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Matt Webb di Berg era uno degli speaker di UX Week 2009, una conferenza a San Francisco organizzata da Adaptive Path.
Nella sua presentazione “Design Is In Your Hands,” Matt ha parlato sullo sviluppo dei prodotti e l’imparare dagli errori, e ha condiviso le lezioni con che la sua azienda ha imparato mentre era alle prese con il design e la produzione del loro primo importante prodotto, scrive Andrew Crow sul blog di Adaptive Path. Matt parla sul come i prodotti intelligenti apportino le proprie sfide di design. I dispositivi connessi ad Internet e la plastica riempita di elettronica si comportano in modi inaspettati: cosa significa per un oggetto fisico il side-load del suo comportamento, o per un giocattolo avere la sua propria presenza nel vostro social network? Quel che abbiamo imparato sulla esperienza dell’utente sul Web è un buon punto di partenza: software sociale, adattazione, progettare per azioni che creino azioni — questi sono principi familiari sulla rete, e che hanno ancora valore quando il design non è sullo schermo ma sulle vostre mani. La storia di Matt è importante, scrive Andrew, per chiunque stia sviluppando nuovi prodotti ed esperienze – fisiche o digitali. Essere selettivi con la vostra innovazione e cercare quello che possa entusiasmare i vostri clienti è un principio guida nella sviluppo del prodotto che tutti noi possiamo ricordare. Si possono trovare molti altri video sulla home page di UX Week 2009. |
| Articoli della categoria 'Bambini' |
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12 novembre 2009
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10 novembre 2009
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Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out Kids Living and Learning with New Media (John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning) Un analisi delle pratiche dei giovani sui nuovi media—tra cui videogiochi, messaggi di testo, produzione di media digitale, ed usa dei media sociali. Autori: Mizuko Ito, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Becky Herr-Stephenson, Heather A. Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Z. Martinez, C. J. Pascoe, Dan Perkel, Laura Robinson, Christo Sims e Lisa Tripp (via danah boyd) |
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22 ottobre 2009
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Tre articoli sull’ultimo numero di Communications dell’ACM sono parecchio importanti per i lettori di questo blog:
Usable security: how to get it Scratch: programming for all Four billion Little Brothers?: privacy, mobile phones, and ubiquitous data collection |
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1 marzo 2009
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L’antropologo Mimi Ito ha pubblicato una trascrizione approssimativa del suo (piuttosto lungo) discorso nella 51esima Conferenza Annuale NFAIS.
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13 febbraio 2009
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Touch è un progetto di ricerca, condotto da Timo Arnall, che esamina la Near Field Communication (NFC), una tecnologia che abilita connessioni tra cellulari e oggetti fisici. Lo scopo del progetto è lo sviluppo di applicazioni e servizi che permettano alla gente di interagire con oggetti e situazioni quotidiane attraverso i propri dispositivi cellulari.
Il progetto, che mette insieme un gruppo interdisciplinare coinvolto nell’investigazione sociale e culturale, nel design di interazione/industriale, nella prototipazione, software, in test ed esibizioni, durerà fino al 2009 e s terrà presso il dipartimento di Interaction Design della Oslo School of Architecture and Design, in Norvegia. È stato istituito dal Norwegian Research Council. La settimana scorsa gli studenti della Oslo School of Architecture & Design hanno partecipato a un workshop Touch, in cui le indicazioni erano di progettare un’interfaccia di RFID giocosa, esplorativa o caratteristica. Questo workshop poneva l’enfasi sull’esplorazione della relazione tra l’interazione digitale attraverso RFID e le proprietà materiali degli oggeti fisici. Timo Arnall ha appena pubblicato tre recenti progetti Touch che propongono diversi sensi come metafore per l’interazione RFID |
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17 gennaio 2009
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Experience design for interactive products: designing technology augmented urban playgrounds for girls (pdf) è il lungo titolo di un interessate paper di Aadjan van der Helm, Walter Aprile e David Keyson della Delft University of Technology.
