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  Articoli della categoria 'Bambini'
18 settembre 2007
La diffusione di camere digitali porta ai raggazzi più documentati che mai
Children San Jose Mercury News guarda alle sfide associate al materiale di foto e video digitali dei nostri bambini.

“Grazie a dispositivi di registrazione digitali poco costosi e di facile utilizzo – fotocamere digitali, videocamere, telefonini con videocamera – i ragazzi di oggi stanno divenendo la generazione più documentata che sia mai esistita, in quanto genitori, parenti ed amici sono sempre pronti a immortalare il primo, ilsecondo ed il centesimo sorriso.

Ma tutta questa documentazione può avere un prezzo, se i genitori tropo impegnati nella realizzazione e mantenimento dell’archivio digitale si perdono il piagere di godersi il momento.

E poi, le generazioni future avranno mai il tempo di guardare CD contenanti centinaia di migliia di foto, e se ce l’hanno comunque il singolo ricordo si perde in un mare di memorie documentate?

E se il lettore viene a mancare o il software cambia, rendendo le foto illeggibili per i computer di domani? Il CD funzionerà ancora? Provate a pensare a quegli 8mm di bobine di filmati senza proiettori per poterli visualizzare.”

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25 agosto 2007
Le Scuole di Design e di Medicina di Standford collaborano su Respira per le persone che soffrono di asma
Respira Jeannie Choe riferisce su Core77 come la Design School e la School of Medicine dell’Università di Stanford University stiano collaborando per creare Respira, un dispositivo a basso costo per una migliore cura dell’asma.

“Affinchè gli inalatori per l’asma lavorino efficacemente, la medicina in essi contenuta deve essere inalata in concomitanza con un profondo respiro. Questo compito può divenire molto complesso per bambini in preda ad un attacco d’asma. In questi casi, vengono utilizzati ulteriori dispositivi, gli ’spaziatori’, che catturano e trattengono il medicinale fino a quando la persona non pronta ad inalarlo. Oltre 8 milioni di bambini in Messico soffrono di asma, e non dispongono di appropriate cure o di cure preventive, mentre gli spaziatori, a più di 50$ l’uno, sono troppo costosi da fornire per i centri di salute messicani.

Le Scuole di Design e di Medicina di Stanford mirano ad abbattere proprio questi ostacoli, elaborando una soluzione a basso costo e di facile distribuzione.”

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- Project background

25 agosto 2007
Una ricerca britannica mostra che i vecchi utenti del web trascorrono più tempo degli altri online
UK elderly I vecchi utenti del web sono coloro che trascorrono più tempo online di altri gruppi di utenti, secondo quanto affermato dal report annuale dell’Office of Communications britannico.

Il report di 330 pagine fornisce un’ampia visione di come gli inglesi utilizzino i vecchi ed i nuovi media, e scopre una nazione che ama i propri media, i propri gadget ed i propri ingranaggi hi-tech.

Il 16% degli inglesi oltre i 65 anni spendono circa 42 ore al mese online – più di qualsiasi altra fascia d’età.

Un altro risultato sorprendente, specialmente per i managere dei media tradizionali che guardano al futuro con i propri consumatori, consiste nel fatto che i ragazzi stiano abbandonando i vecchi media per i nuovi. Mentre fino due anni fa i ragazzi tra gli 8 ed i 15 anni guardavano i video, ora solo il 38% lo fa. Fino a due anni fa il 61% giocava abitualmente con i video game, ed oggi solo il 53%. I media che oggi riscuotno maggior successo sono internet ed in particolare i siti web di social-networking. Questo trend sembra assumere un’accellerazione quando i ragazzi entrano nell’adolescenza. Circa i due terzi dei ragazzi tra i 12 ed i 15 anni usa internet, mentre i bambini che navigano sul web tra gli 8 e gli 11 anni sono solo il 41%.”

- Leggi l’articolo della BBC
- Leggi l’articolo dell’Economist

25 agosto 2007
I bambini europei sono cauti con internet e con la telefonia mobile e ben coscenti dei rischi
Children L’ultima ricerca della Commissione Europea dell’Eurobarometro mi ha colpito per la sua ovvietà: i bambini non sono così vulnerabili online coe i loro genitori temono. L’immagine che ne scaturisce è una sorprendente sofisticazione:

“Loro sono ben coscenti del problema dei virus, degli hacker, dei pedofili e delle truffe del web, ed affermano che i messaggi di minacce non sono differenti da altre forme di bullismo ed ammettono di esserne vittime o responsabili.

