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Consumer Reports WebWatch ha pubblicato i risultati di uno studio etnografico su come i bambiniinteragiscono con gli ambienti online.
Lo studio, “Like Taking Candy from a Baby: How Young Children Interact with Online Environments,” ha utilizzato metodi etnografici e si è focalizzato sui bambini più piccoli, dai 2½ agli 8 anni. Per lo studio, i genitori di 10 famiglie hanno utilizzato telecamere per fornire insight sul modo in cui i bambini utilizzano siti come Club Penguin, Webkinz, Nick Jr., Barbie.com ed altri. I filmati, che possono essere visti su www.youtube.com/cwwkids, illustrano come i bambini reagiscono alla pubblicità e alle tattiche di marketing online. Il mondo digitale offre ai bambini un mondo di opportunità di giocare e imparare. Ma persino in questo piccolo campione di 10 famiglie lo studio ha trovato—troppo facilmente, in diverse cirscostanze—ripetuti esempi di tentativi di manipolazione dei bambini con fini commerciali. Le principali scoperte dello studio:
Il sommario esecutivo dello studio (contenuto al riterno del report da scaricare), contiene anche una serie di raccomandazioni per i genitori, editori e policy maker. Il report è stato scritto da Warren Buckleitner, Ph.D., un consulente di Consumer Reports WebWatch. Buckleitner è un redattore di Children’s Technology Review, un periodico sul media interattivo per bambini. Lui è anche il fondatore di Mediatech Foundation, un centro comunitario di tecnologia pubblico nonprofit a Flemington, N.J. Comunicato stampa |
| Articoli della categoria 'Bambini' |
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7 Maggio 2008
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28 Aprile 2008
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27 Aprile 2008
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Un gruppo di ricercatori dall’University of Southern California e l’University of California a Berkeley hanno presentato le loro prime scoperte di uno dei maggiori studi etnografici sui bambini negli ambienti digitali.
Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures è un progetto collaborativo di tre anni fondato dalla Fondazione John D. and Catherine T. MacArthur. Portato avanti da ricercatori all’University of Southern California e University of California, Berkeley, il progetto sulla gioventù digitale esplora come i bambini usano i media nelle loro vite quotidiane. Lo studio mostra una nuova generazione che sta “auto-pubblicando, programmando, e spostando i limiti di quello che si può fare online”, il che da loro “un senso di competenza, autonomia, auto-determinazione e connettività”. Ma - mostra la ricerca - non stanno imparando a fare questo a scuola. L’intera ricerca verrà pubblicata più avanti quest’anno. - Leggi di più: news.com | UC Berkeley News |
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6 Aprile 2008
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Il Dipartimento Britannico per i Bambini, Scuole e Famiglie ha inaugurato settimana scorsa il suo Byron Review into Children and New Technology.
Esso contiene un esaustivo pacchetto di misure per aiutare i bambini ed i giovani a fare la maggior parte di internet ed i videogiochi, e nel frattempo proteggerli da materiali inappropriati, e stabilisce un ambizioso piano d’azione per far lavorare insieme i Governo, l’industria e le famiglie per sostenere la sicurezza dei bambini online e per ridurre l’accesso ai videogiochi per adulti. Questo report ha portato ad una estesa copertura da parte dei mezzi della comunicazione e al dibattito. BBC News sommarizza il report e fornisce una visione di insieme delle reazioni. DK di MediaSnackers è piuttosto tiepido nella sua reazione ed identifica tre aree che il report non copre:
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26 Gennaio 2008
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Un nuovo studio capovolge la supposizione generale che la ‘Google Generation’ – i giovani nati o cresciuti nell’era di Internet - è la più colta per quanto riguarda la rete.
