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  Articoli della categoria 'Bambini'
7 Maggio 2008
Studio etnografico su come i bambini interagiscono col web
Parenting 2.0 Consumer Reports WebWatch ha pubblicato i risultati di uno studio etnografico su come i bambiniinteragiscono con gli ambienti online.

Lo studio, “Like Taking Candy from a Baby: How Young Children Interact with Online Environments,” ha utilizzato metodi etnografici e si è focalizzato sui bambini più piccoli, dai 2½ agli 8 anni.

Per lo studio, i genitori di 10 famiglie hanno utilizzato telecamere per fornire insight sul modo in cui i bambini utilizzano siti come Club Penguin, Webkinz, Nick Jr., Barbie.com ed altri. I filmati, che possono essere visti su www.youtube.com/cwwkids, illustrano come i bambini reagiscono alla pubblicità e alle tattiche di marketing online.

Il mondo digitale offre ai bambini un mondo di opportunità di giocare e imparare. Ma persino in questo piccolo campione di 10 famiglie lo studio ha trovato—troppo facilmente, in diverse cirscostanze—ripetuti esempi di tentativi di manipolazione dei bambini con fini commerciali.

Le principali scoperte dello studio:

  • Anche i più giovani vanno online.
  • Internet è un mezzo altamente commerciale.
  • I siti web spesso stuzzicano i bambini, presentando opzioni attraenti e persino minacce di perdere le loro crezioni online a meno che non facciano un acquisto.
  • La maggior parte dei siti osservati promuovono l’idea del consumismo.
  • I loghi e i nomi dei brand sono onnipresenti.
  • Vengono utilizzate frequentemente subdole tattiche di branding.
  • I giochi osservati variano ampiamente in qualità, valore educativo, e nell’adeguatezza alle capacità dei bambini.

Il sommario esecutivo dello studio (contenuto al riterno del report da scaricare), contiene anche una serie di raccomandazioni per i genitori, editori e policy maker.

Il report è stato scritto da Warren Buckleitner, Ph.D., un consulente di Consumer Reports WebWatch. Buckleitner è un redattore di Children’s Technology Review, un periodico sul media interattivo per bambini. Lui è anche il fondatore di Mediatech Foundation, un centro comunitario di tecnologia pubblico nonprofit a Flemington, N.J.

Comunicato stampa
Scarica il report (pdf, 58 pagine)

28 Aprile 2008
Come Club Penguin ha trasformato 750.000 bambini inglesi in pinguini
Digital youth The (UK) Times scrive sul riuscito sito di networking per ragazzini.

Le caratteristiche del Club Penguin, uno dei più affermati mondi virtuali mirati specificamente ai bambini, può sfidare la logica - e la gravità - ma rappresenta la nuova frontiera dell’intrattenimento per bambini, dove la fantasia e il colore delle tradizionali TV per bambini si fonde con i compiti nello stile dei giochi per computer, e il potere di networking di internet.

Si stima che circa 750.000 bambini Inglesi di età compresa tra 6 e 14 popolino il Club Penguin, il frutto di un’idea di due imprenditori Canadesi che come genitori erano frustrati dalla mancanza di opzioni per bambini che desideravano giocare col computer ma anche fare amicizie online.

Leggi tutto l’articolo

27 Aprile 2008
Prime scoperte presentate di uno studio sui bambini negli ambienti digitali
Digital youth Un gruppo di ricercatori dall’University of Southern California e l’University of California a Berkeley hanno presentato le loro prime scoperte di uno dei maggiori studi etnografici sui bambini negli ambienti digitali.

Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures è un progetto collaborativo di tre anni fondato dalla Fondazione John D. and Catherine T. MacArthur. Portato avanti da ricercatori all’University of Southern California e University of California, Berkeley, il progetto sulla gioventù digitale esplora come i bambini usano i media nelle loro vite quotidiane.

Lo studio mostra una nuova generazione che sta “auto-pubblicando, programmando, e spostando i limiti di quello che si può fare online”, il che da loro “un senso di competenza, autonomia, auto-determinazione e connettività”.

Ma - mostra la ricerca - non stanno imparando a fare questo a scuola.

L’intera ricerca verrà pubblicata più avanti quest’anno.

