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  Articoli della categoria 'Design di interazione'
14 Maggio 2008
Core77 Broadcast: Nokia Design
Nokia Design Nokia ha più di 300 designer in tutto il mondo e spedisce più di 1,2 milioni di prodotti ogni giorno.

Quindi Allan Chochinov di Core77 era ansioso di seguire il recente evento di design della Nokia a Londra, il quale offriva una sbirciata sul loro processo di design, i loro ragionamenti etnografici, le loro iniziative di sostenibilità, e i loro piani per il futuro.

Ascoltate la sua chiacchierata con Younghee Jung del gruppo di design di servizi e UI, Rhys Newman del Homegrown Project, e Anton Fallgren e Aki Layneh, due designer industriali dello studio di Copenhagen — tutti i quali condividono un entusiasmo per il potere del design e un apprezzamento per le responsabilità inerenti nel creare la prossima generazione di artefatti per la connettività.

- Ascolta l’intervista

- Accedi all’electronic press kit o scarica le immagini dell’evento

- Leggi di più sul Nokia Conversations blog (post 1, 2, 3, 4 e 5)

10 Maggio 2008
Patient Journey Demonstrator di Microsoft
Gifticon Il Microsoft Health Common User Interface (CUI) è un sito concepito da Microsoft che fornisce orientamento per il design di interfaccia di utente e per i controlli Toolkit che affrontano una vasta gamma di questioni sulla sicurezza dei pazienti  per organizzazioni sanitarie di tutto il mondo. Microsoft l’ha creato con lo scopo di  permettere ad una nuova generazione di applicazioni sanitarie più sicure, usabili e  convincenti di essere create più velocemente e facilmente.

Il sito MS CUI è mirato ai designer di interfaccia d’utente, gli sviluppatori di applicazioni ed esperti di sanità dei pazienti che vogliono saperne di più sui benefici di un approccio standardizzato al design di interfaccia d’utente.

Kirsten Disse, che lavora al MS CUI come consulente di esperienza dell’utente, mi ha appena avvertito del lancio del Patient Journey Demonstrator, di cui lei è responsabile. E’ un dimostratore di tecnologia che punta al futuro delle applicazioni software cliniche.

Il Patient Journey Demonstrator concettualizza un viaggio dall’inizio alla fine dove uno specifico scenario clinico viene utilizzato per illustrare come un registro di cura integrato e paziente-centrico possa transitare in modo scorrevole tra le configurazioni della cura. Dimostra come si possa accedere ed inserire dati da diverse delle sorgenti di cura esperiementate lungo il transito del paziente.

In questo scenario, un uomo con una supposta malattia del cuore viene esaminato dal suo medico di famiglia. Utilizzando strumenti di supporto, il dottore decide che il miglior provvedimento è di indirizzarlo per ulteriori test. Lo scenario quindi traccia le attività che hanno luogo dalla consultazione iniziale attraverso le cure secondario per un’Angiografia.

3 Maggio 2008
Recensione della conferenza CHI 2008
CHI 2008 Qualche settimana fa sono andato alla conferenza CHI a Firenze.

Sono stato lì solo un giorno e mezzo, ed essendo questa la mia prima conferenza CHI, non sono nella posizione di darle una recensione solida.

Una cosa che è certamente emersa è il suo punto di vista fortemente accademico, che può rendere alcune delle presentazioni e discussioni abbastanza irrilevanti per i professionisti come me. D’altro canto, c’era molta enfasi nel termine “user experience”, che appariva in titoli, astratti, presentazioni e paper.

Esplorando il DVD della conferenza (non compatibile con Mac), ho trovato alcuni tesori, e ho selezionato 40 paper su un totale di 556, che presenterò in dieci post separati, coi titoli: mercati emergenti, mobile banking, mobilità, product design, sicurezza, applicazioni sociali, contesto sociale, tematiche di strategia, sostenibilità, e usabilità (in Inglese).

La conferenza non è disposta per aiutarti a conoscere nuova gente, e questo è un vero peccato. Si tende a incontrare chi già conosci , o quelli di cui hai seguito le presentazioni. (A meno che tu non sia abbastanza fortunato da essere uno speaker di una sessione ben seguita, quindi tutti gli altri ti conoscono.)

Nel corso del CHI, ho condotto interviste con Bill Buxton (Microsoft), Elizabeth Churchill (Yahoo!) e Mike Kuniavsky (ThingM), sulle quali scriverò nelle settimane a seguire. Inoltre durante le prossime settimane pubblicherò recensioni dei libri: Sketching the User Experience di Bill Buxton e Keeping Found Things Found di William Jones.

Per via di questo blog, ed in particolare di questo post di lode, ho fatto parte di un pannello (assieme a Elizabeth Churchill, Richard Anderson e Jon Kolko) sul rilancio di Interactions Magazine, ora sotto la ispirata e volontaria (!) guida degli ultimi due. Date un’occhiata alla rivista!

2 Maggio 2008
Vodafone, China Mobile e Softbank lanciano il Joint Innovation Lab per migliorare l’interfaccia dell’utente di cellulare
Vodafone Receiver 16 Da un comunicato stampa aziendale:

“China Mobile, Softbank e Vodafone sono giunte ad un accordo per stabilire un Joint Innovation Lab (JIL) per promuovere lo sviluppo di nuove tecnologie, applicazioni e servizi mobili. Le tre aziende si aspettano che l’iniziativa aiuterà ad accelerare la distribuzione dei servizi di internet su cellulare.

