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  Articoli della categoria 'Design'
15 Maggio 2008
EMweekly /2
EMweekly Le iniziative di Sanità che utilizzano i cellulari in maniera innovativa stanno aumentando attraverso l’Africa Sub Sahariana. Innanzitutto, ci sono notizie su un servizio gratuito grazie al quale la gente senza accesso immediato ad un consiglio medico può chiamare e parlare con un dottore in determinate aree remote. A supportare questa iniziativa in Kenya, Tanzania e Uganda c’è la filiale della Zain Celtel in collaborazione con Ericsson, il cui programma include l’addestramento di operatori sanitari per la raccolta di informazioni basiche utilizzando dispositivi gratuiti ricarcabili tramite energia solare e contenenti informazioni sul pronto soccorso, sul parto ed altro. Ericsson ha avviato un programma simile focalizzandosi sulla mortalità infantile in collaborazione con MTN in Rwanda. A Ghana, un studente di medicina della NYU ha avviato un network sociale per medici sul network dei cellulari per poter collaborare tra di loro velocemente e con facilità per scambiarsi seconde opinioni e le ultime informazioni sulla sanità..

La crescita economica del Brasile tra i mercati emergenti del BRIC è stata spesso oscurata da quella della Cina e dell’India ma le ultime notizie la collocano fermamente di nuovo in primo piano. Da un esuberante report del Guardian:

La valuta brasiliana ha recentemente raggiunto un picco di nove anni contro il dollaro, l’inflazione è sotto controllo e milioni di brasiliani sono stati spinti verso una nuova classe media. Settimana scorsa, nel frattempo, il Brasile è stato premiato con lo status di “investment grade” dall’agenzia di valutazione finanziaria Standard & Poor’s, mandando le azioni del paese al loro picco più alto di sempre.

In seguito all’annuncio, il presidente brasiliano, Luiz Inácio Lula da Silva, ha detto: “Se traduciamo questo in un linguaggio che la gente brasiliana capisca, significa che il Brasile è stato dichiarato un paese serio, che ha politiche serie, che si cura delle sue finanze con serietà e per questo meritiamo fiducia internazionale.”

In molti dei villaggi e delle cittadine dell’Africa, delle fumose lampade di kerosene sono tutto quello che tiene a bada l’oscurità dopo il tramonto. Tuttavia, il kerosene è una fonte di luce pericolosa e costoso per gli africani che non hanno accesso all’elettricità — circa tre quarti degli abitanti del continente, stando alla Banca Mondiale. La conferenza Lighting Africa 2008 ha appena avuto luogo ad Accra, Ghana la scorsa settimana e tra diverse altre soluzioni di energia rinnovabile c’era un’utilizzo innovativo dei rifiuti per generare energia elettrica prposto da un gruppo di studenti africani di Harvard.

Immaginate che il più grande operatore di telefonia mobile indiano si unisse a quello africano. L’Economist suggerisce che Bharti Airtel di Sunil Mittal potrebbe stare avviando dei dialoghi esplorativi con MTN di Sud Africa. Mentre Arun Sarin della Vodafone nega tutti i rumori sul considerare un legame di competenza, tenete a mente che anche Mittal li aveva negati appena settimana scorsa. In ogni caso, sembra indicare ad una convergenza globale che va oltre il semplice apperecchio telefonico.

L’OLPC (One Laptop per Child o il laptop da $100) è stato molto discusso ultimamente in particolare dal momento che potrebbe non essere più ‘open source’. Teemu Leinonen fa un passo indietro dal paradigma PC/software ed esplora approcci alternativi all’educazione mentre Jon Camfield discute un approccio completamente nuovo alla sua distribuzione. Chiamandolo approccio dal fondo della piramide che è meno top down e più focalizzato sugli utenti finali stessi, Camfield pone una domanda interessante,

Tutto questo va bene ed è buono, ma continua una supposizione che sto cercando di aprire per dibattere — il sistema educativo è il miglior modo di distribuire i laptop OLPC XO per creare sviluppo sostenuto?  Cosa diventerebbe il progetto OLPC se passasse ad un approccio di fondo della piramide di distribuzione della tecnologia con l’obiettivo complessivo di migliorare le comunità chiudento il “digital divide”?

EMweekly (edizioni precedenti) è una raccolta di notizie sui Mercati Emergenti curata da  Niti Bhan e David Tait (di Emerging Futures Lab).

EMweekly si focalizza su un’ampia selezione di notizie, link e articoli così come analisi e articoli di approfondimento sul mondo in via di sviluppo. Potete leggerlo su Putting People First, o ricevere EMweekly via rss o email.

Gli aggiornamenti sulle notizie dei mercati emergenti riflettono la estesa ricerca e le capacità di Experientia nei mercati di consumatori emergenti nelle nazioni in via di sviluppo come l’Africa Sud Sahariana, e Asia del Sud/Sud Est ecc.

Questa nuova offerta si fonda su una recente collaborazione strutturale tra Experientia e tre specialisti dei mercati emergenti  — Niti Bhan (base a Singapore), Claude Martin (base in Francia), e David Tait (base in Sud Africa) — e su un ampio progetto di ricerca in Africa che abbiamo appena portato a termine per una grande azienda di tecnologia.

14 Maggio 2008
Core77 Broadcast: Nokia Design
Nokia Design Nokia ha più di 300 designer in tutto il mondo e spedisce più di 1,2 milioni di prodotti ogni giorno.

Quindi Allan Chochinov di Core77 era ansioso di seguire il recente evento di design della Nokia a Londra, il quale offriva una sbirciata sul loro processo di design, i loro ragionamenti etnografici, le loro iniziative di sostenibilità, e i loro piani per il futuro.

Ascoltate la sua chiacchierata con Younghee Jung del gruppo di design di servizi e UI, Rhys Newman del Homegrown Project, e Anton Fallgren e Aki Layneh, due designer industriali dello studio di Copenhagen — tutti i quali condividono un entusiasmo per il potere del design e un apprezzamento per le responsabilità inerenti nel creare la prossima generazione di artefatti per la connettività.

- Ascolta l’intervista

- Accedi all’electronic press kit o scarica le immagini dell’evento

- Leggi di più sul Nokia Conversations blog (post 1, 2, 3, 4 e 5)

13 Maggio 2008
La conferenza Changing the Change sembra molto promettente
Changing the Change La conferenza di tre giorni Changing the Change, la quale tratterà sul ruolo della ricerca del design nel cambio sostenibile ed è prevista per i giorni 10-12 Luglio a Torino, promette essere veramente interessante.

