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 aprile 2009
30 aprile 2009
Bill Moggridge vince il Cooper-Hewitt Lifetime Achievement Award
Grid laptop Oggi, il direttore di Cooper-Hewitt Paul Warwick Thompson ha annunciato i vincitori e i finalisti del National Design Awards 2009, che riconosce il primato, fra una varietà di discipline.

Il Lifetime Achievement Award 2009 – in riconoscimento a un individuo che ha dato un profondo e duraturo contributo alla pratica del design contemporaneo – è andato a Bill Moggridge, un vero pioniere del design utente-centrico e del design di interazione.

“Bill Moggridge è co-fondatore di IDEO, una società di consulenza globale di design, che crea impatto attraverso il design. Un Royal Designer per l’Industria, Moggridge ha progettato il primo laptop del mondo. E’ stato un pioniere dell’interaction design e ed è stata una delle prime persone a integrare il fattore umano nel design di software e di hardware. E’stato curatore presso il Design Museum; professore ospite di design dell’interazione preso il Royal College of Art a Londra, lettore di design alla London Business School e membro del Comitato Direttivo per l’istituto di interaction design di Ivrea, in Italia. Attualmente è professore consulente associato in seno al programma di design all’università di Stanford. Il suo libro, il DVD e il website “Designing Interactions” narrano del modo in cui il design sta trasformando le nostre esistenze.”

Bill, complimenti da tutti noi di Experientia!

30 aprile 2009
L’interaction design è un lavoro senza prospettive?
Interaction design Tim McCoy di Cooper pensa che lo sia, almeno per quanto riguarda l’offerta di servizi e percorso di carriera.

“Bill Moggridge di IDEO ha fatto un commento la scorsa settimana dopo la proiezione di Objectified che ha quasi colpito nel segno. Per parafrasare, ha detto che il design di interazione è diventato pervasivo, che chiunque può diventare un designer di interazione, e che il ruolo del designer di interazione professionista è (o sta diventando) inutile.

Quindi, l’Interaction Design è un lavoro senza prospettive?

Come competenza, no. Ma come discreta offerta di servizi o percorso di carriere, decisamente sì.

Questa posizione non ha provocato nuove simpatie in ufficio, ma per essere chiari, non dico che la nostra professione sia paragonabile a girare hamburger in un centro commerciale. Invece, è che l’interaction design ha raggiunto un livello dimaturità in cui la crescita è ridotta. Vedo tre cause principali dietro a questo e spereo che nel riconoscerle riusciremo a trovare il modo di andare avanti.”

C’è anche una ricca discussione in corso tra i commenti.

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30 aprile 2009
Siti di social networking come strumenti dei business
GPS satellite anthrodesign è un gruppo di Yahoo! composto da (attualmente 1693) individui interessati al ruolo dell’antropologia applicata al contesto aziendale e pubblico e al settore medico.

Una recente collaborazione di Russ Nelson di Conifer Research merita di essere riportato qui:

Ci sono abbastanza adulti che hanno profili sui siti di social networking — circa il 35% — per affermare che il fattore paura sta scomparendo.

Il risultato è che le tecnologie media e web 2.0 si stanno lentamente trasformando in legittimi strumenti di business, volti a migliorare la comunicazione, collaborazione e la produttività (in parte riducendo la quantità di email). Secondo me è molto interessante come la tecnologia viene sviluppata da e per i consumatori e poi si insinui nel mondo degli affari. Per molti anni è aavenuto il contrario (email, computer, cellulari, ecc. sono istati tutti introdotti come tecnologie volte al business).

HP Labs è una delle numerose istituzioni che stanno studiando l’effetto di questi strumenti. Sono sicuro che altri di questa lista conoscono innumerevoli altre fonti di ricerca in quest’area.

Un valido studio è Unity, la piattaforma di social networking aziendale di Lockheed-Martin (slide).

29 aprile 2009
Ricerca sul modo utilizzato dai giovani per servirsi dei siti di notizie
Teens Know Newspaper Association of America (NAA) ha pubblicato un report di uno studio sul modo in cui i giovani usano i siti di notizie.
- Sommario esecutivo
- Report completo
- Presentazione alla NAA Annual Convention ad Aprile 2009

“La NAA Foundation e il Media Management Center alla Northwestern University si sono unite per esaminare e testare metodi migliori che incontrino le preferenze dei teenagers.

