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 Aprile 2008
30 Aprile 2008
Microsoft sviluppa il ’senior PC’
senior PC Microsoft UK sta sviluppando un “senior PC”, che avrà un’interfaccia semplice e sarà mirato agli utenti più anziani, scrive Jane Wakefield su BBC News.

La macchina conterrà software che permette agli utenti di gestire ricette mediche così come strumenti simplificati per l’uso quotidiano, come la gestione delle foto.

La macchina, che si sta sviluppando in collaborazione con gli enti di beneficenza Age Concern e Help the Aged, è uno dei diversi progetti a cui sta lavorando l’azienda.

I progetti sono stati rivelati alla conferenza Digital Inclusion a Londra.

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30 Aprile 2008
Homegrown - il nuovo design thinking sulla sostenibilità della Nokia
People First Comunicato stampa Nokia (29 Aprile 2008):

L’advanced design team della Nokia oggi ha condiviso “Homegrown”, un progetto di ricerca a lungo termine che mira a capire come Nokia può aiutare la gente ad effettuare scelte più sostenibili. Il team sta esplorando tematiche ambientali e sociali specifiche tra cui il riciclaggio, l’energia e come rendere disponibili i benefici della tecnologia mobile a più gente.

Il progetto è condotto dallo stesso team che ha creato Remade – un concetto mostrato per la prima volta al Mobile World Congress di quest’anno e che esplora come utilizzare materiali riciclati per fare dispositivi mobili in futuro. All’evento di oggi nello studio di design della Nokia presso Londra il team ha mostrato per la prima volta alcuni degli altri concetti a cui stanno lavorando. Questi sono:

  • Zero Waste Charger concept - questo esplora le forme di ridurre lo spreco di energia quando i carica batterie vengono staccati da un dispositivo mobile ma restano ataccati alla presa della corrente.
  • People First concept – questo concetto prende tre idee universali del modo di concepire la comunicazione della gente – tempo, elenchi, e gente – per ispirare ed esaminare nuove idee di interfacce di utente.
  • Wears in, not out concept – mentre sempre più servizi diventano disponibili sui nostri dispositivi mobili questo concetto esplora come in un futuro la gente potrebbe potenzialmente aggiornare i propri dispositivi digitalmente e non fisicamente, dando alla gente un ulteriore scelta sul come utilizzare e aggiornare il proprio cellulare.

Il design team che sta sviluppando questi concetti lavora su un arco di tempo che va dai tre ai cinque anni nel futuro. Condividendo alcune di queste idee e stimolando il dibattito sperano di sviluppare nuove idee innovative che possano essere utilizzate sia all’interno dei business della Nokia ma anche più ampiamente per impulsare miglioramenti ambientali.

- Foto dei concetti

- Una bella presentazione di Rhys Newman (pdf)

- Ulteriore background da parte dei componenti del team Julian Bleecker e Raphael Grignani e sulle Nokia Conversations

28 Aprile 2008
Cell surfing 2008
Buongiorno Buongiorno ha incaricato una ricerca qualitativa nel Novembre 2007 per capire il comportamento nei confronti ell’internet mobile della gente tra i 18 e i 34 anni nella Gran Bretagna — il ruolo che occupa nelle loro vite, i temi chiave nel dare forma al loro comportamento, e cosa ci sia in stallo per il futuro del contenuto mobile.

La ricerca si è avvalsa del metodo ‘Deep Dive’, che comprende interviste a domicilio, uscite con gli intervistati, diari, nonché un ‘Torture Test’, in virtù del quale è stato vietato l’accesso al PC per cinque giorni agli intervistati per osservare il vero potenziale della connessione a Internet da cellulare.

Sebbene ci sia un intero sito dedicato al progetto, ancora non ho idea di quali siano i veri risultati della ricerca. Ecco cosa dice il comuinicato stampa:

I principali risultati di uno studio qualitativo commissionato da Buongiorno sono:

  • Appassionati e Pragmatici: nello scenario della connessione da cellulare, sono state rivelate due attitudini chiave nei confronti dei cellulari e della navigazione
  • La navigazione su cellulare dipende princialmente da quattro ragioni: socializzare; ricercare informazione o intrattenimento; proseguimento di azioni iniziate sul PC/internet; scaricare contenuti (musica, video, giochi)
  • Virtuoso o Vizioso? La confidenza con la tecnologia determina la relazione col mezzo e l’utilizzo di determinati servizi
  • L’impatto della convergenza: c’è ancora molta strada da percorrere!
28 Aprile 2008
Come Club Penguin ha trasformato 750.000 bambini inglesi in pinguini
Digital youth The (UK) Times scrive sul riuscito sito di networking per ragazzini.

