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 gennaio 2009
31 gennaio 2009
35 video della conferenza Picnic
PICNIC Su Vimeo potete trovare niente meno che 35 video della conferenza Picnic. Sono bellissimi.

I miei preferiti (sono un bel po’):

Jim Stolze: The virtual happiness project

“Virtual Happiness” è un progetto di ricerca che mira a fornire insight sulla relazione che esiste fra l’uso di internet e la felicità.

- Jim Stolze si specializza su un nuovo concetto di comunicazione digitale.

Matt Hanson: Celebrating Collaborative Creativity

Matt Hanson, un produttore cinematografico che sta lavorando al progetto del film open-source, “Uno sciame di angeli”

Panel Discussion: Celebrating Collaborative Creativity

Nel corso di questa prima, scandita sessione, numerosi esempi di creatività collaborativa, sono in fase di riesame. Quali processi e quali modelli commerciali compaiono? Quali cambiamenti si verificheranno nell’industria cinematografica, musicale, editoriale e pubblicitaria?

Moderatore: Laurent Haug, imprenditore e co-fondatore di Liftlab

Matt Hanson: un produttore cinematografico che sta lavorando al progetto del film open-source, “Uno sciame di angeli”

Ton Roosendaal, fondatore di Blender, una suite di strumenti in piattaforma trasversale, open-source, per la creazione in 3D.

Katarina Skoberne è la co-fondatrice e amministratore delegato di OpenAd.net, “Il più grande reparto creativo”

Ben Cerveny: Can you see what I know?

Artisti, scienziati e designer stanno esplorando un nuovo mondo dell’estetica dei software e sono in corso di approfondimento di nuovi linguaggi per l’espressione interattiva e visuale. Come facciamo sì che l’informazione risulti intuitivamente eloquente?

- Ben Cerveny è è consulente strategico e concettuale presso Stamen, esperti in visualizzazione creativa. E’ un designer di stimata esperienza e uno stratega concettuale.

Stefan Agamanolis: Dueling with Distance

Basato sul suo lavoro al MIT e presso Distance Lab, Stefan Agamanolis fa un resoconto sulle ultimissime tendenze nel campo della comunicazione e della connettività, che si stanno accingendo a combattere con la distanza attraverso modalità inaspettate, che vanno dalle gare sportive giocate a distanza ai telefoni intersecati con vasche galleggianti.

- Stefan Agamanolis è il direttore generale e il direttore della ricerca di Distance

Matt Jones: The Emerging Real-Time Social Web

Matt Jones un direttore creativo e designer dell’esperienza dell’utente, che ha lavorato per Sapient e per la BBC, prima di fondare Dopplr, un servizio di viaggi

Jyri Engestrom: The Emerging Real-Time Social Web

Jyri Engestrom è uno scienziato sociale nonché il fondatore del finlandese Jaiku, un servizio di aggregazione mobile, acquistato da Google nel 2007; la sua successiva mossa è stata il trasferimento nella Silicon Valley, che ha avuto come effetto una rinnovata attenzione per i processi sociali in seno alle nuove piattaforme media.

Conversation the Emerging Real-Time Social Web

Con le onnipresenti connessioni internet e l’incremento dei servizi di connessione mobile, ora pezzetti di realtà che un tempo non si riuscivano a catturare, possono venire memorizzati. Attraverso la memorizzazione e la condivisione della nostra presenza, possiamo avvertire anche la presenza altrui.  Siamo al margine di una realtà con “visione sociale periferica”, all’interno della quale le amicizie circostanti fioriscono e le storie di vita e i dettagli della vita stessa sono immagazzinati, condivisibili e rintracciabili.

- Matt Jones un direttore creativo e designer dell’esperienza dell’utente, che ha lavorato per Sapient e per la BBC, prima di fondare Dopplr, un servizio di viaggi

- Philip Rosedale è il fondatore del mondo online in 3D Second Life, nonché pioniere dei mondi virtuali.

is founder of the 3D online world Second Life and a pioneer in virtual worlds

- Addy Feuerstein è il co-fondatore, nonché AD di AlloofMe, un servizio che permette di creare scadenze digitali personali is the co-founder and CEO of AllofMe, a service that allows you to create digital personal timelines form digital assests such as pictures, videos, and blogs.