L’elenco dei relatori invitati e dei dibattenti include Bill Moggridge (IDEO); Geetha Narayanan (Srishti School of Art, Design and Technology, India); Lou Yongqi (Tongji University, China); Mugendi M. Rithaa (Cape Peninsula University of Technology, South Africa); Aguinaldo dos Santos (Universidade Federal do Paraná, Brazil); Fumi Masuda (designer, Japan), Chris Ryan (University of Melbourne, Australia); Luisa Collina (Polytechnic University of Milan, Italy); Josephine Green (Philips Design); Roberto Bartholo (Federal University of Rio de Janeiro, Brazil), Anna Meroni (Polytechnic University of Milan, Italy), Luigi Bistagnino (Polytechnic University of Turin, Italy); Nigel Cross (The Open University, UK); Victor Margolin (University of Illinois at Chicago, USA); e Ken Friedman (Danmarks Designskole, Denmark)

Niente meno che 163 sommari sono stati accettati, tra cui anche il nostro. date un’occhiata ai titoli e ai presentatori per farvi un’idea della varietà offertam tutto all’interno del tema più ampio del design per la sostenibilità, o leggete una riflessione sulla selezione del presidente della conferenza Ezio Manzini.

Gli argomenti sembrano ottimi e mi piacerà essere presente, ma devo segnalare che la maggior parte dei paper provengono da istituzioni accademiche. Infatti, sono coinvolte poche grosse aziende (Intel e Philips) e consulenti di design (come Experientia).

Questo sarà diverso in un’altra grossa conferenza internazionale che avrà luogo a Torino, la conferenza UPA Europe 2008, prevista per Dicembre. Il co-presidente della conferenza (e mio partner di affari) Michele Visciola mi ha detto che molte grosse aziende internazionali hanno sottoposto paper per questa conferenza col tema”usabilità e design: coltivando la diversità”. Presto avremo ulteriori informazioni.

12 Maggio 2008
Numero di Maggio/Giugno di Interactions Magazine
Interactions Il numero di Maggio/Giugno di Interactions Magazine è appena uscito e alcuni dei contenuti sono disponibili online (e presto ne seguiranno altri).

Il numero è tutto dedicato ai “mondi in collisione” con “le discipline dell’interazione” diventando “pià appropriatamente integrati in altre discipline creative (per esempio l’architettura e la musica), nei business, e nei nuovi modelli di business che daranno forma ai secoli XXI e XXII”, come descritto dai redattori Richard Anderson e Jon Kolko nell’editoriale.

Presenta anche contributi di Allison Arieff (Sunset), Eli Blevis (Indiana University a Bloomington), Shunying Blevis (Indiana University a Bloomington), Benjamin H. Bratton, Valerie Casey (IDEO), Elizabeth Churchill (Yahoo! Research), Dave Cronin (Cooper), Allison Druin (Human-Computer Interaction Lab), Hugh Dubberly, Shelley Evenson (Carnegie Mellon University), Jonathan Grudin (Microsoft Adaptive Systems e Interaction group), Zhiwei Guo (Adobe Systems Inc.), John Hopson (Microsoft’s Games User Research group), Steve Howard (University of Melbourne), Tuck Leong (University of Melbourne), Zhengjie Liu Dalian Marine University), Bob Moore, Donald Norman, Steve Portigal, Scott Palmer (University of Leeds), Sita Popat (University of Leeds), Kai Qian, Laura Seargeant Richardson (M3 Design Inc.), Richard Seymour (Seymourpowell), Frank Vetere (University of Melbourne), Huiling Wei, e Ning Zhang (Dalian Marine University)

Interactions Magazine è la pubblicazione bimensile dell’ACM [Association of Computing Machinery] ed è distribuita a tutti i membri del SIGCHI [Special Interest Group on Computer-Human Interaction].

Recentemente si è sottoposta ad un restauro completo sotto la ispirata e volontaria (!) guida di Richard Anderson e Jon Kolko che l’hanno resa una pubblicazione piena di articoli, storie e contenuti attuali e riguardanti le interazioni tra esperienze, gente e tecnologia — una rivista d’obbligo per la comunità dell’esperienza d’utente!

12 Maggio 2008
Strategie di design per un comportamento sostenibile dell’utente
sustainable use ‘User-centred Design for Sustainable Behaviour’ è un paper di Renee Wever (TU Delft), Jasper van Kuijk (TU Delft) e Casper Boks (NTNU Norvergia) che esplora come coinvolgere gli utenti in un utilizzo più sostenibile dei prodotti.

Il paper è stato pubblicato sul primo numero del nuovo International Journal of Sustainable Engineering, edito da Taylor and Francis.

Riassunto

L’eco-design tradizionale si focalizza fortemente sulle risorse. Anche quando si concentra sulla fase dell’utilizzo dei prodotti, impatta ancora direttamente sotto il controllo del dominio del fabbricante. Tuttavia, il modo in cui gli utenti interagiscono con un prodotto può influenzare fortemente l’impatto ambientale di un prodotto. I designer posono provare ad influenzare questo comportamento attraverso i prodotti che essi progettano. Sono state proposte diverse strategie nella letteratura, come l’eco-feedback e la scenggiatura. La letteratura esistente di questo settore ha le sue limitazioni. Le pubblicazioni si concentrano o su una singola strategia, o non considerano il punto di vista del design, o mancano di dati empirici. Questo paper presenterà una tipologia sulle diverse strategie a disposizione dei designer. Questa tipologia verrà illustrata con esempi ed esperimenti riguardanti due problemi di sostenibilità, cioè il comportamento nel buttare i rifiuti ed i prodotti che consumano energia. Inoltre verrà presentata una metodologia per applicare queste strategie. Questo verrà dimostrato in uno studio di casistica sul tema dell’energia.

- Più background di Jasper van Kuijk

- Scarica il paper (versione preprint)

4 Maggio 2008
Joshua Porter sulla semplicità come obiettivo del design
Joshua Porter Joshua Porter, un designer di interfaccia per utente, si chiede se la semplicità sia un obiettivo negativo del design, ed esprime le sue idee in un meditato post.

