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  Articoli della categoria 'Business'
14 Maggio 2008
Core77 Broadcast: Nokia Design
Nokia Design Nokia ha più di 300 designer in tutto il mondo e spedisce più di 1,2 milioni di prodotti ogni giorno.

Quindi Allan Chochinov di Core77 era ansioso di seguire il recente evento di design della Nokia a Londra, il quale offriva una sbirciata sul loro processo di design, i loro ragionamenti etnografici, le loro iniziative di sostenibilità, e i loro piani per il futuro.

Ascoltate la sua chiacchierata con Younghee Jung del gruppo di design di servizi e UI, Rhys Newman del Homegrown Project, e Anton Fallgren e Aki Layneh, due designer industriali dello studio di Copenhagen — tutti i quali condividono un entusiasmo per il potere del design e un apprezzamento per le responsabilità inerenti nel creare la prossima generazione di artefatti per la connettività.

- Ascolta l’intervista

- Accedi all’electronic press kit o scarica le immagini dell’evento

- Leggi di più sul Nokia Conversations blog (post 1, 2, 3, 4 e 5)

10 Maggio 2008
Patient Journey Demonstrator di Microsoft
Gifticon Il Microsoft Health Common User Interface (CUI) è un sito concepito da Microsoft che fornisce orientamento per il design di interfaccia di utente e per i controlli Toolkit che affrontano una vasta gamma di questioni sulla sicurezza dei pazienti  per organizzazioni sanitarie di tutto il mondo. Microsoft l’ha creato con lo scopo di  permettere ad una nuova generazione di applicazioni sanitarie più sicure, usabili e  convincenti di essere create più velocemente e facilmente.

Il sito MS CUI è mirato ai designer di interfaccia d’utente, gli sviluppatori di applicazioni ed esperti di sanità dei pazienti che vogliono saperne di più sui benefici di un approccio standardizzato al design di interfaccia d’utente.

Kirsten Disse, che lavora al MS CUI come consulente di esperienza dell’utente, mi ha appena avvertito del lancio del Patient Journey Demonstrator, di cui lei è responsabile. E’ un dimostratore di tecnologia che punta al futuro delle applicazioni software cliniche.

Il Patient Journey Demonstrator concettualizza un viaggio dall’inizio alla fine dove uno specifico scenario clinico viene utilizzato per illustrare come un registro di cura integrato e paziente-centrico possa transitare in modo scorrevole tra le configurazioni della cura. Dimostra come si possa accedere ed inserire dati da diverse delle sorgenti di cura esperiementate lungo il transito del paziente.

In questo scenario, un uomo con una supposta malattia del cuore viene esaminato dal suo medico di famiglia. Utilizzando strumenti di supporto, il dottore decide che il miglior provvedimento è di indirizzarlo per ulteriori test. Lo scenario quindi traccia le attività che hanno luogo dalla consultazione iniziale attraverso le cure secondario per un’Angiografia.

9 Maggio 2008
La carta è passata per i tecnologici Sud Coreani
Gifticon Reuters scrive sui coupon e regali su cellulare in Corea del Sud:

I tecnologici giovani Sud Coreani stanno facendo della raccolta di coupon una cosa del passato e stanno passando invece ai loro cellulari.

Alcuni dei servizi per cellulari in rapida crescita nel paese stanno permettendo ai retailer di vendere coupon di offerte e agli utenti di mandare certificati di regalo per qualsiasi attraverso i loro cellulari.

I voucher di merchandise hanno un codice a barre incluso nel messaggio. Gli utenti mostrano il coupon nello schermo e i retailer scansionano il codice per applicare lo sconto. […]

SK Telecom ha lanciato un servizio poco più di un anno fa chiamato “gifticon” che permette agli utenti di mandare voucher di regalo per oggetti come cibi semipronti e pizza. Al mittente viene addebitato il costo dei beni.

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9 Maggio 2008
Il futuro del networking sociale: i cellulari
Phone The (UK) Times scrive sul perchè non ci sia più bisogno di un computer per visualizzare i profili della gente.

“Dopo l’esplosione dei network sociali su internet (MySpace, Facebook) fare la stessa cosa nella vita reale invece che di fronte ad un computer è diventato ovviamente il prossimo passo. Molto di questo sta già accadendo in piccola scala mentre dozzine di aziende cercano di sfruttare il networking sociale.”

“Quindi come funziona? La chiave è l’unione tra i cellulari con connessione internet e la tecnologia di posizione.” […]

“Effectivamente, collegando questi due sviluppi, il tuo cellulare può indicarti se c’è qualcuno nelle vicinanze e può accedere a molte informazioni su di esso - i perfetti ingredienti per la vera interazione sociale.” […]

“Un’azienda con base a Berlino è appena andata in diretta col suo network sociale mobile. Più di 3.000 giovani tedeschi si sono iscritti al servizio aka-aki in appena un mese.”

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8 Maggio 2008
France Telecom: da 1000 idee ad 1 prodotto
Orange Una serie di pagine sul sito di France Telecom/Orange forniscono insight sul come l’azienda si muove dalle diverse idee che vengono fuori da R&D, ad un prodotto o servizio pronto per il mercato.

