e Asia del Sud/Sud Est ecc.

Questa nuova offerta si fonda su una recente collaborazione strutturale tra Experientia e tre specialisti dei mercati emergenti  — Niti Bhan (base a Singapore), Claude Martin (base in Francia), e David Tait (base in Sud Africa) — e su un ampio progetto di ricerca in Africa che abbiamo appena portato a termine per una grande azienda di tecnologia.

14 Maggio 2008
Core77 Broadcast: Nokia Design
Nokia Design Nokia ha più di 300 designer in tutto il mondo e spedisce più di 1,2 milioni di prodotti ogni giorno.

Quindi Allan Chochinov di Core77 era ansioso di seguire il recente evento di design della Nokia a Londra, il quale offriva una sbirciata sul loro processo di design, i loro ragionamenti etnografici, le loro iniziative di sostenibilità, e i loro piani per il futuro.

Ascoltate la sua chiacchierata con Younghee Jung del gruppo di design di servizi e UI, Rhys Newman del Homegrown Project, e Anton Fallgren e Aki Layneh, due designer industriali dello studio di Copenhagen — tutti i quali condividono un entusiasmo per il potere del design e un apprezzamento per le responsabilità inerenti nel creare la prossima generazione di artefatti per la connettività.

- Ascolta l’intervista

- Accedi all’electronic press kit o scarica le immagini dell’evento

- Leggi di più sul Nokia Conversations blog (post 1, 2, 3, 4 e 5)

13 Maggio 2008
La conferenza Changing the Change sembra molto promettente
Changing the Change La conferenza di tre giorni Changing the Change, la quale tratterà sul ruolo della ricerca del design nel cambio sostenibile ed è prevista per i giorni 10-12 Luglio a Torino, promette essere veramente interessante.

L’elenco dei relatori invitati e dei dibattenti include Bill Moggridge (IDEO); Geetha Narayanan (Srishti School of Art, Design and Technology, India); Lou Yongqi (Tongji University, China); Mugendi M. Rithaa (Cape Peninsula University of Technology, South Africa); Aguinaldo dos Santos (Universidade Federal do Paraná, Brazil); Fumi Masuda (designer, Japan), Chris Ryan (University of Melbourne, Australia); Luisa Collina (Polytechnic University of Milan, Italy); Josephine Green (Philips Design); Roberto Bartholo (Federal University of Rio de Janeiro, Brazil), Anna Meroni (Polytechnic University of Milan, Italy), Luigi Bistagnino (Polytechnic University of Turin, Italy); Nigel Cross (The Open University, UK); Victor Margolin (University of Illinois at Chicago, USA); e Ken Friedman (Danmarks Designskole, Denmark)

Niente meno che 163 sommari sono stati accettati, tra cui anche il nostro. date un’occhiata ai titoli e ai presentatori per farvi un’idea della varietà offertam tutto all’interno del tema più ampio del design per la sostenibilità, o leggete una riflessione sulla selezione del presidente della conferenza Ezio Manzini.

Gli argomenti sembrano ottimi e mi piacerà essere presente, ma devo segnalare che la maggior parte dei paper provengono da istituzioni accademiche. Infatti, sono coinvolte poche grosse aziende (Intel e Philips) e consulenti di design (come Experientia).

Questo sarà diverso in un’altra grossa conferenza internazionale che avrà luogo a Torino, la conferenza UPA Europe 2008, prevista per Dicembre. Il co-presidente della conferenza (e mio partner di affari) Michele Visciola mi ha detto che molte grosse aziende internazionali hanno sottoposto paper per questa conferenza col tema”usabilità e design: coltivando la diversità”. Presto avremo ulteriori informazioni.

12 Maggio 2008
Numero di Maggio/Giugno di Interactions Magazine
Interactions Il numero di Maggio/Giugno di Interactions Magazine è appena uscito e alcuni dei contenuti sono disponibili online (e presto ne seguiranno altri).

Il numero è tutto dedicato ai “mondi in collisione” con “le discipline dell’interazione” diventando “pià appropriatamente integrati in altre discipline creative (per esempio l’architettura e la musica), nei business, e nei nuovi modelli di business che daranno forma ai secoli XXI e XXII”, come descritto dai redattori Richard Anderson e Jon Kolko nell’editoriale.