Le caratteristiche del Club Penguin, uno dei più affermati mondi virtuali mirati specificamente ai bambini, può sfidare la logica - e la gravità - ma rappresenta la nuova frontiera dell’intrattenimento per bambini, dove la fantasia e il colore delle tradizionali TV per bambini si fonde con i compiti nello stile dei giochi per computer, e il potere di networking di internet.

Si stima che circa 750.000 bambini Inglesi di età compresa tra 6 e 14 popolino il Club Penguin, il frutto di un’idea di due imprenditori Canadesi che come genitori erano frustrati dalla mancanza di opzioni per bambini che desideravano giocare col computer ma anche fare amicizie online.

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27 Aprile 2008
Prime scoperte presentate di uno studio sui bambini negli ambienti digitali
Digital youth Un gruppo di ricercatori dall’University of Southern California e l’University of California a Berkeley hanno presentato le loro prime scoperte di uno dei maggiori studi etnografici sui bambini negli ambienti digitali.

Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures è un progetto collaborativo di tre anni fondato dalla Fondazione John D. and Catherine T. MacArthur. Portato avanti da ricercatori all’University of Southern California e University of California, Berkeley, il progetto sulla gioventù digitale esplora come i bambini usano i media nelle loro vite quotidiane.

Lo studio mostra una nuova generazione che sta “auto-pubblicando, programmando, e spostando i limiti di quello che si può fare online”, il che da loro “un senso di competenza, autonomia, auto-determinazione e connettività”.

Ma - mostra la ricerca - non stanno imparando a fare questo a scuola.

L’intera ricerca verrà pubblicata più avanti quest’anno.

- Leggi di più: news.com | UC Berkeley News

- Appunti, danah boyd, UC Berkeley

26 Aprile 2008
Il nuovo CEO di Linden Lab annuncia una visione user-centred per Second Life
Mark Kingdon Questa settimana, il Linden Lab, creatore del famoso mondo virtuale Second Life, ha presentato un nuovo CEO: Mark Kingdon, attualmente CEO della casa di marketing digitale Organic. Lui prenderà il posto verso metà Maggio.

La redattrice di Technology Erica Naone ha parlato con Kingdon a proposito dei suoi piani per Second Life.

Molti nuovi utenti sembrano avere difficoltà ad arrivare a quel luogo. Si confondono coi controlli, e non sono sicuri su cosa fare dentro al mondo. Hai qualche idea sul come rendere più semplice l’inizio?

Ho molto background in quel genere di lavoro di user-centered design che diverrà importante per Second Life, specialmente per quel che riguarda la tua prima ora di esperienza. Non sono ancora arrivato a conclusioni specifiche, ma credo che cominci col capire di cosa abbiano bisogno iresidenti per fare una esperienza forte, e vedere che genere di gente vuoi attirare e portare al mondo. Le risposte emergeranno molto chiaramente da questo.

Come pensi di acclimatare diversi tipi di utenti? Per esempio, gli utenti di affari che potrebbero voler entrare nel mondo in fretta per un meeting, mentre altri potrebbero cercare un’esperienza più giocosa.

Credo che la prima cosa che devo fare … è immergermi veramente nelle diverse basi degli utenti e poi pensare se, dando loro strumenti addizionali, possano creare che punto di ingresso da soli, o se sia qualcosa che ha bisogno di essere incoraggiata, o se sia qualcosa che dobbiamo creare per loro. Credo che la domanda sia, come fai a fare accadere questo senza diventare il principale creatore di contenuti?

Leggi tutta l’intervista

26 Aprile 2008
File audio delle sessioni dell’IA Summit
IA Summit L’IA Summit ha avuto luogo a Miami, FL dal 10 al 14 Aprile. Boxes and Arrows ha registrato molte delle principali sessioni di conferenze.

Keynote: “Journey To The Center of Design”Jared Spool
Jared illumina ed intrattiene con la direzione del suo discorso. Sembra che ora le fondamenta del design user-centered si stiano disintegrando. Membri illustri della comunità suggeriscono che la pratica UCD è un fardello e che abbia poche rese.

