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  Articoli della categoria 'America'
12 maggio 2009
Business Innovation Factory lancia lo Student Experience Lab
BIF Il Business Innovation Factory (BIF) non profit ha lanciato ieri un nuovo laboratorio per abilitare l’innovazione nell’educazione superiore. Il laboratorio supporterà il design di soluzioni che aumenteranno i risultati dei college, miglioreranno l’esperienza degli studenti e la qualità e l’effettività del sistema educativo superiore americano. L’inaugurazione del BIF Student Experience Lab è supportata da un sussidio di $280,000 della Fondazione Lumina per l’Educazione.

Il Student Experience Lab è il secondo laboratorio BIF online, preceduto dall’Elder Experience Lab e la sua riuscita iniziativa Nursing Home of the Future del 2008.

Leggi tutto il comunicato stampa

2 maggio 2009
Vivere ed imparare con i social media
danah boyd danah boyd (blog), una ricercatrice di Microsoft Research New England e Socia del Berkman Center for Internet and Society dell’Università di Harvard,  è stata una delle relatrici del Symposium for Teaching and Learning with Technology del 18 Aprile, un evento annuale sui modi in cui la tecnolgia può essere utilizzata per migliorare l’insegnamento, l’apprendimento e la ricerca.

Il suo discorso “Living and Learning with Social Media” è online:

“I giovani di oggi stanno crescendo in un mondo in cui i social media sono ovunque. Indipendentemente dal fatto che abbiano o meno accesso a queste tecnologie o da come interagiscano con esse, indubbiamente i social media stanno giocando un ruolo significativo nel cambiare il panorama giovanile Americano. [...]

Oggi i giovani sono più interessati ai loro amici che alle loro lezioni. Sono ancora resistenti al potere e alle autorità su livelli variabili. Ancora spettegolano, fanno i bulli, flirtano, scherzano ed escono insieme. Le dinamiche sottostanti sono piuttosto consistenti. Detto questo, la tecnologia sta modulando queste pratiche in modi unici. E il mio obiettivo qui è di parlare di questi punti di modulazione.”

- Leggi il discorsoRead talk
- Guarda un’intervista con danah boyd

30 aprile 2009
Bill Moggridge vince il Cooper-Hewitt Lifetime Achievement Award
Grid laptop Oggi, il direttore di Cooper-Hewitt Paul Warwick Thompson ha annunciato i vincitori e i finalisti del National Design Awards 2009, che riconosce il primato, fra una varietà di discipline.

Il Lifetime Achievement Award 2009 – in riconoscimento a un individuo che ha dato un profondo e duraturo contributo alla pratica del design contemporaneo – è andato a Bill Moggridge, un vero pioniere del design utente-centrico e del design di interazione.

“Bill Moggridge è co-fondatore di IDEO, una società di consulenza globale di design, che crea impatto attraverso il design. Un Royal Designer per l’Industria, Moggridge ha progettato il primo laptop del mondo. E’ stato un pioniere dell’interaction design e ed è stata una delle prime persone a integrare il fattore umano nel design di software e di hardware. E’stato curatore presso il Design Museum; professore ospite di design dell’interazione preso il Royal College of Art a Londra, lettore di design alla London Business School e membro del Comitato Direttivo per l’istituto di interaction design di Ivrea, in Italia. Attualmente è professore consulente associato in seno al programma di design all’università di Stanford. Il suo libro, il DVD e il website “Designing Interactions” narrano del modo in cui il design sta trasformando le nostre esistenze.”

Bill, complimenti da tutti noi di Experientia!

29 aprile 2009
Ricerca sul modo utilizzato dai giovani per servirsi dei siti di notizie
Teens Know Newspaper Association of America (NAA) ha pubblicato un report di uno studio sul modo in cui i giovani usano i siti di notizie.
- Sommario esecutivo
- Report completo
- Presentazione alla NAA Annual Convention ad Aprile 2009

“La NAA Foundation e il Media Management Center alla Northwestern University si sono unite per esaminare e testare metodi migliori che incontrino le preferenze dei teenagers.

