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 marzo 2009
31 marzo 2009
Il design è il problema: un’intervista con Nathan Shedroff
Nathan Shedroff L’ultimo libro di Nathan Shedroff, Design is the Problem: The Future of Design Must Be Sustainable, è stato appena pubblicato da Rosenfeld Media, e probabilmente diventerà uno dei più importanti libri sul tema del design, sulla pratica del design, e sulla sostenibilità.

Fitto di consigli estremamente pragmatici, argomentazioni persuasive, e calorosi inviti all’azione, il libro di Nathan è una lettura imprescindibile per tutti i designer, gli studenti di design, gli economi, gli studenti di economia, gli specialisti dell’innovazione, e gli avvocati di tutte le categorie.

In occasione della sua pubblicazione (e congiuntamente al nostro esclusivo saggio, il capo redattore di Core77 Allan Chochinov si è seduto con Nathan… beh, l’email era più sostenibile, essendo su coste opposte) per chiacchierare del libro, delle sfide sul percorso, della cultura degli affari, e delle incredibili opportunità per i designer oggi.

Leggi l’intervista

31 marzo 2009
Co-creazione nel service design
Sunderland Ben Fullerton ha scritto un articolo sul numero di marzo/aprile di Interactions magazine, sulla Co-creazione nel Service Design. Fullerton pone particolare attenzione al progetto “Make It Work” per il consiglio comunale di Sunderland e al tentativo di live|work di collaborare al design di un programma per i disoccupati a lungo termine.

Genius design potrebbe funzionare bene per qualcosa che verrà costruito — sia esso software, hardware, arredamento, un ambiente, o altre forme tangibili che il nostro design può assumere. Ma, quanto efficacemente funziona quando progettiamo per esperienze meno tangibili? Se non c’è niente da vedere, toccare, o usare che rappresenti chiaramente la fantasia del designer, come cambia il ruolo del designer stesso?

La pratica del service design (relativamente) sviluppata mira ad affrontare esattamente questo genere di problemi, occupandsi di applicare i ragionamenti appresi dal creare esperienze ben considerate e tangibili a quelle che non finiscono con un singolo prodotto in un singolo attimo di tempo, ad esempio l’esperienza di interagire con il nostro provider di telefonia cellulare, usare il nostro conto in banca, o quando visitiamo un ospedale.

Ex-designer presso live|work, Ben è stato attivo nell’insegnare  il service design negli Stati Uniti, parlando alla Berkeley iSchool e Adaptive Path, facilitando workshop e registrando un podcast con Jennifer Bove.

Scarica l’articolo

(via Design for Service)

31 marzo 2009
IdeasProject di Nokia sull’onnipresente informatica e sui metadata
IdeasProject Due nuove interviste su IdeasProject della Nokia:

Cheap sensors are transformative
L’AD di Monitor Networks Chris Meyer vede grandi possibilità nelle capacità di osservazione e di raccolta dati dei sensori a buon mercato. La natura universale e coerente del feedback, che è possibile su tutto, dai micro comportamenti al benessere fisico, permetterà alle aziende e alle istituzioni di approfondire la loro sensibilità in merito ai bisogni individuali e ai livelli di adattamento senza precedenti.

Metadata makes the Internet usable
Lo stratega web e visionario David Weinberger indica i metadata come la realtà veramente straordinaria di Internet. I metadata, i link e altri dati che sono integrati all’interno e attorno al contenuto di Internet, sono il fenomeno che rendono possibilie il web. Uno degli aspetti profondamente dirompenti di Internet è che i link sono di natura non-gerarchica, situazione che permette agli individui di condividere informazioni in modalità che sconvolgono il tradizionale controllo delle aziende.