- Leggi di più: news.com | UC Berkeley News

- Appunti, danah boyd, UC Berkeley

6 Aprile 2008
Nuovo report britannico sui bambini e la tecnologia
Byron Review Il Dipartimento Britannico per i Bambini, Scuole e Famiglie ha inaugurato settimana scorsa il suo Byron Review into Children and New Technology.

Esso contiene un esaustivo pacchetto di misure per aiutare i bambini ed i giovani a fare la maggior parte di internet ed i videogiochi, e nel frattempo proteggerli da materiali inappropriati, e stabilisce un ambizioso piano d’azione per far lavorare insieme i Governo, l’industria e le famiglie per sostenere la sicurezza dei bambini online e per ridurre l’accesso ai videogiochi per adulti.

Questo report ha portato ad una estesa copertura da parte dei mezzi della comunicazione e al dibattito.

BBC News sommarizza il report e fornisce una visione di insieme delle reazioni.

DK di MediaSnackers è piuttosto tiepido nella sua reazione ed identifica tre aree che il report non copre:

  • bambini vs giovani—demografia molto diversa in termini del loro utilizzo e le loro aspettative su internet/tecnologia. C’è il pericolo di cercare di sviluppare strategie che soddisfino entrambi i gruppi insieme;
  • internet o giocare con i videogiochi—sicuramente queste sono due attività molto diverse ma nel report spesso vengono raggruppate insieme;
  • regolazione del social networking—qualsiasi piano per regolare questi spazi online sarà quasi impossibile da attuare e tanto meno  coordinare (per via del totale di piattaforme e gli approcci internazionali—guardate questo).
26 Gennaio 2008
La “Google Generation” è un mito, dice una nuova ricerca britannica
Google generation Un nuovo studio capovolge la supposizione generale che la ‘Google Generation’ – i giovani nati o cresciuti nell’era di Internet - è la più colta per quanto riguarda la rete.

Il primo studio virtuale longitudinale portato a termine dal gruppo di ricerca CIBER dell’University College London dichiara che, nonostante i giovani dimostrino un apparente facilità e familiarità con i computer, essi fanno molto affidamento sui motori di ricerca, danno uno sguardo anzichè leggere e non possiedono le capacità critiche e analitiche per valutare l’informazione che trovano sulla rete.

Il resoconto Information Behaviour of the Researcher of the Future (pdf, 1.7 mb) mostra anche che i tratti del carattere che sono comunemente associati agli utenti più giovani - impazienza nella ricerca e nella navigazione, e nessuna tolleranza per qualsiasi ritardo nel soddisfare le loro necessità di informazione - stanno diventando la norma per ogni fascia di età, dai giovani pupilli ai professori.

Commissionato dalla British Library e il JISC (Joint Information Systems Committee), lo studio fa appello alle biblioteche affinchè rispondano con urgenza alle necessità in cambiamento dei ricercatori e degli altri utenti. Puntare al virtuale è essenziale e imparare quello che vogliono i ricercatori è cruciale se le biblioteche non vogliono diventare obsolete. “Le biblioteche in generale non stanno al passo con le richieste di servizi che siano integrati e consistenti con la loro più ampia esperienza di internet”, dice il dottor Ian Rowlands, principale autore del resoconto.

I risultati mandano anche un forte messaggio al governo. Se il Regno Unito vuole restare una grande economia della conoscenza con una prossima generazione di ricercatori ben preparata..

Leggi tutto il comunicato stampa

11 Gennaio 2008
“La tecnologia è qualsiasi cosa che non fosse presente quando sei nato”
Digital Youth In un post di un blog, Danah Boyd (una studentessa presso la Berkeley Ph.D e ricercatrice di Harvard) racconta la storia di una madre che descrive come l’approccio di sua figlia allo shopping sia completamente diverso al suo.

“Utilizzando Google e una varietà di siti di shopping online, Mary cercava vestiti online, vedendo quali stili le piacevano e cosa fosse considerato stiloso quell’anno. Poi, Mary e le sue amiche andavano al grande magazzino locale portando con loro le macchine fotografiche (anche se sono proibite). Si provavano addosso i vestiti, fotografandosi tra di loro. Una volta a casa, Mary caricava le foto sul suo Facebook e chiedeva al suo gruppo di amici di commentare quelle che piacessero loro di più. Basandosi sulle risposte, lei decideva quale vestito comprare, ma senza dire niente a nessuno perchè voleva che la sua scelta fosse una sorpresa. Anzichè tornare al negozio, Mary comprava il vestito online ad un prezzo più economico basandosi sull’informazione che si era segnata dall’etichetta quando aveva visto il vestito inizialmente. Lei ha scelto l’opzione più economica perchè sua madre le ha dato un budget fisso per lo shopping; questo le ha permesso di spendere il resto in accessori.”