Abbiamo sviluppato prototipi di home page e pagine di livello di storia, poi le abbiamo testate in focus group negli Stati Uniti. La risposta dei teenager è stata notevolmente e straordinariamente coerente, indipendentemente dalle dimensioni del mercato o dalla posizione.

Abbiamo scoperto che esistono modalità migliori per fornire ai teenager notizie online. La soluzione non sta nel diluire le notizie, ma nell’essere più audaci.

Il termine ” Website di notizie per un pubblico giovane” evoca l’immagine di un sito carico di contenuti  sullo stile di vita e sull’intrattenimento, con a lato un piccolo spazio dedicato alle notizie. Tuttavia, ciò che i teenager interpellati dicono di dsiderare, sono nuovi siti che trasmettano notizie bene, non abbassando il livello culturale o atteggiandosi a esperti della cultura adolescenziale.

Siccome queste risposte si sono rivelate essere del tutto simili a quelle date da adulti con una moderata propensione alla lettura, consigliamo di creare un nuovo tipo di sito, rivolto non solamente agli adolescenti, ma anche a coloro che possiedono una scarsa esperienza in fatto di notizie e hanno poco tempo per occuparsene.”

17 aprile 2009
L’organizzazione globale dell’usabilità abbraccia il design
UPA 2009 Lo scorso dicembre, la Usability Professionals’ Association (UPA) ha organizzato la sua prima conferenza Europea, a Torino, ponendo particolare attenzione alla connessione tra usabilità e design.

La conferenza, che  ha ottenuto grande successo, è stata presieduta dal presidente di UPA Europe Silvia Zimmerman (che, nel frattempo, è  stata eletta presidente di UPA-Global) e dal chair del capitolo italiano Michele Visciola (che è anche presidente di Experientia). La conferenza ha chiaramente avuto un certo impatto sul pensiero globale dell’UPA, come descritto dalla prossima conferenza internazionale UPA a Portland, OR, USA.

Non solo l’aspetto e le sensazioni trasmesse dal sito della conferenza globale sono altamente simili a quelli del sito Europeo, ma tre dei relatori invitati sono designer — Dan Saffer (Kicker Studio), Nathan Shedroff (California College of the Arts) e Raphael Grignani (Nokia Design) — con una particolare attenzione al design di interazione e al design esperienziale.

Ovviamente, siamo emozionati da questo abbraccio del design alla comunità dell’usabilità e non vediamo l’ora di saperne di più su questa conferenza.

17 aprile 2009
Tre discorsi ambientalisti sull’interazione uomo-macchina
CHI 2009 Elizabeth Goodman della UC Berkeley School of Information ha fatto una presentazione sul passato e il futuro delle tematiche ambientali e HCI presso la recente conferenza CHI:

Un ripasso alla scorsa decade di interazione uomo-macchina relazionata con le tematiche ambietali identifica tre discorsi i cui impegni e presupposti hanno conseguenze sul design di nuove interfacce e sistemi interattivi: design di interazione sostenibile, rivedere il consumo e la sensibilità dei cittadini. Suggerisce due direzioni promettenti per la ricerca futura: design partecipatorio e infrastrutture.

- Vedi presentazione
- Scarica l’articolo

4 aprile 2009
Un post da leggere e su cui agire
Bruce Sterling and Jasmina Tesanovic Bruce Sterling e Jasmina Tesanovic hanno bisogno del vostro aiuto.

Nonostante il cittadino americano Bruce Sterling e la serba Jasmina Tesanovic siano sposati da quasi cinque anni, e posso dire ancora molto innamorati, il dipartimento di immigrazione degli Stati Uniti non la pensa così.

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1 aprile 2009
Presentazioni video di Dan Saffer, Robert Fabricant e John Thackara
Francoise Bourdonnec Ho appena pubblicato tre video della recente conferenza Interaction09 su Core77:

Dan Saffer – Attention Awareness for Interaction Designers 2009
Dan Saffer ha richiamato la comunità del design di interazione per aver permesso che delle questioni dispersive consumino la nostra attenzione, e prestare poco interesse alle opportunità da cui i designer di interazione possono trarre vantaggio nel futuro immediato.

