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30 novembre 2008
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29 novembre 2008
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Ethan Zuckerman, un ricercatore sull’impatto delle tecnologie dell’informazione nei paesi in via di sviluppo, scrive sul suo blog circa una recente discussione tra esperti, organizzata dall’Open Society Institute, sui nuovi media nelle società autoritarie.
La discussione è inizata dalla premessa che la nostra comprensione degli effetti dei media online sulla società “si basino ampiamente sulla ricerca nelle società aperte, specialmente negli Stati Uniti. Ma ci sono molti meno lavori sugli effetti dei nuovi media in altre parti del mondo, specialmente nelle società chiuse, e gran parte del lavoro svolto è incompleto e qualche volta impreciso.” A parte Zuckerman, tra gli esperti c’erano John Kelly, fondatore di Morningside Analytics, che ha parlato della sfera pubblica emergente nella rete e ha presentato le sue mappe dei social network online in Iran, Egitto, Russia e China; Evgeny Morozov, che sta scrivendo un libro su Internet nei paesi autoritari; e Porochista Khakpour, uno scrittore Iraniano-Americano che ha discusso su come la diaspora Iraniana usi Internet. (via Worldchanging) |
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29 novembre 2008
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Alcuni mesi fa ho annunciato la pubblicazione del libro Born Digital: Understanding the First Generation of Digital Natives di John Palfrey e Urs Gasser.
Il libro, che è nato dal progetto digital natives presso il Berkman Center dell’Università di Hardvard, investiga “cosa significhi crescere in una cultura mediaticae i modi in cui la tecnologia influenza temi come privacy, sicurezza, proprietà intellettuale, creazione dei media e studio”. In una lunga recensione del Washington Monthly dal titolo “Open Society – The rules of the digital era aren’t clear, even to the generation that has grown up in it“, Doron Taussig sostiene che digitalizzazione significa cambio sociale.
(via AlterNet) |
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28 novembre 2008
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“Il brevetto verrà considerato una limitazione dei diritti umani.”
“Non ci sono imbroglioni perché nel mio sistema imbrogliare è l’attività più positiva.” “I residenti scorretti vengono incolpati di negligenza e mandati a vivere in comunità ‘finanzialmente attive’” “[Ci sarà] una varietà infinita di nuovi valori di ricchezza che renderanno l’economia informale estremamente superiore all’attuale cultura senza senso dei soldi.” Queste sono alcune citazioni della gente che sta compilando il questionario anonimo di KashKlash (vedi anche qui). Potete vedere i risultati qui. Il questionario è ancora aperto e ci vogliono solo cinque minuti per compilarlo. Per favore dateci un’occhiata. E se avete Facebook, potete anche andare qui. |
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27 novembre 2008
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Deep Search è stata una conferenza sulle implicazioni sociali, culturali e politiche della ricerca, che ha avuto luogo l’8 Novembre 2008 Vienna.
(via InfoDesign) |
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25 novembre 2008
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Una recensione della conferenza Shaping the Global Design Agenda di Mark Vanderbeeken (Experientia) e Marcia Caines (Cluster)
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24 novembre 2008
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Due importanti report riguardanti gli stili di vita digitali in Europa sono stati pubblicati la scorsa settimana.
EIAA Mediascope Europe 2008 (comunicato stampa – sommario esecutivo) vi racconta tutto quello che volete sapere sul perchè la gente usa cose digitali. E’ particolarmente utile se volete sapere cosa fa online la gente tra i 25 e i 34 anni. I maggiori di 35 sono raggruppati in ‘altro’. Il report International Communications Market 2008 di Ofcom (comunicato stampa – scarica report) è molto più approfondito e tratta anche di paesi non Europei. Non dimenticate di controllare i “Key Points”. (via 50-Plus Marketing e Marketing & Strategy Innovation Blog) |
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24 novembre 2008
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Comunicato stampa:
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24 novembre 2008
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L’attuale numero della rivista Receiver di Vodafone — sullo spazio e la posizione — è uno dei migliori fino ad ora. Ogni settimana gli editoi invitano un pensatore a contribuire con un saggio sull’argomento, e questa settimana l’onore è andato a Anne Galloway.