Search patternsPeter Morville
Peter descirve un pattern di linguaggio per la ricerca che spiega la psicologia dell’utente ed il suo comportamento nella ricerca di informazione, evidenzia le tecnologie emergenti e i modelli di interazione, illustra soluzioni ripetibili per problemi comuni, e ci mette nella posizione di progettare migliori interfacce ed applicazioni di ricerca.

The information Architect and the Fighter PilotMatthew Milan
Matthew dichiara che that il pilota e stratega militare John Boyd può insegnarci molto sul come capire, interpretare e progettare per le decisioni umani.

E-service: What we can learn from the customer-service gurusEric Reiss
In questa presentazione appassionata e divertente, Eric Reiss parla sulla progettazione e l’esecuzione di un sistema di attività – gente, processi, e tecnologia – che crea definitivamente la soddisfazione dei brand e dei clienti.

Audiences & artifactsNathan Curtis
Nathan Curtis esplora sia gli articoli che produciamo sia il pubblico per cui produciamo, rivelando cos’è che funziona e cosa non lo fa.

Data driven design research personasTodd Zaki Warfel
Todd Zaki Warfel coinvolge il suo pubblico condividendo nuove tecniche di visualizzazione che ha usato che hanno individui più effettivi e di valore per il processo del design.

25 Aprile 2008
Sotto con l’innovazione
Down with innovation Rick Poynor, cscrittore e critico con base a Londra e specializzato nella cultura visuale, ha scritto un saggio provocativo (pubblicato si I.D. magazine), affrontando l’indulgenza contemporanea design thinking e l’innovazione :

Il design ora è molto importante, sembra, che non lo si possa più affidare ai designer, e per rendere assolutamente chiaro che il controllo si è spostato sulle mani di qualcun’altro, c’è bisogno di dare un nome completamente nuovo al design. Chiamatelo design thinking. Chiamatelo innovazione. “Tutti amano il design ma nessuno vuole chiamarlo design”, ha detto lo scorso anno ai lettori di Design Observer Bruce Nussbaum del BusinessWeek. “I maggiori esecutivi e manager vogliono chiamarlo design qualcos’altro—innovazione. Innovazione: con cui loro si sentono comodi. Design, ecco, è troppo selvaggio e pazzo per loro.” Roger Martin, rettore della Rotman School of Management presso l’Università di Toronto, offre questa ricetta: “La gente di affari non ha bisogno di capire meglio i designer—devono diventare designer.”[…]

Cos’è più condiscendente: creare qualcosa in cui credi perchè pensi che potrebbe piacere anche ad altra gente, e semplicemente esporlo? (La vecchia maniera del design.) O studiare ogni aspetto del comportamento dei consumatori con l’intenzione di riempirli di sentimenti di “lealtà folle” per i prodotti del vostro cliente? (La nuova maniera dell’innovazione.)

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25 Aprile 2008
Libro: The Future of the Internet–And How to Stop It
The Future of the Internet The Future of the Internet–And How to Stop It

di Jonathan Zittrain

Yale University Press

Aprile 2008, 352 pagine

Sommario

Questo libro straordinario spiega il motore che ha catapultato Internet da uno stato stagnante all’ubiquità—e rivela che si sta disperdendo precisamente a causa di questo successo travolgente. Con l’aiuto inconsapevole dei suoi utenti, l’Internet generativo è sulla strada della chiusura, finendo il suo ciclo di innovazione—e facilitando nuovi inquietanti metodi di controllo.

iPods, iPhones, Xboxes, e TiVos rappresentano la prima ondata di prodotti Internet-centered che non possono essere modificati con facilità da nessuno eccetto i loro rivenditori o alcuni partner seletti. Questi “apparecchi al guinzaglio” sono già stati utilizzati in modi degni di nota ma poco conosciuti: i sistemi GPS per macchine sono stati riconfigurati sotto richiesta delle forze dell’ordine per origliare gli occupanti, e dei video registratori digitali sono stati ordinati di auto-distruggersi grazie ad una legge contro i fabbricanti a migliaia di chilomentri di distanza. Le nuove piattaforme Web 2.0 come i mash-up di Google e Facebook sono giustamente pubblicizzati—ma le loro applicazioni possono essere similmente monitorizzate ed eliminate da una sorgente centrale. Mentre gli apparecchi e le applicazioni al guinzaglio eclissano il PC, la natura stessa di Internet—la sua “generatività,” o carattere innovativo—è a rischio.