Robert Fabricant – Behavior is our Medium
Robert Fabricant parla dell’Interaction Design come una pratica oltre la tecnologia informatica. Lui fornisce esempi di Interaction Design provenienti dalla storia antica, fino ad un progetto umanitario in corso al giorno d’oggi. Lui mostra che il mezzo principale del design di interazione è il comportamento, estendendosi ben oltre il mondo dell’alta tecnologia fino al regno del comportamento e delle relazioni.

John Thackara – Designing for Business as Unusual
John Thackara mostra i modi in cui i business come li conosciamo stanno per cambiare in meglio, e successivamente identifica come i designer di interazione possono affrontare queste sfide come problemi di design.

24 marzo 2009
I cellulari ed il BOP in Washington, DC
Homeless Sul Washington Post c’è un articolo su come i senzatetto di Washington DC usino il cellulare, i blog e le e-mail per tenersi al corrente.

“Oggi non è raro, per i senzatetto, tirare fuori un Nokia 6085 GoPhone (con Bluetooth e connessione USB opzionali), e fermarsi presso un computer pubblico per controllare le e-mail o stimolare gli amici a leggere i loro blog.

È un altro segno di una società che è in transizione tramite la tecnologia: le società si liberano dei loro indirizzi fisici a favore del ciberspazio e i senzatetto possono instaurare una presenza online e seguire le opportunità digitalmente.”

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19 marzo 2009
L’Economist a proposito della fine della “bolla Web 2.0″
The end of the free lunch L’Economist sostiene che la fine di un modello economico affermato, ma insostenibile, sembra ora inevitabile:

L’idea che si possano cedere cose online, e la speranza che il guadagno della pubblicità prima o poi si materializzi, è senza dubbio interessante per gli utenti, che di conseguenza possono fruire di servizi gratuiti. [...]

Tuttavia, ultimamente, ogni business ha bisogno di guadagni — e la pubblicità, è evidente, non ne fornirà abbastanza. I contenuti e i servizi gratuiti erano un’idea accattivante. Ma la lezione di due bolle di internet è che qualcuno, da qualche parte, dovrà pagarne il conto.

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19 marzo 2009
Buon Design su Metropolis
Good Design Il numero di Marzo di Metropolis è focalizzato sui prodotti col tema del Buon Design.

Diversi degli articoli si adeguano ai temi trattati in questo blog:

What is good design?
Di Peter Hall
La definizione del ventunesimo secolo di buon design era determinata principalmente dalla forma. Oggi il livello è troppo alto ed il mondo troppo complesso, per una risposta superficiale.

Buono È Sostenibile (“Bending the Reeds” di Julie Taraska)
Buono Is Accessibile (“Updating a Workhorse”, un articolo sul Perkins Brailler di Kristi Cameron)
Buono È Funzionale (“Redefining Design” di Jennifer Kabat)
Buono È Ben Fatto (“In Praise of the Supernormal”, Paul Makovsky intervista Jasper Morrison)
Buono È Emozionalmente Risonante (“Selective Memories”, Donald Norman sul creare un’esperienza dell’utente evocativa)
Buono È Duraturo (“Mari on Mari”, un profilo su Enzo Mari di Martin C. Pedersen)
Buono È Socialmente Beneficioso (“Products For a New Age”, Ken Shulman sul come trattare coi problemi più irritanti del mondo)
Buono È Bello (“Empty Promise”, un profilo di Muji di Mason Currey)
Buono È Ergonomico (“A Call to Arms”, Suzanne LaBarre sul design della prostetica)
Buono È Economico (“Banal Genius”, Paul Makovsky sull’intrigante collezione Under a Fiver di Sam Hecht)

La Nuova Realtà New Reality
- Motor City Blues (Michael Silverberg sui tre di Detroit)

- Graduating Class (studenti che stanno completando dieci programmi di design industriale parlano sui loro piani di carriera)
- Surviving the Storm (Belinda Lanks sul come i retailer cercano nuovi modi di attirare compratori in un clima di affari ostile)

Within the Product of No Product
Di John Hockenberry
Quali sono le implicazioni dei designer industriali se il più forte impulso dei consumatori diventa il non comprare?