- Jyri Engestrom è uno scienziato sociale nonché il fondatore del finlandese Jaiku, un servizio di aggregazione mobile, acquistato da Google nel 2007Younghee Jung: Design as a Collaborative process

Nuove interazioni si trasformano in nuove pratiche di design; nuovi processi generano nuove forme creative. Come possono gli ideatori coinvolgere la gente che vogliono creare per il loro lavoro?

- Younghee Jung, un senior designer presso Nokia, rivela come gli utenti immaginano nuovi prodotti.

Bill Moggridge: Design as a Collaborative Process

Nuove interazioni si trasformano in nuove pratiche di design; nuovi processi generano nuove forme creative. Come possono gli ideatori coinvolgere la gente che vogliono creare per kil loro lavoro?

- Bill Moggridge è il fondatore di IDEO, una delle aziende di design di maggiore successo nel mondo e una delle prime ad aver integrato il design del software e dell’hardware alla pratica del design industriale.

Ethan Zuckerman: Surprising Africa

Una presentazione sui vibranti e veloci sviluppi tecnologici e creativi nelle città e nelle aree rurali in Africa, dalla fabbricazione dei cellulari ai nuovi schemi di comunicazione.

- Ethan Zuckerman, il co-fondatore di Global Voices, un membro ricercatore presso il Berkman Center e un eccezionale blogger, interessato all’impatto della tecnologia sui paesi in via di sviluppo.

Conversation with Ethan Zuckerman, Helen Omwando and Binyavanga Wainaina: Surprising Africa

Un aggiornamento sui vibranti e veloci sviluppi tecnologici e creativi nelle città e nelle aree rurali in Africa, dalla fabbricazione dei cellulari ai nuovi schemi di comunicazione.

- Ethan Zuckerman, il co-fondatore di Global Voices, un membro ricercatore presso il Berkman Center e un eccezionale blogger, interessato all’impatto della tecnologia sui paesi in via di sviluppo.- Helen Omwando, a capo della market intelligence presso Royal Philips Electronics

- Binyavanga Wainaina, autore e giornalista keniota.

Clay Shirky: Here Comes Everybody

Un esame rivelatore di come il diffondersi di nuove forme di interazione sociale, reso possibile dalla tecnologia, sta modificando il modo in cui gli esseri umani formano gruppi ed esistono all’interno di questi stessi gruppi. Le nuove tecnologie della nostra epoca associate la cocial networking si stanno lentamente sviluppando e ci inducono a progredire in nuovi gruppi che fanno nuove cose in nuovi modi.

-Clay Shirky è un pensatore di spicco per quanto riguarda internet; è inoltre autore di Here Comes Everybody, e un acuto analista di nuovi sviluppi di media sociali.

Wolfgang Wagener and Jared Blumenfeld: Eco Map

Cosa possiamo fare con una piattaforma di collaborazione open-source, che consenta ai cittadini e alle attività commerciali di osservare i risultati comuni delle loro azioni?

- Wolfgang Wagener, Direttore, Sustainable Cities Connected Urban Development, CISCO and Jared Blumenfeld, Direttore, Department of the Environment, City and County of San Francisco

Euro Beinat: The Visible City

Cosa accadrebbe se riuscissimo a vedere una città intera dall’alto, come da un aereo, e percepire non solamente gli edifici e le piazze, ma anche gli esseri umani che popolano la città stessa, nelle loro abitazioni e fuori?

- Euro Beinat, professore di percezione dell’ubicazione presso l’Università di Salisburgo, AD di Geodan Mobile Solutions e fondatore di Senseable Future Foundation

Stan Williams: Tracking our World

CeNSE: il Sistema Nervoso Centrale della Terra è basato sulla convinzione che la nanotecnologia abbia il potenziale di rivoluzionare l’interazione umana con la Terra, in modo tanto profondo così come internet ha ricoluzionato l’interazione personale e commerciale.

- Stan Williams, membro senior HP; direttore di  Information and Quantum Systems Lab

Adam Greenfield: The Long Here, the Big Now, and other tales of the networked city

La vita urbana del futuro prospererà con nuove modalità di percezione e di esperienza, basate su dati in tempo reale e sul feedback. Come apparirà la città collegata in rete ai suoi utenti? Come trasformerà tutto ciò la nostra percezione di metropolitano?

- Adam Greenfield , a capo della direzione di design presso Nokia e autore di Everywhere

Charles Leadbeater – We Think: The Power of Mass Creativity

Il conflitto fra la nascente ondata di collaborazione di massa e i tentativi di conservare un controllo che parte dall’alto per arrivare la basso si rivelerà essere una delle battaglie significative del nostro tempo.  Un’indagine sul significato della nostra cultura, del modo cui essa opera, attraverso il governo, la scienza e le attività commercaili.