L’attuale tragettoria di Internet è quella dell’opportunità persa. La sua salvezza, dichiara Zittrain, giace nelle mani dei suoi milioni di utenti. Attingendo dalle tecnologie generative come Wikipedia sono sopravvissute ai propri successi, questo libro mostra come sviluppare nuove tecnologie ed strutture sociali che permettano agli utenti di lavorare con creatività e collaborando, partecipare alle soluzioni, e diventare veri ‘cittadini della rete’.

Jonathan L. Zittrain è Professore di Internet Governance and Regulation presso l’Università di Oxford e co-fondatore del Berkman Center for Internet & Society della Harvard Law School. Abita a Oxford, UK, e Cambridge, MA.

- Pagina del libro sul sito della Yale University Press

- Pagina del libro su Amazon

- Domande e Risposte con l’autore

- Versione online del libro

- Video di una conferenza di Zittrain

- Recensione del libro su Financial Times

24 Aprile 2008
Scrittura, tecnologia ed adolescenti
PEW_logo The International Herald Tribune scrive sull’ultimo studio del Pew Internet and American Life Project sull’impatto della tecnologia sul modo di scrivere degli adolescenti americani.

“Non c’è niente da ridere: nonostante i migliori sforzi di mantenere formali i compiti di scrittura della scuola, due terzi degli adolescenti americani ammettono su un sondaggio che le emoticon e altri stili informali sono riusciti a prendere piede.

Il Pew Internet and American Life Project, in uno studio pubblicato Giovedì, ha anche scoperto che gli adolescenti che curano un blog o fanno uso di siti di networking sociale come Facebook o Myspace hanno una maggiore tendenza a inserire elementi nonstandard nei compiti.

I risultati possono dare ai genitori, insegnanti ed altri un :( - un gesto di disapprovazione per il resto di noi - anche se gli autori dello studio non perdono la speranza.”

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24 Aprile 2008
Un britannico su cinque non sa utilizzare l’e-mail
No email The Times coomenta un report sulla significativa divisione digitale nella GB, nonostante la banda larga diffusa e la copertura mobile.

Un adulto britannico su cinque è incapace di aprire un documento di un word processor su un computer, e il 20 per cento non riesce ancora ad utilizzare l’e-mail, indica un sondaggio.

Fare ricerca su internet usando motori come Google, nel frattempo, è un problema per il 26 per cento della gente, e quando si tratta di usare siti di networking sociale come Facebook e Myspace, il 28 per cento si dichiarà disorientato.

Le cifre, dettagliate in un sondaggio ICM, rivelano l’estesura della divisione digitale in Gran Bretagna, dove nonostante la penetrazione della banda larga di un 65 per cento, ona persona su cinque non possiede ancora un computer, e il 7 per cento degli adulti dichiara che la propria mancanza di comptenze IT “restringe molto” quello che possono fare.

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24 Aprile 2008
U² Understanding Users - un workshop a Bruxelles
U² Design Flanders e Flanders In Shape organizzano una conferenza e un corso di formazione di un giorno sul user-centred design nel Parlamento Fiammingo a Bruxelles il 22 Maggio.

Jan-Christoph Zoels e Mark Vanderbeeken (l’autore di questo blog) di Experientia si occupano del workshop del pomeriggio sull’etnografia.

La pagina web dell’evento spiega l’importanza dell’empatia nella creazione di un’esperienza dell’utente di successo ed enfatizza la rilevanza di un design user-centred per le aziende piccole-medie.

La giornata inizierà con una serie di presentazioni:

Il pomeriggio presenta quattro workshop paralleli:

  • Workshop 1: Justin Knecht del Centre for Design Innovation (Irlanda) fornirà un pratico manuale ‘DIY’ per capire gli utenti (principalmente mirato agli SME).
  • Workshop 2: Jan-Christoph Zoels e Mark Vanderbeeken di Experientia (Italia) mostreranno la ‘ricerca etnografica’ come nuovo metodo di innovazione.
  • Workshop 3: Jurgen Oskamp e Tim Ruytjens di Achilles Associates (Belgio) mostreranno l’uso di ‘personas’.
  • Workshop 4: Valerie L’heureux del Human Interface Group (Belgio) discuterà ‘Design Patterns, una tecnica perfetta per l’user-centred design’.