27 marzo 2009
Le dimensioni di un’esperienza su cellulare avvincente
Dimensions Dave Zuvernik, senior user research specialist del gruppo Mobile and Devices di  Adobe XD ha proposto un modello a cinque dimensioni – core, sociale, contestuale, cloud, e multi-screen – per creare esperienze mobile convincenti:

“Avete mai utilizzato un’applicazione per cellulare che vi abbia fatto esclamare “Wow”? O usato il vostro cellulare per trovare l’informazione giusta al momento giusto? È difficile segnalare quel che rende un’applicazione brillante, ma, osservando un discreto numero di cellulari e di applicazioni, ho estrapolato cose, fino a ottenere pochi aspetti principali dell’esperienza. Questo modello mi ha aiutato a comprendere cosa fa risaltare determinate esperienze. Ho usato queste dimensioni anche come strumento di brainstorming per aiutare a trasformare un’idea, espandendola in un concetto più onnicomprensivo. Spero che queste dimensioni vi saranno utili nel valutare applicazioni o nel riflettere su quale sarà la prossima grande applicazione che volete creare.”

Leggi tutto l’articolo

Date uno sguardo a questo post sul design di esperienza sostenibile di Andrea Mangini, Lead Experience Designer di Adobe.

25 marzo 2009
Come le reti di fiducia possono sbloccare l’innovazione
Karen Stephenson I network informali sono i collegamenti e gli scambi che uniscono la gente, spiega la dottoressa Karen Stephenson, un’antropologa aziendale e un’esperta di social network nei business.

Descrive la sfida della creazione di una nuova economia trasparente come un “problema gargantuesco” – e dice che la risposta non si troverà cercando nel passato. “Le organizzazioni sono connesse e interconnesse in forme senza precendenti, nella storia dell’uomo.  La soluzione deve arrivare dalla gente nel settore. Di sicuro non arriverà dagli accademici – non sono neanche ancora state create le discipline per i problemi che stiamo affrontando ora.”

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25 marzo 2009
Pagare col cellulare? Sembra grandioso! Allora, perché non lo facciamo?
OboPay Chris Dannen di Fast Company riflette sul perché gli Americani non facciano uso del mobile banking.

Obopay è un sistema di pagamento che funziona sul vostro cellulare–una specie di PayPal sul cellulare. Il servizio è economico, facile da usare, e incredibilmente conveniente. Non solo, è ben supportato; oggi Nokia [NOK] ha annunciato che avrebbe versato 70 milioni di dollari aggiuntivi, per la start up, in cambio di un pacchetto azionario minoritario. Dunque perché non lo stanno utilizzando tutti? [...]

Non è colpa del concept; i pagamenti su cellulare hanno vissuto un boom di popolarità in Africa e in altri paesi in via di sviluppo. Obopay stessa opera sia sul mercato indiano sia su quello americano; in India, hanno una grossa fetta di clienti. Negli Stati Uniti, non molti. Perché gli americani non lo capiscono?”

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24 marzo 2009
Microsoft Research pubblica delle interviste con Bill Buxton e danah boyd
Microsoft Research Il sito di Microsoft Research è stato ridisegnato recentemente e contiene qualche bella intervista:

Buxton putting design into MIX
Bill Buxton di Microsoft Research, che ha tenuto una conferenza a Las Vegas il 18 Marzo durante il MIX09, la Conferenza di Web Design e sviluppo, discute il suo discorso e il suo lavoro.

>> Vedi anche: articolo relazionato su Microsoft Watch di eWeek

boyd: Taking the pulse of social networks
Danah Boyd di Microsoft Research New England discute la sua ricerca sulle dinamiche dei siti di social networking.

Danah Boyd è stata intervistata da Microspotting, un blog di Microsoft che descrive alcuni degli dipendenti più validi dell’azienda:

An IMterview with NERD researcher danah boyd
Il blog di Microspotting ha avuto l’occasione di fare una sessione di IM con Danah Boyd di Microsoft Research New England.

Ci piace il suo nuovo libro “I am the empire”.

24 marzo 2009
I cellulari ed il BOP in Washington, DC
Homeless Sul Washington Post c’è un articolo su come i senzatetto di Washington DC usino il cellulare, i blog e le e-mail per tenersi al corrente.

“Oggi non è raro, per i senzatetto, tirare fuori un Nokia 6085 GoPhone (con Bluetooth e connessione USB opzionali), e fermarsi presso un computer pubblico per controllare le e-mail o stimolare gli amici a leggere i loro blog.