I bambini più grandi ottengono una chiara supervisione dei genitori. Ma riconoscono che sia giusta tale supervisione, solo le ragazzine tra i 12 ed i 14 anni si arrabbiano quando la madre vuole leggere cosa scrivono nelle e-mail.

I bambini temono di apportare danni al computer della famiglia con dei virus, di terminare il credito sul cellulare, di divenire dipendenti dal computer e di danneggiare la loro vista o di perdere sonno se stanno troppo online.

Sanno di non dover dare il proprio indirizzo e-mail o il numero del telefono cellulare a sconosciuti, quanto di non accettare incontri con persone che non si conosconoanche se qualcuno ammette di avere infranto tali regole o di conoscere amici che le hanno infrante.”

Lo studio ha coinvolto bambini (appartenenti a fasce d’età tra i 9-10 anni ed i 12-14 anni) in 29 paesi (i 27 stati membri più Isalanda e Norvegia) e si è basata sulla conduzione di gruppi di discussione.

- Scarica lo studio (pdf, 540 kb, 77 pagine)
- Read short article

(via textually.org)

6 agosto 2007
I giochi per la scuola aiutano a sviluppare il coinvolgimento e l’educazione
The Game School La città di New York ospiterà presto scuole pubbliche che utilizzeranno il game design e metodi di insegnamento ispirate ai giochi per trasmettere agli alunni le abilità tipiche del XXI sec. e l’alfabetizzazione.

Con apertura prevista nel 2009, la scuola nasce dall’intuizione del Gamelab Institute of Play (blog), un’organizzazione no-profit con sede in New York che fa leva sulla passione per il gioco per sviluppare apprendimento e creatività, in collaborazione con New Visions for Public Schools, organizzazione no-profit anch’essa che lavora con il Dipartimento di Educazione della Città di New York, che mira al miglioramento delle scuole pubbliche della città.

La Fondazione di John D. e di Catherine T. MacArthur hanno recentemente conferito una donazione di circa 1 milione di dollari per lo sviluppo di tale progetto.

I professionisti coinvolti in tale progetto stanno analizzando l’alta capacità di coinvolgimento tipica dei giochi, e la loro attitudine ad assolvere un ruolo educativo, di insegnamento, basandosi su abilità tipiche del nuovo millennio, consentendo così di dar vita ad una nuova forma di pedagogia. Lo scopo non è più solo quello di ricordare un’informazione, ma anche quello di insegnare a saperla cercare ed utilizzare.

24 luglio 2007
I giovani ed il mondo della tecnologia
Surfing [Reuters] – Secondo una ricerca, Mentre i giovani utenti accolgono il Web con amici virtuali o reali, ed il celllare mai lontano, relativamente pochi sono coloro che apprezzano la tecnologia in paesi come il Brasile, l’India o la Cina.

Solamente in pochi pensano alla tecnologia come ad una concezione, e appena il 16% utilizza termini come “social networking”, secondo quanto emerso da due indagini combinate pubblicate martedì dalla Microsoft e dalle unità di Viacom, MTV Networks e Nickelodeon. Le ricerche da cui sono emersi tali risultati hanno coinvolto ragazzi dagli 8 ai 24 anni di età.

“I giovani non interpretano la “tecnologia” come un’entità separata – fa parte della loro vita,” afferma Andrew Davidson, vicepresidente di MTV’s VBS International Insight unit.

Discutendo con loro sul ruolo della tecnologia nella loro vita, sarebbe come parlare con i ragazzi degli anni ‘80 sul ruolo giocato dal park swing o dal telefono nella loro vita sociale — è invisibile.”

Le indagini hanno coinvolto 18.000 giovani di 16 paesi inclusi UK, U.S., Cina, Giappone, Canada e Messico.

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16 luglio 2007
TV e computer allevano la generazione di ’screen kids’
TV kids The Guardian riferisce di un nuovo report che mostra come i ragazzi stiano mettendo sempre più da parte la vita in famiglia a causa della tecnologia.