Presenta anche contributi di Allison Arieff (Sunset), Eli Blevis (Indiana University a Bloomington), Shunying Blevis (Indiana University a Bloomington), Benjamin H. Bratton, Valerie Casey (IDEO), Elizabeth Churchill (Yahoo! Research), Dave Cronin (Cooper), Allison Druin (Human-Computer Interaction Lab), Hugh Dubberly, Shelley Evenson (Carnegie Mellon University), Jonathan Grudin (Microsoft Adaptive Systems e Interaction group), Zhiwei Guo (Adobe Systems Inc.), John Hopson (Microsoft’s Games User Research group), Steve Howard (University of Melbourne), Tuck Leong (University of Melbourne), Zhengjie Liu Dalian Marine University), Bob Moore, Donald Norman, Steve Portigal, Scott Palmer (University of Leeds), Sita Popat (University of Leeds), Kai Qian, Laura Seargeant Richardson (M3 Design Inc.), Richard Seymour (Seymourpowell), Frank Vetere (University of Melbourne), Huiling Wei, e Ning Zhang (Dalian Marine University)

Interactions Magazine è la pubblicazione bimensile dell’ACM [Association of Computing Machinery] ed è distribuita a tutti i membri del SIGCHI [Special Interest Group on Computer-Human Interaction].

Recentemente si è sottoposta ad un restauro completo sotto la ispirata e volontaria (!) guida di Richard Anderson e Jon Kolko che l’hanno resa una pubblicazione piena di articoli, storie e contenuti attuali e riguardanti le interazioni tra esperienze, gente e tecnologia — una rivista d’obbligo per la comunità dell’esperienza d’utente!

9 Maggio 2008
La nostra società di sorveglianza va online
Phone The Guardian recensisce un libro che sostiene che la nostra provacy sia minacciata dall’aumento della sorveglianza digitale.

Essere in grado di effettuare le proprie decisioni e mantenere le proprie opinioni senza interferenze; controllare l’informazione che vi riguarda; ed occuparsi del proprio spazio personale - questi elementi basici della privacy sono sotto minaccia, secondo un nuovo libro, The Spy in the Coffee Machine: The End of Privacy As We Know It, di Kieron O’Hara e Nigel Shadbolt, due scienziati dei computer presso l’University of Southampton.

Mentre le nosre attività offline vengono seguite dalle camere CCTV,  dalle Oyster card e dagli RFID tag, i dettagli delle nostre ricerche e dei nostri acquisti online si accumulano in dei database che sanno più di noi di quanto diremmo ai nostri più cari amici. Molti di noi inoltre trasmettono le proprie vite attraverso blog o siti di social networking. “Quando l’io di una persona come entità sociale, con storia, con transazioni, è tutta lì fuori, allora la privacy non è più la nozione di una volta”, dice Shadbolt, che è professore di intelligenza artificiale a Southampton e uno dei principali scienziati nel dare forma ai protocolli all’internet futuro.

Leggi tutto l’articolo

8 Maggio 2008
France Telecom: da 1000 idee ad 1 prodotto
Orange Una serie di pagine sul sito di France Telecom/Orange forniscono insight sul come l’azienda si muove dalle diverse idee che vengono fuori da R&D, ad un prodotto o servizio pronto per il mercato.

Nel 2005-2006, France Telecom ha creato due strutture, l’Explocentre il Technocentre, che lavorano in stretta collaborazione con i laboratori R&D installati in giro per il mondo, ma sono gestiti dal Strategic Marketing Department, che fornisce al gruppo orientamento e conoscenza sul mercato.

L’ Explocentre è un’”incubatrice di progetti R&D” e “si concentra sull’alimentare concetti altamente innovativi con forti potenziali, ma che potrebbero considerarsi troppo rischiosi da essere lanciati direttamente sul mercato”. L’Explocentre determina la loro flessibilità e il potenziale, e testa nuovi utilizzi e scoperte tecnologiche prima del lancio sul mercato. In modo interessante, il centro lavora con “nuovi metodi basati sulla co-creazione con i clienti ed i partner, utilizzando il design per impulsare l’innovazione. Le idee per i servizi vengono investigate, testate e rielavorate assieme ai clienti per trovare potenziale di vero valore.”

Una volta esplorati, i concetti più promettenti vengono spediti al Technocentre, che si occupa della realizzazione di questi progetti “maturi”. Il Technocentre è responsabile di renderli prodotti pronti per il mercato, industrializzandoli per un lancio commerciale o trasferendoli ad uno spin-off o joint venture per lo sviluppo. Il centro mette insieme circa 30 gruppi consistenti di uno specialista di marketing, un ricercatore e un ingegnere di rete.