È un altro segno di una società che è in transizione tramite la tecnologia: le società si liberano dei loro indirizzi fisici a favore del ciberspazio e i senzatetto possono instaurare una presenza online e seguire le opportunità digitalmente.”

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24 marzo 2009
Premio per design intuitivo di un sistema di musica wireless multi-room
Sonos Qualche settimana fa, il Sonos Multi-Room Music System, un sistema musicale wireless che permette agli amanti della musica di ascoltare tutta la musica che desiderano, è stato insignito del premio iF product design 2009 d’oro, per la sua innovazione centrata sulla gente, e Sonos mi ha contattato per parlarne, su Putting People First.

Dal momento che, in genere, preferiamo scrivere dell’approccio utilizzato per creare prodotti, ho chiesto loro di fornirmi qualche informazione in più sull’innovazione centrata sull’utente, sulla metodologia, sul processo di design e sull’interfaccia dell’utente.

E così hanno fatto. Ampiamente! Guardate il pdf allegato, scritto da Mieko Kusano, senior director di product management (e designer):

Sullo stesso sito di Sonos, potete leggere delle brevi interviste con Kusano, sulla filosofia alla base del design dei prodotti, e con Rob Lambourne, direttore dell’esperienza dell’utente, il quale spiega come il suo team abbia progettato l’interfaccia dell’utente. O guardate alcuni dei racconti dei clienti di Sonos.

Grazie, Kaity.

20 marzo 2009
Sentire il contesto nel design di cellulare
Gabriel White Gabriel White, direttore di interaction design di Punchcut a San Francisco, ha dichiarato che il contesto è il re del design di cellulari e delle tecnologie informatiche location-aware, lo scorso settembre nel corso della conferenza di quattro giorni Web Directions South in Australia.

Ho visto la presentazione solo ora, quindi, eccola, un po’ in ritardo:

I dispositivi cellulari sono carichi di sensori. Questi dispositivi si possono usare per creare esperienze fatte su misura, in grado di adattarsi e di rispodere al modo in cui la gente vive e lavora. La consapevolezza della posizione permette ai dispositivi di rispondere al luogo, le rubriche in rete permettono esperienze di comunicazione socialmente ricche, e i sensori di movimento e di gesti abilitano i designer a rispondere ai contesti di utilizzo. Tutti questi elementi stanno creando un “ecosistema sensibile”; dispositivi cellulari che si adattano elegantemente al contesto e all’uso.

Questa presentazione esplorerà alcune delle tendenze di design e di tecnologia che stanno dando forma al design di cellulari, mostrerà esempi di dispositivi e servizi che stanno iniziando a trarre vantaggio da queste tendenze, e poi spiegherà come i designer abbiano bisogno di riconsiderare i problemi di design e di trarre vantaggio da questo cambiamento di terreno tecnologico.

Guarda le slide ed ascolta il podcast

19 marzo 2009
L’Economist a proposito della fine della “bolla Web 2.0″
The end of the free lunch L’Economist sostiene che la fine di un modello economico affermato, ma insostenibile, sembra ora inevitabile:

L’idea che si possano cedere cose online, e la speranza che il guadagno della pubblicità prima o poi si materializzi, è senza dubbio interessante per gli utenti, che di conseguenza possono fruire di servizi gratuiti. [...]

Tuttavia, ultimamente, ogni business ha bisogno di guadagni — e la pubblicità, è evidente, non ne fornirà abbastanza. I contenuti e i servizi gratuiti erano un’idea accattivante. Ma la lezione di due bolle di internet è che qualcuno, da qualche parte, dovrà pagarne il conto.

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19 marzo 2009
Designer di cellulari al lavoro per migliorare la realtà
Computational photography Rik Myslewski di The Register scrive a proposito della realtà potenziata sui dispositivi cellulari:

I cellulari del futuro riconosceranno gli edifici e la gente a vista e sostituiranno la realtà con qualcosa di migliore. Avranno anche dei display HD. O proiettori. Oppure,  si collegheranno al display del vostro PC.