Boyd analizza ulteriormente questo:

Negli ‘80, Alan Kay dichiarò che “la tecnologia è qualsiasi cosa che non fosse presente quando sei nato.” In altre parole, quello che è percepito come tecnologia dagli adulti spesso è diffusissimo se non invisibile tra i giovani. Nel raccontare questa storia, la madre di Mary era perplessa dalle scelte tecnologiche effettuate dalla figlia. Tuttavia, probabilmente, Mary vedeva le sue scelte in modo pratico: ricerca, prova, raccolta di opinioni, acquisto. Le sue scelte erano per massimizzare le sue opzioni, effettuare una scelta che fosse socialmente accettata, e comperare il vestito al prezzo più economico. Le sue scelte non miravano a massimizzare la tecnologia, ma a utilizzarla per ottimizzare quello che le importava.

Leggi l’articolo

(via FutureLab)

11 Dicembre 2007
Cosa succede ad un laptop di 100$ quando viene veramente utilizzato?
The face of the $100 laptop A quanto pare ogni genere di cose, come viene descritto su questo articolo rivelatore sulla BBC, commentato poi da Bruce Nussbaum di Business Week:

- Leggi l’articolo della BBC
- Leggi il commento di Nussbaum

Il progetto chiaramente soffre di un approccio top-dow, dove “progettare per” è il paradigma piuttosto che “progettare con” o “progettare da”. Per quanto ne so non c’è stato nessun analisi dei bisogni strutturati, nessuno studio contestuale, niente etnografia ne ricerca qualitativa. Un apporccio del genere non può che portare a conseguenze inattese e potrebbe potenzialmente mettere a repentaglio il progetto stesso. Ci sono molte lezioni da imparare qui HERE, dal team OLPC (”un laptop per bambino”), ma anche da qualunque azienda che cerchi di portare soluzioni progettate per “utenti finali” che poi risultano avere bisogni diversi.

Ma certamente, possiamo sempre dare la colpa a quegli “utenti finali” anzichè imparare alcune importanti lezioni, e ho paura che questo farà parte sicuramente del dibattito che seguirà.

4 Ottobre 2007
Newsletter di Frog Design Mind sull’identità e sul significato nel mondo del design
Frog Design Mind L’ultima edizione di Frog Design Mind (permalink), la newsletter bimensile di Frog Design Inc., è dedicata all’identità e contiene un nutrito gruppo di articoli su “la sfida per trovare un nuovo senso nel crescente panorama del design”. Ecco una selezione (la prima in particolare, di Mark Rolston, è altamente raccomandata - in quanto è un eccellente articolo):
Defining The New Singularity<br /> Definire la Nuova Singolarità

Esplorando il seguente livello di convergenza: tra hardware e software, informazione ed oggetto, uomo e tecnologia.

“Come lo proponone lo scrittore Bruce Sterling, prendendo un pò in prestito da Baudrillard e applicandolo al design, noi ci stiamo avvicinando ad un era di innovazione tecnologica dove ‘c’è di più depositato sulla mappa di quanto ci sia sul territorio’. Più semplicemente, la storia riguardante una certa ‘cosa’, un prodotto o servizio che noi usiamo, eccede velocemente il valore della cosa in sè. L’identità di un prodotto non può più essere facilmente definita attraverso il fattore della sua forma, ma piuttosto per l’informazione che la racchiude, l’attraversa e che essa accumula durante il corso della sua esistenza.”

Change Agency Agenzie di Cambio e Trasformologie
Capire il potere del design per agevolare un cambio positivo nell’utente finale.

“Può lo sviluppo personale essere modellato meglio dalle tecnologie che, noi designer, creiamo? Cosa succederebbe se i prodotti e gli ambienti fossero disegnati per riconoscere le aspirazioni individuali ed agevolassero la realizzazione del potenziale dell’utente? E’ possibile che i nostri prodotti non solo cambino l’atteggiamento degli utenti, ma addirittura incoraggino al loro interno le qualità cui aspirano?”