La maggior parte dei designer colloca la semplicità su tutto. Apprezziamo le cose semplici perchè fanno le cose di cui abbiamo bisogno facilmente e nessuna delle cose che non necessitiamo. La semplicità è armoniosa. Persino Leonardo Da Vinci ha detto “la semplicità è l’ultima sofisticazione”. Questa è una delle mie citazioni preferite, e gioca sull’idea che essere semplici non sia banale, ma elegante.

Don Norman ha accesso di recente una discussione sulla semplicità nel suo articolo Simplicity is Highly Overrated. Lui osserva che nonostante alcuni designer trattino la semplicità come obiettivo finale, molti consumatori, quando si trovano davanti alla scelta di acquisto, optano invece per la complessità. Lui utilizza esempi di shopping in Korea del Sud: la gente sceglie prodotti elettronici e SUV complessi e futuristici invece di quelli più semplici. Norman dice che la gente opta per la complessita perchè assume che un prodotto complesso sia più capace.

Porter ripensa alla discussione non in chiave di semplicità, ma di psicologia dei compromessi:

Gli utenti affrontano un compromesso quando devono fare una scelta tra un prodotto semplice ed uno complesso con molte più funzioni. Se scelgono un prodotto con meno capacità ed hanno bisogno di una delle funzioni mancanti, hanno fatto una cattiva scelta. Tuttavia, quando un utente sceglie il prodotto complesso con più funzioni, non deve giungere a questo compromesso. E’ più probabile che il prodotto complesso abbia la funzione di cui l’utente potrebbe aver bisogno nel futuro.

La gente è riluttante a scendere a compromessi perché non possono predire di quale funzione avranno bisogno nel futuro. Scegliere un prodotto con meno funzioni è un compromesso che potrebbe nuocerla in futuro. Quando gli utenti non capiscono i vantaggi di ogni funzione, come quando un utente compra la prima fotocamera digitale, sono molto più propensi ad evitare di giungere ad un compromesso nel scegliere il prodotto futuristico.

Quando gli utenti scelgono un prodotto futuristico, potrebbero non dimostrare un desiderio di complessità. Invece, gli utenti sono ansiosi di predire i loro bisogni futuri. La distinzione netta nel “segliere la complessità sulla semplicità” sembra un modo troppo brusco di descrivere il comportamento che osserviamo negli utenti. La teoria di Schwartz suggerisce che la gente in questo tipo di situazione non sa abbastanza delle funzioni del prodotto o delle proprie necessità. Il risultato è che gli utenti evitano di arrivare ad un compromesso scegliendo quello che sembra avere più funzioni.

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1 Maggio 2008
Il discorso di Clay Shirky sul surplus cognitivo
Clay Shirky Clay Shirky, autore del libro Here Comes Everybody: The Power of Organising without Organisations (vedi anche questi post), è stato uno dei presentatori alla conferenza Web 2.0:

Mark Ury, chief experience architect di Blast Radius, è stato presente e ne ha scritto sul suo blog “The Restless Mind”:

“La sua tesi è che per cimentarsi in un periodo di tempo particolarmente stressante, la società si impegna in una qualche attività che anestetizza la mente che, di conseguenza, crea un surplus cognitivo. Eventualmente, questo surplus straripa e si creano nuove forme di valore. Lui cita i Londinensi post rivoluzione industriale che bevevano gin fino alla perdita della coscienza, solo per poi costruire molte delle moderne istituzioni che teniamo in grande considerazione al giorno d’oggi, e gli americani del secondo dopo guerra poltrendo a guardare I Love Lucy e Gilligan’s Island, ma che ora utilizzano Internet per produrre Wikipedia e, di minore importanza, i lolcats.” […]

“Tuttavia, quello che ho trovato intrigante in tutto qusto non è stato il nostro surplus cognitivo. E’ stato il nostro surplus di interazione.” […]

“Il surplus di interazione è nuovo. DAgli RSS all’email, da flickr a FunWalls, dai post ai pingbacks—non abbiamo mai avuto a che fare con un’abbondanza simile di interazione a doppio senso. E diversamente dal subdolo effetto dell’intereste composto, attirare più gente crea una forma personalizzata della legge di Metcalfe, un segnale per un raggio di rumore molto intenso e, nel tempo, stordente. Guardare “i consumatori connessi” IM, tag, caricare, scaricare e prendere virus non è molto diverso da un rave del Sabato sera: una mischia di consapevolezza, cose effimere, e neanche un po’ di capogiri.”

Guarda la presentazione

1 Maggio 2008
Numero di Aprile 2008 April 2008 dell’International Journal of Design
International Journal of Design Il numero di Aprile dell’International Journal of Design è stato pubblicato di recente.

Questo è il quarto numero di questo periodico emesso dal Chinese Institute of Design di Taiwan (leggi di più qui).

Three-in-One user study for focused collaboration

di Turkka Kalervo Keinonen, Vesa Jääskö e Tuuli Mattelmäki

Questo articolo introduce un’approccio di human-centered design, il Three-in-One User Study, che applica una serie di metodi per velocizzare e aumentare la concentrazione sul processo di design. Con un Three-in-One, i contatti faccia a faccia dei designer con gli utenti so concentrano in una sessione collaborativa designer-utente dove materiale di auto-documentazione preprodotto e modelli iniziali di design permettono un’esplorazione collaborativa. Three-in-One combina tre diversi punti di vista complementari per il design: le interpretazioni soggettive dell’utente, le osservazioni focalizzate dei designer, e le intervenzioni del design con modelli. Three-in-One è stato applicato nel caso di design di una bici, e ha apportato miglioramenti al concetto iniziale, ed anche decisioni giustificate per un’ulteriore sviluppo del design.

The product ecology: understanding social product use and supporting design culture

di Jodi Forlizzi

Il settore del design di interazioni ha ampliato il proprio fulcro da temtiche riguardanti una persona che interagisce con un sistema al come i sistemi siano collocati socialmente e culturalmente all’interno di gruppi di persone. Per capire le situazioni che circondano un prodotto i ricercatori di design di interazione hanno optato per metodi di ricerca etnografica qualitativa. Tuttavia, separati dalla teoria sottostante, questi metodi possono risultare prescrittivi al meglio. Questo articolo introduce Product Ecology come una struttura di design teoretica per descrivere come i prodotti evochino il comportamento sociale, per fornire una mappa per scegliere i metodi di ricerca qualitativa appropriati e per ampliare la cultura del design all’interno delle interazioni uomo-macchina permettendo la pianificazione di ricerche flessibili e centrate sul design e la ricerca di opportunità. Questa struttura basata sul prodotto è illustrata come un metodo per selezionare un set di metodi di ricerca sul design e per lavorare con altri approcci alla ricerca che studino la gente in situazioni naturalistiche.