Per lo meno, questa è la prospettiva di alcuni visionari del visual-computing presenti alla Multicore Expo di questa settimana, esposizione ispirata alla grafica e alla potenza dei processori multicore integrati, dalle alte prestazioni, che potenzieranno gli smartphone del futuro.

Kari Pulli, che conduce il gruppo di ricerca Visual Computing and User Interfaces presso il Nokia Research Center in Palo Alto, California, descrive il prototipo di un cellulare sviluppato dalla sua azienda, che riconosce visualmente gente ed edifici. L’obiettivo, come sostiene lui, è di “rendere il dispositivo consapevole di ciò che lo circonda e reagire a questo; per connettere il mondo digitale e quello reale.”

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19 marzo 2009
Buon Design su Metropolis
Good Design Il numero di Marzo di Metropolis è focalizzato sui prodotti col tema del Buon Design.

Diversi degli articoli si adeguano ai temi trattati in questo blog:

What is good design?
Di Peter Hall
La definizione del ventunesimo secolo di buon design era determinata principalmente dalla forma. Oggi il livello è troppo alto ed il mondo troppo complesso, per una risposta superficiale.

Buono È Sostenibile (“Bending the Reeds” di Julie Taraska)
Buono Is Accessibile (“Updating a Workhorse”, un articolo sul Perkins Brailler di Kristi Cameron)
Buono È Funzionale (“Redefining Design” di Jennifer Kabat)
Buono È Ben Fatto (“In Praise of the Supernormal”, Paul Makovsky intervista Jasper Morrison)
Buono È Emozionalmente Risonante (“Selective Memories”, Donald Norman sul creare un’esperienza dell’utente evocativa)
Buono È Duraturo (“Mari on Mari”, un profilo su Enzo Mari di Martin C. Pedersen)
Buono È Socialmente Beneficioso (“Products For a New Age”, Ken Shulman sul come trattare coi problemi più irritanti del mondo)
Buono È Bello (“Empty Promise”, un profilo di Muji di Mason Currey)
Buono È Ergonomico (“A Call to Arms”, Suzanne LaBarre sul design della prostetica)
Buono È Economico (“Banal Genius”, Paul Makovsky sull’intrigante collezione Under a Fiver di Sam Hecht)

La Nuova Realtà New Reality
- Motor City Blues (Michael Silverberg sui tre di Detroit)

- Graduating Class (studenti che stanno completando dieci programmi di design industriale parlano sui loro piani di carriera)
- Surviving the Storm (Belinda Lanks sul come i retailer cercano nuovi modi di attirare compratori in un clima di affari ostile)

Within the Product of No Product
Di John Hockenberry
Quali sono le implicazioni dei designer industriali se il più forte impulso dei consumatori diventa il non comprare?

Product Panic: 2009
Di Bruce Sterling
Cos’è un designer industriale in mezzo al caos economico? Il nostro opinionista offre qualche consiglio per la carriera.

Rekindling the Book
Di Karrie Jacobs
Il nuovo lettore digitale di Amazon può fare per la stampa quello che l’iPod ha fatto per la musica?

(via Designing for Humans)

19 marzo 2009
Irene Au di Google sulle sfide del design
Irene Au In un questionario di domande e risposte, il direttore dell’esperienza dell’utente Irene Au spiega a Business Week come Google è in grado di gestire il design e la congruenza all’interno della propria cultura tradizionalmente bottom-up.

“Man mano che i prodotti di Google  aumentano al di là della ricerca, le decisioni relative al design si fanno sempre più critiche, se l’azienda desidera un’immagine che rimanga coerente al proprio brand. È qui che entra in campo Irene Au, la direttrice dell’ esperienza dell’utente dell’azienda. Con alle spalle otto anni di esperienza in Yahoo!, Au lavora presso la sede di Google, a Mountain View, Calif., dal 2006, supervisionando circa 200 designer, antropologi, etnografi, ricercatori ed esperti dell’interazione, responsabili dell’immagine e della funzionalità dei prodotti Google.