Abbiamo sviluppato prototipi di home page e pagine di livello di storia, poi le abbiamo testate in focus group negli Stati Uniti. La risposta dei teenager è stata notevolmente e straordinariamente coerente, indipendentemente dalle dimensioni del mercato o dalla posizione.

Abbiamo scoperto che esistono modalità migliori per fornire ai teenager notizie online. La soluzione non sta nel diluire le notizie, ma nell’essere più audaci.

Il termine ” Website di notizie per un pubblico giovane” evoca l’immagine di un sito carico di contenuti  sullo stile di vita e sull’intrattenimento, con a lato un piccolo spazio dedicato alle notizie. Tuttavia, ciò che i teenager interpellati dicono di dsiderare, sono nuovi siti che trasmettano notizie bene, non abbassando il livello culturale o atteggiandosi a esperti della cultura adolescenziale.

Siccome queste risposte si sono rivelate essere del tutto simili a quelle date da adulti con una moderata propensione alla lettura, consigliamo di creare un nuovo tipo di sito, rivolto non solamente agli adolescenti, ma anche a coloro che possiedono una scarsa esperienza in fatto di notizie e hanno poco tempo per occuparsene.”

29 aprile 2009
Economie prepagate e ricerca alla base della piramide a Helsinki
Prepaid La collaboratrice di Experientia ed esperta di mercati emergenti Niti Bhan, che attualmente abita a Helsinki, Finlandia (dove l’abbiamo incontrata ieri), è coinvolta in diversi interessanti progetti di ricerca centrata sull’utente, rivolti alle tematiche della base della piramide.

Uno dei progetti riguarda l’analisi della ricerca esplorativa sull’utente su un Progetto di Economia Prepagata – in questo progetto si cerca di capire come coloro che vivono con redditi irregolari e incerti gesticano le finanze domestiche.

Qui trovate un breve riassunto delle prime scoperte.

Sul blog del progetto trovate dei post su:
- Alcune riflessioni sui modelli basati su comunità che hanno il fine di condividere i costi
- Identificare fattori che potrebbero migliorare il successo dei modelli di business pensati per la base della piramide
- Profili degli utenti documentati dai viaggi sul campo nelle Filippine e in India
- Interviste spedite a distanza da Malawi

Apparentemente, ci ha detto Niti, Helsinki ha l’ambizione di diventare un centro di conoscenza sulle tematiche della Base della Piramide, e ci si può aspettare ulteriori ricerche, probabilmente coinvolgendo anche la nuova Università di Alvar Aalto attraverso la sua nuovissima Design Factory.

26 aprile 2009
Receiver Magazine della Vodafone coglie l’attimo
Widgets Dopo una breve pausa, Receiver Magazine della Vodafone è di nuovo stata aggiornata con una serie di articoli sotto l’intestazione “Seizing the Moment”.

Il primo della serie è del leader nelle applicazioni per cellulari Paul Golding, che riguarda l’esperienza dell’utente dei dispositivi perennemente connessi.

“Ci dirigiamo velocemente verso ua nuova era di interazione umana che è segnata da conversazioni perpetue e un continuo approvvigionamento di informazione, abilitati dal cellulare. Col potenziale di essere sempre accesso e trasportato, il cellulare permette di trasformare in azioni con effetti locali e remoti i nostri flussi di coscienza e le intenzioni relative. Non solo il cellulare ci permette di cogliere l’attimo, ma è sempre di più la causa del momento, aggiungendo sempre più eventi alla nostra giornata.”

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26 aprile 2009
I cinque principi guida della co-creazione
Co-creation Fronteer Strategy, un’azienda di consulenza sulle strategie di gestione con base ad Amsterdam, ha pubblcato un breve paper (6 pagine) sulla co-creazione, in cui sostiene che ci siano quattro tipi di co-creazione e cinque principi guida per qualsiasi tentativo di co-creazione:

I quattro tipi di co-creazione

  • Club di esperti: Una sfida molto specifica richiede esperienza ed idee d’avanguardia. I collaboratori si trovano attraverso un processo di selezione. L’importante è la qualità dell’input. (per es. Nokia)
  • Folla della gente: Noto anche come Crowdsourcing. Per qualunque sfida, là fuori può esserci una persona con un’idea geniale vincente. È la regola dei grandi numeri (per es. Threadless)
  • Coalizione di squadre: Nelle situazioni complesse i gruppi lavorano in squadra per condividere idee e investimenti. Le scoperte e gli standard tecnologici spesso accadono quando collaborano diversi gruppi (per es. IBM)
  • Comunità di anime gemelle: Quando si sviluppa qualcosa per il bene comune, un gruppo di gente con interessi ed obiettivi simili può unirsi e creare (per es.  Linux)