Design, risk and new product development in five small creative companies

di Robert N. Jerrard, Nick Barnes e Adele Reid

Cinque piccole aziende creative sono state studiate nel dettaglio lungo stesi periodi del ciclo New Product Development (NPD). Il design è stato un aspetto chiave dell’attività dell’azienda e centrale per il processo NPD. Nuove metodologie partecipatorie di risk-tracking sono state sviluppate ed impiegate per identificare i rischi percepiti all’avvio del NPD e per tracciare i rischi da lì in avanti. Sono state portate avanti interviste semi-strutturate con il personale dell’azienda responsabile del design per fornire materiale contestuale. I risultati hanno mostrato unìampia varietà di rischi percepiti con pochi punti in comune tra le aziende – nonostante i criteri condivisi tra le aziende stesse, ed i nuovi prodotti che sono stati tracciati. Le implicazioni per le aziende campionate, e la più amipia politica nel rispetto per le strategie di supporto dei business, sono considerate.

How to rate 100 visual stimuli efficiently

di Yaliang Chuang e Lin-Lin Chen

Il rilevamento percettivo è un metodo impiegato spesso nel design e nel marketting come mezzo per vedere le percezioni dei clienti sulle alternative al prodotto sul mercato. Le mappe percettive possono essere elaborate da due tipi di dati, dalla valutazione degli attributi o dai giudizi di somiglianza. In questo paper, vengono proposti due metodi basati sul computer per ottenere dati di valutazione degli attributi, basati su molteplici scale di attributi, per un ampio numero di stimoli visivi: Il metodo di classificazione gerarchica è stato sviluppato da una strategia comunemente impiegata nei sondaggi su carta, mentre il metodo di separare-e-conquistare è stato sviluppato da una strategia utilizzata spesso nella classificazione (computerizzata) di algoritmi. Nei test che hanno utilizzato 100 poltrone come stimoli, è stato rilevato che entrambi i metodi hanno ricevuto punteggi alti per simplicità e soddisfazione complessiva nelle valutazioni soggettive dei partecipanti. Le valutazioni, tuttavia, hanno anche mostrato che ogni metodo ha i suoi vantaggi. Mentre il metodo di separare-e-conquistare ha prodotti risultati equivalenti in una quantità di tempo significativamente minore rispetto al metodo di classificazione gerarchico, si considera che il metodo di classificazione gerarchico sia più adatto ad esprimere le opinioni effettive rispetto al metodo di separare-conquistare, per via del fatto che un partecipante che usa un metodo di classificazione può concentrarsi sui dettagli degli stimoli dopo che sono stati raggruppati per somiglianza nella fase iniziale.

Perceptual information for user-product interaction: using vacuum cleaner as example

di Li-Hao Chen e Chang-Franw Lee

Il proposito di questo studio è quello di identificare quale design di prodotti siano più effettivi per parti e direzioni, e poi proporre come l’informazione percettiva può essere progettata meglio per facilitare l’interazione utente-prodotto. In questo studio sono state proposte tre categorie di informazione percettiva per i compiti operativi del prodotto. Le analisi e le valutazioni di usabilità dei compiti sono state portate avanti per analizzare quali informazioni hanno richiesto gli utenti mentre hanno realizzato i compiti operativi. Finalmente, è stato proposto un modello primario che rivelasse e definisse specifici tipi di entità e diverse informazioni percettive— Behavioural Information (BI), Assemblage Information (AI), and Conventional Information (CI)— che fossero elementi significativi per il modello. L’informazione per le applicazioni specifiche che è disponibile per diversi tipi di componenti di un aspirapolvere è descritto in seguito: 1) per i compiti operativi specifici, sono richieste queste applicazioni per operabilità, funzionalità, e direzioni operative per la categoria utente-parte, e BI e CI forniscono supporto effettivo per le applicazioni; 2) l’applicazione per l’abilità di assemblaggio è richiesta per la categoria parte-parte, e AI e CI forniscono supporto effettivo per questa applicazione; e 3) le applicazioni per operabilità, funzionalità, direzioni operative e abilità di assemblaggio sono richieste per la categoria utente-parte-parte. BI e CI forniscono supporto effettivo per l’applicazione di abilità di assemblaggio.

The nature of design practice and implications for interaction design research

di Erik Stolterman

Il fulcro di questo articolo è la ricerca sul design di interazione mirata al supporto della pratica del design di interazione. L’argomento principale è che questo genere di ricerca sul design di interazione non è (sempre) stato di successo, e che la ragione di questo è che non è stato guidato da una sufficiente comprensione della natura della pratica del design. Basato su un confronto tra la nozione di complessità nella scienza e nel design, si sostiene che la scienza non sia il miglior luogo per cercare approcci e metodi sul come affrontare la complessità del design. Invece, il caso è che ogni tentativo da parte della ricerca sul design di interazione di produrre risultati mirati a sostenere la pratica di design devono essere fondati su una comprensione fondamentale della natura della pratica del design. Tale comprensione si può sviluppare su un set ben fondato e ricco di tecniche e metodi di design rigorosi e disciplinati, appropriati ai bisogni e i desideri dei designer pratici.

1 Maggio 2008
Come gli utenti della Nokia impulsano l’innovazione
Nokia Beta Labs Business Week scrive su come le applicazioni online come Sports Tracker e Nokia Beta Lab, permettano al gigante Finlandese della telefonia di raccogliere idee degli utenti di tutto il mondo, e virtualmente gratis.

“Sports Tracker è un esempio di come Nokia abbia iniziato a esperimentare con l’innovazione generata dall’utente. Questa è la premessa dietro a Nokia Beta Labs, un sito dove il produttore di telefoni Finlandese permette agli utenti di testare gli ultimi software smartphone. Anziché avere gente che registri video sciocchi per YouTube o che inventi frivoli gruppi di pressione su Facebook, possono aiutare a rendere l’Internet mobile più utile.

“Beta Labs è parte di una più ampia spinta da parte della Nokia per collaborare con i clienti e i partner al servizio dell’innovazione. Su Nokia.com l’azienda permette agli utenti di condividere e valutare le applicazioni che hanno creato comer screen-saver e giochi. E lungo lo scorso anno, i designer Nokia sono andati nel mondo in via di sviluppo per chiedere agli utenti di abbozzare i loro cellulari ideali. Entro la fine dell’anno, ci si aspetta che più della metà della popolazione mondiale abiti in aree urbane, quindi per sfruttare questa mega-tendenza i ricercatori della Nokia hanno visitato le bidonville a Mumbai, Rio de Janeiro, e Accra a Ghana.”

