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 Dicembre 2007
27 Dicembre 2007
Libro: User-Centered Design Stories
User-Centered Design Stories User-Centered Design Stories: Real-World UCD Case Studies
di Carol Righi e Janice James (Perficient, Inc.)
Paperback: 560 pagine
Editore: Morgan Kaufmann (Elsevier)
Data: 19 Aprile, 2007

- Presentazione del libro (Elsevier)
- Pagina di Amazon

27 Dicembre 2007
Torino puntando al 2008, 2009, 2010 e 2011
I Love To Torino, Italia apre ufficialmente l’Anno di Capitale Mondiale de Design la prossima settimana con una estraordinaria Vigilia di Capodanno, organizzata specialmente per festeggiare Torino 2008 World Design Capital.

Il centro degli eventi per il 31 dicembre 2007 è Piazza Castello, il cuore barocco della città, vista negli schermi televisivi di tutto il mondo come la “Medals Plaza” dei XX Giochi Olimpici Invernali del 2006.

A parte i numerosi eventi pianificati durante il primo World Design Capital nel 2008 — alcuni richiedenti la tua partecipazione — tieni anche un occhio aperto per quello che verrà nei prossimi anni:

2008 - Congresso mondiale dell’Unione Internazionale degli Architetti UIA (29 giugno - 3 luglio)

2009 - CamEuropean Athletics Indoor Championships (6-8 marzo) e gli World Air Games (7-13 giugno).

2010 - Euroscience City (2-7 luglio)

2011 - Italy 150 (17 marzo- 31 ottobre)
Nel 2011 l’Italia festeggierà i suoi 150 anni di unità e molti degli eventi avranno luogo a Torino. Lo slogan: “Experience Italy!”

27 Dicembre 2007
Progettare le tecnologie appropriate per il mondo in sviluppo rurale
Tapan Parikh Sul questo video dell’University of Washington Tapan Parikh descrive le sue esperienze nello sviluppo di CAM - un kit di strumenti per la reccolta di dati sul cellulare - nel mondo in sviluppo rurale.

Guarda il video

(via Niti Bhan)

24 Dicembre 2007
Quando l’utente fa la differenza
User-driven innovation Il resoconto “User-driven innovation: when the user makes the difference” mira a precisare la consapevolezza e l’uso dell’innovazione guidata dall’utente nelle regioni Nordiche.

Gli autori — un gruppo di studenti della Norwegian University of Science And Technology (NTNU) — hanno contattato numerose aziende e esperti nello sforzo di mostrare la varietà e la diversità della consapevolezza e dell’utilizzo dell’innovazione guidata dall’utente tra le regioni Nordiche.

Anche se il resoconto ha un design grafico professionistico, non si può dire lo stesso dello stile di scrittura — che tradisce le sue origini di progetto studentesco — e per la qualità dell’inglese.

Le aziende coinvolte sono Electrolux (Sweden - white goods), Lego (Denmark - toys), Coloplast (Denmark - medical products), Nokia (Finland - mobile phones), Laerdal Medical (Norway - basic and advanced life support training products and emergency medical equipment), Tomra (reverse vending machines), Trolltech (Norway - computer software), Plastoform AS (Norway - Nordic Seahunter), Funcom (Norway computer and console games), Deuter (Germany - backpacks, suitcases and bags), Sweet Protection (Norway - protective sports clothing), Cycleurope (DBS) (Norway - bicycles), and HardRocx (Norway - bicycles).

24 Dicembre 2007
Experience design nel turismo delle città
Experience design in city tourism Experience Design in City Tourism‘ è uno studio del Nordic Innovation Centre per avere maggiore comprensione di cosa e come i visitanti vogliono vedere e esperimentare durante il loro soggiorno e cosa possa fare nel lungo periodo l’industria del turismo per soddisfare i loro bisogni.

Lo studio inizia con il capire come i turisti delle città baltiche e del nord progettino le proprie esperienze, e come loro esperienzino queste città. Stanno essendo intervistati un totale di 5.000 turisti. I risultati verranno utilizzati per migliorare il design delle esperienze del turista nelle città — tenendo in considerazione le esistenti caratteristiche di ogni città — e di aiutare alle città ad andare incontro alle aspettative e gli atteggiamenti dei loro turisti.