I cinque principi guida nella co-creazione

  • Ispirate alla partecipazione: Convincete la gente ad unirsi alla vostra causa: apritevi e mostrate cosa c’è per loro (per es. P&G Connect & Develop)
  • Scegliete il meglio: Avete bisogno delle migliori idee e della miglior gente per aver a che fare con le questioni complesse odierne (per es. Innocentive)
  • Collegate le menti creative: Dovete permettere alla gente brillante di costruire sulle idee degli altri, sia online che offline (per es. Lego)
  • Condividete i risultati: Ridarli alla gente – e trovare il modo giusto di farlo – è cruciale (per es. Apple iPhone App store)
  • Sviluppo continuo: La co-creazione è un’impegno a lungo termine, dentro e fuori alla vostra azienda. Solo così porterà risultati (per es. Dell Ideastorm)

Scarica il paper

26 aprile 2009
“Ora siamo tutti hacker”
The Future of Making Da mesi, ho questa tesi in testa: “Ora siamo tutti hacker”, e ne ho avuto la conferma più, più e più volte.

L’ultima conferma giunge dal Institute for the Future, che nel corso degli ultimi sei mesi ha fatto ricerche sul “futuro del fare,” esplorando come le cose del nostro mond possono essere ricercate, inventate, progettate, fabbricate, e distribuite nel coso dei prossimi dieci anni.

Al Maker Faire dello scroso weekend, hanno pubblicato i risultati della loro ricerca sotto forma di mappa di conoscenza visuale, riassumendo driver, tendenze, e implicazioni.

Scarica la Future of Making Map

(via Boing Boing)

26 aprile 2009
Design Fiction, articolo di copertina di Bruce Sterling su Interactions Magazine
Bruce Sterling Come redattore collaboratore per Interactions Magazine, ho il compito di trovare gente in gamba per scrivere un articolo per la rivista. La mia prima scelta è stata Bruce Sterling. Ui ha accettato e ha scritto un fantastico contributo — molto apprezzato dai redattori — che è stato scelto come articolo di copertina della rivista.

Grazie Bruce.

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25 aprile 2009
Keeping it real: Interazione nel mondo reale
EU L’ultimo numero di Interfaces Magazine, una rivista trimestrale pubblicata da  Interaction, il gruppo specializzato in HCI della British Computer Society (BCS), è dedicato all’interazione nel mondo reale.

Tabella dei contenuti
• View from the chair di Russell Beale
• Preparations for HCI 2009 di Alan Blackwell
• Interacting with Computers di Dianne Murray
• Completing the Circle di Stephen Boyd Davis
• Becoming simpler and smarter di Azlan Raj
• Timely interfaces to the real world di Daniel Harris
• Visioning workshops di John Knight
• A sprinkling of usability and a dash of HCI di Janet C Read, Brendan Cassidy, Lorna McKnight, Pirko Paananen
• Gesture navigation in contextual menus di Dennis Middeke e Thomas Hirt
• My PhD di Dan Lockton
• Interfaces reviews di Shailey Minocha
• The new Interfaces di David Gardiner
• Profile di Alan Blackwell

Download the “Interaction in the real world” Interfaces magazine

(via Usability News)d

25 aprile 2009
La Commissione Europea lancia una consulenza pubblica
EU Ieri, la Commissione Europea ha lanciato una consulenza pubblica sul design e l’innovazione sulla base di un recente documento della Commissione su “Design as a driver of user-centred innovation“.

L’obiettivo della consulenza sul design e l’innovazione è quello di scoprire cosa si potrebbe fare a livello di UE per supportare ulteriormente l’uso dell’innovazione nel design.

“The European Commission is currently assessing the EU innovation strategy, with a view to launching a new European innovation plan by 2010, as requested by the European Council of December 2008. There is general political agreement that all forms of innovation need to be supported and that the progressive shift in emphasis of the broad-based innovation strategy from exclusive reliance on ‘technology push’ to more demand-and user-driven innovation must continue.”