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30 Aprile 2008
Homegrown - il nuovo design thinking sulla sostenibilità della Nokia
People First Comunicato stampa Nokia (29 Aprile 2008):

L’advanced design team della Nokia oggi ha condiviso “Homegrown”, un progetto di ricerca a lungo termine che mira a capire come Nokia può aiutare la gente ad effettuare scelte più sostenibili. Il team sta esplorando tematiche ambientali e sociali specifiche tra cui il riciclaggio, l’energia e come rendere disponibili i benefici della tecnologia mobile a più gente.

Il progetto è condotto dallo stesso team che ha creato Remade – un concetto mostrato per la prima volta al Mobile World Congress di quest’anno e che esplora come utilizzare materiali riciclati per fare dispositivi mobili in futuro. All’evento di oggi nello studio di design della Nokia presso Londra il team ha mostrato per la prima volta alcuni degli altri concetti a cui stanno lavorando. Questi sono:

  • Zero Waste Charger concept - questo esplora le forme di ridurre lo spreco di energia quando i carica batterie vengono staccati da un dispositivo mobile ma restano ataccati alla presa della corrente.
  • People First concept – questo concetto prende tre idee universali del modo di concepire la comunicazione della gente – tempo, elenchi, e gente – per ispirare ed esaminare nuove idee di interfacce di utente.
  • Wears in, not out concept – mentre sempre più servizi diventano disponibili sui nostri dispositivi mobili questo concetto esplora come in un futuro la gente potrebbe potenzialmente aggiornare i propri dispositivi digitalmente e non fisicamente, dando alla gente un ulteriore scelta sul come utilizzare e aggiornare il proprio cellulare.

Il design team che sta sviluppando questi concetti lavora su un arco di tempo che va dai tre ai cinque anni nel futuro. Condividendo alcune di queste idee e stimolando il dibattito sperano di sviluppare nuove idee innovative che possano essere utilizzate sia all’interno dei business della Nokia ma anche più ampiamente per impulsare miglioramenti ambientali.

- Foto dei concetti

- Una bella presentazione di Rhys Newman (pdf)

- Ulteriore background da parte dei componenti del team Julian Bleecker e Raphael Grignani e sulle Nokia Conversations

26 Aprile 2008
File audio delle sessioni dell’IA Summit
IA Summit L’IA Summit ha avuto luogo a Miami, FL dal 10 al 14 Aprile. Boxes and Arrows ha registrato molte delle principali sessioni di conferenze.

Keynote: “Journey To The Center of Design”Jared Spool
Jared illumina ed intrattiene con la direzione del suo discorso. Sembra che ora le fondamenta del design user-centered si stiano disintegrando. Membri illustri della comunità suggeriscono che la pratica UCD è un fardello e che abbia poche rese.

Search patternsPeter Morville
Peter descirve un pattern di linguaggio per la ricerca che spiega la psicologia dell’utente ed il suo comportamento nella ricerca di informazione, evidenzia le tecnologie emergenti e i modelli di interazione, illustra soluzioni ripetibili per problemi comuni, e ci mette nella posizione di progettare migliori interfacce ed applicazioni di ricerca.

The information Architect and the Fighter PilotMatthew Milan
Matthew dichiara che that il pilota e stratega militare John Boyd può insegnarci molto sul come capire, interpretare e progettare per le decisioni umani.

E-service: What we can learn from the customer-service gurusEric Reiss
In questa presentazione appassionata e divertente, Eric Reiss parla sulla progettazione e l’esecuzione di un sistema di attività – gente, processi, e tecnologia – che crea definitivamente la soddisfazione dei brand e dei clienti.

Audiences & artifactsNathan Curtis
Nathan Curtis esplora sia gli articoli che produciamo sia il pubblico per cui produciamo, rivelando cos’è che funziona e cosa non lo fa.

Data driven design research personasTodd Zaki Warfel
Todd Zaki Warfel coinvolge il suo pubblico condividendo nuove tecniche di visualizzazione che ha usato che hanno individui più effettivi e di valore per il processo del design.

25 Aprile 2008
Sotto con l’innovazione
Down with innovation Rick Poynor, cscrittore e critico con base a Londra e specializzato nella cultura visuale, ha scritto un saggio provocativo (pubblicato si I.D. magazine), affrontando l’indulgenza contemporanea design thinking e l’innovazione :

Il design ora è molto importante, sembra, che non lo si possa più affidare ai designer, e per rendere assolutamente chiaro che il controllo si è spostato sulle mani di qualcun’altro, c’è bisogno di dare un nome completamente nuovo al design. Chiamatelo design thinking. Chiamatelo innovazione. “Tutti amano il design ma nessuno vuole chiamarlo design”, ha detto lo scorso anno ai lettori di Design Observer Bruce Nussbaum del BusinessWeek. “I maggiori esecutivi e manager vogliono chiamarlo design qualcos’altro—innovazione. Innovazione: con cui loro si sentono comodi. Design, ecco, è troppo selvaggio e pazzo per loro.” Roger Martin, rettore della Rotman School of Management presso l’Università di Toronto, offre questa ricetta: “La gente di affari non ha bisogno di capire meglio i designer—devono diventare designer.”[…]

Cos’è più condiscendente: creare qualcosa in cui credi perchè pensi che potrebbe piacere anche ad altra gente, e semplicemente esporlo? (La vecchia maniera del design.) O studiare ogni aspetto del comportamento dei consumatori con l’intenzione di riempirli di sentimenti di “lealtà folle” per i prodotti del vostro cliente? (La nuova maniera dell’innovazione.)

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24 Aprile 2008
U² Understanding Users - un workshop a Bruxelles
U² Design Flanders e Flanders In Shape organizzano una conferenza e un corso di formazione di un giorno sul user-centred design nel Parlamento Fiammingo a Bruxelles il 22 Maggio.

Jan-Christoph Zoels e Mark Vanderbeeken (l’autore di questo blog) di Experientia si occupano del workshop del pomeriggio sull’etnografia.

La pagina web dell’evento spiega l’importanza dell’empatia nella creazione di un’esperienza dell’utente di successo ed enfatizza la rilevanza di un design user-centred per le aziende piccole-medie.