Patricia Ceysens, Ministra Fiamminga dell’Economia, Impresa, Scienza, Innovazione ed Scambio Estero, terrà il discorso di chiusura.

Programma and registrazione: www.ucd.be

24 Aprile 2008
Le interazioni di Brand sono il futuro
David Armano David Armano scrive su Advertising Age sulle “micro-interazioni”, i numerosi scambi che effettuiamo quotidianamente con un prodotto, brand e servizio che definiscono cosa sentiamo per un prodotto, brand o servizio a livello viscerale, come gli architetti dell’informazione e i designer di esperienze possono aiutare alle aziende a progettarli e cosa questo significhi per l’industria della pubblicità.

Tornando ai designer di interazione. Ecco un concetto su cui vale la pena di meditare: molti di loro non vogliono lavorare per la vostra azienda di pubblicità. Come faccio a saperlo? Perchè ci parlo assieme tutti i giorni. La risposta più comune che ricevo è, “Perchè dovrei voler lavorare su una corrente costante di micorsiti e promozioni?” I designer di interazione prosperano sugli impieghi per progetti a lungo termine. Loro desiderano di affondare i loro denti su problemi complessi, e dedicarsi completamente a risolverli.

L’ambiente di un’agenzia che produce di continuo programmi digitali è meno attraente — specialmente quando ci sono opportunità di lavorare con qualcuno in avviamento, una non-agenzia o perfino, magari, i futuri Google del mondo. In un industria basata sul duo dinamico copywriter-art director, è ora di pensare al talento in termini di “gente Rinascimentale”. Molti deisgner di interazione rientrano in questa categoria.

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24 Aprile 2008
La Germania vuole diventare leader mondiale nel design per gli anziani
Stanford iTunes U Il governo Tedesco ha appena annunciato un’iniziativa di alto livello affinché il design universale e transgenerazionale raggiunga la leadership mondiale nella produzione di prodotti innovativi per gli anziani tra cui prodotti innovativi per gli anziani tra cui strategie di innovazione, sviluppo di prodotti e servizi, progetti di scuole di design, e un network di design universale.

Come indicato sul sito del Ministero Tedesco della Famiglia, gli Anziani, le Donne e i Giovani, l’obiettivo è quello di ampliare il potenziale che gli anziani possono fornire all’economia, sviluppando nuovi prodotti e servizi per gli anziani, che in cambio possono garantire lavori esistenti e creare dei nuovi, e rendendo le aziende (in costruzione, design di interni, tecnologia, design dell’informazione, turismo, ecc.) consapevoli delle enormi opportunità di questa tendenza futura e di supportarle con nuove idee.

Un comunicato stampa del 23 Aprile 2008, fornisce più dettagli sulle iniziative in programma:

Le aziende, gli esperti e le organizzazioni per i cittadini e consumatori più anziani saranno in grado di scambiarsi continuamente esperienze e idee su una nuova piattaforma nazionale, con l’obiettivo di creare una più forte integrazione dell’esperienza degli anziani, e di conseguenza prodotti migliori, che saranno utili e piacevoli per tutte le generazioni.

  • Le aziende di piccole-medie dimensioni verranno rese consapevoli delle opportunità del mercato dei cittadini più anziani attraverso workshop e forum regionali;
  • Per aumentare in numero di nuove aziende fondate da cittadini anziani, essi offriranno informazioni personalizzate e opportunità di addrestramento in collaborazione con le Camere di Commercio e le istituzioni pubbliche;
  • Una collezione di esempi “best practice” di idee di business promettenti fornirà buone idee e incoraggiamento agli anziani per aiutarli a fare il salto verso l’indipendenza.

La Germania diventerà leader nel design “trans-generational”.

  • Un network di competenze sul “design universale” raccoglie informazione e compentenze riguardanti lo sviluppo dei prodotti;
  • Le competizioni di design nelle istituzioni di istruzione forniranno ispirazione per il tipo di prodotti e di imballaggio che sono attrattivi ed utilizzabili da gente di ogni fascia d’età;
  • Una mostra itinerante mirata al grande pubblico mostrerà nel particolare esempi di prodotti ed idee di successo che sono andati oltre le generazioni.

I consumatori più anziani troveranno più facilmente prodotti e servizi che si basino sui loro bisogni e requisiti.