Uno degi autori, Walter Aprile (nella foto), era un ex-membro della facoltà di Interazione di Ivrea presso l’Istituto di Design di Interazione di Ivrea. |
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20 novembre 2008
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Un progetto di ricerca di tre anni che esplora come i ragazzi usino media digitale nelle loro vite quotidiane ha appena pubblicato il suo report.
“Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures” è un progetto di collaborazione fondato dalla John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, e svolto dai ricercatori della University of Southern California e University of California, Berkeley. Lo studio ha utilizzato diversi team di ricercatori per intervistare più di 800 giovani ed i loro genitori e per osservare i teenager online per più di 5000 ore. Potete trovare le principali considerazioni sotto, ma Mizuko Ito, unricercatore del dipartimento di informatica dell’Università di California, Irvine, che è stato anche il principale ricercatore dello studio, ha anche fornito il suo background personale. - Report: Sommario| White paper | Report completo | Comunicato stampa e video - Recensioni: The New York Times | Mercury News |
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11 novembre 2008
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Questa settimana sono arrivate sulla mia scrivania due riviste di esperienza dell’utente. Sono disponibili solo per gli iscritti, sia nella versione caracea che in quella online. Ma le iscrizioni sono relativamente economiche.
User Experience è una rivista trimestrale della Usability Professionals’ Association (l’iscrizione sono 100 USD) ed il suo ultimo numero è dedicato all’usabilità nel trasporto. Ecco alcuni dei titoli degli articoli presenti e di cui potete trovare degli astratti online:
Disclosure: il mio collega Michele Visciola fa parte del consiglio editoriale di questa rivista. Interactions è la pubblicazione bimensile di ACM. Con un design migliore di quello di User Experience, è diventata sotto la premurosa guida di Richard Anderson e Jon Kolko, sia profonda nelle sue analisi che ampia nei suoi interessi. Per 55 USD per sei numeri, è anche un affare. Ecco gli ultimi articoli, alcuni dei quali potete anche trovare online:
Disclosure: Entro il prossimo anno, diventerò redattore della rivista (e mi sento onorato di essere in così stimata compagnia). |
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27 agosto 2008
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Il design del nuovo Classmate PC di Intel con il suo pieno supporto touchscreen, si basa sulle osservazioni e le ricerche effettuate sul modo in cui i computer vengono usati in vere ambientazioni di aule, scrive ars technica.
In un video pubblicato da Intel sul suo canale di YouTube, uno degli etnografi dell’azienda descrive alcune delle ricerche che stanno dietro al nuovo design del dispositivo, che è destinato principalmente all’educazione nei mercati emergenti. |
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1 giugno 2008
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Il John W. Kluge Center presso la Biblioteca del Congresso sta organizzando una serie di lezioni divisa in quattro parti sui “Digital Natives,” riferendosi alla generazione che è cresciuta avendo il computer come parte naturale della sua vita, specialmente i giovani che si trovano attualmente nella scuola e nell’università.
La serie cerca di comprendere le pratiche e la cultura dei nativi digitali, le implicazioni culturali del fenomeno e l’implicazione per l’educazione nelle scuole, università e biblioteche. Un articolo del Washington Times di oggi e alcuni comunicati stampa della Biblioteca del Congresso forniscono ulteriori considerazioni: [La serie] è iniziata il 7 Aprile con l’esperto in sviluppo dei bambini Edith K. Ackermann (sito) sul tema “The Anthropology of Digital Natives” (video).
Il 12 Maggio, è stata presentata una vivace difesa della generazione digitale da parte dello scrittore Steven Berlin Johnson (sito) basata sul suo best-seller, “Everything Bad is Good for You” (wikipedia). [Il video non è ancora disponibile].
Michael Wesch (site), professore assistente di antropologia culturale presso la Kansas State University, è l’uomo dietro al video “The Machine Is Us/ing Us“, che con più di di 600.000 visualizzazioni è diventato una sorta di fenomeno. Welsch parlerà del sito di condivisione di video di tre anni in una lezione intitolata “The Anthropology of YouTube” il 23 Giugno.