Il primo studio virtuale longitudinale portato a termine dal gruppo di ricerca CIBER dell’University College London dichiara che, nonostante i giovani dimostrino un apparente facilità e familiarità con i computer, essi fanno molto affidamento sui motori di ricerca, danno uno sguardo anzichè leggere e non possiedono le capacità critiche e analitiche per valutare l’informazione che trovano sulla rete. Il resoconto Information Behaviour of the Researcher of the Future (pdf, 1.7 mb) mostra anche che i tratti del carattere che sono comunemente associati agli utenti più giovani - impazienza nella ricerca e nella navigazione, e nessuna tolleranza per qualsiasi ritardo nel soddisfare le loro necessità di informazione - stanno diventando la norma per ogni fascia di età, dai giovani pupilli ai professori. Commissionato dalla British Library e il JISC (Joint Information Systems Committee), lo studio fa appello alle biblioteche affinchè rispondano con urgenza alle necessità in cambiamento dei ricercatori e degli altri utenti. Puntare al virtuale è essenziale e imparare quello che vogliono i ricercatori è cruciale se le biblioteche non vogliono diventare obsolete. “Le biblioteche in generale non stanno al passo con le richieste di servizi che siano integrati e consistenti con la loro più ampia esperienza di internet”, dice il dottor Ian Rowlands, principale autore del resoconto. I risultati mandano anche un forte messaggio al governo. Se il Regno Unito vuole restare una grande economia della conoscenza con una prossima generazione di ricercatori ben preparata.. |
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11 Gennaio 2008
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In un post di un blog, Danah Boyd (una studentessa presso la Berkeley Ph.D e ricercatrice di Harvard) racconta la storia di una madre che descrive come l’approccio di sua figlia allo shopping sia completamente diverso al suo.
Boyd analizza ulteriormente questo:
(via FutureLab) |
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11 Dicembre 2007
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A quanto pare ogni genere di cose, come viene descritto su questo articolo rivelatore sulla BBC, commentato poi da Bruce Nussbaum di Business Week:
- Leggi l’articolo della BBC Il progetto chiaramente soffre di un approccio top-dow, dove “progettare per” è il paradigma piuttosto che “progettare con” o “progettare da”. Per quanto ne so non c’è stato nessun analisi dei bisogni strutturati, nessuno studio contestuale, niente etnografia ne ricerca qualitativa. Un apporccio del genere non può che portare a conseguenze inattese e potrebbe potenzialmente mettere a repentaglio il progetto stesso. Ci sono molte lezioni da imparare qui HERE, dal team OLPC (”un laptop per bambino”), ma anche da qualunque azienda che cerchi di portare soluzioni progettate per “utenti finali” che poi risultano avere bisogni diversi. Ma certamente, possiamo sempre dare la colpa a quegli “utenti finali” anzichè imparare alcune importanti lezioni, e ho paura che questo farà parte sicuramente del dibattito che seguirà. |
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4 Ottobre 2007
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L’ultima edizione di Frog Design Mind (permalink), la newsletter bimensile di Frog Design Inc., è dedicata all’identità e contiene un nutrito gruppo di articoli su “la sfida per trovare un nuovo senso nel crescente panorama del design”. Ecco una selezione (la prima in particolare, di Mark Rolston, è altamente raccomandata - in quanto è un eccellente articolo): |
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Definire la Nuova Singolarità Esplorando il seguente livello di convergenza: tra hardware e software, informazione ed oggetto, uomo e tecnologia. “Come lo proponone lo scrittore Bruce Sterling, prendendo un pò in prestito da Baudrillard e applicandolo al design, noi ci stiamo avvicinando ad un era di innovazione tecnologica dove ‘c’è di più depositato sulla mappa di quanto ci sia sul territorio’. Più semplicemente, la storia riguardante una certa ‘cosa’, un prodotto o servizio che noi usiamo, eccede velocemente il valore della cosa in sè. L’identità di un prodotto non può più essere facilmente definita attraverso il fattore della sua forma, ma piuttosto per l’informazione che la racchiude, l’attraversa e che essa accumula durante il corso della sua esistenza.” |
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Agenzie di Cambio e Trasformologie Capire il potere del design per agevolare un cambio positivo nell’utente finale. “Può lo sviluppo personale essere modellato meglio dalle tecnologie che, noi designer, creiamo? Cosa succederebbe se i prodotti e gli ambienti fossero disegnati per riconoscere le aspirazioni individuali ed agevolassero la realizzazione del potenziale dell’utente? E’ possibile che i nostri prodotti non solo cambino l’atteggiamento degli utenti, ma addirittura incoraggino al loro interno le qualità cui aspirano?” |