Le tre aziende useranno il JIL come piattaforma per sviluppare servizi per cellulare ed impulsare l’innovazione e la sinergia nell’industria per il beneficio della loro base clienti globale combinata. Il JIL lancerà progetti basati su tecnologie emergenti e sulla domanda di mercato.

Il JIL si concentrerà sulle aree di crescita veloce dei servizi di internet per cellulare, come i congegni mobili. Inizialmente, il JIL ha in progetto di sviluppare una piattaforma per congegni mobili per incoraggiare lo sviluppo di servizi innovativi che possano influenzare le capacità uniche degli operatori mobili.

Con questa mossa si spera di abilitare diversi congegni ed applicazioni affinché funzionino fluidamente su diversi dispositivi e sistemi operativi attraverso diversi operatori mobili, e nel frattempo salvaguardare la sicurezza del cliente, la privacy dei dati e i sistemi di fatturazione. Ci si aspetto che lo sviluppo della piattaforma benefici sia gli sviluppatori che gli utenti. Il JIL gradisce anche la collaborazione dei commercianti e degli sviluppatori nella creazione di nuove applicazioni e servizi.”

Marc Laperrouza (di LIFT) commenta:

“Questo è quindi il segnale che i due operatori stanno finalmente uscendo allo scoperto e sono pronti ad utilizzare la loro gigantesca base di iscritti per impulsare il futuro dell’industria mobile? Sicuramente la cooperazione sarà utile per velocizzare il lancio dei servizi di Internet su cellulare. Inoltre permetterà loro di affrontare meglio la prossima battaglia con Google e Yahoo - anche loro desiderosi di occupare lo spazio su cellulare. E’ anche interessante per China Mobile - e per la Cina in generale - dal momento che sarà tra i primi ad affrontare la standardizzazione in una tendenza bottom-up - dal mercato - piuttosto che top-down - dal governo. Potremmo stare assistendo ai primi passi della Cina nel diventare un operatore mobile globale…”

1 Maggio 2008
Numero di Aprile 2008 April 2008 dell’International Journal of Design
International Journal of Design Il numero di Aprile dell’International Journal of Design è stato pubblicato di recente.

Questo è il quarto numero di questo periodico emesso dal Chinese Institute of Design di Taiwan (leggi di più qui).

Three-in-One user study for focused collaboration

di Turkka Kalervo Keinonen, Vesa Jääskö e Tuuli Mattelmäki

Questo articolo introduce un’approccio di human-centered design, il Three-in-One User Study, che applica una serie di metodi per velocizzare e aumentare la concentrazione sul processo di design. Con un Three-in-One, i contatti faccia a faccia dei designer con gli utenti so concentrano in una sessione collaborativa designer-utente dove materiale di auto-documentazione preprodotto e modelli iniziali di design permettono un’esplorazione collaborativa. Three-in-One combina tre diversi punti di vista complementari per il design: le interpretazioni soggettive dell’utente, le osservazioni focalizzate dei designer, e le intervenzioni del design con modelli. Three-in-One è stato applicato nel caso di design di una bici, e ha apportato miglioramenti al concetto iniziale, ed anche decisioni giustificate per un’ulteriore sviluppo del design.

The product ecology: understanding social product use and supporting design culture

di Jodi Forlizzi

Il settore del design di interazioni ha ampliato il proprio fulcro da temtiche riguardanti una persona che interagisce con un sistema al come i sistemi siano collocati socialmente e culturalmente all’interno di gruppi di persone. Per capire le situazioni che circondano un prodotto i ricercatori di design di interazione hanno optato per metodi di ricerca etnografica qualitativa. Tuttavia, separati dalla teoria sottostante, questi metodi possono risultare prescrittivi al meglio. Questo articolo introduce Product Ecology come una struttura di design teoretica per descrivere come i prodotti evochino il comportamento sociale, per fornire una mappa per scegliere i metodi di ricerca qualitativa appropriati e per ampliare la cultura del design all’interno delle interazioni uomo-macchina permettendo la pianificazione di ricerche flessibili e centrate sul design e la ricerca di opportunità. Questa struttura basata sul prodotto è illustrata come un metodo per selezionare un set di metodi di ricerca sul design e per lavorare con altri approcci alla ricerca che studino la gente in situazioni naturalistiche.

Design, risk and new product development in five small creative companies

di Robert N. Jerrard, Nick Barnes e Adele Reid

Cinque piccole aziende creative sono state studiate nel dettaglio lungo stesi periodi del ciclo New Product Development (NPD). Il design è stato un aspetto chiave dell’attività dell’azienda e centrale per il processo NPD. Nuove metodologie partecipatorie di risk-tracking sono state sviluppate ed impiegate per identificare i rischi percepiti all’avvio del NPD e per tracciare i rischi da lì in avanti. Sono state portate avanti interviste semi-strutturate con il personale dell’azienda responsabile del design per fornire materiale contestuale. I risultati hanno mostrato unìampia varietà di rischi percepiti con pochi punti in comune tra le aziende – nonostante i criteri condivisi tra le aziende stesse, ed i nuovi prodotti che sono stati tracciati. Le implicazioni per le aziende campionate, e la più amipia politica nel rispetto per le strategie di supporto dei business, sono considerate.