Douglas Rushkoff (sito), un professore di teoria dei media presso l’Università di New York che ha scritto di recente un dossier per il think tank britannico Demos, chiuderà la serie con una lezione intitolata “Open Source Reality” il 30 Giugno. Le serie saranno eventualmente disponibili su webcast video. L’articolo del Washington Times fa inoltre riferimento ad alcune altre risorse, tra cui Digital Native, un progetto di ricerca accademica internazionale online che esplora il “panorama dei media digitali” e le sue implicazioni. (Date un’occhiata ai link a fine pagina). A proposito, date un’occhiata anche alla bellissima illustrazione che Linas Garsys ha fatto per il Washington Times. Cliccate sull’immagine a sinistra per vederla per intero. |
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18 maggio 2008
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Niti Bhan è in tumulto per via dell’articolo di lode di Alice Rawsthornon sul design di One Laptop Per Child, pubblicato sull’International Herald Tribune:
Niti ha ovviamente ragione e il suo post mi ricorda i mei stessi commenti di qualche mese fa:
Di conseguenza non sono sorpreso dal successo limitato dell’iniziativa, e posso solo sperare che alcune delle idee del design ispirino un progetto più sensibile e giudizioso rispetto al contesto. |
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7 maggio 2008
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Consumer Reports WebWatch ha pubblicato i risultati di uno studio etnografico su come i bambiniinteragiscono con gli ambienti online.
Lo studio, “Like Taking Candy from a Baby: How Young Children Interact with Online Environments,” ha utilizzato metodi etnografici e si è focalizzato sui bambini più piccoli, dai 2½ agli 8 anni. Per lo studio, i genitori di 10 famiglie hanno utilizzato telecamere per fornire insight sul modo in cui i bambini utilizzano siti come Club Penguin, Webkinz, Nick Jr., Barbie.com ed altri. I filmati, che possono essere visti su www.youtube.com/cwwkids, illustrano come i bambini reagiscono alla pubblicità e alle tattiche di marketing online. Il mondo digitale offre ai bambini un mondo di opportunità di giocare e imparare. Ma persino in questo piccolo campione di 10 famiglie lo studio ha trovato—troppo facilmente, in diverse cirscostanze—ripetuti esempi di tentativi di manipolazione dei bambini con fini commerciali. Le principali scoperte dello studio:
Il sommario esecutivo dello studio (contenuto al riterno del report da scaricare), contiene anche una serie di raccomandazioni per i genitori, editori e policy maker. Il report è stato scritto da Warren Buckleitner, Ph.D., un consulente di Consumer Reports WebWatch. Buckleitner è un redattore di Children’s Technology Review, un periodico sul media interattivo per bambini. Lui è anche il fondatore di Mediatech Foundation, un centro comunitario di tecnologia pubblico nonprofit a Flemington, N.J. Comunicato stampa |
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28 aprile 2008
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27 aprile 2008
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Un gruppo di ricercatori dall’University of Southern California e l’University of California a Berkeley hanno presentato le loro prime scoperte di uno dei maggiori studi etnografici sui bambini negli ambienti digitali.
Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures è un progetto collaborativo di tre anni fondato dalla Fondazione John D. and Catherine T. MacArthur. Portato avanti da ricercatori all’University of Southern California e University of California, Berkeley, il progetto sulla gioventù digitale esplora come i bambini usano i media nelle loro vite quotidiane. Lo studio mostra una nuova generazione che sta “auto-pubblicando, programmando, e spostando i limiti di quello che si può fare online”, il che da loro “un senso di competenza, autonomia, auto-determinazione e connettività”. Ma – mostra la ricerca – non stanno imparando a fare questo a scuola. L’intera ricerca verrà pubblicata più avanti quest’anno. - Leggi di più: news.com | UC Berkeley News |
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6 aprile 2008
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Il Dipartimento Britannico per i Bambini, Scuole e Famiglie ha inaugurato settimana scorsa il suo Byron Review into Children and New Technology.