Nel 2005-2006, France Telecom ha creato due strutture, l’Explocentre il Technocentre, che lavorano in stretta collaborazione con i laboratori R&D installati in giro per il mondo, ma sono gestiti dal Strategic Marketing Department, che fornisce al gruppo orientamento e conoscenza sul mercato.

L’ Explocentre è un’”incubatrice di progetti R&D” e “si concentra sull’alimentare concetti altamente innovativi con forti potenziali, ma che potrebbero considerarsi troppo rischiosi da essere lanciati direttamente sul mercato”. L’Explocentre determina la loro flessibilità e il potenziale, e testa nuovi utilizzi e scoperte tecnologiche prima del lancio sul mercato. In modo interessante, il centro lavora con “nuovi metodi basati sulla co-creazione con i clienti ed i partner, utilizzando il design per impulsare l’innovazione. Le idee per i servizi vengono investigate, testate e rielavorate assieme ai clienti per trovare potenziale di vero valore.”

Una volta esplorati, i concetti più promettenti vengono spediti al Technocentre, che si occupa della realizzazione di questi progetti “maturi”. Il Technocentre è responsabile di renderli prodotti pronti per il mercato, industrializzandoli per un lancio commerciale o trasferendoli ad uno spin-off o joint venture per lo sviluppo. Il centro mette insieme circa 30 gruppi consistenti di uno specialista di marketing, un ricercatore e un ingegnere di rete.

Quindi ad uno dei capi della catena dell’innovazione di France Telecom ci sono idee dal R&D, e dai partner industriali e gli impiegati dell’azienda. Queste idee dall’alto potenziale vanno all’exploration centre, dove vengono analizzate e testate. Il marketing strategico integrato e la catena dell’innovazione si prende cura del marketing del prodotto presso il technocentre. Finalmente, i progetti approvati vengono integrati nel Product Roadmap e nel piano triennale del Gruppo, che è l’altro capo del processo di innovazione.

5 Maggio 2008
CHI 2008: valutazione dell’esperienza dell’utente presso la Nokia
CHI 2008 proceedings Virpi Roto, Pekka Ketola e Susan Huotari hanno presentato un paper descrivendo la valutazione dell’esperienza dell’utente presso la Nokia al recente CHI 2008:

Sommario

Nokia ha una lunga storia nel progettare per le esperienze, in quanto i cellulari sono dispositivi molto personali ed empirici. Abbiamo stabilito processi che tengono in considerazione le necessità e le richieste degli utenti al momento di progettare nuovi concetti , e facciamo diversi tipi di valutazioni con veri utenti durante il processo di sviluppo. Le valutazioni di esperienze sono, tuttavia, un’area che vogliamo migliorare. In questo paper, descriviamo le pratiche di valutazione dell’esperienza dell’utente nelle diverse fasi del processo di sviluppo di un prodotto della Nokia.

Scarica il paper

(via InfoDesign)

4 Maggio 2008
Recensione libro: Groundswell
Groundswell Oggi ho letto Groundswell: winning a world transformed by social technologies (sito alternativo - pagina di amazon) di Charlene Li e Josh Bernoff (analisti presso Forrester). [Mi è stata mandata una copia da recensire].

E’ un libro mirato ai senior manager che si occupano di marketing, pr, assistenza del cliente e (fino ad un certo punto) sviluppo dei prodotti presso grandi aziende internazionali, che stanno cercando di capire cosa fare di tutto questo contenuto user-generated (UGC) e che tendono a considerarlo una minaccia al potere istituzionale.

La premessa del libro è che questa gente, che è immersa nelle comunicazioni unilaterali e nella cultura del marketing, debba ora affrontare un mondo diverso che non sanno come gestire. Sono ‘immigranti digitali’ più che ‘nativi digitali’.

Questo libro di business strategy, che contiene molte storie pratiche su ‘come loro ce l’hanno fatta’, è disposto per aiutare quella gente che vede gli UGC non come una minaccia, ma come un’opportunità, a comunicare, raggiungere, ascoltare ed imparare, e mette molta enfasi sulla gente e le relazioni, su tutto il resto (e in quel senso, sono certamente lieto).

Ciò nonostante non è un libro mirato a me, ne ai lettori di questo blog: il primo capitolo per esempio contiene descrizioni sul funzionamento di blog, social network, mondi virtuali, wiki, forum, tag, e rss, che non sono cose su cui i lettori di Putting People First/UXnet abbiano bisogno di un input.

Tuttavia, la gente come me otterrà indubbiamente delle buone idee su come parlare meglio con i nostri clienti/senior manager, relazioni media o pubblico.

Detto questo, non è un libro che da qualcosa di valore a tutti: però potrebbe essere prezioso per il suo target group, mi ha in qualche modo irritato il fatto che il libro non contenesse alcun insight profondo e rivelatore. Speravo in un ondata di idee, una nuova maniera concettuale di vedere le cose, qualcosa che mi facesse guardare il mio mondo professionale in un mondo diverso, ma manca di una tale profondità.