TV e computer sono i “babysitter elettronici” per la nuova generazione di bambini sempre più materialisti. Lo studio dipinge un quadro dei “ragazzi schermo” che spendono molto tempo a guardare la TV o a navigare su internet nella loro stanza, senza la supervisione degli adulti.

Il report Watching, Wanting and Wellbeing realizzato dal Consiglio Nazionale dei Consumatori ha rivelato che la metà dei bambini di famiglie benestanti coinvolti nella ricerca ed il 97% di bambini dai nove ai 13 anni appartenenti a famiglie meno abbienti possiede una TV nella propria stanza.

I bambini di aree più povere apprezzano sei volte di più guardare la TV durante la cena. Mentre un quarto di ragazzi afferma di guardare la TV a pranzo di domenica, mentre solo 30 ragazzi di famiglie più agiate fanno lo stesso. Il report dell’NCC lega il tempo dedicato a guardare la TV con una maggiore esposizione al marketing ed a più elevati livelli di materialismo.

Gli autori, Agnes Nairn, Jo Ormrod e Paul Bottomley, hanno anche scoperto che i bambini materialistici sono più abituati a discutere con i propri familiari degli altri, hanno una più bassa opinione dei loro genitori e soffrono di bassa autostima.

- Leggi l’articolo
- Leggi il comunicato stampa
- Scarica il report (pdf, 250 kb, 65 pagine)

31 marzo 2007
World Association of Newspapers: porre attenzione alla vita dei giovani
A young reader Il messaggio trasmesso dalla settima edizione della World Young Reader Conference volta all’incremento dei lettori di quotidiani tra i giovani, può essere riassunto dalle parole del presidente della 180º Academy, Anne Kirah: ‘basta redigere indagini sui lettori, iniziamo a guardare la gente, impariamo, guardiamoci attorno, apriamo gli occhi’. Per incitare i giovani alla lettura dei giornali bisogna porre attenzione alla loro vita, parlare con loro e invitarli a contribuire, sia online che su carta stampata, alla stesura di notizie.

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1 marzo 2007
La faccia del laptop $100 [Business Week]
The face of the $100 laptop Il Business Week dedica un articolo a Sugar, l’innovativa interfaccia del cosiddetto $100 laptop. Il computer diffuso nei paesi in via di sviluppo, infatti, è dotato di un’interfaccia grafica innovativa ed intuitiva, adatta ai giovani utenti che si troveranno ad operare non all’interno della consueta “scrivania”, ma piuttosto in un villaggio all’interno del quale possono relazionarsi con i componenti del network.

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22 febbraio 2007
Social networking per bambini di 9 anni [Newsweek]
MyFirst MySpace Il Newsweek dedica un articolo al social networking dedicato ai bambini di 9 anni: il mercato degli utenti di internet tra gli 8 ed i 14 anni si stima in 28,5 milioni. Secondo un’indagine il 38% di ragazzi tra i 12 ed i 14 anni utilizza MySpace o altri siti di social-networking. Tra questi si colloca il successo del Club Penguin, lanciato nell’ottobre 2006 che consente di interagire con altri pinguini in un ambiente virtuale a tema.

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17 febbraio 2007
Monocle intervista il CEO della Lego
Jørgen Vig Knudstorp La rivista “Monocle” ha intervistato Jorgen Vig Knudstorp, Ceo della Lego. Nel corso dell’intervista questi ha dapprima approfondito come è avvenuta l’adozione della filosofia utente-centrica nell’azienda, per poi commentare i risulati di una ricerca antropologica sui temi dell’interattività, della community e sulle aspettative dei piccoli utenti.

Guarda l’intervista
(Nota che il video attuale sembra essere enorme e lo streaming non è proprio tranquillo. Io non ho potuto prendere più della prima metà: va in stallo. Sfortunatamente il download non è possibile.)

12 febbraio 2007
Ragazzi, internet e la fine della privacy: il più grande gap generazionale dai tempi del rock and roll [New York Magazine]
Kitty Ostapowicz Il New York Magazine presenta una nuova generazione di “digital natives” per cui il concetto di privacy e di riservatezza si allantana da quello della precedente generazione, una spaccatura che non si era mai presentata dall’epoca che vide la nascita del rock and roll, circa 50 anni fa: periodo in cui tutto ciò che riguardava la musica causava divisioni. Negli ultimi 10 anni il gap generazionale si è nuovamente accentuato a causa di un altro set di valori, analizzato da Emily Nussbaum.