How to rate 100 visual stimuli efficiently

di Yaliang Chuang e Lin-Lin Chen

Il rilevamento percettivo è un metodo impiegato spesso nel design e nel marketting come mezzo per vedere le percezioni dei clienti sulle alternative al prodotto sul mercato. Le mappe percettive possono essere elaborate da due tipi di dati, dalla valutazione degli attributi o dai giudizi di somiglianza. In questo paper, vengono proposti due metodi basati sul computer per ottenere dati di valutazione degli attributi, basati su molteplici scale di attributi, per un ampio numero di stimoli visivi: Il metodo di classificazione gerarchica è stato sviluppato da una strategia comunemente impiegata nei sondaggi su carta, mentre il metodo di separare-e-conquistare è stato sviluppato da una strategia utilizzata spesso nella classificazione (computerizzata) di algoritmi. Nei test che hanno utilizzato 100 poltrone come stimoli, è stato rilevato che entrambi i metodi hanno ricevuto punteggi alti per simplicità e soddisfazione complessiva nelle valutazioni soggettive dei partecipanti. Le valutazioni, tuttavia, hanno anche mostrato che ogni metodo ha i suoi vantaggi. Mentre il metodo di separare-e-conquistare ha prodotti risultati equivalenti in una quantità di tempo significativamente minore rispetto al metodo di classificazione gerarchico, si considera che il metodo di classificazione gerarchico sia più adatto ad esprimere le opinioni effettive rispetto al metodo di separare-conquistare, per via del fatto che un partecipante che usa un metodo di classificazione può concentrarsi sui dettagli degli stimoli dopo che sono stati raggruppati per somiglianza nella fase iniziale.

Perceptual information for user-product interaction: using vacuum cleaner as example

di Li-Hao Chen e Chang-Franw Lee

Il proposito di questo studio è quello di identificare quale design di prodotti siano più effettivi per parti e direzioni, e poi proporre come l’informazione percettiva può essere progettata meglio per facilitare l’interazione utente-prodotto. In questo studio sono state proposte tre categorie di informazione percettiva per i compiti operativi del prodotto. Le analisi e le valutazioni di usabilità dei compiti sono state portate avanti per analizzare quali informazioni hanno richiesto gli utenti mentre hanno realizzato i compiti operativi. Finalmente, è stato proposto un modello primario che rivelasse e definisse specifici tipi di entità e diverse informazioni percettive— Behavioural Information (BI), Assemblage Information (AI), and Conventional Information (CI)— che fossero elementi significativi per il modello. L’informazione per le applicazioni specifiche che è disponibile per diversi tipi di componenti di un aspirapolvere è descritto in seguito: 1) per i compiti operativi specifici, sono richieste queste applicazioni per operabilità, funzionalità, e direzioni operative per la categoria utente-parte, e BI e CI forniscono supporto effettivo per le applicazioni; 2) l’applicazione per l’abilità di assemblaggio è richiesta per la categoria parte-parte, e AI e CI forniscono supporto effettivo per questa applicazione; e 3) le applicazioni per operabilità, funzionalità, direzioni operative e abilità di assemblaggio sono richieste per la categoria utente-parte-parte. BI e CI forniscono supporto effettivo per l’applicazione di abilità di assemblaggio.

The nature of design practice and implications for interaction design research

di Erik Stolterman

Il fulcro di questo articolo è la ricerca sul design di interazione mirata al supporto della pratica del design di interazione. L’argomento principale è che questo genere di ricerca sul design di interazione non è (sempre) stato di successo, e che la ragione di questo è che non è stato guidato da una sufficiente comprensione della natura della pratica del design. Basato su un confronto tra la nozione di complessità nella scienza e nel design, si sostiene che la scienza non sia il miglior luogo per cercare approcci e metodi sul come affrontare la complessità del design. Invece, il caso è che ogni tentativo da parte della ricerca sul design di interazione di produrre risultati mirati a sostenere la pratica di design devono essere fondati su una comprensione fondamentale della natura della pratica del design. Tale comprensione si può sviluppare su un set ben fondato e ricco di tecniche e metodi di design rigorosi e disciplinati, appropriati ai bisogni e i desideri dei designer pratici.

24 Aprile 2008
Le interazioni di Brand sono il futuro
David Armano David Armano scrive su Advertising Age sulle “micro-interazioni”, i numerosi scambi che effettuiamo quotidianamente con un prodotto, brand e servizio che definiscono cosa sentiamo per un prodotto, brand o servizio a livello viscerale, come gli architetti dell’informazione e i designer di esperienze possono aiutare alle aziende a progettarli e cosa questo significhi per l’industria della pubblicità.

Tornando ai designer di interazione. Ecco un concetto su cui vale la pena di meditare: molti di loro non vogliono lavorare per la vostra azienda di pubblicità. Come faccio a saperlo? Perchè ci parlo assieme tutti i giorni. La risposta più comune che ricevo è, “Perchè dovrei voler lavorare su una corrente costante di micorsiti e promozioni?” I designer di interazione prosperano sugli impieghi per progetti a lungo termine. Loro desiderano di affondare i loro denti su problemi complessi, e dedicarsi completamente a risolverli.

L’ambiente di un’agenzia che produce di continuo programmi digitali è meno attraente — specialmente quando ci sono opportunità di lavorare con qualcuno in avviamento, una non-agenzia o perfino, magari, i futuri Google del mondo. In un industria basata sul duo dinamico copywriter-art director, è ora di pensare al talento in termini di “gente Rinascimentale”. Molti deisgner di interazione rientrano in questa categoria.

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17 Aprile 2008
CHI ‘08 - una piccola recensione
CHI 2008 Joanna Bawa, redattore di Usability News, ha pubblicato una breve recensione della conferenza CHI.

Lei ha apprezzato il fatto che il sentimento principale della conferenza fosse più strettamente collegato al design, come espresso chiaramente da Irene McAra McWilliam e Bill Buxton.