Il libro è quello indicato nel sottotitolo: un manuale fai-da-te sull’”avere successo in un mondo trasformato dalle tecnologie sociali”. L’enfasi è sulla parte dell”avere successo’. Non vi aspettate di imparare molto sulle tecnologie sociali.

Ecco alcuni paragrafi sul comunicato stampa aziendale:

Using technologies like blogs and wikis, YouTube and Facebook, discussion forums and online reviews, today’s customers are taking charge of their own experience and getting what they need — information, support, ideas, products, and bargaining power — from eadch other. This phenomenon, or groundswell, has created a permanent shift in the way the world works. Most companies see it as a threat — but the authors of a new book see the groundswell as an opportunity. So where should company strategists start?

In GROUNDSWELL: Winning in a World Transformed by Social Technologies, Charlene li and Josh Bernoff, two of Forrester Research’s top analyst, show executives, marketers and general managers how to turn the force of customers connecting to their own advantage.

Based on real customer data and over ten years of research analyzing the effects of tecnology on business, the authors provide real stories of the people who make the groundswell and amazing place — and shed light into the psychology what’s happening. Li and Bernoff provide the following information for managers, executives — anyone looking to understand this social phenomenon:

  • Applications for every kind of manager, from marketing to research to customer support to product development
  • A focus on clear objectives and examples with ROI laid out in detail
  • Data from Forrester’s Technographics, a collection of global technology surveys
  • Management examples that show how the groundswell can supercharge employee productivity
  • A clear look at the future of the groundswell and tips for groundswell thinking

The groundswell phenomenon is not a flash in the pan. The technologies that make it work are evolving at an ever-increasing pace, but the phenomenon itself is based on people acting on their external desire to connect. GROUNDSWELL helps executives in all industries from media and retail to financial services and health care understand this trend.

Ed ecco alcuni link per altre recensioni:

- di Jacob Morgan

- di Elizabeth Albrycht

4 Maggio 2008
I recenti immigranti in testa all’utilizzo avanzato dei cellulari, sia in Europe che negli USA
Latino boy on mobile phone Lo scorso anno, il The Economist ha pubblicato un articolo sulla ricerca etnografica presso Swisscom. Una delle scoperte che sottolineava era che i lavoratori immigranti sono gli utenti di tecnologie della comunicazione più avanzati:

“Sono i migratori, piuttosto i secchioni, ad emergere come gli adottanti ‘più aggressivi’ dei nuovi strumenti di comunicazione, dice [l’antropologa della Swisscom Stefana] Broadbent. Le famiglie separate con forti legami e risorse limitate sono ricorse ai servizi voice-over-internet, IM e webcam, i quali sono tutti economici o gratuiti. Vanno online anche per ricevere notizie o scaricare musica da casa.”

La stessa tendenza è presente negli Stati Uniti, con i Latini che contano sul cellulare per ottenere servizi più di altri [grandi] gruppi etnici, ricorrendo ad esso per messaggi, scaricare musica, navigare in internet e gestione della posta elettronica, come scritto dal San Francisco Chronicle.

“Stando a [un sondaggio del Pew Internet & American Life Project rilasciato lo scorso mese], in un giorno qualunque, i Latini sono i più propensi ad usare il cellulare per mandare e ricevere messaggi, giocare, mandare o ricevere e-mail, accedere ad Internet, sentire musica, o scaricare una mappa. Il cinquantasei per cento dei Latini ha dichiarato di fare almeno una di queste azioni, in confronto al 50 per cento degli Afroamericani ed il 38 per cento dei bianchi.

I numeri sono sostenuti da un sondaggio Forrester Research dello scorso anno che ha scoperto che i Latini sono più propensi degli altri utenti a mandare messaggi di testo, con immagini o e-mail, controllare il meteo, ricevere notizie, ricercare intrattenimento, gestire i conti e ricevere aggiornamenti sulle azioni attraverso i propri cellulari.”

In modo interessante, “il cellulare in alcuni casi si usa come computer principale per i Latini, nel processo di costruzione di un ponte per il cosiddetto digital divide che esiste ancora per alcuni gruppi di minoranze e disavvantaggiati.”

L’articolo menziona molte ragioni per questo: economiche (reddito medio famigliare più basso, quindi minore accesso alla banda larga da casa), demografiche (famiglia ed amici sono sparsi per gli Stati Uniti e oltre il confine), e culturali (si da maggior valore al restare in contatto con famiglia ed amici).

Ma anche se queste minoranze etniche sono utenti avanzati, le aziende di marketing di cellulare li considera interessati solo alle offerte più economiche: “Hendrik Schouten, direttore di marketing per il segmento Latino presso AT&T, ha detto che gli utenti Latini cercavano i cellulari più economici ed erano più propensi ad utilizzare piani prepagati per via dei budget limitati.” Sembra che ora questo stia cambiando.

2 Maggio 2008
Vodafone, China Mobile e Softbank lanciano il Joint Innovation Lab per migliorare l’interfaccia dell’utente di cellulare
Vodafone Receiver 16 Da un comunicato stampa aziendale:

“China Mobile, Softbank e Vodafone sono giunte ad un accordo per stabilire un Joint Innovation Lab (JIL) per promuovere lo sviluppo di nuove tecnologie, applicazioni e servizi mobili. Le tre aziende si aspettano che l’iniziativa aiuterà ad accelerare la distribuzione dei servizi di internet su cellulare.