- Charles Leadbeater, pensatore, rinomato consigliere politico dell’ex primo ministro britannico Tony Blair e autore di We Think, un’analisi innovativa di un mondo in cambiamento.

Charles Leadbeater in conversation with Clay Shirky

Il conflitto fra la nascente ondata di collaborazione di massa e i tentativi di conservare un controllo che parte dall’alto per arrivare la basso si rivelerà essere una delle battaglie significative del nostro tempo.  Un’indagine sul significato della nostra cultura, del modo cui essa opera, attraverso il governo, la scienza e le attività commercaili.

- Charles Leadbeater, pensatore, rinomato consigliere politico dell’ex primo ministro britannico Tony Blair e autore di We Think, un’analisi innovativa di un mondo in cambiamento.

- Clay Shirky, notevole esperto pensatore di internet

(via Laurent Haug)

31 gennaio 2009
Il designer di Dopplr Matt Jones circa l’attenzione bionica
Matt Jones Scrivendo sul Good Ideas Salon di PSFK di ieri a Londra, Jemima Kiss del Guardian evidenzia la presentazione del designer di Dopplr Matt Jones:

Lui vede il cellulare come una sorta di super dispositivo e ha descritto qualcosa che lui chiama “attenzione bionica” – registrare ossessivamente cose curiose che lo circondano, guidato da questo dispositivo multi performante in tasca. [...]. “Dovremmo essere una persona incarnata nel mondo non un dito senza corpo che clicca su uno schermo mentre cammina per la strada. Dobbiamo aprire lo schermo al mondo.”

Leggi tutto l’articolo Foto: adactio/Flickr/Some rights reserved

29 gennaio 2009
Un designer di esperienza presso un’azienda di tecnologia
Clive Grinyer Clive Grinyer ha scritto un post onesto, pur ottimista, sull’esperienza che ha vissuto, lavorando per un’azienda tecnologica (Cisco), come designer dell’esperienza dell’utente. Inizia con la descrizione di un problema molto riconoscibile:

“A quei tempi, nel processo di sviluppo di un prodotto industriale convenzionale, la mia specifica di design veniva passata a un ingegnere meccanico, specializzato in un maggiore livello di dettaglio nei materiali e nel processo. E’ dunque stato uno shock accorgersi che il design era considerato un semplice condottiero, tramite il quale l’ingegnere poteva impadronirsi del regno e guidare il prodotto in qualsiasi direzione, con l’unico scopo di rendere la produzione più semplice e robusta. La sfida era di persuadere gli ingegneri specializzati in qualsiasi campo: meccanici, elettronici,di  software e persino di approvvigionamento che il punto di vista dell’utente/cliente è essenziale e che le decisioni relative al design dovrebbero ruotare attorno alle loro necessità. Lo stesso vale per le piccole aziende britanniche e le aziende globali di elettronica per il consumo. Solo in circostanze eccezionali, ad esempio per  Apple, dove la loro leadership, gli investimenti e la strategia abbracciano questi valori, si può notare il pieno impatto. Nel mondo della telefonia cellulare ho nuovamente notato una cultura dominata dalla tecnologia e dalle decisioni e dai presupposti a qualsiasi livello, che si ripercuotevano malamente sull’esperienza dell’utente finale. Questo potrebbe significare tecnologia sviluppata senza alcuna considerazione del modo in cui potrebbe essere usata, o provider di applicazioni di terzi incapaci di personalizzare o migliorare l’usabilità.”

Tuttavia, Clive è ottimista, in quanto ha trovato un modo di fare la differenza in questo contesto:

“Quindi per gli ultimi sette mesi ho preso tutti questi progetti e ho sviluppato una metodologia che fa tre semplici cose. 1. Parlare della gente. [...] È uno strumento basilare del design, ma creare personaggi che interpretino quelli che inizialmente erano dati di ricerca o considerazioni dei focus group come rappresentazioni credibili che ti senti di conoscere è uno strumento molto potente e utile. Si focalizza sulla comprensione del soggetto per il quale si sta creando qualcosa e aiuta a indirizzare le decisioni sulla gente reale, lontano dal punto di vista dell’ingegnere o del tecnico e persino della prospettiva commerciale. [...] 2. Scoprire il percorso del cliente. [...] A causa dell’organizzazione verticale delle aziende, raramente qualcuno arriva a sperimentare il percorso nel modo in cui lo farebbe un cliente, muovendosi orizzontalmente attraverso i diversi touchpoint e le funzioni di business. [...] Il vero viaggio del cliente è sempre una rivelazione per tutti, dai manager ai dirigenti. 3. Raccontare come potrebbe essere. [...] La visualizzazione è molto importante per raggiungere una comprensione condivisa di ciò che rappresenta una determinata cosa, mostrando questo alla gente reale e capendo l’impatto di qualsiasi decisione basandosi su quel punto di vista.”

