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 ottobre 2008
31 ottobre 2008
Nokia Open Studios come metodo di ricerca sul design
Nokia Open Studios Nokia Open Studios sono un metodo di ricerca sul design per coinvolgere le comunità delle baraccopoli.

Seconodo il senior design manager della Nokia Younghee Jung, essi erano stati concepiti come una competizione di design comunitaria col tema di ‘progetta il tuo cellulare ideale’, tenutosi in tre comunità di Dharavi (Mumbai, India), Favela Jacarezinho (Rio de Janeiro, Brazil), e Buduburam (Accra, Ghana).

“È un metodo che abbiamo sviluppato attraverso diversi progetti lungo gli anni. Il mio obiettivo è quello di trovare il modo di coinvolgere e comprendere in modo la gente nella fase di ricerca del design quando l’argomento di ricerca non fornisce dei punti fermi coerenti ai comportamenti del mondo reale. Questo e il motivo per cui chiamiamo questo lavoro ricerca sul design explorativo: spesso inizia con un tema di guida, ma non sapendo l’intera estensione di quello che impareremo e scopriremo.”

O nelle parole dell’antropologo dell’utente della Nokia Jan Chipchase: “Nonostante quello che potreste intendere per studio, il risultato più prezioso dell’Open Studio non sono i progetti, ma il fornire alla gente una via alternativa di formulare le proprie necessità – nel contesto della loro comunità.”

- Presentazion (SlideShare | PowerPoint)

- Paper della ricerca

31 ottobre 2008
La tecnologia può migliorare l’apprendimento quando gli studenti sono coinvolti nel suo design
Opening Education L’ultimo report dell’innovatore dell’educazione britannico Futurelab presenta il concetto di giustizia sociale e pratich di design utente centrico nello studio e l’educazione, e guarda a come le teorie per cambiare il mondo si sposano con i metodi per migliorare questi cambiamenti.

Il miglior modo di assicurare che gli allievi di tutti i settori della società abbiano reale accesso, senza barriere, ad un’educazione potenziata dalla tecnologia è di coinvolgerli nel design delle tecnologie dell’educazione, suggerisce un nuovo report dall’innovatore dell’educazione Futurelab.

Il report, ‘Designing for Social Justice: People, Technology, Learning’, solleva delle domande fondamentali circa chi è nella miglior posizione per prendere le decisioni nel processo di design e chiede se le attuali tecnologie educative incontrino le necessità di tutti gli studenti. Provocando il dibattito tra studenti, educatori e sviluppatori di tecnologie, il report esplora il ruolo che le tecnologie digitali possono giocare nel ridurre le disparità nell’educazione.

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31 ottobre 2008
Nokia sul cellulare di qualcun’altro
Somebody else's phone Somebody else’s phone è una nuova campagna pubblicitaria della Nokia a Londra che fa un ottimo lavoro descrivendo la vita di un ventenne attraverso i suoi messaggi, MMS e foto.

(via Alexandra Deschamps-Sonsino)

31 ottobre 2008
I designer sono sfidati ad includere i disabili
Universal toilet CNN scrive su come Donald Norman vuole che i designer siano più inclusivi:

Il futuro del design potrebber prevedere la la scomparsa della separazione tra abili e disabili.

Don Norman, Professor di design presso la Northwestern University in Illinois, ed autore di ”The Design of Future Things,” sta lanciando una sfida ai designer ed ingegneri in giro per il mondo: Creare cose che funzionino per tutti.

“È ora che le cose progettate possano essere utilizzate da TUTTI –  che è la nozione che sta dietro al design accessibile. Progettare per gente con discapacità porta sempre a prodotti che funzionano meglio per tutti.”

Una volta il campione di design human-centered — dove le necessità degli individui sono la prima considerazione nel processo di design, Norman ora crede che il design centrato sull’abilità ad agire sia un approccio migliore.

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29 ottobre 2008
Tinkering come forma di conoscenza
Alex Soojung-Kim Pang Alex Soojung-Kim Pang ha scritto una lunga riflessione sul tinkering come modo di conoscere, in seguito a una recente conferenza sullo stesso argomento. ne raccomando vivamente la lettura:

“Puoi definire il tinkering in parte in contrasto con altre attività. Mitch Resnick, per esemio, parla di come i tradizionali piani legati alla tecnologia siano top-down, lineari, strutturati, astratti e basati su delle regole, mentre il tinkering sia bottom-up, iterativo, sperimentale, concreto, e orientato verso l’oggetto.”

Alex Soojung-Kim Pang è direttore di ricerca presso l’Institute for the Future, un gruppo di esperti nella Silicon Valley. E’ inoltre Associate Fellow presso la Saïd Business School della Oxford University, e Senior Research Scholar presso il programma Science Technology and Society della Stanford University.

