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  Articoli della categoria 'Bambini'
12 novembre 2009
Matt Webb presentation at UX Week 2009 (video)
Matt Webb Matt Webb di Berg era uno degli speaker di UX Week 2009, una conferenza a San Francisco organizzata da Adaptive Path.

Nella sua presentazione “Design Is In Your Hands,” Matt ha parlato sullo sviluppo dei prodotti e l’imparare dagli errori, e ha condiviso le lezioni con che la sua azienda ha imparato mentre era alle prese con il design e la produzione del loro primo importante prodotto, scrive Andrew Crow sul blog di Adaptive Path.

Matt parla sul come i prodotti intelligenti apportino le proprie sfide di design. I dispositivi connessi ad Internet e la plastica riempita di elettronica si comportano in modi inaspettati: cosa significa per un oggetto fisico il side-load del suo comportamento, o per un giocattolo avere la sua propria presenza nel vostro social network? Quel che abbiamo imparato sulla esperienza dell’utente sul Web è un buon punto di partenza: software sociale, adattazione, progettare per azioni che creino azioni — questi sono principi familiari sulla rete, e che hanno ancora valore quando il design non è sullo schermo ma sulle vostre mani.

La storia di Matt è importante, scrive Andrew, per chiunque stia sviluppando nuovi prodotti ed esperienze – fisiche o digitali. Essere selettivi con la vostra innovazione e cercare quello che possa entusiasmare i vostri clienti è un principio guida nella sviluppo del prodotto che tutti noi possiamo ricordare.

Guarda la conferenza

Si possono trovare molti altri video sulla home page di UX Week 2009.

10 novembre 2009
Libro: Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media
Hanging out Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out
Kids Living and Learning with New Media
(John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning)
Un analisi delle pratiche dei giovani sui nuovi media—tra cui videogiochi, messaggi di testo, produzione di media digitale, ed usa dei media sociali.

Autori: Mizuko Ito, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Becky Herr-Stephenson, Heather A. Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Z. Martinez, C. J. Pascoe, Dan Perkel, Laura Robinson, Christo Sims e Lisa Tripp
MIT Press, novembre 2009, 432 pagine
Tabella dei contenuti e campioni dei capitolilink di Amazon

(via danah boyd)

22 ottobre 2009
Sulla sicurezza, la programmazione, privacy, e… gente
Communications Tre articoli sull’ultimo numero di Communications dell’ACM sono parecchio importanti per i lettori di questo blog:

Usable security: how to get it
Perché il vostro computer vi fa preoccupare così tanto riguardo la sicurezza, ma non è ancora sicuro? È perché gli utenti non hanno un modello di sicurezza o un modo semplice di mantenere le cose importanti al sicuro.

Scratch: programming for all
“La fluidità digitale” dovrebbe significare progettare, creare e rimixare, non solo navigare, chattare ed interagire.

Four billion Little Brothers?: privacy, mobile phones, and ubiquitous data collection
Le tecnolgie di percezione partecipatorie possono migliorare le nostre vite e le nostre comunità, ma a che prezzo per la nostra privacy?

1 marzo 2009
Alfabetizzazione mediatica e azione sociale in un mondo post-Pokemon
Pikachu L’antropologo Mimi Ito ha pubblicato una trascrizione approssimativa del suo (piuttosto lungo) discorso nella 51esima Conferenza Annuale NFAIS.

“Se dovessi scegliere una cosa che sia profondamente diversa, questa è il fatto che fare e condividere media sia diventato così fondamentale per come comunichiamo e ci relazioniamo con gli altri. E questa capacità di comunicare attraverso i media è una delle più importanti forme di alfabetizzazione del secolo XXI. Aggiungete a questo il fatto che è un cambiamento che sta avvenendo internazionalmente – tra i giovani attraverso uno spettro culturale in paesi che sono parte della svolta della cultura digitale -  e otterrete la realizzazione di un vero cambiamento globale”. [...]

“Quel che è veramente diverso, non a livello tecnologico, e non a livello industriale, ma a livello umano, è come usiamo i media per raccontare storie su chi siamo, le storie che ci creano un post nell’universo sociale.”

Leggi tutto l’articolo

13 febbraio 2009
Oggetti più giocosi
Touch Touch è un progetto di ricerca, condotto da Timo Arnall, che esamina la Near Field Communication (NFC), una tecnologia che abilita connessioni tra cellulari e oggetti fisici. Lo scopo del progetto è lo sviluppo di applicazioni e servizi che permettano alla gente di interagire con oggetti e situazioni quotidiane attraverso i propri dispositivi cellulari.