Quindi ad uno dei capi della catena dell’innovazione di France Telecom ci sono idee dal R&D, e dai partner industriali e gli impiegati dell’azienda. Queste idee dall’alto potenziale vanno all’exploration centre, dove vengono analizzate e testate. Il marketing strategico integrato e la catena dell’innovazione si prende cura del marketing del prodotto presso il technocentre. Finalmente, i progetti approvati vengono integrati nel Product Roadmap e nel piano triennale del Gruppo, che è l’altro capo del processo di innovazione.

8 Maggio 2008
Interview con Lou Rosenfeld e Liz Danzico
UXmatters Il numero di Maggio di UX matters contiene un’intervista con Lou Rosenfeld e Liz Danzico della casa editrice Rosenfeld Media, un editrice di libri di design di esperienze dell’utente.

Dopo aver lavorato a cinque libri come editore e co-autore, Lou Rosenfeld è rimasto disincantato col tradizionale modello di pubblicazione di un libro. Quindi, a fine 2005, ha fondato Rosenfeld Media, una nuova casa editrice che sviluppa libri brevi, pratici ed utili sul design di esperienza dell’utente. Rosenberg Media ha pubblicato il loro primo libro, Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior, a inizi 2008. Recentemente ho avuto l’opportunità di intervistare Lou—assieme a Liz Danzico, Senior Development Editor presso Rosenfeld Media—sull’avviare una nuova casa editrice e “mangiare il proprio cibo per cani.”

Lou è anche un membro attivo del consiglio di direttori di UXnet, il network di esperienza dell’utente.

Leggi l’intervista

4 Maggio 2008
Joshua Porter sulla semplicità come obiettivo del design
Joshua Porter Joshua Porter, un designer di interfaccia per utente, si chiede se la semplicità sia un obiettivo negativo del design, ed esprime le sue idee in un meditato post.

La maggior parte dei designer colloca la semplicità su tutto. Apprezziamo le cose semplici perchè fanno le cose di cui abbiamo bisogno facilmente e nessuna delle cose che non necessitiamo. La semplicità è armoniosa. Persino Leonardo Da Vinci ha detto “la semplicità è l’ultima sofisticazione”. Questa è una delle mie citazioni preferite, e gioca sull’idea che essere semplici non sia banale, ma elegante.

Don Norman ha accesso di recente una discussione sulla semplicità nel suo articolo Simplicity is Highly Overrated. Lui osserva che nonostante alcuni designer trattino la semplicità come obiettivo finale, molti consumatori, quando si trovano davanti alla scelta di acquisto, optano invece per la complessità. Lui utilizza esempi di shopping in Korea del Sud: la gente sceglie prodotti elettronici e SUV complessi e futuristici invece di quelli più semplici. Norman dice che la gente opta per la complessita perchè assume che un prodotto complesso sia più capace.

Porter ripensa alla discussione non in chiave di semplicità, ma di psicologia dei compromessi:

Gli utenti affrontano un compromesso quando devono fare una scelta tra un prodotto semplice ed uno complesso con molte più funzioni. Se scelgono un prodotto con meno capacità ed hanno bisogno di una delle funzioni mancanti, hanno fatto una cattiva scelta. Tuttavia, quando un utente sceglie il prodotto complesso con più funzioni, non deve giungere a questo compromesso. E’ più probabile che il prodotto complesso abbia la funzione di cui l’utente potrebbe aver bisogno nel futuro.

La gente è riluttante a scendere a compromessi perché non possono predire di quale funzione avranno bisogno nel futuro. Scegliere un prodotto con meno funzioni è un compromesso che potrebbe nuocerla in futuro. Quando gli utenti non capiscono i vantaggi di ogni funzione, come quando un utente compra la prima fotocamera digitale, sono molto più propensi ad evitare di giungere ad un compromesso nel scegliere il prodotto futuristico.

Quando gli utenti scelgono un prodotto futuristico, potrebbero non dimostrare un desiderio di complessità. Invece, gli utenti sono ansiosi di predire i loro bisogni futuri. La distinzione netta nel “segliere la complessità sulla semplicità” sembra un modo troppo brusco di descrivere il comportamento che osserviamo negli utenti. La teoria di Schwartz suggerisce che la gente in questo tipo di situazione non sa abbastanza delle funzioni del prodotto o delle proprie necessità. Il risultato è che gli utenti evitano di arrivare ad un compromesso scegliendo quello che sembra avere più funzioni.

Leggi tutto l’articolo

1 Maggio 2008
Numero di Aprile 2008 April 2008 dell’International Journal of Design
International Journal of Design Il numero di Aprile dell’International Journal of Design è stato pubblicato di recente.