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(via IdeaFestival)

29 ottobre 2008
Affittare è il nuovo comprare
Ulla-Maaria Engeström Ulla-Maaria Engeström (Mutanen) di Social Objects, produttrice di servizi di intrattenimento ed educazione come Thinglink, un codice dei prodotti gratuito per i lavoro creativo, sostiene che affittare sia un concetto molto più sostenibile per il lusso rispetto al possedere:

“L’idea di lusso tipicamente implica possessione, ma forse affittare è in realtà la pratica che meglio abbraccia l’idea di lusso sostenibile. Per consumare in modo più ecologico, abbiamo bisogn di una rivoluzione in grande scala dell’affittare. La qualità dell’affitto dovrebbe essere la prossima innovazione dirompente che scuota il mercato del comprare economicamente.”

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28 ottobre 2008
Store of YOU
Murphy Burch shoes Un lungo articolo su US News & World Report descrive l’attuale popolarità della personalizzazione di massa:

“Mentre i retailer hanno da tempo fatto soldi vendendo molteplici copie dello stesso paio di pantaloni o di scarpe da ginnastica prodotte in massa, siamo sul limite di un mondo in cui ogni individuo merita la sua propria linea di produzione—chiamatela Store of You.”

Impulsata da consumatori sempre più esigenti potenziati da Internet e le nuove tecnologie come la stampa digitale o i sistemi di ordinazione online, lo spostamento verso la produzione personalizzata rappresenta un tale distacco dalla tradizione che l’industria del retail ha dovuto inventare una nuova terminologia per descriverla. I consumatori sono “onnivori dell’informazione” a cui piacciono i prodotti “überobscure”  nella nuova “meconomy.”"

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(via MadeForOne)

28 ottobre 2008
Il frigo intelligente non è né utile né desiderabile
Central Park Fridge Hubert Guillaud ha scritto di nuovo una breve analisi sul perchè non ha senso che le aziende creino qualcosa come i frigoriferi intelligenti.

La sua principale argomentazione è che nessuno ha bisogno di in dispositivo del genere.

Anche se l’articolo in sé è in Francese, gran parte di esso è stato scritto sulla base di materiali scritti in Inglese, tra cui questa visione dell’insieme dei frigoriferi intelligenti sul mercato di Mike Kuniavsky, un breve articolo di Nicolas Nova, e lo studio intitolato “User acceptance of the intelligent fridge: empirical results from a simulation” di Matthias Rothensee.

28 ottobre 2008
Simultaneous environments – connessione sociale e nuovi media
The Big Sort Kazys Varnelis, direttore del Network Architecture Lab della Columbia University, ha scritto un bel saggio per la rivista receiver di Vodafone che esplora come la comunicazione mediatica abbia cambiato la nostra nozione di luogo, creando non-luoghi e ora noi sfrecciamo tra ambienti simultanei.

Tuttavia, nel suo saggio, Varnelis evidenzia alcuni pericoli: il fatto che abbiamo collettivamente ceduto ceduto il nostro diritto alla privacy, lo scheggiarsi della rete in micro-pubblicazioni e micro pubblici, la tendenza ad associarci in comunità (nell’immagine: The Big Sort: why the clustering of America is tearing us apart, del giornalista Bill Bishop).

Leggi il saggio

27 ottobre 2008
Microsoft va oltre nello studio dei mercati emergenti
Microsoft India Il New York Times scrive su un gruppo di nove persone presso Microsoft Research India che valuta se le idee non convenzionali possano o meno rendere utile la tecnologia a chi ha vissuto fino ad adesso senza di essa.

“Un gruppo di nove persone presso Microsoft Research India [...] approccia la tecnologia dei mercati emergenti in forme non convenzionali. Questi scienziati dei computer dicono di avere la libertà di dimenticarsi dei PC e dei software mentre affrontano i problemi. Più spesso, fanno affidamento ad un mix di sociologia e test empirici per vedere se le idee non convenzionali possono rendere utile la tecnologia a chi ha vissuto fino ad adesso senza di essa.”

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25 ottobre 2008
Genevieve Bell: “La prossima rivoluzione di internet sta già in corso!”
Genevieve Bell Ieri Genevieve Bell, una rinomata antropologa e Direttrice di User Experience presso il  Digital Home Group di Intel, ha tenuto una lezione presso la School of Informatics dell’Indiana University. Uno degli studenti del dottorato ha scritto:

Bell ha usato le lenti da entografa per esaminare che aspetto potrebbe avere Internet tra 10-20 anni. Ha iniziato col notare che internet non riguarda solo la tecnologia; è un prodotto sociale; sono idee; è un set di forze. In altre parole, internet arriva avvolto in un bagaglio culturale. E ora, internet, stando a Bell, si sta frammentando in una serie di tecnologie.