Parenting 2.0 Genitori 2.0
I principi chiave per la creazione e la cura dell’identità online di tuo figlio.

“Il proposito di questo articolo è di fornire a te, genitore, alcuni principi basici per la navigazione nel fantastico mondo del networking sociale e del Web 2.0 con i tuoi figli - il tutto mantenendoli sicuri, socializzati ed impegnati. Non ci sono regole, guide o una filosofia del curare i figli. Ci sono solo dei principi base che ricordardano a te, e ai tuoi figli, di pensare prima di premere il tasto Invio.”

Is this how your kids see you? Il Tuo Disco Rigido Vale Più Della Tua Vita?
L’influenza della tecnologia nella esperienza collettiva delle famiglie di oggi.

“Prima della presenza di fotocamere e simile, gli uomini tramandavano le conoscenze attraverso la narrazione, intrecciando esperienze personali con un senso del luogo e del tempo. Crearono dei panorami visuali attraverso le parole, l’arte, e gli oggetti circondati. Queste narrazioni codificarono un senso di esperienza condiviso, portando il pubblico ad una comprensione collettiva della propria cultura ed ambiente. Mano a mano che le narrazioni venivano tramandate, ogni narratore diventava parte della storia - rendendola soggettiva. Nella nostra foga per salvaguardare le nostre memorie nel mondo online, abbiamo perso l’intimità della narrazione. Abbiamo fatto della rete, e non degli uni e gli altri, la più grande sorgente di esperienze, conoscenze ed opinioni condivise (spesso non sono nemmeno le nostre).”

Ravi Chhatpar Harvard Business Review: Mescolando Design e Strategia
Nell’edizione di Settembre del 2007 del Harvard Business Review, il Direttore di Strategia di Frog Ravi Chhatpar ha pubblicato il seguente articolo, delineando i benefici di un processo di design interattivo, nel quale design e strategia di business impattano direttamente tra di loro.

“Dal concetto attraverso lo sviluppo, i designer dovrebbero lavorare in parallelo con i responsabili delle decisioni delle aziende, creando prototipi per un certo numero di variazioni di un prodotto e poi testandoli con gli utenti e, se appropriato, con i partner.
Seguire come evolvono nel tempo i modi di utilizzo di un prodotto da parte dell’utente rende possibile per i designer l’individuare nuove caratteristiche desiderabili e, in alcuni casi, di creare nuove funzionalità in concomitanza con gli utenti.”

28 Settembre 2007
Una rivoluzione del settore mobile sta avvenendo nei paesi in via di sviluppo
Phone use in Africa La mobile platform sta assitendo ad una rivoluzione nei paesi in via di sviluppo — come la vita delle persone — con l’Africa adesso più avanzata rispetto al resto del mondo per quanto concerne il mobile banking. Le sfide dell’esperienza dell’utente stanno cominciando solo ora ad essere indirizzate.

Qualora si desiderasse tenere il passo sullo sviluppo di tale settore, sarebbe utile consultare queste storie risalenti solamente all’ultima settimana:

Un recente reportspeciale sul Business Week tratta di come i telefoni cellulari stiano accendendo speranze e crescita dell’economia nelle nazioni emergenti e non. Il report analizza in particolare l’impatto micro- e macro-economico di questo sviluppo, e cosa questo comporti per gli imprenditori locali ed i maggiori operatori mobili. Il report inoltre mostra un online extra sull’utilizzo del telefono cellulare oda parte di artigiani e commercianti nell’India rurale, una sintesi grafica ed uno slideshow;

Il Reuters dedica spazio ad una storia sul boom del beeping in Africa, quali sono le pratiche sociali, e come questo fenomeno stia spingendo gli operatori mobili ad innovare i propri servizi;

Un post sul blog di Vodafone R&D Betavine relativo al servizio Mukuru Kash che come Paypal immagazzinerà i crediti pagati loro oline per poi fornire un voucher che può essere fornito come pagamento al distributore di benzina;

Il prossimo: colmare il digital divide, un post recente di Niti Bhan, in cui sviluppa un quadro completo sullle attività volte a colmare i digital divide tra coloro che dispongono di tecnologia digitale e coloro che invece non la posseggono, e si chiede cosa accadrebbe se tutte le persone dei paesi in via di sviluppo potessero accedere ad internet dai loro dispositivi mobili;

In un post recente sul mobile banking, Barbara Ballard di Little Springs Design ci guida attraverso tre blog su questo tema: Mobile Banking (news ed analisi di Brandon McGee, VP incaricato di mobile banking), Mobile Money & Banking, e Mobile Banking, il blog di Hannes van Rensburg, CEO di Fundamo, fornitore di mobile banking provider nel Sud-Africa.