Le tre aziende useranno il JIL come piattaforma per sviluppare servizi per cellulare ed impulsare l’innovazione e la sinergia nell’industria per il beneficio della loro base clienti globale combinata. Il JIL lancerà progetti basati su tecnologie emergenti e sulla domanda di mercato.

Il JIL si concentrerà sulle aree di crescita veloce dei servizi di internet per cellulare, come i congegni mobili. Inizialmente, il JIL ha in progetto di sviluppare una piattaforma per congegni mobili per incoraggiare lo sviluppo di servizi innovativi che possano influenzare le capacità uniche degli operatori mobili.

Con questa mossa si spera di abilitare diversi congegni ed applicazioni affinché funzionino fluidamente su diversi dispositivi e sistemi operativi attraverso diversi operatori mobili, e nel frattempo salvaguardare la sicurezza del cliente, la privacy dei dati e i sistemi di fatturazione. Ci si aspetto che lo sviluppo della piattaforma benefici sia gli sviluppatori che gli utenti. Il JIL gradisce anche la collaborazione dei commercianti e degli sviluppatori nella creazione di nuove applicazioni e servizi.”

Marc Laperrouza (di LIFT) commenta:

“Questo è quindi il segnale che i due operatori stanno finalmente uscendo allo scoperto e sono pronti ad utilizzare la loro gigantesca base di iscritti per impulsare il futuro dell’industria mobile? Sicuramente la cooperazione sarà utile per velocizzare il lancio dei servizi di Internet su cellulare. Inoltre permetterà loro di affrontare meglio la prossima battaglia con Google e Yahoo - anche loro desiderosi di occupare lo spazio su cellulare. E’ anche interessante per China Mobile - e per la Cina in generale - dal momento che sarà tra i primi ad affrontare la standardizzazione in una tendenza bottom-up - dal mercato - piuttosto che top-down - dal governo. Potremmo stare assistendo ai primi passi della Cina nel diventare un operatore mobile globale…”

1 Maggio 2008
Numero di Aprile 2008 April 2008 dell’International Journal of Design
International Journal of Design Il numero di Aprile dell’International Journal of Design è stato pubblicato di recente.

Questo è il quarto numero di questo periodico emesso dal Chinese Institute of Design di Taiwan (leggi di più qui).

Three-in-One user study for focused collaboration

di Turkka Kalervo Keinonen, Vesa Jääskö e Tuuli Mattelmäki

Questo articolo introduce un’approccio di human-centered design, il Three-in-One User Study, che applica una serie di metodi per velocizzare e aumentare la concentrazione sul processo di design. Con un Three-in-One, i contatti faccia a faccia dei designer con gli utenti so concentrano in una sessione collaborativa designer-utente dove materiale di auto-documentazione preprodotto e modelli iniziali di design permettono un’esplorazione collaborativa. Three-in-One combina tre diversi punti di vista complementari per il design: le interpretazioni soggettive dell’utente, le osservazioni focalizzate dei designer, e le intervenzioni del design con modelli. Three-in-One è stato applicato nel caso di design di una bici, e ha apportato miglioramenti al concetto iniziale, ed anche decisioni giustificate per un’ulteriore sviluppo del design.

The product ecology: understanding social product use and supporting design culture

di Jodi Forlizzi

Il settore del design di interazioni ha ampliato il proprio fulcro da temtiche riguardanti una persona che interagisce con un sistema al come i sistemi siano collocati socialmente e culturalmente all’interno di gruppi di persone. Per capire le situazioni che circondano un prodotto i ricercatori di design di interazione hanno optato per metodi di ricerca etnografica qualitativa. Tuttavia, separati dalla teoria sottostante, questi metodi possono risultare prescrittivi al meglio. Questo articolo introduce Product Ecology come una struttura di design teoretica per descrivere come i prodotti evochino il comportamento sociale, per fornire una mappa per scegliere i metodi di ricerca qualitativa appropriati e per ampliare la cultura del design all’interno delle interazioni uomo-macchina permettendo la pianificazione di ricerche flessibili e centrate sul design e la ricerca di opportunità. Questa struttura basata sul prodotto è illustrata come un metodo per selezionare un set di metodi di ricerca sul design e per lavorare con altri approcci alla ricerca che studino la gente in situazioni naturalistiche.

Design, risk and new product development in five small creative companies

di Robert N. Jerrard, Nick Barnes e Adele Reid

Cinque piccole aziende creative sono state studiate nel dettaglio lungo stesi periodi del ciclo New Product Development (NPD). Il design è stato un aspetto chiave dell’attività dell’azienda e centrale per il processo NPD. Nuove metodologie partecipatorie di risk-tracking sono state sviluppate ed impiegate per identificare i rischi percepiti all’avvio del NPD e per tracciare i rischi da lì in avanti. Sono state portate avanti interviste semi-strutturate con il personale dell’azienda responsabile del design per fornire materiale contestuale. I risultati hanno mostrato unìampia varietà di rischi percepiti con pochi punti in comune tra le aziende – nonostante i criteri condivisi tra le aziende stesse, ed i nuovi prodotti che sono stati tracciati. Le implicazioni per le aziende campionate, e la più amipia politica nel rispetto per le strategie di supporto dei business, sono considerate.

