| Articoli della categoria 'Bambini' |
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18 settembre 2007
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25 agosto 2007
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25 agosto 2007
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I vecchi utenti del web sono coloro che trascorrono più tempo online di altri gruppi di utenti, secondo quanto affermato dal report annuale dell’Office of Communications britannico.
Il report di 330 pagine fornisce un’ampia visione di come gli inglesi utilizzino i vecchi ed i nuovi media, e scopre una nazione che ama i propri media, i propri gadget ed i propri ingranaggi hi-tech. Il 16% degli inglesi oltre i 65 anni spendono circa 42 ore al mese online – più di qualsiasi altra fascia d’età. Un altro risultato sorprendente, specialmente per i managere dei media tradizionali che guardano al futuro con i propri consumatori, consiste nel fatto che i ragazzi stiano abbandonando i vecchi media per i nuovi. Mentre fino due anni fa i ragazzi tra gli 8 ed i 15 anni guardavano i video, ora solo il 38% lo fa. Fino a due anni fa il 61% giocava abitualmente con i video game, ed oggi solo il 53%. I media che oggi riscuotno maggior successo sono internet ed in particolare i siti web di social-networking. Questo trend sembra assumere un’accellerazione quando i ragazzi entrano nell’adolescenza. Circa i due terzi dei ragazzi tra i 12 ed i 15 anni usa internet, mentre i bambini che navigano sul web tra gli 8 e gli 11 anni sono solo il 41%.” - Leggi l’articolo della BBC |
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25 agosto 2007
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L’ultima ricerca della Commissione Europea dell’Eurobarometro mi ha colpito per la sua ovvietà: i bambini non sono così vulnerabili online coe i loro genitori temono. L’immagine che ne scaturisce è una sorprendente sofisticazione:
Lo studio ha coinvolto bambini (appartenenti a fasce d’età tra i 9-10 anni ed i 12-14 anni) in 29 paesi (i 27 stati membri più Isalanda e Norvegia) e si è basata sulla conduzione di gruppi di discussione. - Scarica lo studio (pdf, 540 kb, 77 pagine) (via textually.org) |
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6 agosto 2007
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La città di New York ospiterà presto scuole pubbliche che utilizzeranno il game design e metodi di insegnamento ispirate ai giochi per trasmettere agli alunni le abilità tipiche del XXI sec. e l’alfabetizzazione.
Con apertura prevista nel 2009, la scuola nasce dall’intuizione del Gamelab Institute of Play (blog), un’organizzazione no-profit con sede in New York che fa leva sulla passione per il gioco per sviluppare apprendimento e creatività, in collaborazione con New Visions for Public Schools, organizzazione no-profit anch’essa che lavora con il Dipartimento di Educazione della Città di New York, che mira al miglioramento delle scuole pubbliche della città. La Fondazione di John D. e di Catherine T. MacArthur hanno recentemente conferito una donazione di circa 1 milione di dollari per lo sviluppo di tale progetto. I professionisti coinvolti in tale progetto stanno analizzando l’alta capacità di coinvolgimento tipica dei giochi, e la loro attitudine ad assolvere un ruolo educativo, di insegnamento, basandosi su abilità tipiche del nuovo millennio, consentendo così di dar vita ad una nuova forma di pedagogia. Lo scopo non è più solo quello di ricordare un’informazione, ma anche quello di insegnare a saperla cercare ed utilizzare. |
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24 luglio 2007
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16 luglio 2007
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The Guardian riferisce di un nuovo report che mostra come i ragazzi stiano mettendo sempre più da parte la vita in famiglia a causa della tecnologia.
- Leggi l’articolo |
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31 marzo 2007
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Il messaggio trasmesso dalla settima edizione della World Young Reader Conference volta all’incremento dei lettori di quotidiani tra i giovani, può essere riassunto dalle parole del presidente della 180º Academy, Anne Kirah: ‘basta redigere indagini sui lettori, iniziamo a guardare la gente, impariamo, guardiamoci attorno, apriamo gli occhi’. Per incitare i giovani alla lettura dei giornali bisogna porre attenzione alla loro vita, parlare con loro e invitarli a contribuire, sia online che su carta stampata, alla stesura di notizie. |
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1 marzo 2007
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Il Business Week dedica un articolo a Sugar, l’innovativa interfaccia del cosiddetto $100 laptop. Il computer diffuso nei paesi in via di sviluppo, infatti, è dotato di un’interfaccia grafica innovativa ed intuitiva, adatta ai giovani utenti che si troveranno ad operare non all’interno della consueta “scrivania”, ma piuttosto in un villaggio all’interno del quale possono relazionarsi con i componenti del network. |
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22 febbraio 2007
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Il Newsweek dedica un articolo al social networking dedicato ai bambini di 9 anni: il mercato degli utenti di internet tra gli 8 ed i 14 anni si stima in 28,5 milioni. Secondo un’indagine il 38% di ragazzi tra i 12 ed i 14 anni utilizza MySpace o altri siti di social-networking. Tra questi si colloca il successo del Club Penguin, lanciato nell’ottobre 2006 che consente di interagire con altri pinguini in un ambiente virtuale a tema. |
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17 febbraio 2007
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La rivista “Monocle” ha intervistato Jorgen Vig Knudstorp, Ceo della Lego. Nel corso dell’intervista questi ha dapprima approfondito come è avvenuta l’adozione della filosofia utente-centrica nell’azienda, per poi commentare i risulati di una ricerca antropologica sui temi dell’interattività, della community e sulle aspettative dei piccoli utenti.