Questo è il quarto numero di questo periodico emesso dal Chinese Institute of Design di Taiwan (leggi di più qui).

Three-in-One user study for focused collaboration

di Turkka Kalervo Keinonen, Vesa Jääskö e Tuuli Mattelmäki

Questo articolo introduce un’approccio di human-centered design, il Three-in-One User Study, che applica una serie di metodi per velocizzare e aumentare la concentrazione sul processo di design. Con un Three-in-One, i contatti faccia a faccia dei designer con gli utenti so concentrano in una sessione collaborativa designer-utente dove materiale di auto-documentazione preprodotto e modelli iniziali di design permettono un’esplorazione collaborativa. Three-in-One combina tre diversi punti di vista complementari per il design: le interpretazioni soggettive dell’utente, le osservazioni focalizzate dei designer, e le intervenzioni del design con modelli. Three-in-One è stato applicato nel caso di design di una bici, e ha apportato miglioramenti al concetto iniziale, ed anche decisioni giustificate per un’ulteriore sviluppo del design.

The product ecology: understanding social product use and supporting design culture

di Jodi Forlizzi

Il settore del design di interazioni ha ampliato il proprio fulcro da temtiche riguardanti una persona che interagisce con un sistema al come i sistemi siano collocati socialmente e culturalmente all’interno di gruppi di persone. Per capire le situazioni che circondano un prodotto i ricercatori di design di interazione hanno optato per metodi di ricerca etnografica qualitativa. Tuttavia, separati dalla teoria sottostante, questi metodi possono risultare prescrittivi al meglio. Questo articolo introduce Product Ecology come una struttura di design teoretica per descrivere come i prodotti evochino il comportamento sociale, per fornire una mappa per scegliere i metodi di ricerca qualitativa appropriati e per ampliare la cultura del design all’interno delle interazioni uomo-macchina permettendo la pianificazione di ricerche flessibili e centrate sul design e la ricerca di opportunità. Questa struttura basata sul prodotto è illustrata come un metodo per selezionare un set di metodi di ricerca sul design e per lavorare con altri approcci alla ricerca che studino la gente in situazioni naturalistiche.

Design, risk and new product development in five small creative companies

di Robert N. Jerrard, Nick Barnes e Adele Reid

Cinque piccole aziende creative sono state studiate nel dettaglio lungo stesi periodi del ciclo New Product Development (NPD). Il design è stato un aspetto chiave dell’attività dell’azienda e centrale per il processo NPD. Nuove metodologie partecipatorie di risk-tracking sono state sviluppate ed impiegate per identificare i rischi percepiti all’avvio del NPD e per tracciare i rischi da lì in avanti. Sono state portate avanti interviste semi-strutturate con il personale dell’azienda responsabile del design per fornire materiale contestuale. I risultati hanno mostrato unìampia varietà di rischi percepiti con pochi punti in comune tra le aziende – nonostante i criteri condivisi tra le aziende stesse, ed i nuovi prodotti che sono stati tracciati. Le implicazioni per le aziende campionate, e la più amipia politica nel rispetto per le strategie di supporto dei business, sono considerate.

How to rate 100 visual stimuli efficiently

di Yaliang Chuang e Lin-Lin Chen

Il rilevamento percettivo è un metodo impiegato spesso nel design e nel marketting come mezzo per vedere le percezioni dei clienti sulle alternative al prodotto sul mercato. Le mappe percettive possono essere elaborate da due tipi di dati, dalla valutazione degli attributi o dai giudizi di somiglianza. In questo paper, vengono proposti due metodi basati sul computer per ottenere dati di valutazione degli attributi, basati su molteplici scale di attributi, per un ampio numero di stimoli visivi: Il metodo di classificazione gerarchica è stato sviluppato da una strategia comunemente impiegata nei sondaggi su carta, mentre il metodo di separare-e-conquistare è stato sviluppato da una strategia utilizzata spesso nella classificazione (computerizzata) di algoritmi. Nei test che hanno utilizzato 100 poltrone come stimoli, è stato rilevato che entrambi i metodi hanno ricevuto punteggi alti per simplicità e soddisfazione complessiva nelle valutazioni soggettive dei partecipanti. Le valutazioni, tuttavia, hanno anche mostrato che ogni metodo ha i suoi vantaggi. Mentre il metodo di separare-e-conquistare ha prodotti risultati equivalenti in una quantità di tempo significativamente minore rispetto al metodo di classificazione gerarchico, si considera che il metodo di classificazione gerarchico sia più adatto ad esprimere le opinioni effettive rispetto al metodo di separare-conquistare, per via del fatto che un partecipante che usa un metodo di classificazione può concentrarsi sui dettagli degli stimoli dopo che sono stati raggruppati per somiglianza nella fase iniziale.