How to rate 100 visual stimuli efficiently

di Yaliang Chuang e Lin-Lin Chen

Il rilevamento percettivo è un metodo impiegato spesso nel design e nel marketting come mezzo per vedere le percezioni dei clienti sulle alternative al prodotto sul mercato. Le mappe percettive possono essere elaborate da due tipi di dati, dalla valutazione degli attributi o dai giudizi di somiglianza. In questo paper, vengono proposti due metodi basati sul computer per ottenere dati di valutazione degli attributi, basati su molteplici scale di attributi, per un ampio numero di stimoli visivi: Il metodo di classificazione gerarchica è stato sviluppato da una strategia comunemente impiegata nei sondaggi su carta, mentre il metodo di separare-e-conquistare è stato sviluppato da una strategia utilizzata spesso nella classificazione (computerizzata) di algoritmi. Nei test che hanno utilizzato 100 poltrone come stimoli, è stato rilevato che entrambi i metodi hanno ricevuto punteggi alti per simplicità e soddisfazione complessiva nelle valutazioni soggettive dei partecipanti. Le valutazioni, tuttavia, hanno anche mostrato che ogni metodo ha i suoi vantaggi. Mentre il metodo di separare-e-conquistare ha prodotti risultati equivalenti in una quantità di tempo significativamente minore rispetto al metodo di classificazione gerarchico, si considera che il metodo di classificazione gerarchico sia più adatto ad esprimere le opinioni effettive rispetto al metodo di separare-conquistare, per via del fatto che un partecipante che usa un metodo di classificazione può concentrarsi sui dettagli degli stimoli dopo che sono stati raggruppati per somiglianza nella fase iniziale.

Perceptual information for user-product interaction: using vacuum cleaner as example

di Li-Hao Chen e Chang-Franw Lee

Il proposito di questo studio è quello di identificare quale design di prodotti siano più effettivi per parti e direzioni, e poi proporre come l’informazione percettiva può essere progettata meglio per facilitare l’interazione utente-prodotto. In questo studio sono state proposte tre categorie di informazione percettiva per i compiti operativi del prodotto. Le analisi e le valutazioni di usabilità dei compiti sono state portate avanti per analizzare quali informazioni hanno richiesto gli utenti mentre hanno realizzato i compiti operativi. Finalmente, è stato proposto un modello primario che rivelasse e definisse specifici tipi di entità e diverse informazioni percettive— Behavioural Information (BI), Assemblage Information (AI), and Conventional Information (CI)— che fossero elementi significativi per il modello. L’informazione per le applicazioni specifiche che è disponibile per diversi tipi di componenti di un aspirapolvere è descritto in seguito: 1) per i compiti operativi specifici, sono richieste queste applicazioni per operabilità, funzionalità, e direzioni operative per la categoria utente-parte, e BI e CI forniscono supporto effettivo per le applicazioni; 2) l’applicazione per l’abilità di assemblaggio è richiesta per la categoria parte-parte, e AI e CI forniscono supporto effettivo per questa applicazione; e 3) le applicazioni per operabilità, funzionalità, direzioni operative e abilità di assemblaggio sono richieste per la categoria utente-parte-parte. BI e CI forniscono supporto effettivo per l’applicazione di abilità di assemblaggio.

The nature of design practice and implications for interaction design research

di Erik Stolterman

Il fulcro di questo articolo è la ricerca sul design di interazione mirata al supporto della pratica del design di interazione. L’argomento principale è che questo genere di ricerca sul design di interazione non è (sempre) stato di successo, e che la ragione di questo è che non è stato guidato da una sufficiente comprensione della natura della pratica del design. Basato su un confronto tra la nozione di complessità nella scienza e nel design, si sostiene che la scienza non sia il miglior luogo per cercare approcci e metodi sul come affrontare la complessità del design. Invece, il caso è che ogni tentativo da parte della ricerca sul design di interazione di produrre risultati mirati a sostenere la pratica di design devono essere fondati su una comprensione fondamentale della natura della pratica del design. Tale comprensione si può sviluppare su un set ben fondato e ricco di tecniche e metodi di design rigorosi e disciplinati, appropriati ai bisogni e i desideri dei designer pratici.

1 Maggio 2008
Come gli utenti della Nokia impulsano l’innovazione
Nokia Beta Labs Business Week scrive su come le applicazioni online come Sports Tracker e Nokia Beta Lab, permettano al gigante Finlandese della telefonia di raccogliere idee degli utenti di tutto il mondo, e virtualmente gratis.