Ma il difficile era trovare la gente: “La lamentela della mia editoriale: non c’era modo di scoprire chi ci fosse o come contattarli, a meno che non succedesse per caso – il che è immensamente frustrante quando così tante grandi menti sono concentrate in pochi minuti. Sicuramente ci sarà un modo di rendere disponibile un elenco senza compromettere la privacy di nessuno. O semplicemente un sistema di messaggi interno?”.

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(Più avanti in questo mese, pubblicherò la mia riflessione sulla conferenza e su alcuni libri che mi sono stati dati).

13 Aprile 2008
Video online delle conferenze del Share Festival 2008
Share Festival Tutti i video dello Share Festival curato da Bruce Sterling che ha avuto luogo a Torino si trovano online.

A parte Bruce Sterling, i partecipanti al dibattito più entusiasmanti sono stati Massimo Banzi, Julian Bleecker, Donald Norman e Marcos Novak, per nominarne alcuni.

Manufacturing: From Digital to Digifab

- Bruce Sterling, curatore del Share Festival, scrittore

- Stefano Boeri, architetto, capo editore della rivista Abitare

Inizio delle conferenze del Share Festival - Sterling e Boeri discutono sulla fabbricazione digitale. Come dice Bruce Sterling “c’è di più sulla mappa che sul territorio”, ma è sicuramente vero che “mi sento più confortevole che mai nella materialità”.

Manufacturing Cultural Projects

- Montse Arbelo e Joseba Franco, artisti

- Katina Sostmann, ricercatrice

- Kees de Groot e Viola van Alphen, direzione GogBot Festival

Lo sviluppo delle tecnologie digitali ha portato nuove dinamiche nell’arte e nel design. Tre differenti realtà europee presentano i loro processi produttivi nell’ambito dell’arte digitale e del design: ArtTechMedia, progetto di promozione di arte digitale, l’attività di digifab del Dipartimento Design dell’Università der Kunste di Berlino e GogBot Festival, manifestazione olandese improntata sulla creatività applicata ai Robot.

Manufacturing the Streets

- Gianni Corino, ricercatore Plymouth University

- Hugo Derijke, artista

- Chiara Boeri, artista

Come possono contribuire gli artisti alla progettazione dello spazio pubblico e ridefinire la sfera sociale? Integrandosi nella sovrastruttura condivisa dei network sociali, la produzione artistica e la comunicazione digitale sono vettori della trasformazione urbana, in particolare in zone pubbliche come musei, gallerie, piazze e centri commerciali.

Dramatic Manufacturing

- Motor, artista

- Mauro Lupone, sound designer

- Andrea Balzola, teorico dei media e drammaturgo

- Anne Nigten, managing director V2_Lab

Presentazione di progetti teatrali e di ricerca legati al paradigma post drammatico della narrazione digitale. Il teatro come macchina scenica dove l’attore è performer e le tecnologie assumono ruoli drammaturgici.

Patching Zone: Manufacturing Interdisciplinary Collaborations

Anne Nigten mostra come l’arte elettronica integri metodologie e processi dalle arti, dall’ingegneria e dalla computer science. Il laboratorio d’arte elettronica come tavolo di incontro per stipulare nuove alleanze tra diverse discipline.

Manufacturing Intelligence

- Luigi Pagliarini, artista e neuropsicologo

- Franco Torriani, critico

- Pier Luigi Capucci, professore universitario Università di Bologna

- Gordana Novakovic, artista

- Video by Stelarc, artista

In quale relazione fisica, intellettiva ed emotiva si trovano uomo e macchina? Una nuova definizione dell’idea di mente che abbandoni definitivamente il pregiudizio per cui l’intelligenza sia una prerogativa unica ed esclusiva dell’uomo, o più in generale del biologico, riconoscendo agli artefatti la capacità di partecipare a questo processo emergente.

Manufacturing Robots

- Stefano Carabelli, professore Politecnico di Torino

- Pietro Terna, professore Università di Torino

- Owen Holland, professore University of Essex

- Giampiero Masera, Camera di Commercio Torino

La sintesi sta nel titolo del panel, con “manufacturing robots”, considerando i robot, da quelli industriali agli androidi, alle applicazione mobili dell’intelligenza artificiale, una espressione massima di industria, creatività, innovazione e arte, come ben dimostra la proposta dell’“Orchestra Meccanica Marinetti”, importante biglietto da visita per il futuro della nostra area.

Manufacturing FIAT 500

- Roberto Giolito (Advanced Design Fiat)

Il designer della 500 Roberto Giolito racconta come è nato il design di questa autovettura simbolo della manifattura industriale italiana.

A Manifesto for Networked Objects

- Julian Bleecker, professore University of Southern California

Ora anche gli oggetti sono in rete, sono arrivati i blogject, gli oggetti che bloggano. Una volta che le “cose” sono connesse a Internet diventano nodi attivi del sistema relazionale, facilitando, collegando e contribuendo all’interscambio dei network sociali, ridefinendo la relazione tra la presenza e la mobilità nel mondo fisico.

Manufacturing Digital Art

- Massimo Banzi, co-fondatore Arduino

- Fabio Franchino e Giorgio Olivero, artisti

Negli anni 90 l’arte digitale richiamava l’immateriale, oggi la società si rapporta alle tecnologie con naturalezza, lasciando che l’immateriale diventi reale, sperimentando sempre nuove interazioni intelligenti tra uomo e macchina, che nel frattempo si è completamente integrata nella vita quotidiana. La manifattura riguarda anche l’arte digitale, dove lo sviluppo di strumenti come la piattaforma Arduino e l’esplosivo avvento di stampanti 3D e di strumentazioni per la fabbricazione digitale ha portato a una integrazione del digitale nel reale– Massimo Banzi, cofondatore di Arduino, piattaforma hardware open source.