Altri progetti e studi relazionati sul sito del Nordic Innovation Centre:

21 Dicembre 2007
L’esperienza dell’utente del pullman
Bus Da Worldchanging:

Il blog del Sightline Institute, The Daily Score, ha notato recentemente che la gente preferisce sempre i tram ai pullman. Non stanno semplicemente essendo soggettivi, la storia li appoggia. Nel 2001 il Denver Business Journal scrisse su dei nuovi sistemi di ferrovia leggera affollatissimi a Denver, Dallas, Salt Lake City e St. Louis perchè erano molto più popolari del previsto, dicendo “A Dallas, prendere la nuova linea su rotaia era tre volte meglio di andare su un pullman espresso che facesse lo stesso percorso” e citando gli ufficiali del governo che si stavano accorgendo di “come la gente risponda diversamente al tram rispetto a come reagisca al pullman”.

Quindi, perchè questa misteriosa preferenza per i tram? Due parole: miglior design.

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20 Dicembre 2007
Nuovo blog: Neuroanthropology
Anthropology at Macquarie Neuroanthropology è un weblog collaborativo creato per incoraggiare gli scamba tra antropologia, filosofia, teorie sociali, e le scienze del cervello.
17 Dicembre 2007
Un designer all’intersezione tra architettura fisica e i sistemi di informazione
Jeffrey Huang Bruno Giussani ha pubblicato i suoi appunti sulla lezione inaugurale di Jeffrey Huang presso EPFL, l’Istituto Svizzero di Tecnologia a Losanna.

“L’architettura e il design, dice il mio amico Jeffrey Huang (photo), stanno diventando l’interfaccia tra la vita fisica e virtuale. E quello è il suo campo di studi: come possono incorporare le strutture (edifici, città e paesaggi) sistemi di comunicazione digitale? Quali sono gli effetti della digitalizzazione sulle tipologie delle città al giorno d’oggi?

Settimana scorsa, il professor Huang — che tra le altre cose ha avuto un ruolo importante nella creazione della Swiss House a Boston, chiamata adesso Swissnex — ha tenuto la sua lezione inaugurale presso l’EPFL, l’Istituto Svizzero di Tecnologia a Losanna, dove lui conduce il Media and Design Lab (lui era precedentemente alla Harvard School of Design). Ecco i miei appunti.”

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17 Dicembre 2007
Intervista con Anthony Dunne e Fiona Raby
Dunne and Raby Dr. Anthony Dunne e Fiona Raby sono membri del consiglio di facoltà nel dipartimento di Design Interactions presso il London’s Royal College of Art e hanno guadagnato un certo seguito di culto per il loro provocativo lavoro di design basato su uno scenario futuro.

Bruce M. Tharp di Core77 è riuscito a raggiungerli alla conferenza IDSA/ICSID in San Francisco dove hanno presentato un recente progetto che propone robot con “personalità fragili.” Ascoltali mentre discutono sulle idee che ci sono dietro al loro lavoro, o sul progetto dei loro sogni, sui loro sentimenti sul “Critical Design” dopo più di una decade, sulla relazione tra la loro pratica professionale e il lavoro dei suoi studenti della RCA, e altro ancora.

Ascolta l’intervista

17 Dicembre 2007
L’esperienza completa, o solo più confusione?
One-stop destination Da un articolo dell’International Herald Tribune:

Una volta Nokia era solo una produttrice di telefoni cellulari. Google era solo un’azienda di Internet. Ora Nokia vuole essere un’azienda di Internet e Google, stando alle speculazioni dilaganti tra i blogger e gli analisti di tecnologia, potrebbe essere sul punto di buttarsi sulla telefonia mobile.

Ma questa potrebbe non essere una buona cosa:

Mentre tutti parlano di semplicità, esperienze dell’utente e offerte end-to-end, sempre che le opzioni stiano per aumentare.

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17 Dicembre 2007
Identità rimpiazza esperienza
About “Identity” replaces “experience” come il prossimo grande concetto nel design e nel media thinking, dichiara Business Week come parte delle sue predizioni di innovazione per il 2008.

“La gente crea le sue proprie identità interagendo con prodotti e servizi. La nozione di un’esperienza dell’utente e una forma di pensare più passiva. E’ troppo del XX secolo. L’identità sarà quello che andrà nel ‘08.”

In ogni caso, il cliente resta ancora il re (e rimpiazza la competizione) e “longevità” rimpiazza “sostenibilità” (cosa di cui dubito personalmente).

17 Dicembre 2007
Peter Merholz intervista Don Norman
Donald Norman Peter Merholz ha condotto un’intervista di un’ora con Donald Norman, il quale ha appena pubblicato un nuovo libro: The Design of Future Things.

Personalmente ho gradito la loro conversazione sull’importanza di definizioni concettuali chiare, il nuovo ed interessante corso su management, design e operazioni che Don sta insegnando presso la Northwestern University, e le profonde radici storiche della ricerca sull’esperienza dell’utente all’interno delle scienze cognitive e il mondo del design.