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29 gennaio 2009
“Publicy”, la rinascita della privacy
Laurent Haug Laurent Haug, un imprenditore con base a Ginevra, Svizzera e fondatore della conferenza LIFT, ha inventato un nuovo concetto: publicy.

“Ciò che accade con i social network è che pubblicano informazioni su di voi, che fanno il giro del mondo. Due generi di informazioni: quelle che si possono controllare, e quelle che non si possono controllare.

La soluzione per combattere quelle che non è possibile controllare è conosciuta da anni. Se non potete controllare la conversazione, miglioratela! Diventate l’unica sorgente di informazione su voi stessi. [...]

Una volta tornati al posto di guida, avrete di nuovo la vostra privacy. Solamente di diverso genere. Avete costruito uno spazio che potete chiamare “publicy”, o “il me plausibile”. È uno spazio credibile, dove la gente si aspetta di trovare informazioni su di voi. Qualsiasi informazione credibile che comunichiate, là verrà presa per vera dal mondo.

Quella è la vostra nuova privacy.”

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29 gennaio 2009
Mike Kuniavsky sgroviglia i significati attorno al design di servizi
WineM Mike Kuniavsky (ThingM) sta attualmente scrivendo un libro di design sull’esperienza dell’utente di ubicomp. Ha appena publicato alcuni frammenti sul service design:

“Ci sono due modi fondamentali di guardare a un servizio: dal punto di vista della tecnologia e dal punto di vista dell’esperienza dell’utente. [...] Dal punto di vista tecnico, un servizio è un’unità atomica di funzionalità. [...] Dal punto di vista dell’esperienza dell’utente è un’unità atomica di attività. [...] In parte, la confusione circa la definizione di “servizio” proviene dal fatto che i servizi per gli utenti finali possono essere composti da un certo numero di servizi di software, quindi i designer di servizi li vedono come esperienze unite, mentre gli architetti di software li vedono come combinazioni di elementi che considerano diversi.”

“La filosofia di base è che non esiste un’unica strada che porti a un prodotto acquistato e consumato, ma un continuo rapporto tra utenti e organizzazioni, che viene mantenuto attraverso la partecipazione a una serie di esperienze progettate (che potrebbero essere prodotti tangibili, messaggi provenienti dai mass media, ambienti o interazioni personali). Questa filosofia di design top-down è paragonabile a quella sostenuta dalla scienza cibernetica e dei sistemi durante la metà del XX secolo, ora aggiornata per le tecnologie e i contesti di business moderni.”

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29 gennaio 2009
Pachube: connettendo ambienti, rattoppando il pianeta
Pachube Pachube è un servizio web che permette di connettersi, mettere tag e condividere dati in tempo reale da oggetti, dispositivi, edifici e ambienti in tutto il mondo.

Lo scopo chiave è di facilitare l’interazione fra ambienti remoti, siano essi fisici o virtuali. Oltre a consentire connessioni dirette fra qualsiasi di questi due ambienti, può anche essere utilizzato per facilitare connessioni many-to-many, proprio come un patch bay fisico (o un centralino telefonico). Pachube consente a qualsiasi progetto attivo di connettersi a qualsiasi altro progetto attivo in tempo reale, ad esempio costruzioni, installazioni interattive o blog che possono “parlare” o “rispondere” fra di loro.

Pachube è in qualche modo simile a YouTube, con un’eccezione: invece che condividere video, Pachube permette alle persone di controllare e di condividere dati ambientali in tempo reale, da sensori collegati a internet. Pachube agisce fra due ambienti, entrambi capaci di catturare dati di input (da sensori remoti) e fornire dati di output (a sensori remoti). Le connessioni possono essere stabilite fra qualsiasi coppia di ambienti, agevolando persino connessioni spontanee o non precedentemente programmate. Oltre a esser utilizzato in ambienti fisici, permette inoltre alle persone di integrare questi dati in pagine web, in effetti per bloggare i dati sensoriali.