  • Il Governo Tedesco sta investigando se un’azienda di qualità di prodotti inclusivi per l’età possa fornire supporto agli anziani durante gli acquisti, e se possa stimolare lo svilupopo di questi tipi di prodotti;
  • Materiali di informazione, come le checklist, renderanno più facile per i consumatori più anziani il trovare i prdotti e i servizi utili all’interno dell’offerta di mercato.

L’iniziativa inizialmente andrà avanti fino al 2010.

Ecco alcuni altri link in Tedesco: - Wirtschaftskraft Alter (sito del progetto) - Project backgrounder (pdf, 12 pagine) - Design competition “Von Kopf bis Fuß” [Da capo a piedi]

23 Aprile 2008
IBM lancia un’iniziativa di web per cellulari mirata ai mercati emergenti
IBM Comunicato stampa IBM:

Alla commemorazione del decimo anniversario dell’India Research Lab dell’IBM, questa settimana l’azienda ha svelato una nuova iniziativa per apportare ancora più caretteristiche e funzioni ai dispositivi mobili mentre questi continuano a rivaleggiare il PC come strumento principale per i business, l’educazione, la comunicazione e l’intrattenimento basati sul Web.

Il nuovo programma di ricerca dell’IBM comporta un numero di tentativi di portare servizi semplici e facili da usare ai milioni di persone al mondo hanno sorpassato l’utilizzo del personal computer come metodo principale per accedere alla tecnologia,  e stanno utilizzando invece i loro cellulari per accedere al web, codurre transazioni finanziarie, intrattenersi, fare shopping, ecc.

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23 Aprile 2008
Seminario Human-Computer Interaction della Stanford University
Stanford iTunes U iTunes U è un’area di che permette agli studenti negli Stati Uniti di condividere - gratuitamente! - audio e video delle loro lezioni, lettorati ed eventi. I contenuti sono accessibili a livello globale.

Cliccando su Power Search, puoi limitare facilmente la ricerca regolare di iTunes a iTunes U.

Di interesse particolare per i lettori di questo blog è il Human-Computer Interaction Seminar dell’Università di Stanford, il quale consiste di niente meno di 36 lezioni di gente come Bill Moggridge, Bill Buxton, Elizabeth Churchill, Paul Dourish e Donald Norman.

23 Aprile 2008
Le culture dei mondi virtuali
Cultures Questa settimana una conferenza di due giorni radunerà studiosi, svuluppatori e partecipanti di mondi virtuali per discutere sulle culture emergenti che si stanno creando a partire dalle diverse comunità online.

Gli organizzatori dell’evento teorizzano che i mondi virtuali possono essere studiati dai ricercatori nei settori umanistici e delle scienze sociali.

L’antropologo culturale Mimi Ito, l’antropologa Intel Genevieve Bell, i professori di informatica dell’UCI Paul Dourish e Bonnie Nardi, la ricercatrice Intel Maria Bezaitis e l’antropologo dell’UCI Tom Boellstorff guideranno le discussioni.

Lìevento è sponsorizzato da Intel Research e dal Department of Anthropology e il Center for Ethnography dell’UCI.

Tom Boellstorff, uno degli organizzatori della conferenza, è l’autore di Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Il suo è il primo libro a dare uno sguardo a Second Life da un punto di vista puramente antropologico.

- Comunicato stampa

- Sito dell’eventoe

23 Aprile 2008
Computer per la gente
Fluid Stu Card, manager del gruppo di interfaccia dell’utente presso il rinomato Palo Alto Research Center e Ted Selker del MIT’s Media Lab hanno discusso sulle interfacce umane per computer portatili alla recente Sofcon 2008, e su come gli ingegneri debbano trattare diversamente questi dispositivi rispetto ai loro fratelli più anziani PC.

Inizialmente i PC non erano stati progettati necessariamente per gli utenti finali. Erano stati progettati affinché gli sviluppatori creassero applicazioni, o per rendere più produttivi i lavoratori delle aziende. Ma i computer portatili, che siano smartphone, dispositivi mobili Internet o qualsiasi altra cosa, sono fondamentalmente diversi; ci seguono ovunque e si utilizzano in movimentom non come terminal stazionari e sedentari. E sono utilizzati come dispositivi sociali,  che può significare organizzare un incontro tra amici, fare foto ad una una festa, o come giudice finale di quelle dispute da bar estremamente importanti come chi è che ha effettuato più home run nei New York Mets del 1993 (Bobby Bonilla).