Il progetto, che mette insieme un gruppo interdisciplinare coinvolto nell’investigazione sociale e culturale, nel design di interazione/industriale, nella prototipazione, software, in test ed esibizioni, durerà fino al 2009 e s terrà presso il dipartimento di Interaction Design della Oslo School of Architecture and Design, in Norvegia. È stato istituito dal Norwegian Research Council.

La settimana scorsa gli studenti della Oslo School of Architecture & Design hanno partecipato a un workshop Touch, in cui le indicazioni erano di progettare un’interfaccia di RFID giocosa, esplorativa o caratteristica. Questo workshop poneva l’enfasi sull’esplorazione della relazione tra l’interazione digitale attraverso RFID e le proprietà materiali degli oggeti fisici.

Timo Arnall ha appena pubblicato tre recenti progetti Touch che propongono diversi sensi come metafore per l’interazione RFID

Ramesh Srinivasa

17 gennaio 2009
Experience design per prodotti interattivi
Walter Aprile Experience design for interactive products: designing technology augmented urban playgrounds for girls (pdf) è il lungo titolo di un interessate paper di Aadjan van der Helm, Walter Aprile e David Keyson della Delft University of Technology.

I recenti sviluppi tecnologici hanno reso possibile l’applicazione dello experience design anche nel settore del design di prodotti altamente interattivi, un’area dove il coinvolgimento di tecnologie non-triviali ha tradizionalmente permesso di attuare veloci cicli di design. Con la disponibilità di kit di sensori modulari e di attuatori, i designer sono stati capaci di costruire velocemente prototipi interattivi e di realizzare più cicli di design. In questo paper presentiamo un processo di design che include lo experience design per il design di prodotti interattivi. Il processo di design è stato sviluppato per un corso di un master in design di prodotti. In aggiunta, discutiamo diversi casi di questo corso, applicando il processo di progettazione di parchi giochi urbani interattivi e coinvolgenti.

Uno degi autori, Walter Aprile (nella foto), era un ex-membro della facoltà di Interazione di Ivrea presso l’Istituto di Design di Interazione di Ivrea.

via InfoDesign

20 novembre 2008
Pubblicato report su una ricerca triennale sui giovani
Digital youth Un progetto di ricerca di tre anni che esplora come i ragazzi usino media digitale nelle loro vite quotidiane ha appena pubblicato il suo report.

Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures” è un progetto di collaborazione fondato dalla John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, e svolto dai ricercatori della University of Southern California e University of California, Berkeley.

Lo studio ha utilizzato diversi team di ricercatori per intervistare più di 800 giovani ed i loro genitori e per osservare i teenager online per più di 5000 ore.

Potete trovare le principali considerazioni sotto, ma Mizuko Ito, unricercatore del dipartimento di informatica dell’Università di California, Irvine, che è stato anche il principale ricercatore dello studio, ha anche fornito il suo background personale.

- Report: Sommario| White paper | Report completo | Comunicato stampa e video

- Recensioni: The New York Times | Mercury News

11 novembre 2008
Due riviste di UX esclusivamente per iscritti
UX Mags Questa settimana sono arrivate sulla mia scrivania due riviste di esperienza dell’utente. Sono disponibili solo per gli iscritti, sia nella versione caracea che in quella online. Ma le iscrizioni sono relativamente economiche.

User Experience è una rivista trimestrale della Usability Professionals’ Association (l’iscrizione sono 100 USD) ed il suo ultimo numero è dedicato all’usabilità nel trasporto. Ecco alcuni dei titoli degli articoli presenti e di cui potete trovare degli astratti online:

Taxi: Service Design for New York’s yellow cabs

By Rachel Abrams

Safer Skies: Usability at the Federal Aviation Administration

By Ferne Friedman-Berg, Ph.D, Kenneth Allendoerfer, Carolina Zingale, Ph.D, Todd Truitt, Ph.D.

Listen Up: Do voice recognition systems help drivers focus on the road?

By David G. Kidd, M. A., David M. Cades, M. A., Don J. Horvath, M. A., Stephen M. Jones, M. A., Matthew J. Pitone, M. A., Christopher A. Monk, Ph. D.