Da notare che tutti i lavori di ricerca sull’utente di Jan Chipchase ed altri sembrano avere ripagato: Nokia domina il settore del mobile handset in India con una straordinaria quota di mercato del 74%.

18 Settembre 2007
La diffusione di camere digitali porta ai raggazzi più documentati che mai
Children San Jose Mercury News guarda alle sfide associate al materiale di foto e video digitali dei nostri bambini.

“Grazie a dispositivi di registrazione digitali poco costosi e di facile utilizzo - fotocamere digitali, videocamere, telefonini con videocamera - i ragazzi di oggi stanno divenendo la generazione più documentata che sia mai esistita, in quanto genitori, parenti ed amici sono sempre pronti a immortalare il primo, ilsecondo ed il centesimo sorriso.

Ma tutta questa documentazione può avere un prezzo, se i genitori tropo impegnati nella realizzazione e mantenimento dell’archivio digitale si perdono il piagere di godersi il momento.

E poi, le generazioni future avranno mai il tempo di guardare CD contenanti centinaia di migliia di foto, e se ce l’hanno comunque il singolo ricordo si perde in un mare di memorie documentate?

E se il lettore viene a mancare o il software cambia, rendendo le foto illeggibili per i computer di domani? Il CD funzionerà ancora? Provate a pensare a quegli 8mm di bobine di filmati senza proiettori per poterli visualizzare.”

Leggi la storia

25 Agosto 2007
Le Scuole di Design e di Medicina di Standford collaborano su Respira per le persone che soffrono di asma
Respira Jeannie Choe riferisce su Core77 come la Design School e la School of Medicine dell’Università di Stanford University stiano collaborando per creare Respira, un dispositivo a basso costo per una migliore cura dell’asma.

“Affinchè gli inalatori per l’asma lavorino efficacemente, la medicina in essi contenuta deve essere inalata in concomitanza con un profondo respiro. Questo compito può divenire molto complesso per bambini in preda ad un attacco d’asma. In questi casi, vengono utilizzati ulteriori dispositivi, gli ’spaziatori’, che catturano e trattengono il medicinale fino a quando la persona non pronta ad inalarlo. Oltre 8 milioni di bambini in Messico soffrono di asma, e non dispongono di appropriate cure o di cure preventive, mentre gli spaziatori, a più di 50$ l’uno, sono troppo costosi da fornire per i centri di salute messicani.

Le Scuole di Design e di Medicina di Stanford mirano ad abbattere proprio questi ostacoli, elaborando una soluzione a basso costo e di facile distribuzione.”

- Leggi la storia
- Project background

25 Agosto 2007
Una ricerca britannica mostra che i vecchi utenti del web trascorrono più tempo degli altri online
UK elderly I vecchi utenti del web sono coloro che trascorrono più tempo online di altri gruppi di utenti, secondo quanto affermato dal report annuale dell’Office of Communications britannico.

Il report di 330 pagine fornisce un’ampia visione di come gli inglesi utilizzino i vecchi ed i nuovi media, e scopre una nazione che ama i propri media, i propri gadget ed i propri ingranaggi hi-tech.

Il 16% degli inglesi oltre i 65 anni spendono circa 42 ore al mese online - più di qualsiasi altra fascia d’età.

Un altro risultato sorprendente, specialmente per i managere dei media tradizionali che guardano al futuro con i propri consumatori, consiste nel fatto che i ragazzi stiano abbandonando i vecchi media per i nuovi. Mentre fino due anni fa i ragazzi tra gli 8 ed i 15 anni guardavano i video, ora solo il 38% lo fa. Fino a due anni fa il 61% giocava abitualmente con i video game, ed oggi solo il 53%. I media che oggi riscuotno maggior successo sono internet ed in particolare i siti web di social-networking. Questo trend sembra assumere un’accellerazione quando i ragazzi entrano nell’adolescenza. Circa i due terzi dei ragazzi tra i 12 ed i 15 anni usa internet, mentre i bambini che navigano sul web tra gli 8 e gli 11 anni sono solo il 41%.”