Tish Shute di Ugotrade ha condotto una lunga intervista col fondatore di Pachube, Usman Haque, che è stata appena pubblicata. L’intervista descrive come Haque sia stato influenzato dall’architetto Olandese Constant Nieuwenhuys e da pensatori come Adam Greenfield e Bruce Sterling, come Pachube sia stato fondato in risposta all’attuale situazione nel campo dell’ubiquitous computing e come un “modello di business guidato eticamente, permetterà a uno svariato gruppo di aziende e di individui di transire verso l’internet delle cose”.

Le integrazioni del sensore/attuatore sono una parte dell’essenza di Pachube, e l’interesse per l’automazione domestica e la gestione dell’energia stanno dando molto allo slancio iniziale di Pachube.

Tuttavia, Usman mette in chiaro che Pachube riguarda l’”ambiente” più che i “sensori”. “Un “ambiente” possiede strutture dinamiche di riferimento, tutte escluse quando l’attenzione è posta semplicemente sui dispositivi, sugli oggetti o sui meri sensori”. Un ruolo centrale svolto da pachube è lo sviluppo dell’Extended Environments Markup Language.

Pachube esiste per facilitare lo sviluppo di una vasta gamma di nuovi prodotti e servizi, che nasceranno dalla connettività estrema. E’ relativamente semplice per grandi società di tecnologia quali Nokia o Apple transire verso l’Internet delle Cose, ma Pachube sarà utile soprattutto per l’enorme parte di attori dell’industria su piccola scala che *vogliono* diventare parte di esso, ma che solamente ora stanno muovendo i primi passi verso il potenziale di internet; designer su piccola e media scala, produttori e imprenditori, molto bravi a sviluppare i loro prodotti ma privi delle risorse necessarie per sviluppare in seno alla propria azienda un’enorme infrastruttura per le loro offerte abilitate dalla rete.

Fondamentalmente, avendo costruito una mediazione di dati di fondo generalizzata per connettere entità fisiche (e virtuali) alla rete, ora altri possono cominciare a costruire applicazioni che rendano le connessioni veramente utili.

Ed ecco la frase che considero più importante:

“E’ relativamente semplice per grandi società di tecnologia quali Nokia o Apple transire verso l’Internet delle Cose, ma Pachube sarà utile soprattutto per l’enorme parte di attori dell’industria su piccola scala che *vogliono* diventare parte di esso, ma che solamente ora stanno muovendo i primi passi verso il potenziale di internet; designer su piccola e media scala, produttori e imprenditori, molto bravi a sviluppare i loro prodotti ma privi delle risorse necessarie per sviluppare in seno alla propria azienda un’enorme infrastruttura per le loro offerte abilitate dalla rete.”

Leggi tutta l’intervista

(via Bruce Sterling)

28 gennaio 2009
Interactions Gen/Feb ‘09 interamente online
interactions Tutti i contenuti dell’edizione di Gennaio-Febbraio 2009 di Interactions Magazine sono disponibili online.

(via InfoDesign)

28 gennaio 2009
La prossima esperienza digitale
WEF La sessione Davos sul “Next Digital Experience” con Hamid Akhavan (Deutsche Telekom), Eric K. Clemons (The Wharton School), Chad Hurley (YouTube), Craig Mundie (Microsoft), Shantanu Narayen (Adobe) e Mark Zuckerberg (Facebook), può essere visualizzata in diretta online (Venerdì 30 Gennaio, alle ore 16 CET).

Le applicazioni di social networking e sofisticati cellulari stanno combinando elementi dei mondo reale e del mondo virtuale, e trasmettono un’accresciuta esperienza di realtà.

Come sta cambiando i consumatori e le comunità questa esperienza digitale?

Molte altre sessioni sono disponibili per la visualizzazione online.

28 gennaio 2009
Nuova serie di blog sulle pratiche media in contesti internazionali
China Una nuova serie di blog, New Media Practices in International Contexts, tratta dell’intersezione tra giovani, new media e apprendimento in una serie di paesi fuori dall’America del Nord e l’Europa dell’Ovest.