Get Your Bearings: User perspective in map design

By Thomase Porathe

Lost in Space: Holistic wayfinding design in public spaces

By Dr. Christopher Kueh

A Really Smart Card: How Hong Kong’s Octopus Card moves people

By Daniel Szuc

Recommendations on Recommendations: Making usability usable

By Rolf Molich, Kasper Hornbæk, Steve Krug, Josephine Scott and Jeff Johnson

Disclosure: il mio collega Michele Visciola fa parte del consiglio editoriale di questa rivista.

Interactions è la pubblicazione bimensile di ACM. Con un design migliore di quello di User Experience, è diventata sotto la premurosa guida di Richard Anderson e Jon Kolko, sia profonda nelle sue analisi che ampia nei suoi interessi. Per 55 USD per sei numeri, è anche un affare.

Ecco gli ultimi articoli, alcuni dei quali potete anche trovare online:

Designing Games: Why and How

Sus Lundgren

An Evolving Map of Design Practice and Design Research

Liz Sanders

Signifiers, Not Affordances

Don Norman

User Experience Design for Ubiquitous Computing

Mike Kuniavsky

Cultural Theory and Design: Identifying Trends by Looking at the Action in the Periphery

Christine Satchell

Understanding Children’s Interactions: Evaluating Children’s Interactive Products

Janet C. Read, Panos Markopoulos

An Exciting Interface Foray into Early Digital Music: The Kurzweil 250

Richard W. Pew

Some Different Approaches to Making Stuff

Steve Portigal

Design: A Better Path to Innovation

Nathan Shedroff

A Call for Pro-Environmental Conspicuous Consumption in the Online World

Bill Tomlinson

Of Candied Herbs and Happy Babies: Seeking and Searching on Your Own Terms

Elizabeth Churchill

Experiencing the International Children’s Digital Library

Benjamin B. Bederson

Taken For Granted: The Infusion of the Mobile Phone in Society

Rich Ling

How Society was Forever Changed: A Review of The Mobile Connection

Brian Romanko

Audiophoto Narratives for Semi-literate Communities

David Frohlich, Matt Jones

Think Before You Link: Controlling Ubiquitous Availability

Karen Renaud, Judith Ramsay, Mario Hair

Disclosure: Entro il prossimo anno, diventerò redattore della rivista (e mi sento onorato di essere in così stimata compagnia).

27 agosto 2008
La ricerca etnografica ha dato forma al Classmate PC di Intel
Classmate PC Il design del nuovo Classmate PC di Intel con il suo pieno supporto touchscreen, si basa sulle osservazioni e le ricerche effettuate sul modo in cui i computer vengono usati in vere ambientazioni di aule, scrive ars technica. 

In un video pubblicato da Intel sul suo canale di YouTube, uno degli etnografi dell’azienda descrive alcune delle ricerche che stanno dietro al nuovo design del dispositivo, che è destinato principalmente all’educazione nei mercati emergenti.

1 giugno 2008
Serie di lezioni della Biblioteca del Congresso sui “nativi digitali”
Digital spot Il John W. Kluge Center presso la Biblioteca del Congresso sta organizzando una serie di lezioni divisa in quattro parti sui “Digital Natives,” riferendosi alla generazione che è cresciuta avendo il computer come parte naturale della sua vita, specialmente i giovani che si trovano attualmente nella scuola e nell’università.

La serie cerca di comprendere le pratiche e la cultura dei nativi digitali, le implicazioni culturali del fenomeno e l’implicazione per l’educazione nelle scuole, università e biblioteche.

Un articolo del Washington Times di oggi e alcuni comunicati stampa della Biblioteca del Congresso forniscono ulteriori considerazioni:

[La serie] è iniziata il 7 Aprile con l’esperto in sviluppo dei bambini Edith K. Ackermann (sito) sul tema “The Anthropology of Digital Natives” (video).

Il Washington Times scrive: “Ms. Ackermann, una scienziata ospite al Massachusetts Institute of Technology, ha parlato quasi con affetto dell’affinità dei giovani con la condivisione, “persino prima di pensare”, e della loro “essere affascinati dalla libertà”, definito, in parte, nell’avere “la capacità di fare la cosa giusta anche se non possiedono tutta la conoscenza”. Per via della loro affinità per scrivere ed attingere da sorgenti disponibili su internet e per i siti di networking sociale, lei conclude che “la distanza tra leggere e scrivere si sta riducendo”.

Il 12 Maggio, è stata presentata una vivace difesa della generazione digitale da parte dello scrittore Steven Berlin Johnson (sito) basata sul suo best-seller, “Everything Bad is Good for You” (wikipedia). [Il video non è ancora disponibile].