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(via the Design Directory newsletter di Core77 e Business Week)

9 febbraio 2007
La fiera dei giocattoli si trasforma in una fiera tecnologica per ragazzi [Wired News]
Toyfair [Wired News] Coerentemente con il diffuso fenomeno del sempre più rapido processo di crescita che coinvolge i bambini, il consumo di “giocattoli elettronici” costituisce la tendenza più di successo nel settore dei giochi per il giovane pubblico. In occasione della Fiera Americana di Giochi Internazionali saranno infatti proprio computer portatili, tavole grafiche e fotocamere digitali ad assumere un ruolo di primo piano.

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30 gennaio 2007
Nickelodeon da vita ad un sito web basato sul gioco interattivo [The New York Times]
Nicktropolis Nickelodeon, il popolare network via cavo per bambini, si sta introducendo nell’affascinante mondo del web con la creazione di Nicktropolis, un sito web dedicato ai giochi interattivi, in cui è possibile creare un avatar ed interagire con altri utenti.

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27 gennaio 2007
Tadam: reinvenzione dell’esperienza del teatro delle marionette
Tadam Tadam è un progetto che permette di riprodurre la magia degli spettacoli di marionette, realizzato da un gruppo di studenti della scuola di comunicazione visiva Gobelins (Parigi). È possibile costruire il palcoscenico e le marionette, scrivere la trama e animare in tempo reale i personaggi creati, tramite un comando con la forma della classica croce di legno, che dispone di sensori per il movimento.
23 gennaio 2007
Il futurist John Seely Brown: per migliorare l’educazione, pensa al Web 2.0
John Seely Brown In una conferenza sulle tecnologie per l’insegnamento tenutasi al MIT, John Seely Brown ha sostenuto che la formazione deve diventare sempre più informale e partecipativa — una sorta di apprendistato — poiché l’apprendimento è fortemente basato sulle interazioni con gli altri mentre si eseguono compiti pratici. Il Web 2.0 con le sue caratteristiche di condivisione e collaborazione può supportate quest’evoluzione.

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19 gennaio 2007
Gli experience designer lavorano nel settore del retail, dice Fast Company
American Girl Gli experience designer ricoprono una posizione di rilievo nella classifica stilata da Fast Company sulle professionalità più richieste del 2007. “>Nel settore retail. , in particolare, il lavoro di queste figure consiste nel creare un ambiente unico in cui far immergere il cliente; una sorta di mini-universo che coinvolge gli utenti in un’esperienza emozionale.

Per ulteriori letture sulla nostra professione consulta questo articolo.

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11 gennaio 2007
Il gruppo di esperti britannico di Demos sull’educazione per la generazione digitale
Education for a Digital Generation Il rapporto di DemosTheir Space: Education for a digital generation“, basato su di una ricerca qualitativa con bambini e genitori, afferma il valore positivo dei media digitali per i più piccoli, le cui attività online sono ormai quotidiane. Essi stanno sviluppando una sofisticata capacità di comprensione della tecnologia, maggiore creatività e anche uno spirito imprenditoriale.

- Leggi il comunicato stampa
- Scarica il report (pdf, 302 kb, 81 pagine)

5 gennaio 2007
In dubbio i benefici educativi dei giochi elettronici
Interplay Il Wall Street Journal parla di due recenti ricerche universitarie che mettono in discussione i benefici per l’apprendimento dei giochi elettronici per bambini. I ricercatori sostengono che le capacità d’alfabetizzazione e di calcolo non vengono potenziate, e che anzi possono aver effetti negativi sulla creatività, l’attenzione e il rapporto con i genitori.

(via Pasta e Vinegar)

17 dicembre 2006
L’interfaccia utente del $100 laptop
User interface of the $100 laptop L’interfaccia utente del progetto One Laptop Per Child (OLPC), iniziativa guidata da Nicholas Negroponte che vuole sviluppare laptop da 100 $ per i bambini, usa metafore spaziali molto astratte, per una navigazione intuitiva. La produzione dei laptop è prevista la metà del 2007.

AGGIORNAMENTO – 11 Gennaio 2007

- L’interfaccia utente del $100 Laptop/OLPC appare buona, ma…