Queste sono ottime notizie per tutti i professionisti del design utente-centrico Europei.

La consulenza è aperta alle organizzazioni e ai privati, e va avanti fino al 26 giugno 2009.

(via Giselle Raulik Murphy of Design Wales)

Leggi anche la riflessione di Nicolas Nova sull’argomento.

(A proposito, il banner del sito della Commissione Europea è sorprendentemente simile all’immagine standard del desktop Mac OSX).

23 aprile 2009
Cosa cavolo fanno gli antropologi giocando con i cellulari
Indiana Jones Cosa cavolo fanno gli antropologi giocando con i cellulari, si chiede Ken Banks, fondatore di kiwanja.net e creatore di FrontlineSMS.

“E’ ampiamente riconosciuto che i progetti possono avere successo o fallire nella realizzazione dei loro relativi impatti sulle comunità obiettivo, e l’antropologia dello sviluppo è vista come un elemento sempre più importante nel determinare questi impatti positivi e negativi. Nel settore delle ICT – in particolare nelle divisioni dei mercati emergenti – non è raro trovare antropologhi che lavorano negli uffici delle aziende hi-tech. Intel, Nokia e Microsoft sono tre esempi. Così come i grandi progetti di sviluppo possono fallire se le aziende non riescono a capire le proprie comunità obiettivo, i prodotti commerciali possono fallire se le aziende non riescono a capire la stessa gente. In questo caso, la gente riceve un nome diverso – clienti.”

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22 aprile 2009
Racconti ispiratori al LIFT09
LIFT 2009 L’ultimo giorno della conferenza LIFT è iniziata con una sessione dedicata ai racconti ispiratori di persone che conducono vite e si occupano di progetti straordinari.

Il designer Matt Webb ha parlato della relazione tra fantascienza e design, seguito da Joerg Jelden, un analista di tendenze di Trend Buero che ha affrontato l’influenza dei prodotti e dei servizi falsi, in un futuro non lontano. Il veterano del web James Gillies ci ha raccontato il suo punto di vista sulla storia del web, e l’artista dei nuovi media Natalie Jeremijenko ha discusso l’opportunità per il cambiamento ambientale e sociale che le nuove tecnologie apportano.

Matt Webb

Matt Webb (blog) è uno dei responsabili del negozio di design Schulze & Webb, che presta particolare attenzione alla vita sociale delle cose. I progetti comprendono prototipi materiali per Nokia, una strategia Web per la BBC, e un pupazzo elettronico che ci fa avvicinare ai nostri amici. Matt armeggia con le novelle di fizione e i giocattoli web, parla di design e tecnologia, è il co-autore dell’acclamato libro Mind Hacks – Cognitive Psychology for a General Audience – e, se doveste raggruppare i suoi interessi di design in una sola parola, questa sarebbe “cortesia”.

Matt ha parlato in merito alla fizione scientifica e al design. Inizia da un libro chiamato World War Z, il miglior romanzo di zombie del secolo XXI. Quando lo leggete, riuscite a dargli un senso scientifico. E’ credibile.

Nonostante la stravaganza di alcuni romanzi di fantascienza, è stata mantenuta costante la credibilità, la plausibilità.

Nella fizione scientifica ci sono tre cose che devono coadiuvarsi: la natura umana, la società e le cose.

Potete osservare le stesse cose nella fisica: pressione, temperatura e volume sono collegati intimamente nell’acqua.

La finzione scientifica esplora il prospetto di possibili mondi futuri. Non si può semplicemente inventare un prodotto e aspettarsi che le cose cambino. Anche la società e la natura umana devono cambiare.

Quali sono i prodotti che funzioneranno nel panorama di possibili mondi?

La ricerca di mercato rappresenta una soluzione. L’economia ne rappresenta un’altra. L’evoluzione è un altro simile modo di esplorare il prospetto di possibili mondi.

Questo tipo di pensiero evoluzionario è stato attuato nel processo di design iterativo utilizzato per creare Olinda, un prototipo di radio digitale sociale che Schulze & Webb hanno sviluppato per la BBC.

La radio poi evolve in una serie di prototipi ed è finita “dove siamo finiti noi.”