“Sports Tracker è un esempio di come Nokia abbia iniziato a esperimentare con l’innovazione generata dall’utente. Questa è la premessa dietro a Nokia Beta Labs, un sito dove il produttore di telefoni Finlandese permette agli utenti di testare gli ultimi software smartphone. Anziché avere gente che registri video sciocchi per YouTube o che inventi frivoli gruppi di pressione su Facebook, possono aiutare a rendere l’Internet mobile più utile.

“Beta Labs è parte di una più ampia spinta da parte della Nokia per collaborare con i clienti e i partner al servizio dell’innovazione. Su Nokia.com l’azienda permette agli utenti di condividere e valutare le applicazioni che hanno creato comer screen-saver e giochi. E lungo lo scorso anno, i designer Nokia sono andati nel mondo in via di sviluppo per chiedere agli utenti di abbozzare i loro cellulari ideali. Entro la fine dell’anno, ci si aspetta che più della metà della popolazione mondiale abiti in aree urbane, quindi per sfruttare questa mega-tendenza i ricercatori della Nokia hanno visitato le bidonville a Mumbai, Rio de Janeiro, e Accra a Ghana.”

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30 Aprile 2008
Microsoft sviluppa il ’senior PC’
senior PC Microsoft UK sta sviluppando un “senior PC”, che avrà un’interfaccia semplice e sarà mirato agli utenti più anziani, scrive Jane Wakefield su BBC News.

La macchina conterrà software che permette agli utenti di gestire ricette mediche così come strumenti simplificati per l’uso quotidiano, come la gestione delle foto.

La macchina, che si sta sviluppando in collaborazione con gli enti di beneficenza Age Concern e Help the Aged, è uno dei diversi progetti a cui sta lavorando l’azienda.

I progetti sono stati rivelati alla conferenza Digital Inclusion a Londra.

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30 Aprile 2008
Homegrown - il nuovo design thinking sulla sostenibilità della Nokia
People First Comunicato stampa Nokia (29 Aprile 2008):

L’advanced design team della Nokia oggi ha condiviso “Homegrown”, un progetto di ricerca a lungo termine che mira a capire come Nokia può aiutare la gente ad effettuare scelte più sostenibili. Il team sta esplorando tematiche ambientali e sociali specifiche tra cui il riciclaggio, l’energia e come rendere disponibili i benefici della tecnologia mobile a più gente.

Il progetto è condotto dallo stesso team che ha creato Remade – un concetto mostrato per la prima volta al Mobile World Congress di quest’anno e che esplora come utilizzare materiali riciclati per fare dispositivi mobili in futuro. All’evento di oggi nello studio di design della Nokia presso Londra il team ha mostrato per la prima volta alcuni degli altri concetti a cui stanno lavorando. Questi sono:

  • Zero Waste Charger concept - questo esplora le forme di ridurre lo spreco di energia quando i carica batterie vengono staccati da un dispositivo mobile ma restano ataccati alla presa della corrente.
  • People First concept – questo concetto prende tre idee universali del modo di concepire la comunicazione della gente – tempo, elenchi, e gente – per ispirare ed esaminare nuove idee di interfacce di utente.
  • Wears in, not out concept – mentre sempre più servizi diventano disponibili sui nostri dispositivi mobili questo concetto esplora come in un futuro la gente potrebbe potenzialmente aggiornare i propri dispositivi digitalmente e non fisicamente, dando alla gente un ulteriore scelta sul come utilizzare e aggiornare il proprio cellulare.

Il design team che sta sviluppando questi concetti lavora su un arco di tempo che va dai tre ai cinque anni nel futuro. Condividendo alcune di queste idee e stimolando il dibattito sperano di sviluppare nuove idee innovative che possano essere utilizzate sia all’interno dei business della Nokia ma anche più ampiamente per impulsare miglioramenti ambientali.

- Foto dei concetti

- Una bella presentazione di Rhys Newman (pdf)

- Ulteriore background da parte dei componenti del team Julian Bleecker e Raphael Grignani e sulle Nokia Conversations

28 Aprile 2008
Come Club Penguin ha trasformato 750.000 bambini inglesi in pinguini
Digital youth The (UK) Times scrive sul riuscito sito di networking per ragazzini.

Le caratteristiche del Club Penguin, uno dei più affermati mondi virtuali mirati specificamente ai bambini, può sfidare la logica - e la gravità - ma rappresenta la nuova frontiera dell’intrattenimento per bambini, dove la fantasia e il colore delle tradizionali TV per bambini si fonde con i compiti nello stile dei giochi per computer, e il potere di networking di internet.

Si stima che circa 750.000 bambini Inglesi di età compresa tra 6 e 14 popolino il Club Penguin, il frutto di un’idea di due imprenditori Canadesi che come genitori erano frustrati dalla mancanza di opzioni per bambini che desideravano giocare col computer ma anche fare amicizie online.

Leggi tutto l’articolo

26 Aprile 2008
Il nuovo CEO di Linden Lab annuncia una visione user-centred per Second Life
Mark Kingdon Questa settimana, il Linden Lab, creatore del famoso mondo virtuale Second Life, ha presentato un nuovo CEO: Mark Kingdon, attualmente CEO della casa di marketing digitale Organic. Lui prenderà il posto verso metà Maggio.