Anne Galloway (blog) ha recentemente concluso un PhD in sociologia e antropologia presso la Carleton University, Ottawa, Canada, che coinvolgeva uno studio etnografico sul design di tecnologie mobili e pervasive (scarica la tesi). Lei è interessata alle connessioni tra le pratiche tecnologiche, spaziali e culturali, e la sua attuale ricerca esplora il design come attività sociale e culturale e si chiede come si progettino le relazioni sociali e culturali. Nel suo contributo (scritto in stile accademico) lei da uno sguardo da vicino ai progetti di mappatura e percezione delle comunità, e indica sia le opportunità che le sfide per l’attivismo rese possibili dalle tecnologie locative. Un paper relazionato è “Mobile Publics and Issues-Based Art and Design.” Apparso in Sampling the Spectrum, redatto da Barbara Crow, Michael Longford e Kim Sawchuck, Toronto: University of Toronto Press, 2008. |
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22 novembre 2008
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Adelaide, Australia ha un programma Thinker in Residence che “porta i principali pensatori del mondo a vivere e lavorare in Adelaide per assistere allo sviluppo strategico e la promozione del Sud dell’Australia.”
[Oppure, quel che le città e le regioni devono fare per attrarre la "classe creativa".] L’attuale ospite di Adelaide è la Dott.essa Genevieve Bell, un’antropologa ed etnografa Australiana, attualmente direttrice dell’esperienza dell’utente del Digital Home Group dell’Intel Corporation. Dureante la sua residenza, Bell esaminerà cosa fa la gente con la tecnologia, quali sono le sue aspirazioni e frustrazioni, cosa vuole fare da grande la gente, e come introdurre la tecnologia in questo. Lei dice che internet, TiVo e i cellulari ci stanno dando più preoccupazioni di prima e che la genre sta ancora cercando di capire i problemi e i limiti. |
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22 novembre 2008
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Questo titolo piuttosto inusuale è in realtà una citazione di Younghee Jung, una senior design manager presso Nokia, la quale viaggia per il mondo per conto dell’azienda per studiare come la gente interagisce con la tecnologia.
Younghee è stata intervistata dal sito Canadian Woman.ca per un articolo che inizialmente si proponeva di capire cosa significasse fare design per le donne, ma alla fine ha riguardato il design in generale.
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21 novembre 2008
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DIT-Design in Tourism è un progetto Europeo per o sviluppo di strumenti adatti per l’utilizzo quotidiano all’interno dell’industria del turismoan EU-funded project to develop tools suitable for everyday use within the tourism industry and to promote service design competencies from terminology to strategies and concepts.
Il progetto non è stato – fino ad ora – comunicato molto bene (il sito ha diverse pagine vuote), ma c’è un libro in lavorazione e uno dei capitoli è finito ed è forte. Molto forte. Tuttavia non ha molto a che fare con il turismo. Nel articolo di 19 pagine, lo stratega di design del CID Group e futurista Jari Koskinen (sito) sostiene una visione completamente nuova sul turismo:
Koskinen, che ha chiaramente una mentalità eclettica riguardo a tutto, assume un punto di vista decisamente Finladese, ed effettua alcune connessioni degne di nota: Alvar Aalto e Naomi Klein, Hilary Cottam (Participle) e il Finland Futures Research Centre, un libro pubblicato nel 1923 (“Scientific Advertising” di Claude Hopkins) e la disciplina del design di interazione, la croce rossa finlandese e la fabbricazione digitale. Mi piace molto questo testo. L’articolo è di natura concettuale, con un approccio interdisciplinare, ed è sempllcemente una lettura altamente rinfrescante e intellettualmente stmolante:
(via InfoDesign) |
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21 novembre 2008
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Una serie di tre parti su Radio France International ha esaminato l’impatto della tecnologia mobile in giro per il mondo. Le trascrizioni si possono trovare online e – se leggete Francese – la loro lettura è altamente consigliata.