Il passato è un altro scenario di mondi possibili, e altrettanto difficile da leggere. Matt pone l’attenzione sull’anti-effettivo: “Cosa se?”. Popper lo spiega in questo modo: provate a immaginare le condizioni alle quali le tendenze della storia in questione sparirebbero. ”

Questo è evidente nei telefoni cellulari anti-effettivi, un progetto sviluppato da Nokia nel 2005, che si scioglie a 47 gradi Celsius. Cos’è collegato ai telefoni cellulari, a dispetto di questa violenta evoluzione in forme diverse? Che hanno portato a un approfondimento dei tessuti e dei telefoni, e alle possibilità di modificare il proprio telefono, creando in tal modo l’agognato valore di super accessorio.

Per Matt, “il design è un modo per camminare su paesaggi di mondi possibili.”

Joerg Jelden

Joerg Jelden (blog) un analista di trend presso Trendbuero – Consultancy for Social Change, ad Amburgo e a Pechino. A Trendbuero, Jeorg dà la propria consulenza a società quali eBay, Deutsche Post, O2, OTTo o ECCO, circa le opportiunità di cambiamento sociale. Il suo maggiore campo d’interesse è incentrato attorno alla Network Economy: L’ascesa di internet come cambierà la nostra società? Come muterà il comportamento dei consumatori? Come faremo business in futuro? Quali saranno i nuovi modelli di business che risponderanno a questi cambiamenti?

Durante la sua permanenza presso la sede di Trenndbuero in Asia-Zona del Pacifico, a Pechino, Jeorg ha esaminato il “Future of Fake or Fakesumption”. Ha cercato di scoprire perché i falsi hanno un tale successo, cosa fanno di diverso e cosa possono imparare i marchi dall’industria dei falsi. Il progetto verrà pubblicato all’inizio del 2009 e lui ne ha dato un’anteprima al Lift.

Joerg ha esordito raccontando una storia sui falsi, ed esponendo alcuni insight di un’intervista che è stata fatta sul modo in cui i tedeschi avvertono i falsi e facendo una descrizione dell’industria dei falsi nel 2009

Ebbene, cosa possiamo imparare dai loro successi? (Autori di falsi)

1. Consumatori: i falsi esprimono qualcosa ai consumatori che gli originali non esprimono, eppure questi consumatori si considerano consumatori di brand. Spiare, far causa e punire questi consumatori potrebbe rivelarsi non essere la migliore idea. Esiste un modo per educare i consumatori invece di dichiararli illegali? Possiamo dare ai consumatori una ragione convincente per spendere molto di più per l’originale?

2. Brand: i falsi espongono veramente la lacuna del brand. Le società sopravvalutano il brand e i brand sovrastimano se stessi. Ma i consumatori non abboccano. La fiducia nei brand è diminuita del 50% negli ultimi 50 anni. I brand si concentrano troppo sui prodotti, ma ciò che fa la differenza sono le relazioni forti. Una delle modalità di affrontare questo è una solidarietà più detreminata.

3. Falsari: Gli originali guardano ai falsi e ne sono ispirati. Tuttavia, i falsari attaccano il brand dall’interno. Trasformano gli originali in falsi. Vendono pezzi falsificati ai produttori, mischiano i falsi agli originali e aprono negozi online per poter vendere direttamente. Così, gli originali non riescono più a trovare i falsi. Perché i brand non collaborano con i migliori falsari? In altri termini, il modo che abbiamo di affrontare il mondo dei falsi ha bisogno di essere riconsiderata.

James Gillies

James Gillies è a capo della cominicazione al CERN. Nel 2000, ha pubblicato un libro in collaborazione con Robert Cailliau, il primo partner di Tim Berners-Lee nel Web project, e, attraverso questo libro, ha raccontato una storia di internet vista attraverso gli occhi del CERN. Il fatto che il Web sia stato inventato al CERN “non è casuale”.

E’ stato chiesto a James di scrivere un racconto sulla storia del Web, quando ha cominciato a lavorare per il CERN nel 1995.

La sua presentazione, che è preferibilmente consultabile attraverso il video, narra dei principali fondatori storici – Vannevar Bush (che, nel luglio del 1945 scrisse a proposito del calcolatore Memex), Donald Davies (che ha sviluppato il concept di packet switching) e Louis Pouzin (al quale la rete nazionale di ricerca francese, INRIA, ha commissionato la creazione del primo internet).

Ebbene, come si colloca il CERN? E’ sempre stato uno spazio molto aperto e uno spazio di ricerca. Nei primi anni 80, internet era già in nuce.