La giornata inizierà con una serie di presentazioni:

Il pomeriggio presenta quattro workshop paralleli:

  • Workshop 1: Justin Knecht del Centre for Design Innovation (Irlanda) fornirà un pratico manuale ‘DIY’ per capire gli utenti (principalmente mirato agli SME).
  • Workshop 2: Jan-Christoph Zoels e Mark Vanderbeeken di Experientia (Italia) mostreranno la ‘ricerca etnografica’ come nuovo metodo di innovazione.
  • Workshop 3: Jurgen Oskamp e Tim Ruytjens di Achilles Associates (Belgio) mostreranno l’uso di ‘personas’.
  • Workshop 4: Valerie L’heureux del Human Interface Group (Belgio) discuterà ‘Design Patterns, una tecnica perfetta per l’user-centred design’.

Patricia Ceysens, Ministra Fiamminga dell’Economia, Impresa, Scienza, Innovazione ed Scambio Estero, terrà il discorso di chiusura.

Programma and registrazione: www.ucd.be

24 Aprile 2008
La Germania vuole diventare leader mondiale nel design per gli anziani
Stanford iTunes U Il governo Tedesco ha appena annunciato un’iniziativa di alto livello affinché il design universale e transgenerazionale raggiunga la leadership mondiale nella produzione di prodotti innovativi per gli anziani tra cui prodotti innovativi per gli anziani tra cui strategie di innovazione, sviluppo di prodotti e servizi, progetti di scuole di design, e un network di design universale.

Come indicato sul sito del Ministero Tedesco della Famiglia, gli Anziani, le Donne e i Giovani, l’obiettivo è quello di ampliare il potenziale che gli anziani possono fornire all’economia, sviluppando nuovi prodotti e servizi per gli anziani, che in cambio possono garantire lavori esistenti e creare dei nuovi, e rendendo le aziende (in costruzione, design di interni, tecnologia, design dell’informazione, turismo, ecc.) consapevoli delle enormi opportunità di questa tendenza futura e di supportarle con nuove idee.

Un comunicato stampa del 23 Aprile 2008, fornisce più dettagli sulle iniziative in programma:

Le aziende, gli esperti e le organizzazioni per i cittadini e consumatori più anziani saranno in grado di scambiarsi continuamente esperienze e idee su una nuova piattaforma nazionale, con l’obiettivo di creare una più forte integrazione dell’esperienza degli anziani, e di conseguenza prodotti migliori, che saranno utili e piacevoli per tutte le generazioni.

  • Le aziende di piccole-medie dimensioni verranno rese consapevoli delle opportunità del mercato dei cittadini più anziani attraverso workshop e forum regionali;
  • Per aumentare in numero di nuove aziende fondate da cittadini anziani, essi offriranno informazioni personalizzate e opportunità di addrestramento in collaborazione con le Camere di Commercio e le istituzioni pubbliche;
  • Una collezione di esempi “best practice” di idee di business promettenti fornirà buone idee e incoraggiamento agli anziani per aiutarli a fare il salto verso l’indipendenza.

La Germania diventerà leader nel design “trans-generational”.

  • Un network di competenze sul “design universale” raccoglie informazione e compentenze riguardanti lo sviluppo dei prodotti;
  • Le competizioni di design nelle istituzioni di istruzione forniranno ispirazione per il tipo di prodotti e di imballaggio che sono attrattivi ed utilizzabili da gente di ogni fascia d’età;
  • Una mostra itinerante mirata al grande pubblico mostrerà nel particolare esempi di prodotti ed idee di successo che sono andati oltre le generazioni.

I consumatori più anziani troveranno più facilmente prodotti e servizi che si basino sui loro bisogni e requisiti.

  • Il Governo Tedesco sta investigando se un’azienda di qualità di prodotti inclusivi per l’età possa fornire supporto agli anziani durante gli acquisti, e se possa stimolare lo svilupopo di questi tipi di prodotti;
  • Materiali di informazione, come le checklist, renderanno più facile per i consumatori più anziani il trovare i prdotti e i servizi utili all’interno dell’offerta di mercato.

L’iniziativa inizialmente andrà avanti fino al 2010.

Ecco alcuni altri link in Tedesco: - Wirtschaftskraft Alter (sito del progetto) - Project backgrounder (pdf, 12 pagine) - Design competition “Von Kopf bis Fuß” [Da capo a piedi]

20 Aprile 2008
Il progetto Fluid
Fluid Network World scrive che “una serie di università, tra cui l’University of Toronto e l’University of California, Berkeley, sta cominciando a costruire un’architettura del software e componenti riutilizzabili che posso rendere le applicazioni Web più facili da sviluppare e utilizzare. Il lavoro del Fluid Project si centra sulle pratiche di design user centered. Anche i commercianti come Mozilla Foundation, IBM e Sun ne fanno parte.”

Ecco qualche informazione sul progetto:

Il Fluid Project è una comunità internazionale di istituzioni accademiche, progetti di software per sorgenti comunitarie e aziende che lavorano insieme per affrontare i valori precari dell’usabilità, accessibilità, internazionalizzazione, garanzia di qualità e sicurezza all’interno dei progetti di software accademici.

Fluid combina design e tecnologia per creare una biblioteca vivente di componenti di interfaccia dell’utente condivisibili che possono essere utilizzati attraverso progetti di sorgenti comunitarie. Questi componenti sono costruiti specificamente per supportare flessibilità e personalizzazione pur mantenendo un alto standard di qualità di design. Fluid permetterà ai designer e agli sviluppatori di costruire interfacce di utente che possano accomodare prontamente i diversi bisogni personali ed istituzionali che si trovano all’interno dei progetti di sorgenti comunitarie.

Un componente critico del progetto Fluid è il compito di effettuare cambiamenti sistemici all’interno dei progetti di software della sorgente comunitaria e di stabilire un processo possibile per l’inserimento del design di esperienze dell’utente, della conoscenza e della coscienza nel ciclo dello sviluppo della comunità.

Il progetto Fluid è guidato dall’University of Toronto, rappresentato dall’Adaptive Technology Resource Centre, con partecipazione dell’University of California, Berkeley, l’University of Cambridge, l’University of British Columbia e la York University. Molte altre università stanno contribuendo con risorse ed esperti. Tra le Aziende che partecipano al progetto ci sono IBM, Sun Microsystems, Mozilla Foundation, e Unicon.