Product Panic: 2009
Di Bruce Sterling
Cos’è un designer industriale in mezzo al caos economico? Il nostro opinionista offre qualche consiglio per la carriera.

Rekindling the Book
Di Karrie Jacobs
Il nuovo lettore digitale di Amazon può fare per la stampa quello che l’iPod ha fatto per la musica?

(via Designing for Humans)

8 marzo 2009
Share my Ride
Zipcar La New York Times Magazine a proposito del concetto di service design dietro al car sharing:

“Car sharing, è un sistema di pagamento pay-per-use, che ha l’effetto di alterare in modo significativo il comportamento alla guida. L’evidenza suggerisce che chi ne usufruisce guida da un quarto alla metà di quanto facciano i proprietari di un’automobile — una riduzione sbalorditiva del consumo di energia. Non solo guidano con meno frequenza, ma anche in modo diverso. Essi “legano” i loro viaggi, facendo molteplici fermate lungo il percorso più breve per guidare in modo più funzionale. Risparmiano denaro, fanno bene all’ambiente e contribuiscono a ridurre il traffico. Il car sharing possiede anche un attraente spirito comunitario.”

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2 marzo 2009
Chávez lancia il cellulare della gente
The people phone La Stampa scrive oggi in prima pagina che il presidente Ugo Chávez sta lanciando un ‘cellulare della rivoluzione’ , a  18 euro.

Si chiama “Vergatario”, sarà costruito in joint venture con i cinesi

Gian Antonio Orighi
Madrid

Non c’è due senza tre nell’hi-tech di Chávez. Dopo il laptop del 2007, il «computer boliviariano» e il satellite per le telecomunicazioni «Simón Bolivar», lanciato nello spazio lo scorso ottobre, il Líder Máximo venezuelano dei petrodollari lancerà, a partire dal prossimo 24 maggio, giorno della Madre nel Paese caraibico, l’ultimo gioiello: Vergatario (persona di fiducia e successo nello slang di Caracas), un cellulare che segna una vera e propria rivoluzione.

Il suo prezzo, infatti, annunciato dalla ministra delle «Telecomunicaciones», Socorro Hernández, è imbattibile: appena 50 bolivares, ossia 18 euro. «Vergatario è comodo, piccolo, leggero, resistente, impermeabile e blindato», assicura lo stesso presidente in televisione. Naturalmente, come anche nella altre due precedenti prodezze che hanno snobbato la tecnologia dell’odiato «imperio gringo» di Washington, Chávez si può permettere il lancio del gadget grazie all’apporto cinese. Il telefonino, che si chiama «Zte 366», usa l’hi-tech dell’ex Celeste Impero, quello della Zte, che nella scorsa settimana ha già superato i 100 milioni di cellulari venduti.

In un Paese in cui si vendono ogni anno, e tutti importati, ben 7 milioni di telefonini, Chávez ha fatto un’altra joint-venture con i cinesi, interessatissimi al petrolio del Fidel Castro di Caracas. Stavolta, la impresa mista Vetelca (Venezuelana di Telecomunicaciones), che si installerà a Paraguaná, è all’85 per cento di proprietà della repubblica bolivariana ed al 15 per cento della Cina.

Il nuovo stabilimento, che assemblerà il cellulare rivoluzionario, è stato costruito per fare le cose in grande: la produzione prevista per quest’anno è di 600 mila unità di Vargatarios, un milione per l’anno prossimo. Così Chávez, un po’ in braghe di tela per la caduta del prezzo del barile di greggio di cui è il quinto esportatore mondiale, eviterà anche l’espatrio di un sacco di dollari per pagare i prodotti made in Usa, Giappone o Europa.

Ma c’e di più. Non solo il governo chavista, via la telefonica statale Movilnet, ha già ordinato 100 mila unità del nuovo oggetto del desiderio dei venezuelani a corto di quattrini per distribuirli nei settori rurali e poveri del Paese; il Fidel Castro di Caracas vuole spedire i Vergatarios anche ai Paesi amici, alla Bolivia di Morales, al Nicaragua di Ortega e, inutile dirlo, pure alla Cuba di Raul Castro.