Il primo programma (sito alternativo) presenta la natura essenziale del cellulare in Africa. L’alto costo di utilizzare un cellulare in Africa è il centro del secondo programma (sito alternativo). Gli Africano spendono dal 6 al 10% del loro reddito mensile sul cellulare. Cosa fanno per potersi permettere questo? L’ultimo programma (sito alternativo) vede l’Africa come un ambiente altamente innovativo per l’utilizzo del cellulare, con molti servizi — banking, micro-finanza, informazione sul mercato, attivismo politico, giornalismo — che sono ancra marginali nelle economie più sviluppate. La serie è stata prodotta in collaborazione con l’Atelier des Médias, la comunità web di RFI. (via kiwanja.net) |
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21 novembre 2008
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20 novembre 2008
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“Working through Screens: 100 ideas for envisioning powerful, engaging, and productive user experiences in knowledge work” è un punto di riverimento per i team di product design che si occupano della creazione di nuove o migliorate applicazioni per il lavoro di ragionamento. Scritto per essere utilizzato durante le prime, conversazioni formative, fornisce ai gruppi un ampio raggio di considerazioni per istaurare la direzione complessiva e le priorità per i loro strumenti sullo schermo. Con centinaia di domande ed esempi fittizi per la ricerca clinica, scambi finanziari, e architettura, questo volume può aiutare i designer a esplorare nuove direzioni innovative per i loro prodotti.
“Working through Screens” è disponibile in tre formati, ognuno dei quali è disponibile gratuitamente attraverso la licenza creative commons (Attribution-NonCommercial-ShareAlike). 1. “Idea Cards” molto riassuntive .pdf (consigliate per un’occhiata veloce!) 2. libro .pdf di 143 pag 3. Libro completo di 121 pagine .html (via UXnet) |
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20 novembre 2008
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Donald Norman ha pubblicato diversi articoli/saggi sul suo blog:
People are from earth, machines are from outer space [Interactions 2008 column] People are from earth. Machines are from outer space. I don’t know what kind of manners they teach in outer space, but if machines are going to live here in our world, they really need to learn to behave properly. You know, when on Earth, do as the earthlings do. So, hey machines, you need to become socialized. Right now you are arrogant, antisocial, irritating know-it-alls. Sure, you say nice things like “please” and “thank you,” but being polite involves more than words. It is time to socialize our interactions with technology. Sociable machines. Basic lessons in communication skills. Rules of machine etiquette. Machines need to show empathy with the people with whom they interact, understand their point of view, and above all, communicate so that everyone understands what is happening.It never occurs to a machine that the problems might be theirs. Oh no. It’s us pesky people who are to blame. Signifiers, not affordances [Interactions 2008 column] One of our fundamental principles is that of perceived affordances: that’s one way we know what to do in novel situations. That’s fine for objects, but what about situations? What about people, social groups, cultures? Powerful clues arise from what I call social signifiers. A “signifier” is some sort of indicator, some signal in the physical or social world that can be interpreted meaningfully. Signifiers signify critical information, even if the signifier itself is an accidental byproduct of the world. Social signifiers are those that are relevant to social usages. Some social indicators simply are the unintended but informative result of the behavior of others. Social signifiers replace affordances, for they are broader and richer, allowing for accidental signifiers as well as deliberate ones, and even for items that signify by their absence, as the lack of crowds on a train platform. The perceivable part of an affordance is a signifier, and if deliberately placed by a designer, it is a social signifier. CNN designers challenged to include disabled I’m on a campaign to make assistive devices aesthetically delightful – without impairing effectiveness and cost. Why are things such as canes, wheelchairs so ugly? I urge the skilled industrial designers of this world to revolutionize this arena. Perhaps the Industrial Design Society of America (IDSA) and the equivalent design societies all over the world ought to sponsor a design contest. The best design schools should encourage design projects for assistive devices that function well, are cost effective (two aspects that are often left out of design schools) as well as fun, pleasurable and fashionable (aspects that are absent from more engineering- or social-sciences -based programs). There are many groups at work in this area: simply do a web search on the phrases “inclusive design” or “universal design” or “accessible design”. They do excellent work, but the emphasis is on providing aids and assistance, or changing public policy. All that is both good and essential, but I want to go one step further: add aesthetics, pleasure, and fashion to the mix. Make it so these aids are sought after, fashionable, delightful, and fun. For everyone, which is what the words inclusive, universal, and accessible are supposed to mean. Designers of the world: Unite behind a worthy cause. The psychology of waiting lines This is an abstract for a PDF file, “The Psychology of Waiting Lines.” Waiting is an inescapable part of life, but that doesn’t mean we enjoy it. But if the lines are truly inescapable, what can be done to make them less painful? Although there is a good deal of practical knowledge, usually known within the heads of corporate managers, very little has been published about the topic. One paper provides the classic treatment: David Maister’s The Psychology of Waiting Lines (1985). Maister suggested several principles for increasing the pleasantness of waiting. Although his paper provides an excellent start, it was published in 1985 and there have been considerable advances in our knowledge since then. In this section, I bring the study of waiting lines up to date, following the spirit of Maister’s original publication, but with considerable revision in light of modern findings. I suggest eight design principles, starting with the “emotions dominate” and ending with the principle that “memory of an event is more important than the experience.” Examples of design solutions include double buffering, providing clear conceptual models of the events with continual feedback, providing positive memories and even why one might deliberately induce waits. These principles apply to all services, not just waiting in lines. Details will vary from situation to situation, industry to industry, but the fundamentals are, in truth, the fundamentals of sociable design for waiting lines, for products, and for service.