Perceptual information for user-product interaction: using vacuum cleaner as example

di Li-Hao Chen e Chang-Franw Lee

Il proposito di questo studio è quello di identificare quale design di prodotti siano più effettivi per parti e direzioni, e poi proporre come l’informazione percettiva può essere progettata meglio per facilitare l’interazione utente-prodotto. In questo studio sono state proposte tre categorie di informazione percettiva per i compiti operativi del prodotto. Le analisi e le valutazioni di usabilità dei compiti sono state portate avanti per analizzare quali informazioni hanno richiesto gli utenti mentre hanno realizzato i compiti operativi. Finalmente, è stato proposto un modello primario che rivelasse e definisse specifici tipi di entità e diverse informazioni percettive— Behavioural Information (BI), Assemblage Information (AI), and Conventional Information (CI)— che fossero elementi significativi per il modello. L’informazione per le applicazioni specifiche che è disponibile per diversi tipi di componenti di un aspirapolvere è descritto in seguito: 1) per i compiti operativi specifici, sono richieste queste applicazioni per operabilità, funzionalità, e direzioni operative per la categoria utente-parte, e BI e CI forniscono supporto effettivo per le applicazioni; 2) l’applicazione per l’abilità di assemblaggio è richiesta per la categoria parte-parte, e AI e CI forniscono supporto effettivo per questa applicazione; e 3) le applicazioni per operabilità, funzionalità, direzioni operative e abilità di assemblaggio sono richieste per la categoria utente-parte-parte. BI e CI forniscono supporto effettivo per l’applicazione di abilità di assemblaggio.

The nature of design practice and implications for interaction design research

di Erik Stolterman

Il fulcro di questo articolo è la ricerca sul design di interazione mirata al supporto della pratica del design di interazione. L’argomento principale è che questo genere di ricerca sul design di interazione non è (sempre) stato di successo, e che la ragione di questo è che non è stato guidato da una sufficiente comprensione della natura della pratica del design. Basato su un confronto tra la nozione di complessità nella scienza e nel design, si sostiene che la scienza non sia il miglior luogo per cercare approcci e metodi sul come affrontare la complessità del design. Invece, il caso è che ogni tentativo da parte della ricerca sul design di interazione di produrre risultati mirati a sostenere la pratica di design devono essere fondati su una comprensione fondamentale della natura della pratica del design. Tale comprensione si può sviluppare su un set ben fondato e ricco di tecniche e metodi di design rigorosi e disciplinati, appropriati ai bisogni e i desideri dei designer pratici.

24 Aprile 2008
U² Understanding Users - un workshop a Bruxelles
U² Design Flanders e Flanders In Shape organizzano una conferenza e un corso di formazione di un giorno sul user-centred design nel Parlamento Fiammingo a Bruxelles il 22 Maggio.

Jan-Christoph Zoels e Mark Vanderbeeken (l’autore di questo blog) di Experientia si occupano del workshop del pomeriggio sull’etnografia.

La pagina web dell’evento spiega l’importanza dell’empatia nella creazione di un’esperienza dell’utente di successo ed enfatizza la rilevanza di un design user-centred per le aziende piccole-medie.

La giornata inizierà con una serie di presentazioni:

Il pomeriggio presenta quattro workshop paralleli:

  • Workshop 1: Justin Knecht del Centre for Design Innovation (Irlanda) fornirà un pratico manuale ‘DIY’ per capire gli utenti (principalmente mirato agli SME).
  • Workshop 2: Jan-Christoph Zoels e Mark Vanderbeeken di Experientia (Italia) mostreranno la ‘ricerca etnografica’ come nuovo metodo di innovazione.
  • Workshop 3: Jurgen Oskamp e Tim Ruytjens di Achilles Associates (Belgio) mostreranno l’uso di ‘personas’.
  • Workshop 4: Valerie L’heureux del Human Interface Group (Belgio) discuterà ‘Design Patterns, una tecnica perfetta per l’user-centred design’.

Patricia Ceysens, Ministra Fiamminga dell’Economia, Impresa, Scienza, Innovazione ed Scambio Estero, terrà il discorso di chiusura.