Guarda l’intervista |
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12 febbraio 2007
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Il New York Magazine presenta una nuova generazione di “digital natives” per cui il concetto di privacy e di riservatezza si allantana da quello della precedente generazione, una spaccatura che non si era mai presentata dall’epoca che vide la nascita del rock and roll, circa 50 anni fa: periodo in cui tutto ciò che riguardava la musica causava divisioni. Negli ultimi 10 anni il gap generazionale si è nuovamente accentuato a causa di un altro set di valori, analizzato da Emily Nussbaum.
(via the Design Directory newsletter di Core77 e Business Week) |
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9 febbraio 2007
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[Wired News] Coerentemente con il diffuso fenomeno del sempre più rapido processo di crescita che coinvolge i bambini, il consumo di “giocattoli elettronici” costituisce la tendenza più di successo nel settore dei giochi per il giovane pubblico. In occasione della Fiera Americana di Giochi Internazionali saranno infatti proprio computer portatili, tavole grafiche e fotocamere digitali ad assumere un ruolo di primo piano. |
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30 gennaio 2007
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Nickelodeon, il popolare network via cavo per bambini, si sta introducendo nell’affascinante mondo del web con la creazione di Nicktropolis, un sito web dedicato ai giochi interattivi, in cui è possibile creare un avatar ed interagire con altri utenti. |
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27 gennaio 2007
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Tadam è un progetto che permette di riprodurre la magia degli spettacoli di marionette, realizzato da un gruppo di studenti della scuola di comunicazione visiva Gobelins (Parigi). È possibile costruire il palcoscenico e le marionette, scrivere la trama e animare in tempo reale i personaggi creati, tramite un comando con la forma della classica croce di legno, che dispone di sensori per il movimento. |
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23 gennaio 2007
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In una conferenza sulle tecnologie per l’insegnamento tenutasi al MIT, John Seely Brown ha sostenuto che la formazione deve diventare sempre più informale e partecipativa — una sorta di apprendistato — poiché l’apprendimento è fortemente basato sulle interazioni con gli altri mentre si eseguono compiti pratici. Il Web 2.0 con le sue caratteristiche di condivisione e collaborazione può supportate quest’evoluzione. |
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19 gennaio 2007
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| Gli experience designer ricoprono una posizione di rilievo nella classifica stilata da Fast Company sulle professionalità più richieste del 2007. “>Nel settore retail. , in particolare, il lavoro di queste figure consiste nel creare un ambiente unico in cui far immergere il cliente; una sorta di mini-universo che coinvolge gli utenti in un’esperienza emozionale.
Per ulteriori letture sulla nostra professione consulta questo articolo. |
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11 gennaio 2007
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Il rapporto di Demos “Their Space: Education for a digital generation“, basato su di una ricerca qualitativa con bambini e genitori, afferma il valore positivo dei media digitali per i più piccoli, le cui attività online sono ormai quotidiane. Essi stanno sviluppando una sofisticata capacità di comprensione della tecnologia, maggiore creatività e anche uno spirito imprenditoriale.
- Leggi il comunicato stampa |
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5 gennaio 2007
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Il Wall Street Journal parla di due recenti ricerche universitarie che mettono in discussione i benefici per l’apprendimento dei giochi elettronici per bambini. I ricercatori sostengono che le capacità d’alfabetizzazione e di calcolo non vengono potenziate, e che anzi possono aver effetti negativi sulla creatività, l’attenzione e il rapporto con i genitori.
(via Pasta e Vinegar) |
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17 dicembre 2006
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L’interfaccia utente del progetto One Laptop Per Child (OLPC), iniziativa guidata da Nicholas Negroponte che vuole sviluppare laptop da 100 $ per i bambini, usa metafore spaziali molto astratte, per una navigazione intuitiva. La produzione dei laptop è prevista la metà del 2007.
AGGIORNAMENTO – 11 Gennaio 2007 - L’interfaccia utente del $100 Laptop/OLPC appare buona, ma… |
Notizie di Experientia
Experientia, la società internazionale di User Experience con sede a
Helsinki, Finlandia. Nella mattinata di oggi, è stato dato
Il 21 luglio 2009, Experientia compie quattro anni. Da quattro amici e
Il 19 marzo, Area onlus, l’organizzazione a sostegno delle famiglie
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