- Leggi l’articolo della BBC
- Leggi l’articolo dell’Economist

25 Agosto 2007
I bambini europei sono cauti con internet e con la telefonia mobile e ben coscenti dei rischi
Children L’ultima ricerca della Commissione Europea dell’Eurobarometro mi ha colpito per la sua ovvietà: i bambini non sono così vulnerabili online coe i loro genitori temono. L’immagine che ne scaturisce è una sorprendente sofisticazione:

“Loro sono ben coscenti del problema dei virus, degli hacker, dei pedofili e delle truffe del web, ed affermano che i messaggi di minacce non sono differenti da altre forme di bullismo ed ammettono di esserne vittime o responsabili.

I bambini più grandi ottengono una chiara supervisione dei genitori. Ma riconoscono che sia giusta tale supervisione, solo le ragazzine tra i 12 ed i 14 anni si arrabbiano quando la madre vuole leggere cosa scrivono nelle e-mail.

I bambini temono di apportare danni al computer della famiglia con dei virus, di terminare il credito sul cellulare, di divenire dipendenti dal computer e di danneggiare la loro vista o di perdere sonno se stanno troppo online.

Sanno di non dover dare il proprio indirizzo e-mail o il numero del telefono cellulare a sconosciuti, quanto di non accettare incontri con persone che non si conosconoanche se qualcuno ammette di avere infranto tali regole o di conoscere amici che le hanno infrante.”

Lo studio ha coinvolto bambini (appartenenti a fasce d’età tra i 9-10 anni ed i 12-14 anni) in 29 paesi (i 27 stati membri più Isalanda e Norvegia) e si è basata sulla conduzione di gruppi di discussione.

- Scarica lo studio (pdf, 540 kb, 77 pagine)
- Read short article

(via textually.org)

6 Agosto 2007
I giochi per la scuola aiutano a sviluppare il coinvolgimento e l’educazione
The Game School La città di New York ospiterà presto scuole pubbliche che utilizzeranno il game design e metodi di insegnamento ispirate ai giochi per trasmettere agli alunni le abilità tipiche del XXI sec. e l’alfabetizzazione.

Con apertura prevista nel 2009, la scuola nasce dall’intuizione del Gamelab Institute of Play (blog), un’organizzazione no-profit con sede in New York che fa leva sulla passione per il gioco per sviluppare apprendimento e creatività, in collaborazione con New Visions for Public Schools, organizzazione no-profit anch’essa che lavora con il Dipartimento di Educazione della Città di New York, che mira al miglioramento delle scuole pubbliche della città.

La Fondazione di John D. e di Catherine T. MacArthur hanno recentemente conferito una donazione di circa 1 milione di dollari per lo sviluppo di tale progetto.

I professionisti coinvolti in tale progetto stanno analizzando l’alta capacità di coinvolgimento tipica dei giochi, e la loro attitudine ad assolvere un ruolo educativo, di insegnamento, basandosi su abilità tipiche del nuovo millennio, consentendo così di dar vita ad una nuova forma di pedagogia. Lo scopo non è più solo quello di ricordare un’informazione, ma anche quello di insegnare a saperla cercare ed utilizzare.

24 Luglio 2007
I giovani ed il mondo della tecnologia
Surfing [Reuters] - Secondo una ricerca, Mentre i giovani utenti accolgono il Web con amici virtuali o reali, ed il celllare mai lontano, relativamente pochi sono coloro che apprezzano la tecnologia in paesi come il Brasile, l’India o la Cina.

Solamente in pochi pensano alla tecnologia come ad una concezione, e appena il 16% utilizza termini come “social networking”, secondo quanto emerso da due indagini combinate pubblicate martedì dalla Microsoft e dalle unità di Viacom, MTV Networks e Nickelodeon. Le ricerche da cui sono emersi tali risultati hanno coinvolto ragazzi dagli 8 ai 24 anni di età.

“I giovani non interpretano la “tecnologia” come un’entità separata - fa parte della loro vita,” afferma Andrew Davidson, vicepresidente di MTV’s VBS International Insight unit.

Discutendo con loro sul ruolo della tecnologia nella loro vita, sarebbe come parlare con i ragazzi degli anni ‘80 sul ruolo giocato dal park swing o dal telefono nella loro vita sociale — è invisibile.”