Programma and registrazione: www.ucd.be

24 Aprile 2008
Le interazioni di Brand sono il futuro
David Armano David Armano scrive su Advertising Age sulle “micro-interazioni”, i numerosi scambi che effettuiamo quotidianamente con un prodotto, brand e servizio che definiscono cosa sentiamo per un prodotto, brand o servizio a livello viscerale, come gli architetti dell’informazione e i designer di esperienze possono aiutare alle aziende a progettarli e cosa questo significhi per l’industria della pubblicità.

Tornando ai designer di interazione. Ecco un concetto su cui vale la pena di meditare: molti di loro non vogliono lavorare per la vostra azienda di pubblicità. Come faccio a saperlo? Perchè ci parlo assieme tutti i giorni. La risposta più comune che ricevo è, “Perchè dovrei voler lavorare su una corrente costante di micorsiti e promozioni?” I designer di interazione prosperano sugli impieghi per progetti a lungo termine. Loro desiderano di affondare i loro denti su problemi complessi, e dedicarsi completamente a risolverli.

L’ambiente di un’agenzia che produce di continuo programmi digitali è meno attraente — specialmente quando ci sono opportunità di lavorare con qualcuno in avviamento, una non-agenzia o perfino, magari, i futuri Google del mondo. In un industria basata sul duo dinamico copywriter-art director, è ora di pensare al talento in termini di “gente Rinascimentale”. Molti deisgner di interazione rientrano in questa categoria.

Leggi tutto l’articolo

23 Aprile 2008
Seminario Human-Computer Interaction della Stanford University
Stanford iTunes U iTunes U è un’area di che permette agli studenti negli Stati Uniti di condividere - gratuitamente! - audio e video delle loro lezioni, lettorati ed eventi. I contenuti sono accessibili a livello globale.

Cliccando su Power Search, puoi limitare facilmente la ricerca regolare di iTunes a iTunes U.

Di interesse particolare per i lettori di questo blog è il Human-Computer Interaction Seminar dell’Università di Stanford, il quale consiste di niente meno di 36 lezioni di gente come Bill Moggridge, Bill Buxton, Elizabeth Churchill, Paul Dourish e Donald Norman.

23 Aprile 2008
Computer per la gente
Fluid Stu Card, manager del gruppo di interfaccia dell’utente presso il rinomato Palo Alto Research Center e Ted Selker del MIT’s Media Lab hanno discusso sulle interfacce umane per computer portatili alla recente Sofcon 2008, e su come gli ingegneri debbano trattare diversamente questi dispositivi rispetto ai loro fratelli più anziani PC.

Inizialmente i PC non erano stati progettati necessariamente per gli utenti finali. Erano stati progettati affinché gli sviluppatori creassero applicazioni, o per rendere più produttivi i lavoratori delle aziende. Ma i computer portatili, che siano smartphone, dispositivi mobili Internet o qualsiasi altra cosa, sono fondamentalmente diversi; ci seguono ovunque e si utilizzano in movimentom non come terminal stazionari e sedentari. E sono utilizzati come dispositivi sociali,  che può significare organizzare un incontro tra amici, fare foto ad una una festa, o come giudice finale di quelle dispute da bar estremamente importanti come chi è che ha effettuato più home run nei New York Mets del 1993 (Bobby Bonilla).

Card si è concentrato sull’aspetto e la sensazione del software che accompagna gli smartphone. A usato l’iPhone della Apple come esempio, e ha esaminato come l’iPhone sia stato progettato in base a quattro diversi fattori umani: sociale, razionale, cognitivo  e biologico. […]

“L’informatica mobile è legata molto intimamente alla vita dell’utente. Bisogna progettare simultaneamente in almeno quattro livelli, ed un design funzionale non è l’unico requisito”, ha detto Card.

Leggi tutto l’articolo

20 Aprile 2008
Il progetto Fluid
Fluid Network World scrive che “una serie di università, tra cui l’University of Toronto e l’University of California, Berkeley, sta cominciando a costruire un’architettura del software e componenti riutilizzabili che posso rendere le applicazioni Web più facili da sviluppare e utilizzare. Il lavoro del Fluid Project si centra sulle pratiche di design user centered. Anche i commercianti come Mozilla Foundation, IBM e Sun ne fanno parte.”

Ecco qualche informazione sul progetto:

Il Fluid Project è una comunità internazionale di istituzioni accademiche, progetti di software per sorgenti comunitarie e aziende che lavorano insieme per affrontare i valori precari dell’usabilità, accessibilità, internazionalizzazione, garanzia di qualità e sicurezza all’interno dei progetti di software accademici.