Manufacturing Future Designs

- Donald Norman, direttore of the Institute for Cognitive Science

- Bruce Sterling, scrittore

- Luca De Biase, direttore Nova24 - Sole24Ore

- Gino Bistagnino, professore Politecnico di Torino

Donal Norman presenta il suo ultimo libro “Design del futuro”, dove gli oggetti, agenti di un macrosistema operativo, sono collegati in una rete pervasiva dove la relazione assume più importanza della funzione.
Relazione che include un discorso sulla sostenibilità, in quanto la nocività di un elemento può contagiare il sistema intero.

Manufacturing Consent

- Janez Jansa, artista

- Paolo Cirio, artista

- Antonio Caronia, teorico

Le recenti vicende storiche nella società contemporanea, accecata dai consumi e dall’inquinamento informativo, testimoniano come l’uomo può subire forme di ipnosi collettive orchestrate da un apparato di comunicazione in grado di costruire macchine culturali che trasformano alienazione e disparità in consenso, attraverso strategie “emozionali” che fanno convergere le coscienze: dove finisce la comunicazione e inizia la propaganda?

From Land Art to Bioart

- Ivana Mulatero, critico

- Gianluca Cosmacini, architetto

- Franco Torriani, critico

Presentazione del libro “From Land Art to Bioart”, pubblicato da Hopefulmonster Press, di Ivana Mulatero.

Is Life Manufacturable?

- Franco Torriani, critico

- Luis Bec, artista

- Nicole C. Karafyllis, biologa e filosofa

La vita è entrata pienamente nel processo produttivo manifatturiero, creando realtà ibride che si pongono su un ampio spettro tra due poli: entità viventi naturali e artefatti tecnici. Biofatti, zootecnosemiotica, nanotecnologie: sta nascendo una “biologia parallela”, dove organismi artificiali acquisiscono le proprietà del vivente?

Two Architectures: Atoms and Bits

- Marcos Novak, architetto

- Bruce Sterling, scrittore

Il teorico dell’architettura Marcos Novak e Bruce Sterling discutono classici concetti di Novak quali la “transvergenza”, le “transrchitetture”, la “transmodernità”, le “architetture liquide”, la “musica navigabile”, il “cinema abitabile”, l’“archimusica”. Esplorazioni architettoniche nella realtà virtuale, aumentata, mixed e alternativa.

Cerimonia Share Prize

La giuria:

- Bruce Sterling

- Anne Nigten

- Stefano Mirti

Vincitore: Delicate Boundaries di Christine Sugrue

12 Aprile 2008
Julian Bleecker si unisce al Design Strategic Projects Studio della Nokia
Julian Bleecker Julian Bleecker ha deciso di unirsi al Design Strategic Projects Studio della Nokia.

Julian e Nicolas Nova (della LIFT conference) sono i co-fondatori del Near Future Laboratory dove il lavoro per il cliente si occupa sullo sviluppo di tecnologie di design emergenti e concettuali per nuove esperienze interattive. Jan Chipchase e Duncan Burns sono i suoi colleghi nello studio.

In un lungo post sul suo blog, ha spiegato il perchè ha preso questa decisione:

“E’ tempo di passare al prossimo capitolo. Tra poco, mi unirò ufficialmente ad un fantastico piccolo studio presso la Nokia chiamato Design Strategic Projects. E’ uno studio di designer e ricercatori molto intelligenti e premurosi. E’ un parco giochi di grandi idee, e pieno di supporto per portarle a termine. Ci sono alcune grosse domande e delle opportunità ancora più grosse di continuare il lavoro che ho fatto fino ad ora negli spazi tra le pratiche creative, la tecnologia e il pensiero critico analitico.”

Julian è stato di recente a Torino, come ospite del Share Festival curato da Bruce Sterling, e l’ho incontrato ad una piccola festa organizzata dall’azienda di pianificazione partecipatoria con base a Torino Avventura Urbana.

Nel suo post, Julian ha fornito qualche dettaglio riguardo al contesto dello Studio:

Lo studio in precedenza si chiamava Insight and Innovation. Il lavoro che hanno svolto sotto quella parvenza è tutto sommato lo stesso  in cui verrò coinvolto io. Combina analisi, racconti virtuali, indagini sui nuovi paradigmi dell’interazione, e ricerche speculative sul futuro prossimo nuovi riti dell’interazione. Un progetto che è stato di recente sotto i riflettori pubblici è chiamato Remade, un telefono costituito interamente di materiali riciclati. E’ infatti un tema centrale in una rete più ampia di progetti di design che sono incredibilmente eccitanti. Inoltre, andremo oltre alle semplici chiacchiere — l’aspetto dei modelli è buono, ma questo sarà uno studio di design che farà oggetti che funzionino, unendo strettamente i loro principi di design con la pratica quotidiana. Ci sono stati dei recenti articoli sullo studio e la sua gente se volete più considerazioni. Nel futuro prossimo, ci saranno più comincazioni pubbliche sul lavoro dello studio. Questo è stato uno dei punti centrali della mia discussione quando abbiamo iniziato a parlare del mio ingresso nello studio la scorsa estate, e ogni anello della catena fino alla direzione, attraverso diversi confini internazionali ha indicato che quella è senz’altro parte della missione.”