Stando ad un comunicato stampa della Biblioteca del Congresso, Johnson ha discusso la risposta alla sua argomentazione sul fatto che la cultura popolare stia diventando più complessa e stimolante per la cognizione, e non stia precipitando in un denominatore comune più basso. Ha anche parlato del futuro dei libri in quest’era digitale.

Michael Wesch (site), professore assistente di antropologia culturale presso la Kansas State University, è l’uomo dietro al video “The Machine Is Us/ing Us“, che con più di di 600.000 visualizzazioni è diventato una sorta di fenomeno. Welsch parlerà del sito di condivisione di video di tre anni in una lezione intitolata “The Anthropology of YouTube” il 23 Giugno.

“E’ stato caricato più materiale video su Youtube negli ultimi sei mesi di quello che è stato trasmesso su tutte le reti principali combinate, stando all’antropologo culturale Michael Wesch. Circa l’88 per cento è contenuto originale e nuovo, creato per lo più da gente conosciunta in precendenza come “il pubblico”.

Stando a Wesch, ci sono voluti decine di migliaia di anni prima che emergesse la scrittura dopo che gli uomini parlarono per la prima volta. Ci sono volute altre migliaia prima che nascesse l’imprenta ed alcune centinaia ancora per il telegrafo. Oggi emerge un nuovo mezzo di comunicazione ogni volta che qualcuno crea una nuova applicazione web. “Un Flickr qui, un Twitter là, ed emerge una nuova forma di relazionarsi con gli altri”, dice Wesch. “Vengono realizzati nuovi generi di conversazione, argomentazione e collaborazione.”

Nella sua presentazione, Wesch discuterà la ricerca del suo team Digital Ethnography presso la Kansas State University sugli aspetti culturali di YouTube.”

Douglas Rushkoff (sito), un professore di teoria dei media presso l’Università di New York che ha scritto di recente un dossier per il think tank britannico Demos, chiuderà la serie con una lezione intitolata “Open Source Reality” il 30 Giugno.

Le serie saranno eventualmente disponibili su webcast video.

L’articolo del Washington Times fa inoltre riferimento ad alcune altre risorse, tra cui Digital Native, un progetto di ricerca accademica internazionale online che esplora il “panorama dei media digitali” e le sue implicazioni. (Date un’occhiata ai link a fine pagina).

A proposito, date un’occhiata anche alla bellissima illustrazione che Linas Garsys ha fatto per il Washington Times. Cliccate sull’immagine a sinistra per vederla per intero.

18 maggio 2008
L’imperatore ha vestiti di design
Designer clothes Niti Bhan è in tumulto per via dell’articolo di lode di Alice Rawsthornon sul design di One Laptop Per Child, pubblicato sull’International Herald Tribune:

“Qual è il proposito di un buon design se non c’è nessuno che ne può fare uso? Come l’albero mitologico che cade in una foresta se nessuno l’ha sentito schiantarsi, serve a qualcosa il design di un prodotto che rimane sul piedistallo di un museo? [...]

Quando un prodotto viene lodato dall’industria e dai critici come esempio di buon design ma fa fatica ad arrivare alle mani della gente a cui è destinato, si tratta di un esempio di arte o scultura, un’espressione creativa della visione personale dell’artista manifestata in modo tangibile piuttosto che una convalida di quel che è buono nel design? [...]

Qual è il proposito di un premio di design per un prodotto che ha fallito nel raggiungere le proprie direttive creative?”

Niti ha ovviamente ragione e il suo post mi ricorda i mei stessi commenti di qualche mese fa:

“Il progetto chiaramente soffre di un approccio top-dow, dove “progettare per” è il paradigma piuttosto che “progettare con” o “progettare da”. Per quanto ne so non c’è stato nessun analisi dei bisogni strutturati, nessuno studio contestuale, niente etnografia ne ricerca qualitativa. Un apporccio del genere non può che portare a conseguenze inattese e potrebbe potenzialmente mettere a repentaglio il progetto stesso. Ci sono molte lezioni da imparare qui HERE, dal team OLPC (”un laptop per bambino”), ma anche da qualunque azienda che cerchi di portare soluzioni progettate per “utenti finali” che poi risultano avere bisogni diversi.”

Di conseguenza non sono sorpreso dal successo limitato dell’iniziativa, e posso solo sperare che alcune delle idee del design ispirino un progetto più sensibile e giudizioso rispetto al contesto.