Card si è concentrato sull’aspetto e la sensazione del software che accompagna gli smartphone. A usato l’iPhone della Apple come esempio, e ha esaminato come l’iPhone sia stato progettato in base a quattro diversi fattori umani: sociale, razionale, cognitivo  e biologico. […]

“L’informatica mobile è legata molto intimamente alla vita dell’utente. Bisogna progettare simultaneamente in almeno quattro livelli, ed un design funzionale non è l’unico requisito”, ha detto Card.

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20 Aprile 2008
Il progetto Fluid
Fluid Network World scrive che “una serie di università, tra cui l’University of Toronto e l’University of California, Berkeley, sta cominciando a costruire un’architettura del software e componenti riutilizzabili che posso rendere le applicazioni Web più facili da sviluppare e utilizzare. Il lavoro del Fluid Project si centra sulle pratiche di design user centered. Anche i commercianti come Mozilla Foundation, IBM e Sun ne fanno parte.”

Ecco qualche informazione sul progetto:

Il Fluid Project è una comunità internazionale di istituzioni accademiche, progetti di software per sorgenti comunitarie e aziende che lavorano insieme per affrontare i valori precari dell’usabilità, accessibilità, internazionalizzazione, garanzia di qualità e sicurezza all’interno dei progetti di software accademici.

Fluid combina design e tecnologia per creare una biblioteca vivente di componenti di interfaccia dell’utente condivisibili che possono essere utilizzati attraverso progetti di sorgenti comunitarie. Questi componenti sono costruiti specificamente per supportare flessibilità e personalizzazione pur mantenendo un alto standard di qualità di design. Fluid permetterà ai designer e agli sviluppatori di costruire interfacce di utente che possano accomodare prontamente i diversi bisogni personali ed istituzionali che si trovano all’interno dei progetti di sorgenti comunitarie.

Un componente critico del progetto Fluid è il compito di effettuare cambiamenti sistemici all’interno dei progetti di software della sorgente comunitaria e di stabilire un processo possibile per l’inserimento del design di esperienze dell’utente, della conoscenza e della coscienza nel ciclo dello sviluppo della comunità.

Il progetto Fluid è guidato dall’University of Toronto, rappresentato dall’Adaptive Technology Resource Centre, con partecipazione dell’University of California, Berkeley, l’University of Cambridge, l’University of British Columbia e la York University. Molte altre università stanno contribuendo con risorse ed esperti. Tra le Aziende che partecipano al progetto ci sono IBM, Sun Microsystems, Mozilla Foundation, e Unicon.

18 Aprile 2008
Consumerisation: diventa sempre meno chiaro il confine tra applicazioni per il business e per il consumo
Consumerisation Knowledge@Wharton ha pubblicato un articolo sul confine sempre meno chiaro tra le tecnologie per i consumatori e quelle aziendali.

Il direttore esecutivo della Apple Steve Jobs dice che la nuova messa a punto del software dell’iPhone prevista per Giugno renderà il dispositivo più gradevole all’America aziendale. L’11 Marzo Oracle ha inaugurato un’applicazione di gestione delle relazioni col cliente su richiesta che imita siti popolari come Facebook e si integra con una pagina Google o Yahoo personalizzate per i lavoratori. L’8 Aprile IBM ha pubblicizzato un portfolio di “miscugli” che possono combinare software aziendale con siti favoriti dai consumatori come Google Maps. Il filo comune: I confini tra tecnologie aziendali e per consumatori stanno cominciando a scomparire.

Questa confusione tra le applicazioni per il business e per il consumo è chiamata “consumerization” dalle aziende di ricerca tecnologica come Gartner e dagli esecutivi di aziende come la Microsoft. La consumerization propone che le tecnologie per i consumatori — tra cui gli strument idi social networking, i contenuti generati dagli utenti e i wiki (software basati sul web che permettono alla gente di creare dei contenuti in collaborazione) — sono adottati sempre di più dall’America Aziendale. Queste applicazioni per il consumo sono utilizzate per per sviluppare software più velocemente, condividere conoscenze all’interno di un’azienda, tracciare progetti e rendere i sistemi di informazione aziendale più accessibili agli impiegati. Secondo l’analista Gartner Steve Prentice, l’innovazione ora arriva dai consumatori e le loro tecnologie preferite. “I consumatori sono sempre più incaricati. Stanno impulsando le specificazioni della tecnologia. Stanno impulsando la dirompenza e cambiando il bilancio del potere,” egli nota.

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