Dubberly Design Office Hugh Dubberly è il redattore di un forum presso Interactions Magazine, il che significa che scrive o cura l’edizione di articoli per la rivista. Il sito della sua azienda, Dubberly Design Office, contiene tutti questi eccellenti articoli.

Ecco una breve selezione personale:

What is interaction? Are there different types?
Scritto per Interactions magazine da Hugh Dubberly, Usman Haque e Paul Pangaro – 1 Gennaio 2009

Quando discutiamo dell’interazione uomo-macchina, concordiamo sul significato del termine “interazione”? L’argomento è stato dettagliatamente studiato? La definizione è consolidata?

An evolving map of design practice and design research
Scritto per Interactions magazine da Liz Sanders. Editato da Hugh Dubberly – 1 Novembre 2008

La ricerca sul design si trova in uno stato di flusso. Il panorama della ricerca sul design è stato il punto cruciale di un’enorme quantità di indagine e di crescita, nel corso degli ultimi 5-10 anni. Attualmente è un’accozzaglia di approcci che, pur essendo concorrenziali ma complementari, condividono un obiettivo comune: guidare, ispirare e dare forma al processo di sviluppo del design.

Design in the age of biology: shifting from a mechanical-object ethos to an organic-systems ethos
Scritto per Interactions magazine da Hugh Dubberly – 1 Settembre 2008

Agli albori del XX secolo, la nostra conoscenza della fisica è rapidamente mutata; ora, la nostra conoscenza della biologia sta subendo un analogo rapido cambiamento. [...] Recenti passi avanti in biologia sono stati fatti in gran parte nel campo dell’informazione: si è cercatio di capire come gli organismi la codificano, la immagazzinano, la riproducono, la trasmettono e la esprimono. Sono stati mappati genomi, montate sequenze del DNA, mappati cicli di segnalazione cellulare. [...] Possiamo già vedere il processo che inizia. Così come, un tempo, descrivevamo i computer come menti meccaniche, ora sempre più spesso descriviamo le reti informatiche prendendo a prestito termini appartenenti alla biologia: bug, virus, attacco, comunità, capitale sociale, trust, identità.

The experience cycle
Scritto per Interactions magazine da Hugh Dubberly and Shelley Evenson – 1 Maggio 2008

In quest’articolo, mettiamo a confronto il modello di “ciclo delle vendite” e di “ciclo dell’esperienza”. Il modello di ciclo delle vendite è uno strumento convenzionale nel mondo degli affari. Il ciclo delle vendite delimita il rapporto produttore-consumatore dal punto di vista del produttore e mira a incanalare i clienti verso una transazione commerciale. Il ciclo dell’esperienza è uno strumento nuovo, che sintetizza e da forma a un approccio più vasto e più olistico, che un crescente numero di designer, esperti di brand e addetti al marketing sta seguendo. il ciclo dell’esperienza delimita il rapporto produttore-consumatore dal punto di vista del consumatore e promuove un dialogo assiduo.

The analysis-synthesis bridge model
Scritto per Interactions magazine da Hugh Dubberly, Shelley Evenson, e Rick Robinson – 1 Marzo 2008

Il modo più semplice per descrivere il processo di design consiste nel dividerlo in due fasi: l’analisi e la sintesi. oppure la preparazione e l’ispirazione. Tuttavia, a queste due descrizioni manca un elemento cruciale, la connessione stessa fra le due fasi, il reale movimento da uno stato all’altro, la transazione o trasformazione, che rappresenta il nucleo del design. I designer, come si spostano dalla fase di analisi a quella di sintesi? Dal problema alla soluzione? Dalla situazione attuale al prescelto futuro? Dalla ricerca al concept? Dalle necessità che nascono a una proposta consigliata? Dal contesto alla forma?

Cybernetics and service-craft: language for behavior-focused design
Scritto per Kybernetes da Hugh Dubberly e Paul Pangaro – 19 Gennaio 2007

Sostiene che la pratica del design si è spostata da arte manuale ad arte dei servizi e quest’arte dei servizi si concretizza in una crescente attenzione incentarta sui sistemi entro la pratica di design. Propone la cibernetica come fonte di strutture pratiche che permetteano la comprensione di sistemi dinamici, incluse interazioni specifiche, sistemi più grandi di design, e l’attività del design stesso. Mostra che lo sviluppo di metodi di design di prima e seconda generazione vanno in parallelo con lo sviluppo di prima e seconda generazione di cibernetica, soprattutto collocando il design entro il regno politico e considerando la definizione di sistemi ideata.

Propone la cibernetica come un componente di una vasta cultura del design.