Au ha parlato recentemente con Helen Waiters di BusinessWeek  a proposito della sfida di gestire il processo di design di Google e i problemi di congruenza, sollevati dalla stessa cultura bottom-up di Google.”

Leggi l’intervista

19 marzo 2009
La nuova impronta mondiale del social networking
Nielsen Secondo il nuovo report di Nielsen “Global Faces and Networked Places.”due terzi della popolazione mondiale di Internet visita siti di social networking o blog, occupando quasi il 10% del tempo dedicato alla navigazione in rete.

Se i dati raccolti nel periodo di tempo che va dal dicembre 2007 al dicembre 2008 rappresentano un indice della tendenza, tale percentuale è destinata ad aumentare, dal momento che il tempo speso per i social network e per i siti di blog aumenta in misura tre volte maggiore rispetto al tasso di crescita complessivo di internet.

“I social network stanno diventando una parte sostanziale dell’esperienza globale online,” questo è il commento di John Burbank, AD di Nielsen Online. “Mentre i due terzi della popolazione globale online ha già accesso ai siti di appartenenza a una comunità, l’intensa aggregazione e la migrazione del tempo non danno segni di rallentamento.”

Più tempo per la comunità

Anche il tempo trascorso sui siti di social network sta aumentando: nel 2008, in tutto il mondo, l’attività in “Member Communities” è stata di un accesso ogni 15 minuti, ora è di uno ogni 11 minuti. In Brasile, la media è di uno ogni quattro e nel Regno Unito uno ogni sei minuti.

Non solo per i giovani

Anche se i social network hanno esordito fra un pubblico giovane, col passare del tempo sono diventati più mainstream. Non è stata una sorpresa scoprire che il pubblico si è ampliato ed è ora più adulto. Questo cambiamento è stato inizialmente capitanato da Facebook, la cui crescita maggiore si è riscontrata fra le persone dai 35 ai 49 anni (+24,1 milioni). Dal dicembre 2007 sino al dicembre 2008, a Facebook si sono iscritti quasi il doppio di utenti di età compresa fra  i 50 e i 64 (+13,6 milioni) che utenti sotto i 18 anni di età (+7,3 milioni).

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19 marzo 2009
I cellulari diverranno la soluzione ottimale per colmare il divario digitale
Silver bullet In un lungo post Roxanna Samii scrive sul suo blog a proposito del ruolo del cellulare nei paesi in via di sviluppo, più in particolare nella regine del Gash Barka in Eritrea.

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17 marzo 2009
Pare che il multi-touch ucciderà il mouse
Mouse Darren Waters, il redattore sulla tecnologia della BBC, scrive da Austin, Texas sul futuro del tatto:

“Il successo dell’iPhone ha portato alla nascita di una nuova grammatica del controllo tattile, mentre l’avvento del multi-touch su Windows 7 accelererà l’evoluzione delle interfacce uomo-macchina.”

È piacevole leggere un articolo della BBC pieno di termini come experience design, design di interfaccia, interfacce uomo-macchina future, interfaccia dell’utente, esperienza dell’utene, controlli basati sui gesti, tecnologie umanizzanti, ecc.

Leggi tutto l’articolo

17 marzo 2009
L’innovazione scorre in una nuova direzione
ECG Business Week racconta di come aziende come General Electric, Nokia, e altre ancora stiano invertendo il tradizionale processo secondo il quale i prodotti vengono creati nei paesi ricchi e ri-confezionati per quelli emergenti.Leggi l’articolo
17 marzo 2009
Discutere i principi per un’impresa digitale sociale
KashKlash Nel corso degli ultimi mesi, Franco Papeschi e Tory Dunn del Vodafone User Experience team si sono dedicati al lavoro su una serie di principi e linee guida volte a sostenere la formazione di servizi di imprese sociali etici e sostenibili.

Sono stati ulteriormente ispirati dal progetto KashKlash, un forum e progetto web aperto, incentrato sulle economie alternative in un futuro post-denaro.