Le indagini hanno coinvolto 18.000 giovani di 16 paesi inclusi UK, U.S., Cina, Giappone, Canada e Messico.

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16 Luglio 2007
TV e computer allevano la generazione di ’screen kids’
TV kids The Guardian riferisce di un nuovo report che mostra come i ragazzi stiano mettendo sempre più da parte la vita in famiglia a causa della tecnologia.

TV e computer sono i “babysitter elettronici” per la nuova generazione di bambini sempre più materialisti. Lo studio dipinge un quadro dei “ragazzi schermo” che spendono molto tempo a guardare la TV o a navigare su internet nella loro stanza, senza la supervisione degli adulti.

Il report Watching, Wanting and Wellbeing realizzato dal Consiglio Nazionale dei Consumatori ha rivelato che la metà dei bambini di famiglie benestanti coinvolti nella ricerca ed il 97% di bambini dai nove ai 13 anni appartenenti a famiglie meno abbienti possiede una TV nella propria stanza.

I bambini di aree più povere apprezzano sei volte di più guardare la TV durante la cena. Mentre un quarto di ragazzi afferma di guardare la TV a pranzo di domenica, mentre solo 30 ragazzi di famiglie più agiate fanno lo stesso. Il report dell’NCC lega il tempo dedicato a guardare la TV con una maggiore esposizione al marketing ed a più elevati livelli di materialismo.

Gli autori, Agnes Nairn, Jo Ormrod e Paul Bottomley, hanno anche scoperto che i bambini materialistici sono più abituati a discutere con i propri familiari degli altri, hanno una più bassa opinione dei loro genitori e soffrono di bassa autostima.

- Leggi l’articolo
- Leggi il comunicato stampa
- Scarica il report (pdf, 250 kb, 65 pagine)

31 Marzo 2007
World Association of Newspapers: porre attenzione alla vita dei giovani
A young reader Il messaggio trasmesso dalla settima edizione della World Young Reader Conference volta all’incremento dei lettori di quotidiani tra i giovani, può essere riassunto dalle parole del presidente della 180º Academy, Anne Kirah: ‘basta redigere indagini sui lettori, iniziamo a guardare la gente, impariamo, guardiamoci attorno, apriamo gli occhi’. Per incitare i giovani alla lettura dei giornali bisogna porre attenzione alla loro vita, parlare con loro e invitarli a contribuire, sia online che su carta stampata, alla stesura di notizie.

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1 Marzo 2007
La faccia del laptop $100 [Business Week]
The face of the $100 laptop Il Business Week dedica un articolo a Sugar, l’innovativa interfaccia del cosiddetto $100 laptop. Il computer diffuso nei paesi in via di sviluppo, infatti, è dotato di un’interfaccia grafica innovativa ed intuitiva, adatta ai giovani utenti che si troveranno ad operare non all’interno della consueta “scrivania”, ma piuttosto in un villaggio all’interno del quale possono relazionarsi con i componenti del network.

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22 Febbraio 2007
Social networking per bambini di 9 anni [Newsweek]
MyFirst MySpace Il Newsweek dedica un articolo al social networking dedicato ai bambini di 9 anni: il mercato degli utenti di internet tra gli 8 ed i 14 anni si stima in 28,5 milioni. Secondo un’indagine il 38% di ragazzi tra i 12 ed i 14 anni utilizza MySpace o altri siti di social-networking. Tra questi si colloca il successo del Club Penguin, lanciato nell’ottobre 2006 che consente di interagire con altri pinguini in un ambiente virtuale a tema.

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17 Febbraio 2007
Monocle intervista il CEO della Lego
Jørgen Vig Knudstorp La rivista “Monocle” ha intervistato Jorgen Vig Knudstorp, Ceo della Lego. Nel corso dell’intervista questi ha dapprima approfondito come è avvenuta l’adozione della filosofia utente-centrica nell’azienda, per poi commentare i risulati di una ricerca antropologica sui temi dell’interattività, della community e sulle aspettative dei piccoli utenti.

Guarda l’intervista
(Nota che il video attuale sembra essere enorme e lo streaming non è proprio tranquillo. Io non ho potuto prendere più della prima metà: va in stallo. Sfortunatamente il download non è possibile.)