Fluid combina design e tecnologia per creare una biblioteca vivente di componenti di interfaccia dell’utente condivisibili che possono essere utilizzati attraverso progetti di sorgenti comunitarie. Questi componenti sono costruiti specificamente per supportare flessibilità e personalizzazione pur mantenendo un alto standard di qualità di design. Fluid permetterà ai designer e agli sviluppatori di costruire interfacce di utente che possano accomodare prontamente i diversi bisogni personali ed istituzionali che si trovano all’interno dei progetti di sorgenti comunitarie.

Un componente critico del progetto Fluid è il compito di effettuare cambiamenti sistemici all’interno dei progetti di software della sorgente comunitaria e di stabilire un processo possibile per l’inserimento del design di esperienze dell’utente, della conoscenza e della coscienza nel ciclo dello sviluppo della comunità.

Il progetto Fluid è guidato dall’University of Toronto, rappresentato dall’Adaptive Technology Resource Centre, con partecipazione dell’University of California, Berkeley, l’University of Cambridge, l’University of British Columbia e la York University. Molte altre università stanno contribuendo con risorse ed esperti. Tra le Aziende che partecipano al progetto ci sono IBM, Sun Microsystems, Mozilla Foundation, e Unicon.

17 Aprile 2008
The restless mind
The restless mind Mark Ury mi ha contattato l’altro giorno. Lui è il principale architetto di esperienza di Blast Radius ed ha un ottimo blog, intitolato “The Restless Mind“, che contiene quel genere di scrittura “lenta” e perspicace che mi piace.

Date un’ occhiata ad alcuni dei suoi ultimi post:

  • The design of everyday relationships
    Il professore del MIT Donald Schön [ha osservato] che il design è una “conversazione con i materiali.” Gli utenti sono diventati in molti modi “materiali” quanto i partecipanti. Non solo li coinvolgiamo esplicitamente attraverso il design di interazione per creare caratteristiche discrete, ma anche in aggregati, come sistemi e piattaforme sociali, amplificano le loro azione implicite per creare valore.
  • The siren call of the system
    I sistemi ben progettati non sono in realtà progettati. Sono prodotti dell’evoluzione. […] I sistemi, come le narrazioni, richiedono tempo per rivelarsi ad i loro autori. I cambiamenti nella tecnologia, le preferenze dei consumatori, e i mercati ci mettono degli anni per venire interpretati. Non è chiaro dal primo giorno dove vada un sistema o come si adatterà. […] I sistemi si producono raramente perchè richiedo tempo e il tempo è una risorsa di cui le aziende no ndispongono. Molte muoiono prima che il sistema venga rivelato.
  • Apple and the enigma of innovation
    Quello che rende speciale Apple non è il design. O il processo. O il talento. E’ la paura. Paura dell’uomo che è un indovinello, avvolto nel mistero, dentro ad un enigma. (E foderato di titanio.)
    Un ingegnere che sgobba sull’iPhone SDK non si preoccupa dell’industria, i suoi colleghi, o del suo capo. La sua inflessibile ricerca dell’”eleganza del sistema” è semplicemente un istinto animale per evitare il dolore, manifestato ampiamente durante la revisione del senior management.
17 Aprile 2008
Jared Spool: lo user-centred design è morto?
Jared Spool Come relatore principale all’IA Summit 2008, Jared Spool ha detto uno sproposito:

Jared Spool, il relatore principale all’IA Summit 2008, ha presupposto l’idea che l’Uces Centred Design fosse una metodologia obsoleta che dovrebbe essere ritirata dalla comunità dell’UX. Perchè? Secondo Spool, negli ultimi 30 anni, non c’è stato un sito o altri tipi di innovazione digitale che possa indicare come fattore principale del suo successo l’UCD. Ha proposto l’idea che il dogma, la metodologia e il processo formale del design fossero inferiori ad una visione condivisa ben intesa, frecuenti feedback dall’utente ed una robusta scatola di strumenti, trucchi e tecniche del design.

Leggi tutto l’articolo (con la presentazione di Jared Spool)

13 Aprile 2008
Numero di Aprile di UXmatters
UXmatters Il numero di Aprile di UXmatters è appena uscito:

Winning content persuades, not manipulates
by Colleen Jones
Gli elementi di persuasione sono importanti nel creare un contenuto vincente. Per aiutare a evitare che il contenuto diventi manipolazione, dobbiamo capire la sua distinzione dalla persuasione.