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1 marzo 2009
Cosa potrebbe insegnare Margaret Mead ai tecnici
Genevieve Bell Fortune Magazine descrive Dr Genevieve Bell, un’antropologa ed etnografa Australiana, e Direttrice dell’Esperienza dell’Utente presso il Digital Home Group di Intel.

Parte del lavoro di Bell è di aiutare l’azienda a capire le stranezze del comportamento umano che potrebbero determinare il successo o il fallimento di una strategia.

Con le nuove forme che stanno assumendo i computer ed i nuovi posti in cui stanno comparendo [...], quel lavoro è più difficile che mai.

In questi giorni il panorama tecnologico è una confusione imprevedibile. Un esempio: i consumatori (specialmente in Europa) chiedono PC rimpiccioliti e più limitati chiamati netbook, sorprendendo la maggior parte dei principali fabbricanti di PC.

Il Kindle 2 wireless e-book reader di Amazon è così richiesto da occupare il primo posto nelle cassifiche dei negozi di elettronica — superando l’iPod Touch. (Non male considerando che Steve Jobs ha sminuito le possibilità del Kindle perché “la gente non legge più.”)

I pignoramenti stanno raggiungendo picchi storici — tuttavia nelle profondità della peggior recessione nella memoria recente, i consumatori stanno ancora ordinando film da Netflix, comprando software per l’iPhone, e spendendo per piani di dati wireless.

Avete bisogno di antropologhi per trovare un senso a tutto questo.

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17 febbraio 2009
Dal WIMP all’interfaccia di mappa
I am here “I cellulari hano cambiato il nostro modo di comunicare con gli altri, e ora stanno cambiando il nostro modo di considerare la tecnologia,” sostiene John Markoff del New York Times.

“Grazie al dominio che il celllulare esercita, sta nascendo una nuova metafora sul modo in cui organizziamo, troviamo e usiamo l’informazione. Cioè, nuova in un senso. È anche antica quanto l’umanità stessa. Questa metafora è la mappa. [...]

Quando questa metafora si realizzerà, cambierà il nostro modo di comportarci, di pensare e di muoverci attraverso i nuovi quartieri. Man mano che i ricercatori e le aziende impareranno a usare tutta l’informazione che un cellulare è in grado di fornire sulla posizione dell’utente, verranno a galla nuove questioni sulla privacy. Potrete usare il vostro cellulare per trovare amici e ristoranti, ma qualcun altro potrebbe usare lo stesso vostro cellulare per trovarvi e scoprire fatti che vi riguardano.”

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17 febbraio 2009
Ripensare le banche per il ventunesimo secolo
Center for Future Banking MIT Media Lab ha allestito un Center for Future Banking. Immagino che abbiano un bel po’ di lavoro da fare.

“I ricercatori presso il Center for Future Banking, in collaborazione con la Bank of America, esploreranno come le tecnologie emergenti e le considerazioni sui comportamenti umani possono trasformare l’esperienza del cliente ed elevare il ruolo della banca nelle loro vite finanziarie. Cerchiamo di inventare nuovi modi di anticipare i bisogni ed i desideri dei clienti a livello individuale, mettere ogni cliente in una posizione di completo controllo del proprio futuro finanziario, ripensare l’esperienza dell’interazione cliente-banca ora che le realtà virtuali e fisiche si intrecciano sempre di più, e finalmente usare la posizione unica della banca per rendere le vite della gente più semplici e soddisfacenti.

Il Centro raduna discipline che variano dall’economia comportamentale, alla scienza informatica, al design urbano per poter assumere un approccio veramente olistico nell’immaginare e realizzare nuove possibilità nei servizi bancari. La sua ricerca si estenderà su un ampio raggio di scale fisiche e sociali, dalle interazioni faccia a faccia con i clienti, ai nuovi modelli di transazioni globali.