Tim Berners-Lee è approdato al CERN nel 1980 come consulente, con il compito di informatizzare il sistema di controllo dell’acceleratore di particelle. Notò che nessuno dei programmi poteva comunicare con gli altri. Di conseguenza, scrisse un saggio nel quale sosteneva che internet dovrebbe essere un’emulazione su una piattaforma di un computer del modo in cui il nostro cervello funziona. Ha successivamente lasciato il CERN ed è tornato, nel 1989, a mettere in atto la propria visione. Entro Natale del 1990, la rete era attiva e funzionante.  Funzionava solamente su Next e consentiva un fluire di collaborazione. Tim ha sempre visto la rete come un mezzo di collaborazione, non come un fluire di informazioni a senso unico.

Poi, ci sono stati una serie di sviluppi (il primo browser, il primo server non europeo nel 1991 e la ripresa economica del potenziale della rete, nel 1994).

L’opera probabilmente più significativa che il CERN può aver sviluppato istituzionalmente per la rete, si è rivelata il 30 aprile 1993. La rete è diventata di dominio pubblico attraverso l’emissione di un documento legale.

James è assolutamente convinto che questo

James is absolutely convinced that this single act is the only reason why we have a single web, and not an Apple web, a Microsoft web, etcetera. Another main factor was that all the people James interviewed were altruists in the best sense of the world. In the words of Tim Berners-Lee: “It’s not always what you get out of society, but what you put in.”

Natalie Jeremijenko

(Note that the video stops a few minutes early, which is a pity.)

Natalie Jeremijenko is a new media artist who works at the intersection of contemporary art, science, and engineering. Her work takes the form of large-scale public art works, tangible media installations, single channel tapes, and critical writing. It investigates the theme of the transformative potential of new technologies—particularly information technologies. Specific issues addressed in her work include information politics, the examination and development of new modes of particulation in the production of knowledge, tangible media, and distributed (or ubiquitous) computing elements.

Natalie, who started her career at the computer science labs of Xerox Park, has always been concerned with the question what the opportunities for change are that new technologies represent and how might we seize that to build the kind of social change that we want.

She introduces the audience to a future where environmental issues are “no longer out there” but right here, in our cities and houses. It is a future where global media and global discourse has crumbled.

Whereas environmentalism used to be driven by the “sue the polluter” approach, now the biggest polluters of an urban centre are you and me (because of the city’s many impermeable services).

Natalie then introduced us to a different strategy in the light of this transformed environmental discourse. An example is the environmental health clinic which is in the East River, and thereby externalises health (as health is not only internal and pharmaceutical, but external and something that can be shared).

Another strategy are the pet tadpoles — named after local bureaucrats whose decisions affect water quality — a species which is very sensitive to industrial contaminants.

Finally, she showed the mouse trap that self-administers anti depressants.

20 aprile 2009
Quanto è buona l’esperienza di rete su cellulare
SportsNews La giornalista specializzata in tecnologia della BBC Maggie Shiels riflette sulla qualità della esperienza della rete su cellulare.

L’articolo contiene molte citazioni dai rappresentanti dell’industria, ma offre, a mio parere, pochi spunti di riflessione.

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20 aprile 2009
IdeasProject della Nokia su quattro importanti tematiche sul futuro dell’informatica
IdeasProject Questa settimana il sito di IdeasProject della Nokia contiene una video intervista con Don Tapscott, e quattro articoli che integrano alcune delle idee presentate fino ad adesso sul sito:

E’ interessante anche questa riflessione sulle comunicazioni virtuali di Valerie Buckingham, la direttrice di marketing tecnologico della Nokia.

20 aprile 2009
“L’interfaccia dell’utente è assistenza dei clienti per il computer”
Windows 7 AP ha pubblicato un’intervista con Julie Larson-Green, capo di Windows Experience e responsabile di Windows 7, la prossima versione di Windows per PC.

“Le cose più importanti che ti permettono di creare una buona esperienza dell’utente sono l’empatia, ed essere in grado di metterti al posto della gente che sta usando i prodotti,” ha detto. “L’interfaccia dell’utente è assistenza dei clienti per il computer.” [...]