La redattrice di Technology Erica Naone ha parlato con Kingdon a proposito dei suoi piani per Second Life.

Molti nuovi utenti sembrano avere difficoltà ad arrivare a quel luogo. Si confondono coi controlli, e non sono sicuri su cosa fare dentro al mondo. Hai qualche idea sul come rendere più semplice l’inizio?

Ho molto background in quel genere di lavoro di user-centered design che diverrà importante per Second Life, specialmente per quel che riguarda la tua prima ora di esperienza. Non sono ancora arrivato a conclusioni specifiche, ma credo che cominci col capire di cosa abbiano bisogno iresidenti per fare una esperienza forte, e vedere che genere di gente vuoi attirare e portare al mondo. Le risposte emergeranno molto chiaramente da questo.

Come pensi di acclimatare diversi tipi di utenti? Per esempio, gli utenti di affari che potrebbero voler entrare nel mondo in fretta per un meeting, mentre altri potrebbero cercare un’esperienza più giocosa.

Credo che la prima cosa che devo fare … è immergermi veramente nelle diverse basi degli utenti e poi pensare se, dando loro strumenti addizionali, possano creare che punto di ingresso da soli, o se sia qualcosa che ha bisogno di essere incoraggiata, o se sia qualcosa che dobbiamo creare per loro. Credo che la domanda sia, come fai a fare accadere questo senza diventare il principale creatore di contenuti?

Leggi tutta l’intervista

25 Aprile 2008
Sotto con l’innovazione
Down with innovation Rick Poynor, cscrittore e critico con base a Londra e specializzato nella cultura visuale, ha scritto un saggio provocativo (pubblicato si I.D. magazine), affrontando l’indulgenza contemporanea design thinking e l’innovazione :

Il design ora è molto importante, sembra, che non lo si possa più affidare ai designer, e per rendere assolutamente chiaro che il controllo si è spostato sulle mani di qualcun’altro, c’è bisogno di dare un nome completamente nuovo al design. Chiamatelo design thinking. Chiamatelo innovazione. “Tutti amano il design ma nessuno vuole chiamarlo design”, ha detto lo scorso anno ai lettori di Design Observer Bruce Nussbaum del BusinessWeek. “I maggiori esecutivi e manager vogliono chiamarlo design qualcos’altro—innovazione. Innovazione: con cui loro si sentono comodi. Design, ecco, è troppo selvaggio e pazzo per loro.” Roger Martin, rettore della Rotman School of Management presso l’Università di Toronto, offre questa ricetta: “La gente di affari non ha bisogno di capire meglio i designer—devono diventare designer.”[…]

Cos’è più condiscendente: creare qualcosa in cui credi perchè pensi che potrebbe piacere anche ad altra gente, e semplicemente esporlo? (La vecchia maniera del design.) O studiare ogni aspetto del comportamento dei consumatori con l’intenzione di riempirli di sentimenti di “lealtà folle” per i prodotti del vostro cliente? (La nuova maniera dell’innovazione.)

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24 Aprile 2008
U² Understanding Users - un workshop a Bruxelles
U² Design Flanders e Flanders In Shape organizzano una conferenza e un corso di formazione di un giorno sul user-centred design nel Parlamento Fiammingo a Bruxelles il 22 Maggio.

Jan-Christoph Zoels e Mark Vanderbeeken (l’autore di questo blog) di Experientia si occupano del workshop del pomeriggio sull’etnografia.

La pagina web dell’evento spiega l’importanza dell’empatia nella creazione di un’esperienza dell’utente di successo ed enfatizza la rilevanza di un design user-centred per le aziende piccole-medie.

La giornata inizierà con una serie di presentazioni:

Il pomeriggio presenta quattro workshop paralleli:

  • Workshop 1: Justin Knecht del Centre for Design Innovation (Irlanda) fornirà un pratico manuale ‘DIY’ per capire gli utenti (principalmente mirato agli SME).
  • Workshop 2: Jan-Christoph Zoels e Mark Vanderbeeken di Experientia (Italia) mostreranno la ‘ricerca etnografica’ come nuovo metodo di innovazione.
  • Workshop 3: Jurgen Oskamp e Tim Ruytjens di Achilles Associates (Belgio) mostreranno l’uso di ‘personas’.
  • Workshop 4: Valerie L’heureux del Human Interface Group (Belgio) discuterà ‘Design Patterns, una tecnica perfetta per l’user-centred design’.

Patricia Ceysens, Ministra Fiamminga dell’Economia, Impresa, Scienza, Innovazione ed Scambio Estero, terrà il discorso di chiusura.

Programma and registrazione: www.ucd.be

24 Aprile 2008
Le interazioni di Brand sono il futuro
David Armano David Armano scrive su Advertising Age sulle “micro-interazioni”, i numerosi scambi che effettuiamo quotidianamente con un prodotto, brand e servizio che definiscono cosa sentiamo per un prodotto, brand o servizio a livello viscerale, come gli architetti dell’informazione e i designer di esperienze possono aiutare alle aziende a progettarli e cosa questo significhi per l’industria della pubblicità.