Esso contiene un esaustivo pacchetto di misure per aiutare i bambini ed i giovani a fare la maggior parte di internet ed i videogiochi, e nel frattempo proteggerli da materiali inappropriati, e stabilisce un ambizioso piano d’azione per far lavorare insieme i Governo, l’industria e le famiglie per sostenere la sicurezza dei bambini online e per ridurre l’accesso ai videogiochi per adulti. Questo report ha portato ad una estesa copertura da parte dei mezzi della comunicazione e al dibattito. BBC News sommarizza il report e fornisce una visione di insieme delle reazioni. DK di MediaSnackers è piuttosto tiepido nella sua reazione ed identifica tre aree che il report non copre:
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26 gennaio 2008
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Un nuovo studio capovolge la supposizione generale che la ‘Google Generation’ – i giovani nati o cresciuti nell’era di Internet – è la più colta per quanto riguarda la rete.
Il primo studio virtuale longitudinale portato a termine dal gruppo di ricerca CIBER dell’University College London dichiara che, nonostante i giovani dimostrino un apparente facilità e familiarità con i computer, essi fanno molto affidamento sui motori di ricerca, danno uno sguardo anzichè leggere e non possiedono le capacità critiche e analitiche per valutare l’informazione che trovano sulla rete. Il resoconto Information Behaviour of the Researcher of the Future (pdf, 1.7 mb) mostra anche che i tratti del carattere che sono comunemente associati agli utenti più giovani – impazienza nella ricerca e nella navigazione, e nessuna tolleranza per qualsiasi ritardo nel soddisfare le loro necessità di informazione – stanno diventando la norma per ogni fascia di età, dai giovani pupilli ai professori. Commissionato dalla British Library e il JISC (Joint Information Systems Committee), lo studio fa appello alle biblioteche affinchè rispondano con urgenza alle necessità in cambiamento dei ricercatori e degli altri utenti. Puntare al virtuale è essenziale e imparare quello che vogliono i ricercatori è cruciale se le biblioteche non vogliono diventare obsolete. “Le biblioteche in generale non stanno al passo con le richieste di servizi che siano integrati e consistenti con la loro più ampia esperienza di internet”, dice il dottor Ian Rowlands, principale autore del resoconto. I risultati mandano anche un forte messaggio al governo. Se il Regno Unito vuole restare una grande economia della conoscenza con una prossima generazione di ricercatori ben preparata.. |
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11 gennaio 2008
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In un post di un blog, Danah Boyd (una studentessa presso la Berkeley Ph.D e ricercatrice di Harvard) racconta la storia di una madre che descrive come l’approccio di sua figlia allo shopping sia completamente diverso al suo.
Boyd analizza ulteriormente questo:
(via FutureLab) |
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11 dicembre 2007
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A quanto pare ogni genere di cose, come viene descritto su questo articolo rivelatore sulla BBC, commentato poi da Bruce Nussbaum di Business Week:
- Leggi l’articolo della BBC Il progetto chiaramente soffre di un approccio top-dow, dove “progettare per” è il paradigma piuttosto che “progettare con” o “progettare da”. Per quanto ne so non c’è stato nessun analisi dei bisogni strutturati, nessuno studio contestuale, niente etnografia ne ricerca qualitativa. Un apporccio del genere non può che portare a conseguenze inattese e potrebbe potenzialmente mettere a repentaglio il progetto stesso. Ci sono molte lezioni da imparare qui HERE, dal team OLPC (“un laptop per bambino”), ma anche da qualunque azienda che cerchi di portare soluzioni progettate per “utenti finali” che poi risultano avere bisogni diversi. Ma certamente, possiamo sempre dare la colpa a quegli “utenti finali” anzichè imparare alcune importanti lezioni, e ho paura che questo farà parte sicuramente del dibattito che seguirà. |
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4 ottobre 2007
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L’ultima edizione di Frog Design Mind (permalink), la newsletter bimensile di Frog Design Inc., è dedicata all’identità e contiene un nutrito gruppo di articoli su “la sfida per trovare un nuovo senso nel crescente panorama del design”. Ecco una selezione (la prima in particolare, di Mark Rolston, è altamente raccomandata – in quanto è un eccellente articolo): |