Molti dei principi di [design] si rifanno al mantra di Larson-Green “utente al controllo”. Il gruppo ha cercato di costruire un sistema operativo che la gente potesse utilizzare senza aver studiato prima, uno che permetta loro di leggere le notizie o mandare un email senza dover passare attraverso un’infinità di configurazioni.

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19 aprile 2009
Paper: Mobile phone access and usage in Africa
African e-Index Research ICT Africa!, una rete di università e istituti di ricerca da 19 paesi africani, ha un sito con alcuni paper di ricerca e presentazioni interessanti:

Mobile telephony access and usage in Africa (2009)
Chabossou, A., Stork, C., Stork, M., Zahonogo. Z.

Towards evidence-based policy in Africa: ICT access and usage in 17 African countries (2009)
Alison Gillwald

Towards evidence based ICT policy and regulation Vol 1 Paper 2: ICT access and usage in Africa (2008)
Alison Gillwald & Christoph Stork

Towards evidence based ICT policy and regulation Vol 1 Paper 3: eSkills (2008)
Philipp Schmidt & Christoph Stork

Towards an African e-Index: telecommunications sector performance in 16 African countries: a supply-side analysis of policy outcomes (2007)
Steve Esselaar, Alison Gillwald and Christoph Stork

Towards an African e-Index: SME e-access and usage in 14 African countries (2006)

(via White African)

17 aprile 2009
L’organizzazione globale dell’usabilità abbraccia il design
UPA 2009 Lo scorso dicembre, la Usability Professionals’ Association (UPA) ha organizzato la sua prima conferenza Europea, a Torino, ponendo particolare attenzione alla connessione tra usabilità e design.

La conferenza, che  ha ottenuto grande successo, è stata presieduta dal presidente di UPA Europe Silvia Zimmerman (che, nel frattempo, è  stata eletta presidente di UPA-Global) e dal chair del capitolo italiano Michele Visciola (che è anche presidente di Experientia). La conferenza ha chiaramente avuto un certo impatto sul pensiero globale dell’UPA, come descritto dalla prossima conferenza internazionale UPA a Portland, OR, USA.

Non solo l’aspetto e le sensazioni trasmesse dal sito della conferenza globale sono altamente simili a quelli del sito Europeo, ma tre dei relatori invitati sono designer — Dan Saffer (Kicker Studio), Nathan Shedroff (California College of the Arts) e Raphael Grignani (Nokia Design) — con una particolare attenzione al design di interazione e al design esperienziale.

Ovviamente, siamo emozionati da questo abbraccio del design alla comunità dell’usabilità e non vediamo l’ora di saperne di più su questa conferenza.

17 aprile 2009
Design convincente per la sostenibilità
Persuasive technology Jeremy Faludi ha compilato — in un articolo su Core77 00 una sintesi sul lavoro del professore e ricercatore BJ Fogg di Stanford nel campo del design convincente, e applica le sue considerazioni al campo della sostenibilità:

“La persuasione è una scienza; appena nata e inesatta, ma comunque una scienza. I pubblicitari e gli esperti di marketing lo sanno; e dovrebbero saperlo anche i designer. Il design convincente non è marketing o pubblicità, è creare l’esperienza dell’utente di un prodotto in modo che l’effettiva interazione dell’utente col prodotto cambi il suo comportamento.

Fogg ha isolato più di una dozzina di principi di persuasione, e li ha raggruppati in tre rami principali: strumenti, media e attori sociali. Ognuno di questi si adatta meglio degli altri a determinati tipi di prodotti, e dal momento che Fogg è principalmente un informatico, sono fortemente orientati verso il software e l’elettronica. Abbiamo bisogno di un maggior numero di designer di prodotti fisici in questo campo. Qui esiste la maggior parte delle strategie, in poche parole (almeno come le interpreto io).”

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17 aprile 2009
Tre discorsi ambientalisti sull’interazione uomo-macchina
CHI 2009 Elizabeth Goodman della UC Berkeley School of Information ha fatto una presentazione sul passato e il futuro delle tematiche ambientali e HCI presso la recente conferenza CHI:

Un ripasso alla scorsa decade di interazione uomo-macchina relazionata con le tematiche ambietali identifica tre discorsi i cui impegni e presupposti hanno conseguenze sul design di nuove interfacce e sistemi interattivi: design di interazione sostenibile, rivedere il consumo e la sensibilità dei cittadini. Suggerisce due direzioni promettenti per la ricerca futura: design partecipatorio e infrastrutture.

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