Tornando ai designer di interazione. Ecco un concetto su cui vale la pena di meditare: molti di loro non vogliono lavorare per la vostra azienda di pubblicità. Come faccio a saperlo? Perchè ci parlo assieme tutti i giorni. La risposta più comune che ricevo è, “Perchè dovrei voler lavorare su una corrente costante di micorsiti e promozioni?” I designer di interazione prosperano sugli impieghi per progetti a lungo termine. Loro desiderano di affondare i loro denti su problemi complessi, e dedicarsi completamente a risolverli.

L’ambiente di un’agenzia che produce di continuo programmi digitali è meno attraente — specialmente quando ci sono opportunità di lavorare con qualcuno in avviamento, una non-agenzia o perfino, magari, i futuri Google del mondo. In un industria basata sul duo dinamico copywriter-art director, è ora di pensare al talento in termini di “gente Rinascimentale”. Molti deisgner di interazione rientrano in questa categoria.

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24 Aprile 2008
La Germania vuole diventare leader mondiale nel design per gli anziani
Stanford iTunes U Il governo Tedesco ha appena annunciato un’iniziativa di alto livello affinché il design universale e transgenerazionale raggiunga la leadership mondiale nella produzione di prodotti innovativi per gli anziani tra cui prodotti innovativi per gli anziani tra cui strategie di innovazione, sviluppo di prodotti e servizi, progetti di scuole di design, e un network di design universale.

Come indicato sul sito del Ministero Tedesco della Famiglia, gli Anziani, le Donne e i Giovani, l’obiettivo è quello di ampliare il potenziale che gli anziani possono fornire all’economia, sviluppando nuovi prodotti e servizi per gli anziani, che in cambio possono garantire lavori esistenti e creare dei nuovi, e rendendo le aziende (in costruzione, design di interni, tecnologia, design dell’informazione, turismo, ecc.) consapevoli delle enormi opportunità di questa tendenza futura e di supportarle con nuove idee.

Un comunicato stampa del 23 Aprile 2008, fornisce più dettagli sulle iniziative in programma:

Le aziende, gli esperti e le organizzazioni per i cittadini e consumatori più anziani saranno in grado di scambiarsi continuamente esperienze e idee su una nuova piattaforma nazionale, con l’obiettivo di creare una più forte integrazione dell’esperienza degli anziani, e di conseguenza prodotti migliori, che saranno utili e piacevoli per tutte le generazioni.

  • Le aziende di piccole-medie dimensioni verranno rese consapevoli delle opportunità del mercato dei cittadini più anziani attraverso workshop e forum regionali;
  • Per aumentare in numero di nuove aziende fondate da cittadini anziani, essi offriranno informazioni personalizzate e opportunità di addrestramento in collaborazione con le Camere di Commercio e le istituzioni pubbliche;
  • Una collezione di esempi “best practice” di idee di business promettenti fornirà buone idee e incoraggiamento agli anziani per aiutarli a fare il salto verso l’indipendenza.

La Germania diventerà leader nel design “trans-generational”.

  • Un network di competenze sul “design universale” raccoglie informazione e compentenze riguardanti lo sviluppo dei prodotti;
  • Le competizioni di design nelle istituzioni di istruzione forniranno ispirazione per il tipo di prodotti e di imballaggio che sono attrattivi ed utilizzabili da gente di ogni fascia d’età;
  • Una mostra itinerante mirata al grande pubblico mostrerà nel particolare esempi di prodotti ed idee di successo che sono andati oltre le generazioni.

I consumatori più anziani troveranno più facilmente prodotti e servizi che si basino sui loro bisogni e requisiti.

  • Il Governo Tedesco sta investigando se un’azienda di qualità di prodotti inclusivi per l’età possa fornire supporto agli anziani durante gli acquisti, e se possa stimolare lo svilupopo di questi tipi di prodotti;
  • Materiali di informazione, come le checklist, renderanno più facile per i consumatori più anziani il trovare i prdotti e i servizi utili all’interno dell’offerta di mercato.

L’iniziativa inizialmente andrà avanti fino al 2010.

Ecco alcuni altri link in Tedesco: - Wirtschaftskraft Alter (sito del progetto) - Project backgrounder (pdf, 12 pagine) - Design competition “Von Kopf bis Fuß” [Da capo a piedi]

23 Aprile 2008
IBM lancia un’iniziativa di web per cellulari mirata ai mercati emergenti
IBM Comunicato stampa IBM:

Alla commemorazione del decimo anniversario dell’India Research Lab dell’IBM, questa settimana l’azienda ha svelato una nuova iniziativa per apportare ancora più caretteristiche e funzioni ai dispositivi mobili mentre questi continuano a rivaleggiare il PC come strumento principale per i business, l’educazione, la comunicazione e l’intrattenimento basati sul Web.

Il nuovo programma di ricerca dell’IBM comporta un numero di tentativi di portare servizi semplici e facili da usare ai milioni di persone al mondo hanno sorpassato l’utilizzo del personal computer come metodo principale per accedere alla tecnologia,  e stanno utilizzando invece i loro cellulari per accedere al web, codurre transazioni finanziarie, intrattenersi, fare shopping, ecc.

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