10 Aprile 2008
Ultime tre interviste dal CHI 2008
CHI 2008 Luca Chittaro (blog) di Novà de Il Sole 24 Ore ha appena pubblicato le sue ultime tre interviste del CHI 2008:

Talking cars
Una collaborazione tra Toyota e l’Università di Stanford sta esperimentando un’interfaccia di una macchina parlante che non solo fa da navigatore, ma fornisce anche consigli di sicurezza all’autista. Ing-Marie Jonsson è una degli autori del paper che descirve l’esperimento.

Accessibility
Vicki Hanson (IBM) ha ricevuto questa settimana al CHI 2008 il Premio per l’Impatto Sociale, per il suo lavoro di 30 anni riguardante gente con discapacità (per esempio bambini sordi, ragazzi dislessici, e di recente anche adulti più anziani).

GPS and the perception of the world
L’utilizzo diffuso del GPS sta cambiando il nostro modo di percepire il mondo? Un gruppo di ricerca presso l’Università di Cornell ha studiato gli utenti di GPS per rispondere a questa domanda (e altre ancora). Chittaro discute di questo con uno degli autori (Gilly Leshed).

10 Aprile 2008
Un’altra serie di interviste dal CHI 2008
CHI 2008 Luca Chittaro (blog), che segue la conferenza CHI 2008 a Firenze per Novà, il supplemento sull’innovazione de Il Sole 24 Ore, continua col suo ritmo instancabile di interviste. Ecco un’altra serie:

Technology among the homeless
Siamo portati a credere che la tecnologia stia migliorando la vita di tutti, sia nel posto di lavoro che a casa. Ma cosa succede per quelli che non hanno ne un lavoro ne unsa casa? Christopher A. Le Dantec, assieme al suo collega W. Keith Edwards, ha portato a termine uno studio sull’utilizzo della tecnologia tra i senza tetto e presenterà i risultati domani al CHI 2008. Il paper che descrive lo studio è stato uno di quelli che ha ricevuto il premio come miglior paper della conferenza.

Attractiveness on-line
Cosa rende il perfilo di un utente online attrattivo per gli utenti del sesso opposto? Andrew T. Fiore ed i suoi colleghi dell’Università di California presso Berkeley hanno selezionato 50 profili di utenti sul sito Yahoo! Personals hanno studiato la percezione di questi profili su un campione di utenti tra i 19 ed i 25 anni.

On-line friendship
Immaginate di dovervi trasferire ad una città lontana. Cosa succedere alla relazione che avete con i vostri amici? Quali strumenti di telecomunicazione utilizzereste per mantenere la vostra amicizia? Una ricerca di collaborazione tra tre università americane (California Irvine, Carnegie Mellon e Duke) hanno seguito 900 persone che si sono trasferite ad altre città. L’intervista è con Irina Shklovski (Univ. California Irvine).

Friends and enemies in social networks
Chi è sull’elenco dei tuoi amici sui siti di networking sociale? Amici veri? Gente che non conosci molto bene? Completi stranei? Questi siti dovrebbero offrire una via più ricca di descrivere queste relazioni con ognuno di loro? Un gruppo di ricerca presso i laboratori HP ha studiato gli effetti di una più ricca classificazione sugli utenti. Chittaro ha intervistato Michael Brzozowski (HP Labs).

What do people do with Facebook?
Facebook è un sito decisamente popolare, ma cosa sappiamo di come la gente lo utilizza? Adam N. Joinson (University di Bath) sta studiando gli utenti di Facebook per saperne di più.

Interaction with future cars
IL’industria sta lavorando a delle macchine che parleranno sempre di più ai loro guidatori ed alcuni ricercatori stanno persino lavorando a delle interfacce di automobili che si adattino automaticamente all’utente specifico che le sta guidando. David Krum, manager del progetto presso Bosch Research, è uno degli organizzatori del gruppo di interesse speciale “Interaction in the Automobile” al CHI 2008.

Driver distraction
Quali fattori umani dovrebbero tenere in considerazione le future interfacce degli automobili? La necessità di monitorare il guidatore e di mitigare la distrazione e la disattenzione dell’autista è ricorsa più volte parlando con Brian Lathrop (Volkswagen Electronic Research Lab). Brian è uno degli organizzatori del gruppo di interesse speciale “Interaction in the Automobile” al CHI 2008.

Phishing the common user
Come reagisce un utente comene ad un attacco di phishing? Per saperne di più, un gruppo di ricercatori presso la Carnegie Mellon University (tra cui Serge Egelman) ha portato a termine attachi di phishing su un campione di utenti ed ha studiato i loro comportamenti. Essi hanno presentato i loro risultati al CHI 2008, è il quadro che ne è venuto fuori non è rassicurante dal punto di vista della sicurezza. Per esempio il 97% degli utenti ha creduto all’e-mail di phishing ed ha visitato il sito di phishing. A quel punto l’87% degli utenti che ha ricevuto avvertenze passive (e il 21% di quelli che hanno ricevuto avvertenze attive) hanno creduto al sito di phishing ed hanno inserito i loro dati.

Graffiti-covered desktop
Gli utenti aggiornano il loro software per prevenire attacchi alla sicurezza? Cosa dovrebbe fare un’interfaccia per rendere gli utenti più consapevoli della necessità di installare aggiornamenti di sicurezza? A questo proposito un gruppo di ricerca del Georgia Institute of Technology ha proposto una nuova interfaccia al CHI 2008. Quando è disponibile un aggiornamento di sicurezza, appare un graffiti sul vostro desktop. Quanti più aggiornamenti di sicurezza non installate, più il vostro desktop appare graficamente degradato (ed i graffiti coprono anche le finestre aperte, per rendere il lavoro più scocciante). Uno degli autori (Kandha Sankarapandian) spiega la ricerca.