7 maggio 2008
Studio etnografico su come i bambini interagiscono col web
Parenting 2.0 Consumer Reports WebWatch ha pubblicato i risultati di uno studio etnografico su come i bambiniinteragiscono con gli ambienti online.

Lo studio, “Like Taking Candy from a Baby: How Young Children Interact with Online Environments,” ha utilizzato metodi etnografici e si è focalizzato sui bambini più piccoli, dai 2½ agli 8 anni.

Per lo studio, i genitori di 10 famiglie hanno utilizzato telecamere per fornire insight sul modo in cui i bambini utilizzano siti come Club Penguin, Webkinz, Nick Jr., Barbie.com ed altri. I filmati, che possono essere visti su www.youtube.com/cwwkids, illustrano come i bambini reagiscono alla pubblicità e alle tattiche di marketing online.

Il mondo digitale offre ai bambini un mondo di opportunità di giocare e imparare. Ma persino in questo piccolo campione di 10 famiglie lo studio ha trovato—troppo facilmente, in diverse cirscostanze—ripetuti esempi di tentativi di manipolazione dei bambini con fini commerciali.

Le principali scoperte dello studio:

  • Anche i più giovani vanno online.
  • Internet è un mezzo altamente commerciale.
  • I siti web spesso stuzzicano i bambini, presentando opzioni attraenti e persino minacce di perdere le loro crezioni online a meno che non facciano un acquisto.
  • La maggior parte dei siti osservati promuovono l’idea del consumismo.
  • I loghi e i nomi dei brand sono onnipresenti.
  • Vengono utilizzate frequentemente subdole tattiche di branding.
  • I giochi osservati variano ampiamente in qualità, valore educativo, e nell’adeguatezza alle capacità dei bambini.

Il sommario esecutivo dello studio (contenuto al riterno del report da scaricare), contiene anche una serie di raccomandazioni per i genitori, editori e policy maker.

Il report è stato scritto da Warren Buckleitner, Ph.D., un consulente di Consumer Reports WebWatch. Buckleitner è un redattore di Children’s Technology Review, un periodico sul media interattivo per bambini. Lui è anche il fondatore di Mediatech Foundation, un centro comunitario di tecnologia pubblico nonprofit a Flemington, N.J.

Comunicato stampa
Scarica il report (pdf, 58 pagine)

28 aprile 2008
Come Club Penguin ha trasformato 750.000 bambini inglesi in pinguini
Digital youth The (UK) Times scrive sul riuscito sito di networking per ragazzini.

Le caratteristiche del Club Penguin, uno dei più affermati mondi virtuali mirati specificamente ai bambini, può sfidare la logica – e la gravità – ma rappresenta la nuova frontiera dell’intrattenimento per bambini, dove la fantasia e il colore delle tradizionali TV per bambini si fonde con i compiti nello stile dei giochi per computer, e il potere di networking di internet.

Si stima che circa 750.000 bambini Inglesi di età compresa tra 6 e 14 popolino il Club Penguin, il frutto di un’idea di due imprenditori Canadesi che come genitori erano frustrati dalla mancanza di opzioni per bambini che desideravano giocare col computer ma anche fare amicizie online.

Leggi tutto l’articolo

27 aprile 2008
Prime scoperte presentate di uno studio sui bambini negli ambienti digitali
Digital youth Un gruppo di ricercatori dall’University of Southern California e l’University of California a Berkeley hanno presentato le loro prime scoperte di uno dei maggiori studi etnografici sui bambini negli ambienti digitali.

Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures è un progetto collaborativo di tre anni fondato dalla Fondazione John D. and Catherine T. MacArthur. Portato avanti da ricercatori all’University of Southern California e University of California, Berkeley, il progetto sulla gioventù digitale esplora come i bambini usano i media nelle loro vite quotidiane.

Lo studio mostra una nuova generazione che sta “auto-pubblicando, programmando, e spostando i limiti di quello che si può fare online”, il che da loro “un senso di competenza, autonomia, auto-determinazione e connettività”.

Ma – mostra la ricerca – non stanno imparando a fare questo a scuola.

L’intera ricerca verrà pubblicata più avanti quest’anno.

- Leggi di più: news.com | UC Berkeley News

- Appunti, danah boyd, UC Berkeley

6 aprile 2008
Nuovo report britannico sui bambini e la tecnologia
Byron Review Il Dipartimento Britannico per i Bambini, Scuole e Famiglie ha inaugurato settimana scorsa il suo Byron Review into Children and New Technology.