Il professore AT&T Deb Roy, presidente del programma accademico MIT in Arti e Scienze Mediatiche e pioniere nella modellizzazione cognitiva, teoria della comunicazione ed interazione uomo-macchina, fa da direttore fondatore del Centro e ricercatore principale. A lui si è unito un gruppo multidisciplinare di ricercatori e studenti con una passione per l’inventare—un gruppo che non solo sviluppa nuove idee per l’industria bancaria, ma che costruisce e prova prototipi.”

Non dimenticate di vedere anche la sezione un po’ nascosta Macro Trends.

13 febbraio 2009
Articoli di Dubberly Design
Dubberly Design Office Hugh Dubberly è il redattore di un forum presso Interactions Magazine, il che significa che scrive o cura l’edizione di articoli per la rivista. Il sito della sua azienda, Dubberly Design Office, contiene tutti questi eccellenti articoli.

Ecco una breve selezione personale:

What is interaction? Are there different types?
Scritto per Interactions magazine da Hugh Dubberly, Usman Haque e Paul Pangaro – 1 Gennaio 2009

Quando discutiamo dell’interazione uomo-macchina, concordiamo sul significato del termine “interazione”? L’argomento è stato dettagliatamente studiato? La definizione è consolidata?

An evolving map of design practice and design research
Scritto per Interactions magazine da Liz Sanders. Editato da Hugh Dubberly – 1 Novembre 2008

La ricerca sul design si trova in uno stato di flusso. Il panorama della ricerca sul design è stato il punto cruciale di un’enorme quantità di indagine e di crescita, nel corso degli ultimi 5-10 anni. Attualmente è un’accozzaglia di approcci che, pur essendo concorrenziali ma complementari, condividono un obiettivo comune: guidare, ispirare e dare forma al processo di sviluppo del design.

Design in the age of biology: shifting from a mechanical-object ethos to an organic-systems ethos
Scritto per Interactions magazine da Hugh Dubberly – 1 Settembre 2008

Agli albori del XX secolo, la nostra conoscenza della fisica è rapidamente mutata; ora, la nostra conoscenza della biologia sta subendo un analogo rapido cambiamento. [...] Recenti passi avanti in biologia sono stati fatti in gran parte nel campo dell’informazione: si è cercatio di capire come gli organismi la codificano, la immagazzinano, la riproducono, la trasmettono e la esprimono. Sono stati mappati genomi, montate sequenze del DNA, mappati cicli di segnalazione cellulare. [...] Possiamo già vedere il processo che inizia. Così come, un tempo, descrivevamo i computer come menti meccaniche, ora sempre più spesso descriviamo le reti informatiche prendendo a prestito termini appartenenti alla biologia: bug, virus, attacco, comunità, capitale sociale, trust, identità.

The experience cycle
Scritto per Interactions magazine da Hugh Dubberly and Shelley Evenson – 1 Maggio 2008

In quest’articolo, mettiamo a confronto il modello di “ciclo delle vendite” e di “ciclo dell’esperienza”. Il modello di ciclo delle vendite è uno strumento convenzionale nel mondo degli affari. Il ciclo delle vendite delimita il rapporto produttore-consumatore dal punto di vista del produttore e mira a incanalare i clienti verso una transazione commerciale. Il ciclo dell’esperienza è uno strumento nuovo, che sintetizza e da forma a un approccio più vasto e più olistico, che un crescente numero di designer, esperti di brand e addetti al marketing sta seguendo. il ciclo dell’esperienza delimita il rapporto produttore-consumatore dal punto di vista del consumatore e promuove un dialogo assiduo.

The analysis-synthesis bridge model
Scritto per Interactions magazine da Hugh Dubberly, Shelley Evenson, e Rick Robinson – 1 Marzo 2008

Il modo più semplice per descrivere il processo di design consiste nel dividerlo in due fasi: l’analisi e la sintesi. oppure la preparazione e l’ispirazione. Tuttavia, a queste due descrizioni manca un elemento cruciale, la connessione stessa fra le due fasi, il reale movimento da uno stato all’altro, la transazione o trasformazione, che rappresenta il nucleo del design. I designer, come si spostano dalla fase di analisi a quella di sintesi? Dal problema alla soluzione? Dalla situazione attuale al prescelto futuro? Dalla ricerca al concept? Dalle necessità che nascono a una proposta consigliata? Dal contesto alla forma?