Gli autori, un gruppo di gente che gira attorno a Mimi Ito, pensano che esaminare le pratiche dei nuovi media da una prospettiva internazionale (e in alcuni casi transnazionale) migliorerà i loro attuali sforzi di teorizzare i giovani, i new media e l’apprendimento authors, a group of people around Mimi Ito, believe that examining new media practices from an international (and, in some cases, transnational) perspective will enhance their current efforts to theorise youth, new media and learning, un’iniziativa della MacArthur Foundation Digital Media and Learning.

Nel corso dei prossimi tre o quattro mesi loro presenteranno tre casi di studio – Brasile, Cina, Corea, Ghana, Giappone ed India.

Cina (di Cara Wallis): introductionmobile phonesgaminginternetnew media productionconclusion
Corea (di HyeRyoung Ok): introductioninternetgamingmobile phonesnew media productionconclusion
India (di Anke Schwittay): introduction – mobile phones – gaming – internet – new media production – conclusion
Brasile (di Heather Horst): introduction – mobile phones – gaming – internet – new media production – conclusion
Giappone (di Mimi Ito e Daisuke Okabe): introduction – mobile phones – gaming – internet – new media production – conclusion
Ghana (di Araba Sey): introduction – mobile phones – gaming – internet – new media production – conclusion

Ognuno di questi studi di casi si concentrerà sul panorama delle telecomunicazioni, le pratiche di internet e cellulari, giochi, e la produzione di nuovi media, e forniranno una prospettiva unica sui modi in cui infrastrutture, istituzioni e cultura (tra gli altri fattori) modellano le pratiche di nuovi media contemporanei.

(via Mimi Ito)

28 gennaio 2009
User experience deliverables
UX treasure map Peter Morville (autore di Ambient Findability) e Jeffery Callender (co-autore di Search Patterns) hanno in programma un nuovo libro sul design per le scoperte ed il futuro della ricerca.

Come parte di questo sforzo, hanno cominciato a raccogliere prodotti di user experience, che sono disponibili sul blog di Peter, con fantastiche illustrazioni e link a risorse ed esempi di rilievo.

I venti prodotti — articoli, proverbi, persona, scenari, inventari di contenuti, analisi, sondaggi tra gli utenti, mappe concettuali, mappe di sistemi, flussi di processi, storyboard, design di concetti, prototipi, report narrativi, presentazioni, piani, specificazioni, guide stilistiche, e schemi di design — sono raccolti in una bella (e pronta per la stampa) mappa del tesoro (pdf).

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27 gennaio 2009
Call centre e design utente-centrico
Call centre Robert Schumacher, Direttore di User Centric, ha pubblicato un lungo articolo sul Financial Post Canadese sul design utente-centrico dei call centre.

“L’aumentare di scala delle operazioni dei contact centre, sta diventando un’area primaria di attenzione ed opportunità per il settore del design utente-centrico. [...]

Questo campo ha una complessità inerente che non dovrebbe essere sottovalutata. Progettare interfacia dell’utente per contact centre è un atto di equilibrio che comprende la capacità di valutare molteplici considerazioni, temi, e pressioni. I professionisti dell’usabilità devono essere consapevoli di alcuni fattori vitali prima di poter progettare un interfaccia che sia adatto ai compiti di un utente finale di un contact centre.”

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27 gennaio 2009
Due workshop di Experientia/Vodafone nella prossima conferenza LIFT
LIFT 2009 Experientia, in collaborazione con il Vodafone User Experience team, sta condurrà due workshop il 25 Febbraio alla prossima conferenza LIFT per presentare i risultati di due progetti recenti ed esplorare il loro impatto.

KashKlash: exchanging the future

Unitevi a noi in un workshop volto a esplorare metodi di scambio alternativi. L’attenzione di questo workshop è volta a un eventuale ecosistema futuro – in un mondo nuovo, dove il presente invecchia, i sistemi finanziari meno utili e addirittura pericolosi vengono rimpiazzati da (o combinati con) innovazioni e scambi più travolgenti. Immaginate di essere privati di tutte le attuali risorse finanziarie. Supponete di essere rifugiati o apolidi. Ciononostante, possedete ancora il vostro cellulare, un laptop, Internet e una connessione cellulare a banda larga….

Questa è una delle provocazioni di KashKlash, un forum aperto e un progetto web che si focalizza sulle economie alternative in un futuro senza denaro. Che apetto avrà tale mondo? Come verrà misurato il concetto di valore? Quali concetti foggeranno le economie formali e informali? Brillanti pensatori di tutto il mondo si sono radunati per discutere, dibattere e ideare questo progetto innovativo e appassionante.