Esso contiene un esaustivo pacchetto di misure per aiutare i bambini ed i giovani a fare la maggior parte di internet ed i videogiochi, e nel frattempo proteggerli da materiali inappropriati, e stabilisce un ambizioso piano d’azione per far lavorare insieme i Governo, l’industria e le famiglie per sostenere la sicurezza dei bambini online e per ridurre l’accesso ai videogiochi per adulti.

Questo report ha portato ad una estesa copertura da parte dei mezzi della comunicazione e al dibattito.

BBC News sommarizza il report e fornisce una visione di insieme delle reazioni.

DK di MediaSnackers è piuttosto tiepido nella sua reazione ed identifica tre aree che il report non copre:

  • bambini vs giovani—demografia molto diversa in termini del loro utilizzo e le loro aspettative su internet/tecnologia. C’è il pericolo di cercare di sviluppare strategie che soddisfino entrambi i gruppi insieme;
  • internet o giocare con i videogiochi—sicuramente queste sono due attività molto diverse ma nel report spesso vengono raggruppate insieme;
  • regolazione del social networking—qualsiasi piano per regolare questi spazi online sarà quasi impossibile da attuare e tanto meno  coordinare (per via del totale di piattaforme e gli approcci internazionali—guardate questo).
26 gennaio 2008
La “Google Generation” è un mito, dice una nuova ricerca britannica
Google generation Un nuovo studio capovolge la supposizione generale che la ‘Google Generation’ – i giovani nati o cresciuti nell’era di Internet – è la più colta per quanto riguarda la rete.

Il primo studio virtuale longitudinale portato a termine dal gruppo di ricerca CIBER dell’University College London dichiara che, nonostante i giovani dimostrino un apparente facilità e familiarità con i computer, essi fanno molto affidamento sui motori di ricerca, danno uno sguardo anzichè leggere e non possiedono le capacità critiche e analitiche per valutare l’informazione che trovano sulla rete.

Il resoconto Information Behaviour of the Researcher of the Future (pdf, 1.7 mb) mostra anche che i tratti del carattere che sono comunemente associati agli utenti più giovani – impazienza nella ricerca e nella navigazione, e nessuna tolleranza per qualsiasi ritardo nel soddisfare le loro necessità di informazione – stanno diventando la norma per ogni fascia di età, dai giovani pupilli ai professori.

Commissionato dalla British Library e il JISC (Joint Information Systems Committee), lo studio fa appello alle biblioteche affinchè rispondano con urgenza alle necessità in cambiamento dei ricercatori e degli altri utenti. Puntare al virtuale è essenziale e imparare quello che vogliono i ricercatori è cruciale se le biblioteche non vogliono diventare obsolete. “Le biblioteche in generale non stanno al passo con le richieste di servizi che siano integrati e consistenti con la loro più ampia esperienza di internet”, dice il dottor Ian Rowlands, principale autore del resoconto.

I risultati mandano anche un forte messaggio al governo. Se il Regno Unito vuole restare una grande economia della conoscenza con una prossima generazione di ricercatori ben preparata..

Leggi tutto il comunicato stampa

11 gennaio 2008
“La tecnologia è qualsiasi cosa che non fosse presente quando sei nato”
Digital Youth In un post di un blog, Danah Boyd (una studentessa presso la Berkeley Ph.D e ricercatrice di Harvard) racconta la storia di una madre che descrive come l’approccio di sua figlia allo shopping sia completamente diverso al suo.

“Utilizzando Google e una varietà di siti di shopping online, Mary cercava vestiti online, vedendo quali stili le piacevano e cosa fosse considerato stiloso quell’anno. Poi, Mary e le sue amiche andavano al grande magazzino locale portando con loro le macchine fotografiche (anche se sono proibite). Si provavano addosso i vestiti, fotografandosi tra di loro. Una volta a casa, Mary caricava le foto sul suo Facebook e chiedeva al suo gruppo di amici di commentare quelle che piacessero loro di più. Basandosi sulle risposte, lei decideva quale vestito comprare, ma senza dire niente a nessuno perchè voleva che la sua scelta fosse una sorpresa. Anzichè tornare al negozio, Mary comprava il vestito online ad un prezzo più economico basandosi sull’informazione che si era segnata dall’etichetta quando aveva visto il vestito inizialmente. Lei ha scelto l’opzione più economica perchè sua madre le ha dato un budget fisso per lo shopping; questo le ha permesso di spendere il resto in accessori.”