“Nel corso degli ultimi mesi, Franco e io abbiamo pensato a ciò che fa sì che un progetto – un progetto di design o service design, per esempio – rientri nel settore del design etico e sociale. Partendo da questo, siamo giunti a pensare che le suddette categorie necessitassero di un ulteriore arricchimento, per considerare l’effettivo risultato della cosa,  progettata e lanciata nel mondo.

Franco si è incontrato con il gruppo di Kashklash al Lift09 e ha intrattenuto una vivace conversazione sul come le idee con cui stiamo giocando potrebbero interagire con Kashklash. Al centro della conversazione c’era la natura della co-creazione di valore, sia nelle imprese sociali sia in un mondo che va oltre l’economia monetaria. Durante le nostre discussioni, abbiamo scoperto che le nuove idee di valore e relazione sono il punto d’inizio per definire un punto di vista condiviso sul come la società potrebbe evolversi attraverso iniziative e azioni al di fuori delle istituzioni stabilite.”

Ora hanno pubblicato le loro considerazioni iniziali sul sito di KashKlash ed hanno invitato gli interessati a participare alla discussione.

17 marzo 2009
Servizi di collaborazione: innovazione sociale e design sostenibile
Collaborative Services “Cos’è uno stile di vita sostenibile? Come diverrebbero le nostre vite quotidiane se ci decidessimo a modificare alcune delle nostre abitudini? Come possiamo ridurre il nostro impatto ambientale senza abbassare i nostri standard di vita?”

Un nuovo libro, edito da Francois Jegou ed Ezio Manzini (con un capitolo di John Thackara al suo interno) tenta di rispondere ad alcune di queste domande. Collaborative Services: Social Innovation and Design for Sustainability propone svariati scenari: car-sharing su richiesta, sistemi di micro-noleggio di strumenti tra vicini di casa, atelier di cucito condiviso, ristorante casalingo, servizio di consegna tra utenti che si scambiano i beni… Gli scenari mostrano come queste attività quotidiane potrebbero essere svolte da servizi strutturati, che fanno affidamento a una maggiore collaborazione tra individui.

Jeff Howard di design for Service approfondisce:

Si tratta di una ricerca di 200 pagine fatta da Francois Jegou ed Ezio Manzini, che ci presenta un mosaico di 24 iniziative di comunità.

Anche se queste organizzazioni differiscono negli obiettivi e negli attori, possiedono caratteri in comune: sono tutte state volute da gruppi di persone che collaborano per la co-creazione di valori comunemente riconosciuti. Per questo motivo, le chiameremo comunità di collaborazione: produzione e servizi basati su un approccio paritario, rapporti imperniati sulla collaborazione e di conseguenza basati su un alto grado di fiducia reciproca. La produzione e i servizi dove i valori prodotti hanno origine da qualità relazionali, ad esempio relazioni personali dinamiche, furi dala realtà di tutti i giorni.

I case study di questi servizi di collaborazione sono stati raccolti a Milano, Parigi, Eindhoven, Utrecht, Colonia, Glasgow ed helsinki, e fanno tutti parte di sei grandi categorie:

° Servizi incentrati sulla famiglia  – organizzati all’interno di una casa, combinando le abituali attività domestiche con gli eletrodomestici disponibili.

° Alloggio in una comunità – basati su una particolare struttura abitativa, che permetta di condividere risorse domestiche e assistenza reciproca.

° Case allargate – in base alle quali la condivisione delle attività domestiche viene fornita da infrastrutture collettive, situate nelle vicinanze.

° Comunità elettive -  all’interno delle quali i membri si organizzano e trovano sinergie per aiutarsi l’un l’altro.

° Associazioni di servizi – sono dei workshop dove dei dilettanti appassionati condividono le loro capacità e la loro attrezzatura.

° Reti di accesso diretto – tramite le quali i cittadini si organizzano per comprare direttamente dal produuttore.

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Vi segnalo anche la precedente pubblicazione Creative communities | People inventing sustainable ways of living.

(via Doors of Perception)