KashKlash è un progetto di collaborazione tra Heather Moore di Vodafone, Irene Cassarino, Mark Vanderbeeken e Michele Visciola di Experientia e un gruppo di visionari indipendenti. Il progetto è iniziato attraverso l’intervento di quattro provocatori brillanti e innovativi: Nicolas Nova, Joshua Klein, Bruce Sterling, e Régine Debatty, e, mano a mano che il dibattito proseguiva, raccoglieva contributi, commenti, foto su flickr e stream di twitter aggiunti da più di 50 partecipanti supplementari, per dare forma e immaginare eventuali scenari futuri.

Incuriositi? Non vediamo l’ora di scambiare idee con voi. Ci vediamo al workshop!

Lifestream – Visualizing my data

Explorations of large quantity information visualization

Le odierne tecnologie permettono alla gente di catturare, immagazzinare e recuperare enormi quantità di informazioni; più informazioni di quante come individui riusciamo a comprendere, più di quante ne avremmo effettivamente mai bisogno. Col trascorrere dei giorni, generando messaggi di testo, telefonate, foto, documenti, e connessi metadata, non ci rendiamo conto della nuvola di informazioni che creiamo e che ci portiamo appresso.

In un mondo in cui veniamo costantemente bombardati da più informazioni di quante siamo in grado di gestire, si fa viva la tentazione di affidare questo carico di informazioni ai computer, affinché le custodiscano e le organizzino per noi. Viene la tentazione di pensare che più immagazziniamo, più riusciamo a mettere al sicuro i nostri ricordi e le nostre idee importanti. Lasciamo che i paradigmi logici per i computer governino il modo in cui i nostri dati personali vengono organizzati e valutati, a scapito di forme di interazione più umane.

Questo workshop esplora i nuovi paradigmi atti a superare i difetti degli attuali metodi di visualizzazione. In che modo le interfacce possono supportare i modi tradizionali di affrontare grandi quantità di informazione? Come possiamo facilitare al meglio tali processi cognitivi, quali i processi di dimenticare o costruire ricordi ? In che modo possono esserci presentati i nostri dati, affinché essi possano maturare strati di significato, potenziare la nostalgia del nostro passato, mantenerci in contatto con il presente, e al contempo proiettati verso il futuro? Come possiamo progettare schemi di informazione che rendano visibili le connessioni, gli schemi e le coincidenze delle nostre vite, richiamare alla memoria i nostri ricordi e momenti prediletti e permettere a tutto ciò che non è più importante di svanire come polvere?

Il workshop di Willem Boijens, Vodafone, e Jan-Christoph Zoels, Experientia introdurrà considerazioni ed esempi di visualizzazione dell’ informazione, coinvolgerà i partecipanti in esercizi interattivi e in discussioni di gruppo.

Vorrei aggiungere che i concetti originali di entrambi i progetti sono opera di Willem Boijens (Vodafone), che ha anche fatto sì che questi progetti venissero presentati alla conferenza LIFT.

Potrebbe esserci un terzo workshop.

27 gennaio 2009
Dissolvere il service design
Kicker Dan Saffer, che assieme all’alunna di Interaction-Ivrea Jennifer Bove, ha recentemenete avviato lo studio di interaction design Kicker, sta lavorando sulla revisione del suo libro Designing for Interaction.

Lui dissolverà il capitolo sul service design e “semplicemente collocherà i temi e gli strumenti, che prima erano isolati, lì sparsi per il libro, “perchè non sono sicuro che, a questo punto, almeno per gli interaction designer, la distinzione tra prodotti e servizi sia significativa.”

“Semplicemente non riesco a pensare ad un servizio in cui ci siano coinvolti dei designer di interazione e che non abbiano un prodotto di qualsiasi genere, normalmente di tecnologia, come fulcro. Il prodotto potrebbe essere qualsiasi cosa da un oggetto ad un sito o un ambiente interattivo, ma c’è comunque qualcosa da progettare. In secondo luogo, riesco solo a pensare a pochi prodotti che i designer di interazione (e in realtà, quasi ogni designer) stiano progettando e che non siano parte di un servizio.”

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27 gennaio 2009
Matt Jones sul nuovo report personale annuale di Dopplr per i suoi utenti
Matt Jones Peter Merholz di Adaptive Path ha chiesto a Matt Jones, fondatore/designer principale di Dopplr, sulla nuova opzione per ogni utente di Dopplr di scaricare un Report Personale Annuale dei loro viaggi nel 2008 in pdf.