Sociable Design – Introduction This is an abstract for the attached PDF file, “Sociable Design“. Whether designing the rooftop of a building or the rear end of a home or business appliance, sociable design considers how the design will impact everyone: not just the one, intended person standing in front, but also all the rest of society that interacts. One person uses a computer: the rest of us are at the other side of the desk or counter, peering at the ugly rear end, with wires spilling over like entrails. The residents of a building may never see its roof, but those who live in adjoining buildings may spend their entire workday peering at ugly asphalt, shafts and ventilating equipment. Support for groups is the hallmark of sociable technology. Groups are almost always involved in activities, even when the other people are not visible. All design has a social component: support for this social component, support for groups must always be a consideration. Sociable design is not just saying “please” and “thank you.” It is not just providing technical support. It is also providing convivial working spaces, plus the time to make use of them. Sociable technology must support the four themes of communication, presentation, support for groups, and troubleshooting. How these are handled determines whether or not we will find interaction to be sociable. People learn social skills. Machines have to have them designed into them. Sometimes even worse than machines, however, are services, where even though we are often interacting with people, the service activities are dictated by formal rule books of procedures and processes, and the people we interact with can be as frustrated and confused as we are. This too is a design issue. Design of both machines and services should be thought of as a social activity, one where there is much concern paid to the social nature of the interaction. All products have a social component. This is especially true of communication products, whether websites, personal digests (blog), audio and video postings mean to be shared, or mail digests, mailing lists, and text messaging on cellphones. Social networks are by definition social. But where the social impact is obvious, designers are forewarned. The interesting cases happen where the social side is not so obvious. |
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20 novembre 2008
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20 novembre 2008
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Una nuova ricerca dal Pew Research Center’s Internet & American Life Project mostra che quasi la metà degli utenti di tecnologia hanno bisogno di aiuto con i nuovi dispositivi.
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20 novembre 2008
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Un progetto di ricerca di tre anni che esplora come i ragazzi usino media digitale nelle loro vite quotidiane ha appena pubblicato il suo report.
“Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures” è un progetto di collaborazione fondato dalla John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, e svolto dai ricercatori della University of Southern California e University of California, Berkeley. Lo studio ha utilizzato diversi team di ricercatori per intervistare più di 800 giovani ed i loro genitori e per osservare i teenager online per più di 5000 ore. Potete trovare le principali considerazioni sotto, ma Mizuko Ito, unricercatore del dipartimento di informatica dell’Università di California, Irvine, che è stato anche il principale ricercatore dello studio, ha anche fornito il suo background personale. - Report: Sommario| White paper | Report completo | Comunicato stampa e video - Recensioni: The New York Times | Mercury News |
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20 novembre 2008
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Michelle Fuller, Direttore presso eDigitalResearch, scrive sul Financial Times riguardo all’esperienza dell’utente nell’online banking:
(via Usability News) |
Notizie di Experientia
Experientia, la società internazionale di User Experience con sede a
Helsinki, Finlandia. Nella mattinata di oggi, è stato dato
Il 21 luglio 2009, Experientia compie quattro anni. Da quattro amici e
Il 19 marzo, Area onlus, l’organizzazione a sostegno delle famiglie
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