6 Aprile 2008
Interviste alla conferenza CHI 2008
CHI 2008 Luca Chittaro (blog), un professore presso l’Università di Udine, ha seguito la conferenza CHI 2008 a Florence per Novà, il supplemento sull’innovazione de Il Sole 24 Ore.

Lui si trova già ai work-shop pre-conferenza dove sta pubblicando interviste più velocemente di quanto possiamo leggerle:

Playing with brain-computer interfaces
Lavorare con macchine o giocare ad un videogioco semplicemente col pensiero non è più fantascienza. E Anton Nijholt (bio), professore di scienze del computer presso l’Università di Twente, è uno dei ricercatori che lavorano alla costruzione delle cosiddette interfacce cervello-macchina a questo proposito. Al CHI 2008, è uno degli organizzatori del workshop su Brain-Computer Interfaces for HCI and Games che ha avuto luego ieri.

The disappearing desktop
Quante volte avete l’impressione che i computer e i dispositivi mobili non vi stiano aiutando a gestire la vostra informazione personale come dovrebbero (e potrebbero)? Cosa possono fare la ricerca e le nuove applicazioni per migliorare questa situazione? Luca Chittaro ha parlato di questo con due esperti: Jaime Teevan (Microsoft Research) e William Jones (Università di Washington). William e Jaime hanno pubblicato il libro “Personal Information Management“, e William è l’autore del libro “Keeping Found Things Found“. Al CHI 2008, stanno organizzando un workshop intitolato The Disappearing Desktop: Personal Information Management 2008.

Intercultural interaction design
Come dovremmo affrontare il design di interazione quando le applicazioni sono destinate a paesi estranieri? E se quei paesi facessero parte del mondo in via di sviluppo? John Thomas si occupa di queste questioni. Lui fa parte dello Staff di Ricerca presso il Centro di Ricerca T. J. Watson dell’IBM, e lavora nell’area delle Interazioni Uomo-Macchina da 30 anni, pubblicando più di 150 paper. Al CHI 2008, è uno degli organizzatori del workshop HCI for Community and International Development.

Exertion interfaces
Presto faremo attività sportive con i nostri amici anche se non ci troviamo nello stesso luogo fisico. Più in general, i computer verranno utilizzati sempre più spesso per persuaderci ad esercitarci fisicamente e a rendere gli esercizi più divertenti. Al CHI 2008, Florian ‘Floyd’ Mueller e Stefan Agamanolis hanno organizzato il workshop su Exertion Interfaces.

Computers for mental health
I computer saranno mai capaci di aiutarci a farci sentire meglio quando siamo depressi o potranno mai essere utilizzati per aiutare a trattare le numerose malattie mentali esistenti? Presso il CHI 2008, Gavin Doherty (Trinity College Dublin) ha organizzato un workshop specifico su Technology in Mental Health. Chittaro ha parlato con lui per apprendere il perché e il come i computer possono giovare alla nostra saluta mentale.

3 Aprile 2008
Live report dal CHI 2008
CHI 2008 Luca Chittaro terrà un blog (in inglese ed italiano) durante il CHI 2008 nel quale ha promesso “novità, interviste con ricercatori di fama mondiale, e le  ultime tendenze e scoperte nell’interazione uomo-macchina”.

Chittaro, che è un professore presso l’Università di Udine, scrive anche per Novà, il supplemento sull’innovazione del Sole 24 Ore, e cura un blog sul sito di Novà.

Anch’io sarò presente alla conferenza, e non vedo l’ora di pubblicare qualche aggiornamento.

21 Marzo 2008
Adam Greenfield sarà il nuovo Capo di Design Direction della Nokia
Adam Greenfield Adam Greenfield, autore di Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing, si trasferrà a Helsinki in Agosto per intraprendere il suo nuovo ruolo come “Capo di direzione del design con lo staff di design di Nokia, con competenze nel dominio del servizio e dell’interfaccia dell’utente.”

Greenfield dice: “Lavorerò su dei problemi molto eccitanti e importanti, con gente per la quale nutro una grande ammirazione (e in molti casi affetto personale), in un contesto dove i nostri sforzi congiunti potrebbero effettivamente fare la differenza.”

Complimenti, Adam!

(via IntoMobile)

14 Marzo 2008
Quando gli utenti ‘fanno’ l’Ubicomp
Present-day ubicomp When Users “Do” the Ubicomp è il bel titolo di un articolo del ricercatore finlandese Antti Oulasvirta nel numero di Marzo-Aprile di Interactions Magazine.

Sommario: I computer sono diventati ubiqui, ma in un modo diverso di quello immaginato nei ‘90. Per padroneggiare gli ubicomp del giorno d’oggi - degli agglomerati di connessioni e dati multi-layered, distribuiti fisicamente e digitalmente, che operano sotto nessun principio guida riconoscibile - l’utente deve dimostrare previsione, perspicacia e perseveranza. La preoccupazione con le visioni Weiseriane dell’ubicomp possono aver deviato la ricerca verso questioni che non vanno incontro alle necessità quotidiane degli sviluppatori.