Boyd analizza ulteriormente questo:

Negli ‘80, Alan Kay dichiarò che “la tecnologia è qualsiasi cosa che non fosse presente quando sei nato.” In altre parole, quello che è percepito come tecnologia dagli adulti spesso è diffusissimo se non invisibile tra i giovani. Nel raccontare questa storia, la madre di Mary era perplessa dalle scelte tecnologiche effettuate dalla figlia. Tuttavia, probabilmente, Mary vedeva le sue scelte in modo pratico: ricerca, prova, raccolta di opinioni, acquisto. Le sue scelte erano per massimizzare le sue opzioni, effettuare una scelta che fosse socialmente accettata, e comperare il vestito al prezzo più economico. Le sue scelte non miravano a massimizzare la tecnologia, ma a utilizzarla per ottimizzare quello che le importava.

Leggi l’articolo

(via FutureLab)

11 dicembre 2007
Cosa succede ad un laptop di 100$ quando viene veramente utilizzato?
The face of the $100 laptop A quanto pare ogni genere di cose, come viene descritto su questo articolo rivelatore sulla BBC, commentato poi da Bruce Nussbaum di Business Week:

- Leggi l’articolo della BBC
- Leggi il commento di Nussbaum

Il progetto chiaramente soffre di un approccio top-dow, dove “progettare per” è il paradigma piuttosto che “progettare con” o “progettare da”. Per quanto ne so non c’è stato nessun analisi dei bisogni strutturati, nessuno studio contestuale, niente etnografia ne ricerca qualitativa. Un apporccio del genere non può che portare a conseguenze inattese e potrebbe potenzialmente mettere a repentaglio il progetto stesso. Ci sono molte lezioni da imparare qui HERE, dal team OLPC (“un laptop per bambino”), ma anche da qualunque azienda che cerchi di portare soluzioni progettate per “utenti finali” che poi risultano avere bisogni diversi.

Ma certamente, possiamo sempre dare la colpa a quegli “utenti finali” anzichè imparare alcune importanti lezioni, e ho paura che questo farà parte sicuramente del dibattito che seguirà.

4 ottobre 2007
Newsletter di Frog Design Mind sull’identità e sul significato nel mondo del design
Frog Design Mind L’ultima edizione di Frog Design Mind (permalink), la newsletter bimensile di Frog Design Inc., è dedicata all’identità e contiene un nutrito gruppo di articoli su “la sfida per trovare un nuovo senso nel crescente panorama del design”. Ecco una selezione (la prima in particolare, di Mark Rolston, è altamente raccomandata – in quanto è un eccellente articolo):
Defining The New Singularity<br /> Definire la Nuova Singolarità

Esplorando il seguente livello di convergenza: tra hardware e software, informazione ed oggetto, uomo e tecnologia.

“Come lo proponone lo scrittore Bruce Sterling, prendendo un pò in prestito da Baudrillard e applicandolo al design, noi ci stiamo avvicinando ad un era di innovazione tecnologica dove ‘c’è di più depositato sulla mappa di quanto ci sia sul territorio’. Più semplicemente, la storia riguardante una certa ‘cosa’, un prodotto o servizio che noi usiamo, eccede velocemente il valore della cosa in sè. L’identità di un prodotto non può più essere facilmente definita attraverso il fattore della sua forma, ma piuttosto per l’informazione che la racchiude, l’attraversa e che essa accumula durante il corso della sua esistenza.”

Change Agency Agenzie di Cambio e Trasformologie
Capire il potere del design per agevolare un cambio positivo nell’utente finale.

“Può lo sviluppo personale essere modellato meglio dalle tecnologie che, noi designer, creiamo? Cosa succederebbe se i prodotti e gli ambienti fossero disegnati per riconoscere le aspirazioni individuali ed agevolassero la realizzazione del potenziale dell’utente? E’ possibile che i nostri prodotti non solo cambino l’atteggiamento degli utenti, ma addirittura incoraggino al loro interno le qualità cui aspirano?”

Parenting 2.0 Genitori 2.0
I principi chiave per la creazione e la cura dell’identità online di tuo figlio.

“Il proposito di questo articolo è di fornire a te, genitore, alcuni principi basici per la navigazione nel fantastico mondo del networking sociale e del Web 2.0 con i tuoi figli – il tutto mantenendoli sicuri, socializzati ed impegnati. Non ci sono regole, guide o una filosofia del curare i figli. Ci sono solo dei principi base che ricordardano a te, e ai tuoi figli, di pensare prima di premere il tasto Invio.”