17 Aprile 2008
The restless mind
The restless mind Mark Ury mi ha contattato l’altro giorno. Lui è il principale architetto di esperienza di Blast Radius ed ha un ottimo blog, intitolato “The Restless Mind“, che contiene quel genere di scrittura “lenta” e perspicace che mi piace.

Date un’ occhiata ad alcuni dei suoi ultimi post:

  • The design of everyday relationships
    Il professore del MIT Donald Schön [ha osservato] che il design è una “conversazione con i materiali.” Gli utenti sono diventati in molti modi “materiali” quanto i partecipanti. Non solo li coinvolgiamo esplicitamente attraverso il design di interazione per creare caratteristiche discrete, ma anche in aggregati, come sistemi e piattaforme sociali, amplificano le loro azione implicite per creare valore.
  • The siren call of the system
    I sistemi ben progettati non sono in realtà progettati. Sono prodotti dell’evoluzione. […] I sistemi, come le narrazioni, richiedono tempo per rivelarsi ad i loro autori. I cambiamenti nella tecnologia, le preferenze dei consumatori, e i mercati ci mettono degli anni per venire interpretati. Non è chiaro dal primo giorno dove vada un sistema o come si adatterà. […] I sistemi si producono raramente perchè richiedo tempo e il tempo è una risorsa di cui le aziende no ndispongono. Molte muoiono prima che il sistema venga rivelato.
  • Apple and the enigma of innovation
    Quello che rende speciale Apple non è il design. O il processo. O il talento. E’ la paura. Paura dell’uomo che è un indovinello, avvolto nel mistero, dentro ad un enigma. (E foderato di titanio.)
    Un ingegnere che sgobba sull’iPhone SDK non si preoccupa dell’industria, i suoi colleghi, o del suo capo. La sua inflessibile ricerca dell’”eleganza del sistema” è semplicemente un istinto animale per evitare il dolore, manifestato ampiamente durante la revisione del senior management.
17 Aprile 2008
Jared Spool: lo user-centred design è morto?
Jared Spool Come relatore principale all’IA Summit 2008, Jared Spool ha detto uno sproposito:

Jared Spool, il relatore principale all’IA Summit 2008, ha presupposto l’idea che l’Uces Centred Design fosse una metodologia obsoleta che dovrebbe essere ritirata dalla comunità dell’UX. Perchè? Secondo Spool, negli ultimi 30 anni, non c’è stato un sito o altri tipi di innovazione digitale che possa indicare come fattore principale del suo successo l’UCD. Ha proposto l’idea che il dogma, la metodologia e il processo formale del design fossero inferiori ad una visione condivisa ben intesa, frecuenti feedback dall’utente ed una robusta scatola di strumenti, trucchi e tecniche del design.

Leggi tutto l’articolo (con la presentazione di Jared Spool)

17 Aprile 2008
CHI ‘08 - una piccola recensione
CHI 2008 Joanna Bawa, redattore di Usability News, ha pubblicato una breve recensione della conferenza CHI.

Lei ha apprezzato il fatto che il sentimento principale della conferenza fosse più strettamente collegato al design, come espresso chiaramente da Irene McAra McWilliam e Bill Buxton.

Ma il difficile era trovare la gente: “La lamentela della mia editoriale: non c’era modo di scoprire chi ci fosse o come contattarli, a meno che non succedesse per caso – il che è immensamente frustrante quando così tante grandi menti sono concentrate in pochi minuti. Sicuramente ci sarà un modo di rendere disponibile un elenco senza compromettere la privacy di nessuno. O semplicemente un sistema di messaggi interno?”.

Leggi tutto l’articolo

(Più avanti in questo mese, pubblicherò la mia riflessione sulla conferenza e su alcuni libri che mi sono stati dati).

13 Aprile 2008
Video online delle conferenze del Share Festival 2008
Share Festival Tutti i video dello Share Festival curato da Bruce Sterling che ha avuto luogo a Torino si trovano online.

A parte Bruce Sterling, i partecipanti al dibattito più entusiasmanti sono stati Massimo Banzi, Julian Bleecker, Donald Norman e Marcos Novak, per nominarne alcuni.

Manufacturing: From Digital to Digifab

- Bruce Sterling, curatore del Share Festival, scrittore

- Stefano Boeri, architetto, capo editore della rivista Abitare

Inizio delle conferenze del Share Festival - Sterling e Boeri discutono sulla fabbricazione digitale. Come dice Bruce Sterling “c’è di più sulla mappa che sul territorio”, ma è sicuramente vero che “mi sento più confortevole che mai nella materialità”.

Manufacturing Cultural Projects

- Montse Arbelo e Joseba Franco, artisti

- Katina Sostmann, ricercatrice

- Kees de Groot e Viola van Alphen, direzione GogBot Festival

Lo sviluppo delle tecnologie digitali ha portato nuove dinamiche nell’arte e nel design. Tre differenti realtà europee presentano i loro processi produttivi nell’ambito dell’arte digitale e del design: ArtTechMedia, progetto di promozione di arte digitale, l’attività di digifab del Dipartimento Design dell’Università der Kunste di Berlino e GogBot Festival, manifestazione olandese improntata sulla creatività applicata ai Robot.

Manufacturing the Streets

- Gianni Corino, ricercatore Plymouth University

- Hugo Derijke, artista

- Chiara Boeri, artista

Come possono contribuire gli artisti alla progettazione dello spazio pubblico e ridefinire la sfera sociale? Integrandosi nella sovrastruttura condivisa dei network sociali, la produzione artistica e la comunicazione digitale sono vettori della trasformazione urbana, in particolare in zone pubbliche come musei, gallerie, piazze e centri commerciali.

Dramatic Manufacturing

- Motor, artista

- Mauro Lupone, sound designer

- Andrea Balzola, teorico dei media e drammaturgo

- Anne Nigten, managing director V2_Lab

Presentazione di progetti teatrali e di ricerca legati al paradigma post drammatico della narrazione digitale. Il teatro come macchina scenica dove l’attore è performer e le tecnologie assumono ruoli drammaturgici.

Patching Zone: Manufacturing Interdisciplinary Collaborations

Anne Nigten mostra come l’arte elettronica integri metodologie e processi dalle arti, dall’ingegneria e dalla computer science. Il laboratorio d’arte elettronica come tavolo di incontro per stipulare nuove alleanze tra diverse discipline.