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Genitori 2.0 I principi chiave per la creazione e la cura dell’identità online di tuo figlio. “Il proposito di questo articolo è di fornire a te, genitore, alcuni principi basici per la navigazione nel fantastico mondo del networking sociale e del Web 2.0 con i tuoi figli - il tutto mantenendoli sicuri, socializzati ed impegnati. Non ci sono regole, guide o una filosofia del curare i figli. Ci sono solo dei principi base che ricordardano a te, e ai tuoi figli, di pensare prima di premere il tasto Invio.” |
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Il Tuo Disco Rigido Vale Più Della Tua Vita? L’influenza della tecnologia nella esperienza collettiva delle famiglie di oggi. “Prima della presenza di fotocamere e simile, gli uomini tramandavano le conoscenze attraverso la narrazione, intrecciando esperienze personali con un senso del luogo e del tempo. Crearono dei panorami visuali attraverso le parole, l’arte, e gli oggetti circondati. Queste narrazioni codificarono un senso di esperienza condiviso, portando il pubblico ad una comprensione collettiva della propria cultura ed ambiente. Mano a mano che le narrazioni venivano tramandate, ogni narratore diventava parte della storia - rendendola soggettiva. Nella nostra foga per salvaguardare le nostre memorie nel mondo online, abbiamo perso l’intimità della narrazione. Abbiamo fatto della rete, e non degli uni e gli altri, la più grande sorgente di esperienze, conoscenze ed opinioni condivise (spesso non sono nemmeno le nostre).” |
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Harvard Business Review: Mescolando Design e Strategia Nell’edizione di Settembre del 2007 del Harvard Business Review, il Direttore di Strategia di Frog Ravi Chhatpar ha pubblicato il seguente articolo, delineando i benefici di un processo di design interattivo, nel quale design e strategia di business impattano direttamente tra di loro. “Dal concetto attraverso lo sviluppo, i designer dovrebbero lavorare in parallelo con i responsabili delle decisioni delle aziende, creando prototipi per un certo numero di variazioni di un prodotto e poi testandoli con gli utenti e, se appropriato, con i partner. |
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28 Settembre 2007
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La mobile platform sta assitendo ad una rivoluzione nei paesi in via di sviluppo — come la vita delle persone — con l’Africa adesso più avanzata rispetto al resto del mondo per quanto concerne il mobile banking. Le sfide dell’esperienza dell’utente stanno cominciando solo ora ad essere indirizzate.
Qualora si desiderasse tenere il passo sullo sviluppo di tale settore, sarebbe utile consultare queste storie risalenti solamente all’ultima settimana:
Da notare che tutti i lavori di ricerca sull’utente di Jan Chipchase ed altri sembrano avere ripagato: Nokia domina il settore del mobile handset in India con una straordinaria quota di mercato del 74%. |
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18 Settembre 2007
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25 Agosto 2007
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25 Agosto 2007
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I vecchi utenti del web sono coloro che trascorrono più tempo online di altri gruppi di utenti, secondo quanto affermato dal report annuale dell’Office of Communications britannico.
Il report di 330 pagine fornisce un’ampia visione di come gli inglesi utilizzino i vecchi ed i nuovi media, e scopre una nazione che ama i propri media, i propri gadget ed i propri ingranaggi hi-tech. Il 16% degli inglesi oltre i 65 anni spendono circa 42 ore al mese online - più di qualsiasi altra fascia d’età. Un altro risultato sorprendente, specialmente per i managere dei media tradizionali che guardano al futuro con i propri consumatori, consiste nel fatto che i ragazzi stiano abbandonando i vecchi media per i nuovi. Mentre fino due anni fa i ragazzi tra gli 8 ed i 15 anni guardavano i video, ora solo il 38% lo fa. Fino a due anni fa il 61% giocava abitualmente con i video game, ed oggi solo il 53%. I media che oggi riscuotno maggior successo sono internet ed in particolare i siti web di social-networking. Questo trend sembra assumere un’accellerazione quando i ragazzi entrano nell’adolescenza. Circa i due terzi dei ragazzi tra i 12 ed i 15 anni usa internet, mentre i bambini che navigano sul web tra gli 8 e gli 11 anni sono solo il 41%.” - Leggi l’articolo della BBC |
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25 Agosto 2007
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L’ultima ricerca della Commissione Europea dell’Eurobarometro mi ha colpito per la sua ovvietà: i bambini non sono così vulnerabili online coe i loro genitori temono. L’immagine che ne scaturisce è una sorprendente sofisticazione:
Lo studio ha coinvolto bambini (appartenenti a fasce d’età tra i 9-10 anni ed i 12-14 anni) in 29 paesi (i 27 stati membri più Isalanda e Norvegia) e si è basata sulla conduzione di gruppi di discussione. - Scarica lo studio (pdf, 540 kb, 77 pagine) (via textually.org) |
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6 Agosto 2007
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La città di New York ospiterà presto scuole pubbliche che utilizzeranno il game design e metodi di insegnamento ispirate ai giochi per trasmettere agli alunni le abilità tipiche del XXI sec. e l’alfabetizzazione.