Bell ha tracciato sei segni del fatto che la prossima rivoluzione di internet sia attualmente in corso.

  1. Internet è “selvaggio” e sempre in movimento.
  2. Linguaggio in rete. (“non solo un problema di traduzione”)
  3. L’infrastruttura e il raggio delle velocità di upload e download. (“i costi associati alla partecipazione tendono ad aumentare e non diminuire, e il concetto di internet gratuito ed aperto non è realistico.”)
  4. Il regolamento di internet.
  5. Pornografia, troll, e regolamenti sociali. (“Tutti mentono su internet”)
  6. Le questioni socio-tecniche. (“Oggi, ci preoccupiamo di autenticità, proprietà dell’informazione, alfabetizzazione digitale, e l’identità del ‘Grande Fratello’”)

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23 ottobre 2008
Bozze EPIC 2008 online
EPIC La quarta Ethnographic Praxis in Industry Conference (EPIC) annuale ha avuto luogo a Copenhagen, Danimarca, la scorsa settimana.

Come descritta da Lucy Kimbell, EPIC “raduna chi lavora in organizzazioni per cui l’etnografia è centrale alla loro pratica. Che si chiamino designer, antropologhi del design, etnografi, o semplicemente ricercatori. Che lavorino nell sviluppo dei prodotti, nel marketing, nelle strategie, o nei test di usabilità, a seconda dell’organizzazione, le sue pratiche industriali e la sua maturità. EPIC riunisce questi professionisti assieme agli accademici che come me sono interessati ai tipi di dati che vengono raccolti, o piuttosto creati, nell’inseguimento degli obiettivi dell’organizzazione. Oltre agli etnografi di Intel, Microsoft e Yahoo, c’era molta gente del settore pubblico Danese e da consulenze di design e ricerca come IDEO, live|work, e ReD Associates.”

Le procedure si possono trovare ora online e rappresentano un ricco tesoro di materiali.

23 ottobre 2008
Donald Norman sul “Design of Future Things”
Donald Norman Lo scorso 23 Aprile, Donald Norman ha tenuto una conferenza presso lo IIT Institute of Design a Chicago sul “Design of Future Things”.

Qualche settimana fa Jeff Howard ha pubblicato una trascrizione di questa conferenza.

Video (678 mb) e audio (64 mb) sono disponibili.

22 ottobre 2008
Il lascito di Interaction-Ivrea
Interaction Design Institute Ivrea In un lungo post su Core77 oggi, ho investigato quel che comporta il lascito di Interaction-Ivrea.

Effettivamente molto, con gli ex-membri dello staff e laureati lavorando su tutto lo spettro del design.

Essi hanno fondato non meno di 26 nuove aziende. Hanno anche creato nuove scuole e programmi di studio, lavorano per rinomate consulenze di design e con i dipartimenti di design ed innovazione di grandi aziende multinazionali, e sono coinvolti nell’insegnamento e la ricerca.

21 ottobre 2008
Fantascienza e HCI/interaction design
Star Wars Nicolas Nova ha pubblicato alcune dritte sulle relazioni tra fantascienza e HCI/interaction design sul suo blog:

Human Computer Interaction in Science Fiction Movies di Michael Schmitz investiga i diversi tipi di interaction design raffigurati nei film nel corso dell’ultima decade. Descrive anche in modo interessante come i tecnici dei film hanno reso possibili e legibili i prototipi.

Make It So: What Interaction Designers can Learn from Science Fiction Interfaces di Nathan Shedroff e Chris Noessel è una bella presentazione dal SxSW08 che da uno sguardo al materiale sci-fi e al futuro dell’industria cinematografica per mostrare come il design influenzi il sci-fi e viceversa.

Il prossimo paper di Paul Dourish e Genevieve Bell intitolato ““Resistance is Futile”: Reading Science Fiction Alongside Ubiquitous Computing che investiga come viene immaginato ed allineato l’ubiquitous computing con la cultura della fantascienza.

Anche la presentazione di Julian Bleecker da Design Engaged e SHiFt 2008 trattava quel tema.

Personalmente vorrei aggiungere il lavoro di Bruce Sterling in generale, come grande ispirazione diretta e indiretta per i designer di interazione di tutto il mondo.

20 ottobre 2008
Come il cellulare sta cambiando la nostra società
Teemu Arina Teemu Arina, il quale parlerà al prossimo Mobile Monday ad Amsterdam, ha pubblicato un lungo saggio sul suo blog riguardo all’argomento “come il cellulare sta cambiando la nostra società.”

“Ho la sensazione che la domanda che ci poniamo oggi sia sbagliata. Non riguarda più il cellulare. Per alcuni, cellulare significa quel dispositivo che ci portiamo appresso quando ci spostiamo, di solito collegato ad una rete cellulare. La verità è, le attività che portiamo a termine online con i nostri computer e quello che facciamo con i nostri cellulari non possono più essere visti come due cose distinte. Questa convergenza significa che il nostro linguaggio ha bisogno di cambiare o la nostra cultura non capirà mai il suo futuro.