“Tutti noi di Dopplr siamo affascinati dalla confusione tra il digitale e il fisico che sta diventando sempre più facile ed economico da creare (per esempio abbiamo appena aiutato ad organizzare il primo ‘papercamp‘ per studiare questo) e siamo stati sicuramente ispirati da cose come The Day-to-Day Data Exhibition, il LIX project di Lucy Kimbell, i report annuali di Nicholas Feltron e persino, Miscellany di Schott. Creare qualcosa proceduralmente stampato dai dati digitali ci è sembrato il naturale passo da seguire per noi.”

Leggi tutta l’intervista

Leggi anche questa recensione di Ben Terrett.

26 gennaio 2009
L’OLPC contro il cellulare – una falsa dicotomia
OLPC and mobile phone Katrin Verclas di Mobile Active scrive sul dibattito circa il valore di laptop accessibili per gli utenti nei paesi in via di sviluppo in opposizione ai cellulari, che continua recentemente con un post di Cory Doctorow sul Guardian UK (segnalato anche su Putting People First).

Verclas sostiene che la distinzione di Doctorow tra cellulari e laptop, e la sua convinzione che cellulari non saranno mai laptop, sia falsa, e cita la risposta di Steve Song a Doctorow.

Leggi tutto l’articolo

26 gennaio 2009
Le conseguenze impreviste del Web sociale
Unforeseen consequences Lidija Davis riflette su ReadWriteWeb sulle conseguenze di quello che fai nei media sociali e le sue tracce che non sono facilmente cancellabili dalla Rete.

Il Web sociale ha dato agli utenti grande potere: l’abilità di creare e condividere contenuti con gente di tutto il mondo – in modo facile e veloce. Il problema, certamente, è che quel potere non è sempre compatibile con un ragionamento chiaro ed effettivo. Un pensiero che è emerso in un istante può restare immortalato nella rete.

Con la estraordinaria crescita di Internet ed i collegamenti dell’informazione che il Web sociale ha introdotto, è tempo di esaminare le orme che lasciamo nela rete mentre ci muoviamo verso un futuro che promette di “impedire che ‘la saggezza delle masse’ diventi la ‘pazzia delle folle’”, come descritto eloquentemente da Jason Calacanis.

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(via All Things Digital)

25 gennaio 2009
Quello che la tecnologia ci ha insegnato ad una velocità vertiginosa
What technology has taught us Alice Rawsthorn, la critica di design dell’International Herald Tribune, riflette su quali abilità sono, per via della tecnologia, diventate meno utili di quanto lo sarebbero state dieci anni fa e con cosa le abbiamo sostituite.

Nella sua analisi, che è anche una riflessione sul libro  “Grown Up Digital” di Don Tapscott, siamo diventati migliori nel compiere più azioni contemporaneamente, nel sintetizzare, adattarsi ai cambiamenti e visualizzare.

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25 gennaio 2009
Horizon Report 2009
Horizon Report 2009 Lo Horizon Report annuale descrive il continuo lavoro dello Horizon Project del New Media Consortium (NMC), un progetto di ricerca qualitativa che tratta di identificare e descrivere le tecnologie emergenti che hanno più possibilità di avere un grande impatto sull’educazione, lo studio, la ricerca, o l’espressione creativa all’interno delle organizzazioni focalizzate sull’apprendimento. Lo Horizon Report del 2009 è il sesto report annuale della serie.

Scarica il report

via Smart Mobs

25 gennaio 2009
Percezione utente-centrica nella città del futuro
People-centric sensing Fabien Girardin, di cui comincio a conoscere (ed apprezzare) il lavoro sempre di più, ha appena  caricato la presentazione del suo lavoro di ricerca nel campo della percezione utente-centrica, presentato la scorsa settimana presso il Yahoo! Research lab in Barcelona.

Scarica la presentazione

24 gennaio 2009
Visita a Kitchen Budapest
Kitchen Budapest Ho appena pubblicato un articolo su Core77 riguardante la mia visita di ieri a Kitchen Budapest.

Dateci uno sguardo.

KiBu presenterà tre progetti presso la prossima conferenza Lift09. Date un’occhiata anche a KiBu’s One Year book (pdf -28 mb), che comprende tutti i suoi progetti: espressioni del cellulare, cose intelligenti e incantevoli, interfaccia media dinamici, tecnologie di comunità e workshop. Potete trovare qualche foto della mia visita qui.