Designing ethical experiences: some practical suggestions
by Joe Lamantia
I conflitti irrisolti tra i valori e le prospettive degli stakeholder spesso si manifestano come sfide etiche per i designer. Di conseguenza il design deve trovare forme effettive di gestire il conflitto, incoraggiare la creazione di esperienze etiche, ed evitare comprossi eticamente insoddisfacenti.

Defining experience: clarity amidst the jargon
by Dirk Knemeyer
Un modello definizionale per i campi di esperienza e linee di guida per l’utilizzo di varii termini.

Experience partners: giving center stage to customer delight
by Greg Nudelman
Nudelman propone il concetto di experience partners [in opposizione a utenti] come nuovo modo di pensare ai nostri clienti come partner in esperienze olistiche dei prodotti.

13 Aprile 2008
I cellulari salveranno il mondo
Jan Chipchase Daniel Lende ha scritto un buon sommario sullo speciale sun Jan Chipchase sul New York Times magazine, sul blog “Neuroanthropology”.

Lui pensa che “il mondo sta per assistere ad una trasformazione per via della convergenza di quattro fattori: processi impulsati dalla gente, cambio per il resto, scienza centrata sull’uomo, e metodi emergenti”.

Leggi tutto l’articolo

12 Aprile 2008
Fondatore di ZIBA Design: “E’ tutto sull’esperienza”
Sohrab Vossoughi Sohrab Vossoughi, il fondatore e presidente di ZIBA Design, discute in un articolo per Business Week che le aziende stanno fiorendo quando cercano di creare esperienze olistiche coinvolgendo emozionalmente i loro consumatori.

“I progressi nella fabbricazione di tecnologia e la ricerca globale di Internet hanno spianato il campo di gioco nel mercato del prodotto. Non è passato molto tempo da quando il tempo di mercato era di due anni, poi 18 mesi, ed infine 12 mesi. Ora, un competitore può rubare la tua ‘innovazione’ in sei mesi o meno. Molti business capiscono che ‘nuovi’ o ‘differenti’ non è più un fattore di differenziazione. Innumerevoli aziende si stanno facendo largo verso la cima con design che sono anche ‘ricchi di peculiarità’ o ‘in attesa di brevetto’. L’innovazione nel design dei prodotti ha perso il s uo significato e, di conseguenza, il suo valore.

C’è ancora una frontiera che rimane spalancata: l’innovazione delle esperienze. Questo è l’unico genere di innovazione del business che non è imitabile, e neanche può essere mercificato, perchè è nato per i desideri ed i bisogni specifici dei vostri clienti ed è un’espressione unica del DNA della vostra azienda. Tuttavia il design di un’esperienza è spesso tralasciato nella corsa al mercato.

Le aziende che intendono essere rilevanti oggi devono imparare l’arte di creare esperienze che coinvolgano genuinamente i loro clienti. I consumatori stanchi di così tante scelte non cercano un altro prodotto che non abbia preso in considerazione i loro veri desideri e bisogni. Stanno cercando esperienze che soddisfino i loro desideri più radicati. Questo tipo di coinvolgimento richiede molto più che l’ultima scoperta tecnologica: richiede coinvolgimento emotivo.”

Leggi tutto l’articolo

12 Aprile 2008
Jan Chipchase sul New York Times Magazine
Jan Chipchase Chipchase sbarca sulle pagine del New York Times Magazine.

L’antropologo dell’utente della Nokia Jan Chipchase sta diventando molto popolare. Un giorno dopo il The Economist, uno dei più grandi quotidiani al mondo ha appena pubblicato uno speciale di 6.000 parole su du lui, nella sua rinomata Magazine.

“Chipchase ha 38 anni, uno slanciato nativo della Gran Bretagna la cui ampia fronte e le sue alte sopracciglie si combinano per dargli l’aria di qualcuno che si sorprende facilmente, il che nel suo lavoro è di certo vantaggio. Negli ultimi sette anni, ha lavorato per l’azienda di telefonia finlandese Nokia come “ricercatore sul comportamento umano”. Viene anche definito “antropologo dell’utente”. Per uno straneo, il lavoro può sembrare decisamente obliquo. La sua missione, definita a grandi linee, è quella di osservare la vita di altra gente, accumulare tutta l’informazione possibile sul comportamento umano per poter fornire informazioni utili all’azienda — alle squadre di designer e tecnologi e gente che si occupa di marketing che potrebbero non aver mai messo piede da un barbiere Vietnamita ma che apprezzerebbero immensamente che quel barbiere un giorno comprasse un Nokia.”

Jan, complimenti!

Leggi tutto l’articolo