L’articolo si basa sul lavoro di Genevieve Bell e Paul Dourish, e in particolare nel loro articolo Yesterday’s Tomorrows. Come loro, Oulasvirta sostiene che ci sono due ubicomp: l’idealizzata presentata alle conferenze e il “vero ubicomp”, descritto come “un massivo agglomerato non centralizzato di dispositivi, mezzi di connettività ed elettricità, applicazioni, servizi, ed interfacce, così come oggetti materiali come cavi e luoghi d’incontro e superfici di supporto che sono emerse quasi in modo anarchico, senza un set di principi guida riconosciuti”. Questa infrastruttura è quindi “non omogenea o scorrevole, ma frammentata in diverse tecniche che l’utente deve studiare ed utilizzare.”

Egli poi porta il suo analisi un passo oltre ed effettivamente mostra “le molteplici forme in cui è l’utente a dover ‘fare’ ubicomp; cioè, creare attivamente le risorse per utilizzare un’applicazione in un ambiente multicomputer eterogeneo.”

Oulasvirta conclude con “un elenco di approcci per migliorare le infrastrutture di ubicomp:”

1) minimizzare gli overhead che creano grinze temporali tra le attività;
2) creare risorse remote ma importanti, come connettività e cavi, meglio se trasparenti localmente e digitalmente;
3) propagare metadata nella migrazione di dati da dispositivo a dispositivo;
4) supportare gli utilizzi ad hoc di dispositivi come progettori, tastiere, e display;
5) avviare eventi digitali come la sincronizzazione di documenti predeterminati con gesti fisici ; e
6) supportare l’appropriazione di proprietà materiali per le superfici di supporto“

Per leggere l’intero articolo, avete bisogno di un abbonamento all’ACM Digital Library.

27 Febbraio 2008
Nokia si trasforma dall’interno
Nokia Morph Articolo molto interessante sul sito di BBC news su come Nokia si stia trasformando da fabbricante di dispositivi a azienda di software e servizi che monetizza le sue conoscenze di software attraverso la vendita di dispositivi, e il ruolo strategico della ricerca in questa impresa. Ecco alcune citazioni relazionate col UX:

Dr John Shen, capo del laboratorio Palo Alto Research ha detto che il suo team ha aiutato lo sviluppo della Nokia come azienda di servizi.

“Vediamo l’intersezione tra Internet e mobilità. Nokia è stata un’azienda di dispositivi e quello resterà un business lucrativo per i prossimi anni, però anzichè aspettare a quando si dovrà cambaire, Nokia guarda avanti e stà già cambiando adesso.”

Ha detto che l’obiettivo dell’azienda era una “soluzione totale”  che comprenda hardware e software, ma concentrandosi su un’ “esperienza dell’utente convincente”.

“L’azienda che comprende l’esperienza dell’utente finale avrà un vantaggio”, ha aggiunto. […]

Dr Shen aggiunge: “Quando la tecnologia è sotto i requisiti dell’utente, la tecnologia guida l’industria.

“Ma una volta che passi dall’altra parte verso la corrente principale devi guardare i servizi e l’esperienza dell’utente.

“Il vero obiettivo ora sono le esperienze dell’utente convincenti. Dev’essere guidato dall’esperienza dell’utente invece che dalla tecnologia”.

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19 Febbraio 2008
Interfaccia basato sui gesti per copiare e incollare
Gesture Un recente brevetto della Apple mostra dei simulacri di un pannello di controllo  Mac OS X con opzioni per configurare setting trackpad standard, multitouch basico e multitouch avanzato.

Il brevetto descrive come uno possa personalizzare gesti avanzati per editare azioni come Copia, Taglia, Incolla, Annulla, Seleziona Tutto , Tab, e Canc usando i vostri pollici e due dita.

Apple ha fatto passi piccoli e decisi nell’introdurre l’interfaccia multitouch — prima nell’iPhone e ora nel MacBook Air. Si aspetta già che la Apple estenda la funzione di multitouch basica al resto della loro gamma di prodotti notebook..

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18 Febbraio 2008
Il divertimento risiede nelle interfacce
Donald Norman A quanto pare Donald Norman, il quale sarà a Torino tra meno di un mese, ha appena fatto un accordo con Interactions Magazine per poter pubblicare i suoi contributi online, prima ancora che esca la rivista.

Il suo nuovo articolo piacevolmente scritto tratta dell’inevitabilità dell’aspettare. Ecco una breve citazione:

“Per l’analista, come me, le interfacce sono dove risiede il divertimento. Le interfacce tra la gente, gente e macchine, macchine e macchine, gente ed organizzazioni. Ogni volta che un sistema o un set di attività confina con un altro, dev’esserci un’interfaccia. Le interfacce sono dove sorgono i programmi, dove collidono i fraintendimenti e le supposizioni conflittive. Qualsiasi discrepanza: piani, protocolli di comunicazione, culture, convenzioni, impendenze, schemi di codificazione, nomenclature, procedure. E’ il paradiso dei designer e l’inferno dei professionisti. Ed è dove io preferisco stare.”

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13 Febbraio 2008
Design di interazione per il design industriale
IxD David Malouf, un designer di interazione per la Motorola Enterprise Mobility, spiega cos’è ‘in’ e ‘out’ nel design di interazione in un lungo articolo mirato alla comunità di design industriale pubblicato su Core77.

Malouf pensa che “si presti poca attenzione al portare il design di interazione  nella comunità del design industriale” e descive cosa pensa che sia necessario fare per affrontare questo problema.

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12 Febbraio 2008
Video delle presentazioni di Interaction 08 online
IxDA Circa metà delle presentazioni della recente conferenza Interaction 08 sono disponibili online. Spero che l’altra partita li segua presto.

Eccole in ordine alfabetico secondo il cognome dello speaker:

C’è anche un video ricapitolare della giornata di domenica.