Cybernetics and service-craft: language for behavior-focused design
Scritto per Kybernetes da Hugh Dubberly e Paul Pangaro – 19 Gennaio 2007

Sostiene che la pratica del design si è spostata da arte manuale ad arte dei servizi e quest’arte dei servizi si concretizza in una crescente attenzione incentarta sui sistemi entro la pratica di design. Propone la cibernetica come fonte di strutture pratiche che permetteano la comprensione di sistemi dinamici, incluse interazioni specifiche, sistemi più grandi di design, e l’attività del design stesso. Mostra che lo sviluppo di metodi di design di prima e seconda generazione vanno in parallelo con lo sviluppo di prima e seconda generazione di cibernetica, soprattutto collocando il design entro il regno politico e considerando la definizione di sistemi ideata.

Propone la cibernetica come un componente di una vasta cultura del design.

11 febbraio 2009
Cambiamento sismico dell’età della massa di Internet
PEW_logo Secondo alcuni sondaggi svolti nel corso del 2008 dal Pew Internet and American Life Project, ora [negli Stati Uniti] è aumentato il numero di vecchie generazioni che vanno online, rispetto al passato, e questi nuovi utenti compiono anche più attività online. La generazione X (non Y) è il gruppo con più probabilità di fare attività finanziarie, spese, e cercare informazioni sulla salute online. I boomer hanno le stesse probabilità di quelli della generazione Y di prenotare voli online. E persino gli utenti della Silent Generation sono competitivi quando si tratta di email.

Il maggior aumento nell’utilizzo di internet dal 2005 è nel gruppo di utenti con un’età compresa fra i 70 e i 75 anni. Mentre appena un quarto (26%) della gente tra i 70 e i 75 anni era online nel 2005, attualmente il 45% di quella fascia d’età è online, ed esegue più attività online.

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- Ulteriori informazioni e scarica il PDF

(via Customer Experience Crossroads)

11 febbraio 2009
Trasformarsi in un’azienda guidata dall’esperienza del cliente
Peter Merholz Peter Merholz, partner fondatore e presidente di Adaptive Path, scrive ora la rubrica “Experience Matters” per il rinnovato HarvardBusiness.org in cui cerca di “scindere le cose che hanno importanza per noi, per gente che sa poco o nulla di ciò che facciamo, ma senza i quali fondamentalmente non avremmo successo.”

Il primo articolo, “Becoming a customer experience-driven business,” è stato appena pubblicato online:

“L’esperienza del cliente è un atteggiamento mentale aziendale. Non è qualcosa che un’azienda compra, è qualcosa che un’azienda diventa.

L’esperienza del cliente fa riferimento alla totalità dell’esperienza che un cliente ha con un’azienda, tramite tutti i canali e i punti di contatto.”

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(via Adaptive Path blog)

8 febbraio 2009
Perché i computer non possono uccidere i post-it
Infoscraps I ricercatori MIT  sostengono che i computer devono diventare tanto facili da usare quanto quei fogliettini adesivi gialli.

Gli impiegati che lavorano negli uffici sono come l’elettricità: Quando vogliono ottenere qualcosa, seguono la stada che offre meno resistenza.

Questo è il motivo per cui, dicono i ricercatori MIT, i post-it continuano a fiorire su ogni superficie dei moderni uffici, nonostante tutti quei costosi computer pronti e disposti all’uso.

David Karger aiuta a condurre un gruppo presso il MIT, esplorando il modo in cui la gente lavora coi computer. Un recente paper scritto dal suo gruppo racconta l’attrazione dei “frammenti di informazione” come i post-it, che – dice Karger – sono effettivamente degli strumenti di raccolta dati quasi perfetti. Sono accessibili e facili da usare, e traggono vantaggio dalla capacità del cervello di ricordare la posizione di un oggetto nel mondo tridimensionale.

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