Con apertura prevista nel 2009, la scuola nasce dall’intuizione del Gamelab Institute of Play (blog), un’organizzazione no-profit con sede in New York che fa leva sulla passione per il gioco per sviluppare apprendimento e creatività, in collaborazione con New Visions for Public Schools, organizzazione no-profit anch’essa che lavora con il Dipartimento di Educazione della Città di New York, che mira al miglioramento delle scuole pubbliche della città. La Fondazione di John D. e di Catherine T. MacArthur hanno recentemente conferito una donazione di circa 1 milione di dollari per lo sviluppo di tale progetto. I professionisti coinvolti in tale progetto stanno analizzando l’alta capacità di coinvolgimento tipica dei giochi, e la loro attitudine ad assolvere un ruolo educativo, di insegnamento, basandosi su abilità tipiche del nuovo millennio, consentendo così di dar vita ad una nuova forma di pedagogia. Lo scopo non è più solo quello di ricordare un’informazione, ma anche quello di insegnare a saperla cercare ed utilizzare. |
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24 Luglio 2007
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16 Luglio 2007
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The Guardian riferisce di un nuovo report che mostra come i ragazzi stiano mettendo sempre più da parte la vita in famiglia a causa della tecnologia.
- Leggi l’articolo |
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31 Marzo 2007
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Il messaggio trasmesso dalla settima edizione della World Young Reader Conference volta all’incremento dei lettori di quotidiani tra i giovani, può essere riassunto dalle parole del presidente della 180º Academy, Anne Kirah: ‘basta redigere indagini sui lettori, iniziamo a guardare la gente, impariamo, guardiamoci attorno, apriamo gli occhi’. Per incitare i giovani alla lettura dei giornali bisogna porre attenzione alla loro vita, parlare con loro e invitarli a contribuire, sia online che su carta stampata, alla stesura di notizie. |
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1 Marzo 2007
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Il Business Week dedica un articolo a Sugar, l’innovativa interfaccia del cosiddetto $100 laptop. Il computer diffuso nei paesi in via di sviluppo, infatti, è dotato di un’interfaccia grafica innovativa ed intuitiva, adatta ai giovani utenti che si troveranno ad operare non all’interno della consueta “scrivania”, ma piuttosto in un villaggio all’interno del quale possono relazionarsi con i componenti del network. |
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22 Febbraio 2007
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Il Newsweek dedica un articolo al social networking dedicato ai bambini di 9 anni: il mercato degli utenti di internet tra gli 8 ed i 14 anni si stima in 28,5 milioni. Secondo un’indagine il 38% di ragazzi tra i 12 ed i 14 anni utilizza MySpace o altri siti di social-networking. Tra questi si colloca il successo del Club Penguin, lanciato nell’ottobre 2006 che consente di interagire con altri pinguini in un ambiente virtuale a tema. |
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17 Febbraio 2007
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La rivista “Monocle” ha intervistato Jorgen Vig Knudstorp, Ceo della Lego. Nel corso dell’intervista questi ha dapprima approfondito come è avvenuta l’adozione della filosofia utente-centrica nell’azienda, per poi commentare i risulati di una ricerca antropologica sui temi dell’interattività, della community e sulle aspettative dei piccoli utenti.
Guarda l’intervista |
Notizie di Experientia
L'UPA (Usability Professionals' Association) è orgogliosa di
Experientia ha appena risolto il problema di posta elettronica con il
Il prossimo 8 novembre avrà luogo la Giornata Mondiale dell'Usabilità
La prima conferenza regionale europea dell'Usability Professionals'
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