Manufacturing Intelligence

- Luigi Pagliarini, artista e neuropsicologo

- Franco Torriani, critico

- Pier Luigi Capucci, professore universitario Università di Bologna

- Gordana Novakovic, artista

- Video by Stelarc, artista

In quale relazione fisica, intellettiva ed emotiva si trovano uomo e macchina? Una nuova definizione dell’idea di mente che abbandoni definitivamente il pregiudizio per cui l’intelligenza sia una prerogativa unica ed esclusiva dell’uomo, o più in generale del biologico, riconoscendo agli artefatti la capacità di partecipare a questo processo emergente.

Manufacturing Robots

- Stefano Carabelli, professore Politecnico di Torino

- Pietro Terna, professore Università di Torino

- Owen Holland, professore University of Essex

- Giampiero Masera, Camera di Commercio Torino

La sintesi sta nel titolo del panel, con “manufacturing robots”, considerando i robot, da quelli industriali agli androidi, alle applicazione mobili dell’intelligenza artificiale, una espressione massima di industria, creatività, innovazione e arte, come ben dimostra la proposta dell’“Orchestra Meccanica Marinetti”, importante biglietto da visita per il futuro della nostra area.

Manufacturing FIAT 500

- Roberto Giolito (Advanced Design Fiat)

Il designer della 500 Roberto Giolito racconta come è nato il design di questa autovettura simbolo della manifattura industriale italiana.

A Manifesto for Networked Objects

- Julian Bleecker, professore University of Southern California

Ora anche gli oggetti sono in rete, sono arrivati i blogject, gli oggetti che bloggano. Una volta che le “cose” sono connesse a Internet diventano nodi attivi del sistema relazionale, facilitando, collegando e contribuendo all’interscambio dei network sociali, ridefinendo la relazione tra la presenza e la mobilità nel mondo fisico.

Manufacturing Digital Art

- Massimo Banzi, co-fondatore Arduino

- Fabio Franchino e Giorgio Olivero, artisti

Negli anni 90 l’arte digitale richiamava l’immateriale, oggi la società si rapporta alle tecnologie con naturalezza, lasciando che l’immateriale diventi reale, sperimentando sempre nuove interazioni intelligenti tra uomo e macchina, che nel frattempo si è completamente integrata nella vita quotidiana. La manifattura riguarda anche l’arte digitale, dove lo sviluppo di strumenti come la piattaforma Arduino e l’esplosivo avvento di stampanti 3D e di strumentazioni per la fabbricazione digitale ha portato a una integrazione del digitale nel reale– Massimo Banzi, cofondatore di Arduino, piattaforma hardware open source.

Manufacturing Future Designs

- Donald Norman, direttore of the Institute for Cognitive Science

- Bruce Sterling, scrittore

- Luca De Biase, direttore Nova24 - Sole24Ore

- Gino Bistagnino, professore Politecnico di Torino

Donal Norman presenta il suo ultimo libro “Design del futuro”, dove gli oggetti, agenti di un macrosistema operativo, sono collegati in una rete pervasiva dove la relazione assume più importanza della funzione.
Relazione che include un discorso sulla sostenibilità, in quanto la nocività di un elemento può contagiare il sistema intero.

Manufacturing Consent

- Janez Jansa, artista

- Paolo Cirio, artista

- Antonio Caronia, teorico

Le recenti vicende storiche nella società contemporanea, accecata dai consumi e dall’inquinamento informativo, testimoniano come l’uomo può subire forme di ipnosi collettive orchestrate da un apparato di comunicazione in grado di costruire macchine culturali che trasformano alienazione e disparità in consenso, attraverso strategie “emozionali” che fanno convergere le coscienze: dove finisce la comunicazione e inizia la propaganda?

From Land Art to Bioart

- Ivana Mulatero, critico

- Gianluca Cosmacini, architetto

- Franco Torriani, critico

Presentazione del libro “From Land Art to Bioart”, pubblicato da Hopefulmonster Press, di Ivana Mulatero.

Is Life Manufacturable?

- Franco Torriani, critico

- Luis Bec, artista

- Nicole C. Karafyllis, biologa e filosofa

La vita è entrata pienamente nel processo produttivo manifatturiero, creando realtà ibride che si pongono su un ampio spettro tra due poli: entità viventi naturali e artefatti tecnici. Biofatti, zootecnosemiotica, nanotecnologie: sta nascendo una “biologia parallela”, dove organismi artificiali acquisiscono le proprietà del vivente?

Two Architectures: Atoms and Bits

- Marcos Novak, architetto

- Bruce Sterling, scrittore

Il teorico dell’architettura Marcos Novak e Bruce Sterling discutono classici concetti di Novak quali la “transvergenza”, le “transrchitetture”, la “transmodernità”, le “architetture liquide”, la “musica navigabile”, il “cinema abitabile”, l’“archimusica”. Esplorazioni architettoniche nella realtà virtuale, aumentata, mixed e alternativa.

Cerimonia Share Prize

La giuria:

- Bruce Sterling

- Anne Nigten

- Stefano Mirti

Vincitore: Delicate Boundaries di Christine Sugrue

6 Aprile 2008
Progettare per il prossimo miliardo di consumatori
Next billion Niti Bhan e David Tait, che sono specializzati in ricerca e strategia per i mercati emergenti, hanno collaborato recentemente con Experientia su un’approfondita ricerca etnografica in Africa.

Anche se non possiamo rivelare il nome del cliente ne il tipo di ricerca, Niti e Dave hanno condensato le loro considerazioni su quello che significa progettare per i mercati emergenti su un lungo articolo per Core77.

“Recenti osservazioni sul settore dello stile di vita e del comportamento degli acquirenti dei gruppi socio-economici più poveri dell’Africa ci hanno portato alla conclusione che i loro criteri nella scelta dei prodotti e nelle decisioni si basano  su un set di valori completamente diverso da quello che influenzano il design della maggior parte dei prodotti per il consumo di oggi. Una combinazione di fattori come la cultura e la storia locale, così come l’esperienza quotidiana di  fare i conti con una vita di avversità, portano ad un punto di vista diverso nel fare acquisti.” […]

“Semplicemente adattare tecniche e strumenti provenienti dai mercati esistenti non servirà; devi costruire da zero e aggiornare tutte le tue supposizioni. Cominciare dall’inizio significa progettare prodotti ed strategie che siano rilevanti ed enfatizzino i valori importanti per il tuo nuovo cliente.”

Leggi tutto l’articolo

Non vediamo l’ora di collaborare di nuovo con loro in futuro.