Mentre degli oggetti fisici ordinari entrano nello stesso network, non riguarderà più attività virtuali o fisiche. Saranno entrambe facce diverse della stessa medaglia. Non sarà più contesto o non. Il contesto sarà la componente principale di tutto. Il dispositivo principale non sarà più un “cellulare”, ma più qualcosa che interagisce con la rete in un modo altamente contestuale. Le idee, la gente e gli oggetti fisici saranno parte dello stesso network in un senso molto letterale.”

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(via Smart Mobs)

20 ottobre 2008
Hassenzahl su UX, piacere e bellezza
Marc Hassenzahl Marc Hassenzahl è un Professore di Psicologia Economica ed Interazione Uomo-Macchina presso l’università di Koblenz-Landau. È anche un consulente di usabilità freelance, presidente del Chapter Tedesco della Usability Professionals’ Association, e l’autore di più di 30  paper / capitoli di libri.

Due dei più recenti hanno attirato la mia attenzione:

User Experience (UX): Towards an experiential perspective on product quality

Questo paper presenta la mia visione personale sull’UX ed i fenomeni relativi. Invece di fornire una solo definizione di UX, ho enfatizzato la sua soggettività, orientamento verso il presente e dinamicità, ed il ruolo centrale del piacere e del dolore. Inoltre, ho fornito un tentativo di spiegare da dove provengono il piacere e il dolore, cioè dalla soddisfazione dei bisogni umani di base.

Aesthetics in interactive products: Correlates and consequences of beauty

Il presente capitolo focalizza sull’approccio critico allo studio dell’estetica/bellezza. Comincia con un tentativo di definire la bellezza in un modo che si presti al suo studio empirico/quantitativo nel contesto del HCI. Questo è seguito da una recensione della ricerca che affronta i correlati della bellezza concentrandosi sulla relazione tra bellezza ed usabilità. Dopo questo, tre conseguenze della bellezza vengono considerate nel dettaglio, cioè la bellezza come valore aggiunto, la bellezza come modo di raggiungere obiettivi di auto-riferimento e, finalmente, la bellezza come modo per lavorare meglio. Il capitolo finisce con un sommario ed una conclusione.

20 ottobre 2008
Verso un interfaccia più umano
UXmatters Jonathan Follett di Hot Knife Design è uno scrittore prolifico. Il suo ultimo articolo sul numero di Ottobre di UXmatters tratta l’integrazione del fisico e del virtuale nei dispositivi ad input digitale:

Mentre creiamo le nostre vite digitali—comunicare e socializzare con altri, raccogliere contenuti per business ed intrattenimento, costruire oggetti con software, comprare prodotti—capiamo che, nonostantate il suo nome, questa esistenza è solo mezzo virtuale. Mentre è chiaro che per partecipare nelle nostre esperienze digitali è richiesto un dispositivo fisico, potrebbe essere meno ovvio che il metodo di input influenza il modo in cui comunichiamo con i nostri computer—in particolare, il nostro modo di sentire l’esperienza.

Nel mondo fisico, non dobbiamo pensare a manipolare un oggetto—dobbiamo semplicemente farlo. Girare una foto su un tavolo? Prenderla e darle un’occhiata da vicino? Collocarla in una cartella? Tutte queste sono azioni puramente automatiche.

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20 ottobre 2008
Vodafone Receiver Magazine sull’ubicazione e il geowebbing
Vodafone_receiver_red_bg L’attuale edizione della Vodafone Receiver Magazine è dedicata all’ubicazione e al geowebbing, o come scrivono loro: “annotare lo spazio reale digitalmente ed usare il mondo stesso come interfaccia”.

Due autori hanno già contribuito sul tema, e sono previsti altri articoli:

A digital geography manifesto

di Jonathan Raper (Professore della City University London)

Creating maps for everyone and network effects for the data driving them

di Sean Gorman

20 ottobre 2008
Si cerca: qualche buon sviluppatore
Nokia Secondo Internet News, i produttori di cellulari stanno cercando sviluppatori capaci per dispositivi di networking interattivi e l’ascesa delle applicazioni di social networking  su uno schermo più piccolo.

I produttori di cellulari sono sulle tracce del prossimo smartphone, con caratteristiche come capacità di interazione su social network online.

Uno sguardo ad alcuni board di lavoro tecnico mostra il genere di capacità che le aziende come Nokia e Motorola stanno cercando nello sviluppo di cellulari: competenza nell’applicazione sociale del cellulare e conoscenza della piattaforma Android, tanto per cominciare.

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