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Definire la Nuova Singolarità Esplorando il seguente livello di convergenza: tra hardware e software, informazione ed oggetto, uomo e tecnologia. “Come lo proponone lo scrittore Bruce Sterling, prendendo un pò in prestito da Baudrillard e applicandolo al design, noi ci stiamo avvicinando ad un era di innovazione tecnologica dove ‘c’è di più depositato sulla mappa di quanto ci sia sul territorio’. Più semplicemente, la storia riguardante una certa ‘cosa’, un prodotto o servizio che noi usiamo, eccede velocemente il valore della cosa in sè. L’identità di un prodotto non può più essere facilmente definita attraverso il fattore della sua forma, ma piuttosto per l’informazione che la racchiude, l’attraversa e che essa accumula durante il corso della sua esistenza.” |
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Agenzie di Cambio e Trasformologie Capire il potere del design per agevolare un cambio positivo nell’utente finale. “Può lo sviluppo personale essere modellato meglio dalle tecnologie che, noi designer, creiamo? Cosa succederebbe se i prodotti e gli ambienti fossero disegnati per riconoscere le aspirazioni individuali ed agevolassero la realizzazione del potenziale dell’utente? E’ possibile che i nostri prodotti non solo cambino l’atteggiamento degli utenti, ma addirittura incoraggino al loro interno le qualità cui aspirano?” |
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Genitori 2.0 I principi chiave per la creazione e la cura dell’identità online di tuo figlio. “Il proposito di questo articolo è di fornire a te, genitore, alcuni principi basici per la navigazione nel fantastico mondo del networking sociale e del Web 2.0 con i tuoi figli – il tutto mantenendoli sicuri, socializzati ed impegnati. Non ci sono regole, guide o una filosofia del curare i figli. Ci sono solo dei principi base che ricordardano a te, e ai tuoi figli, di pensare prima di premere il tasto Invio.” |
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Il Tuo Disco Rigido Vale Più Della Tua Vita? L’influenza della tecnologia nella esperienza collettiva delle famiglie di oggi. “Prima della presenza di fotocamere e simile, gli uomini tramandavano le conoscenze attraverso la narrazione, intrecciando esperienze personali con un senso del luogo e del tempo. Crearono dei panorami visuali attraverso le parole, l’arte, e gli oggetti circondati. Queste narrazioni codificarono un senso di esperienza condiviso, portando il pubblico ad una comprensione collettiva della propria cultura ed ambiente. Mano a mano che le narrazioni venivano tramandate, ogni narratore diventava parte della storia – rendendola soggettiva. Nella nostra foga per salvaguardare le nostre memorie nel mondo online, abbiamo perso l’intimità della narrazione. Abbiamo fatto della rete, e non degli uni e gli altri, la più grande sorgente di esperienze, conoscenze ed opinioni condivise (spesso non sono nemmeno le nostre).” |
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Harvard Business Review: Mescolando Design e Strategia Nell’edizione di Settembre del 2007 del Harvard Business Review, il Direttore di Strategia di Frog Ravi Chhatpar ha pubblicato il seguente articolo, delineando i benefici di un processo di design interattivo, nel quale design e strategia di business impattano direttamente tra di loro. “Dal concetto attraverso lo sviluppo, i designer dovrebbero lavorare in parallelo con i responsabili delle decisioni delle aziende, creando prototipi per un certo numero di variazioni di un prodotto e poi testandoli con gli utenti e, se appropriato, con i partner. |
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28 settembre 2007
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La mobile platform sta assitendo ad una rivoluzione nei paesi in via di sviluppo — come la vita delle persone — con l’Africa adesso più avanzata rispetto al resto del mondo per quanto concerne il mobile banking. Le sfide dell’esperienza dell’utente stanno cominciando solo ora ad essere indirizzate.
Qualora si desiderasse tenere il passo sullo sviluppo di tale settore, sarebbe utile consultare queste storie risalenti solamente all’ultima settimana:
Da notare che tutti i lavori di ricerca sull’utente di Jan Chipchase ed altri sembrano avere ripagato: Nokia domina il settore del mobile handset in India con una straordinaria quota di mercato del 74%. |
Notizie di Experientia
Experientia, la società internazionale di User Experience con sede a
Helsinki, Finlandia. Nella mattinata di oggi, è stato dato
Il 21 luglio 2009, Experientia compie quattro anni. Da quattro amici e
Il 19 marzo, Area onlus, l’organizzazione a sostegno delle famiglie
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