Is this how your kids see you? Il Tuo Disco Rigido Vale Più Della Tua Vita?
L’influenza della tecnologia nella esperienza collettiva delle famiglie di oggi.

“Prima della presenza di fotocamere e simile, gli uomini tramandavano le conoscenze attraverso la narrazione, intrecciando esperienze personali con un senso del luogo e del tempo. Crearono dei panorami visuali attraverso le parole, l’arte, e gli oggetti circondati. Queste narrazioni codificarono un senso di esperienza condiviso, portando il pubblico ad una comprensione collettiva della propria cultura ed ambiente. Mano a mano che le narrazioni venivano tramandate, ogni narratore diventava parte della storia – rendendola soggettiva. Nella nostra foga per salvaguardare le nostre memorie nel mondo online, abbiamo perso l’intimità della narrazione. Abbiamo fatto della rete, e non degli uni e gli altri, la più grande sorgente di esperienze, conoscenze ed opinioni condivise (spesso non sono nemmeno le nostre).”

Ravi Chhatpar Harvard Business Review: Mescolando Design e Strategia
Nell’edizione di Settembre del 2007 del Harvard Business Review, il Direttore di Strategia di Frog Ravi Chhatpar ha pubblicato il seguente articolo, delineando i benefici di un processo di design interattivo, nel quale design e strategia di business impattano direttamente tra di loro.

“Dal concetto attraverso lo sviluppo, i designer dovrebbero lavorare in parallelo con i responsabili delle decisioni delle aziende, creando prototipi per un certo numero di variazioni di un prodotto e poi testandoli con gli utenti e, se appropriato, con i partner.
Seguire come evolvono nel tempo i modi di utilizzo di un prodotto da parte dell’utente rende possibile per i designer l’individuare nuove caratteristiche desiderabili e, in alcuni casi, di creare nuove funzionalità in concomitanza con gli utenti.”

28 settembre 2007
Una rivoluzione del settore mobile sta avvenendo nei paesi in via di sviluppo
Phone use in Africa La mobile platform sta assitendo ad una rivoluzione nei paesi in via di sviluppo — come la vita delle persone — con l’Africa adesso più avanzata rispetto al resto del mondo per quanto concerne il mobile banking. Le sfide dell’esperienza dell’utente stanno cominciando solo ora ad essere indirizzate.

Qualora si desiderasse tenere il passo sullo sviluppo di tale settore, sarebbe utile consultare queste storie risalenti solamente all’ultima settimana:

Un recente reportspeciale sul Business Week tratta di come i telefoni cellulari stiano accendendo speranze e crescita dell’economia nelle nazioni emergenti e non. Il report analizza in particolare l’impatto micro- e macro-economico di questo sviluppo, e cosa questo comporti per gli imprenditori locali ed i maggiori operatori mobili. Il report inoltre mostra un online extra sull’utilizzo del telefono cellulare oda parte di artigiani e commercianti nell’India rurale, una sintesi grafica ed uno slideshow;

Il Reuters dedica spazio ad una storia sul boom del beeping in Africa, quali sono le pratiche sociali, e come questo fenomeno stia spingendo gli operatori mobili ad innovare i propri servizi;

Un post sul blog di Vodafone R&D Betavine relativo al servizio Mukuru Kash che come Paypal immagazzinerà i crediti pagati loro oline per poi fornire un voucher che può essere fornito come pagamento al distributore di benzina;

Il prossimo: colmare il digital divide, un post recente di Niti Bhan, in cui sviluppa un quadro completo sullle attività volte a colmare i digital divide tra coloro che dispongono di tecnologia digitale e coloro che invece non la posseggono, e si chiede cosa accadrebbe se tutte le persone dei paesi in via di sviluppo potessero accedere ad internet dai loro dispositivi mobili;

In un post recente sul mobile banking, Barbara Ballard di Little Springs Design ci guida attraverso tre blog su questo tema: Mobile Banking (news ed analisi di Brandon McGee, VP incaricato di mobile banking), Mobile Money & Banking, e Mobile Banking, il blog di Hannes van Rensburg, CEO di Fundamo, fornitore di mobile banking provider nel Sud-Africa.

Da notare che tutti i lavori di ricerca sull’utente di Jan Chipchase ed altri sembrano avere ripagato: Nokia domina il settore del mobile handset in India con una straordinaria quota di mercato del 74%.