Ascolta l’intervista (50 mb, 54 min.)

17 Dicembre 2007
Progettare un’esperienza divertente
UXmatters Jonathan Follett discute su UXmatters che il divertimento è spesso una compenente tralasciata, troppo poco apprezzata e raramente tenuta in considerazione dell’user experience, quando invece lo spazio digitale è così adatto a promuovere il gioco - esplorazione, immaginazione e apprendimento.

“Il divertimento, come l’usabilità, fa riferimento alla qualità dell’esperienza dell’utente che può attraversare molte discipline - architettura dell’informazione, deisng dell’informazione, design di interazione e graphic design. Nelle nostre menti, però, molti di noi hanno rilegato il giocare al reame dei giochi e delle da bambini e non considerano giocare quotidianamente quando progettano. Nonostante ciò, nello spazio digitale, soddisfare il desiderio di giocare possa essere cruciale nel determinare il successo o il fallimento di un prodotto o servizio digitale. Quindi è ora che i designer di esperienza dell’utente prendano il gioco sul serio. (E la smettano di essere così noiosi.)”

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16 Dicembre 2007
Otto tendenze tecnologiche per i business
Eight business technology trends McKinsey Quarterly ha pubblicato un articolo sulle otto tendenze consentite dalla tecnologia che aiuteranno a dare forma ai business e all’economia negli anni a venire.

Gli autori James M. Manyika, Roger P. Roberts, e Kara L. Sprague hanno raggruppato le otto tendenze dentro tre grosse aree di attività finanziaria: gestione delle relazioni, gestione dei capitali e delle risorse e nuove forme di utilizzare l’informazione. Naturalmente la prima area è quella di maggior rilievo per questo blog. Essa ricopre quattro tendenze: Distribuire la co-creazione, Considerare i clienti come innovatori, Attingere da un mondo di talento, e Estrarre più valore dalle interazioni.

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15 Dicembre 2007
Artigianato 2.0
Handmade 2.0 Rob Walker del New York Times Magazine si chiede cosa ci facciano online così tanti artigiani dell’uncinetto, della carta, dell’argento e cerca di provare che il futuro dello shopping — e del lavoro — sia tutto sul passato.

L’articolo è principalmente un profilo di Etsy, un’azienda che ospita un bazaar online di artigianato.

L’autore è particolarmente interessato nel “nuovo movimento artigianale” come un commento sociale sulla cultura del consumatore, ma non ha esplorato quali potrebbero essere le possibilità se gli oggetti stessi diventassero portatori di informazioni.

Se volete approfondire sull’argomento, vi consiglio di dare uno sguardo al lavoro di Ulla-Maaria Mutanen, la cui organizzazione, Thinglink (blog), è tutta incentrata sull’Internet delle Cose, applicato al mondo dell’artigianale, e il cui approccio è strettamente collegato al concetto di Spime immaginato da Bruce Sterling.

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15 Dicembre 2007
Zen e design di interazione, secondo Samsung
Donghoon Chang Prof. Luca Chittaro, che scrive per il supplemento di innovazione italiano Nova, ha partecipato recentemente alla conferenza Mobile HCI in Singapore ed è stato colpito dal discorso sul design di esperienze dell’utente di Donghoon Chang, vice presidente del Mobile User Experience Design Group presso la Samsung.

Lui lo racconta nel suo blog:

“Il tema era quello del design della user experience e la sala era gremita di persone curiose di scoprire la visione di Samsung in merito. Il relatore sale sul palco e la prima trasparenza che viene proiettata sullo schermo gigante e’ una bella foto di un tempio buddista coreano. Il relatore spiega di che tempio si tratta. Che questa sia una sua fonte di ispirazione ed ora si parte con la relazione vera e propria? No, il relatore annuncia che studieremo l’esperienza di visita del tempio.
Si parte quindi da una foto di un bosco. Chang spiega che stiamo camminando in direzione del tempio, descrive le sensazioni che la foto non riesce a comunicare, come quelle provocate dal vento, dai suoni del bosco, dai suoi profumi…
La trasparenza successiva e’ quella di un cancello. Anche qui il relatore si sofferma su cio’ che si puo’ percepire e provare fermandosi di fronte a tale oggetto. A questo punto, le persone che si aspettavano di vedere una lunga galleria di prodotti innovativi Samsung, si rassegnano al fatto che il percorso che ci portera’ al tempio andra’ per le lunghe. E cosi’ sara’: attraverso diverse fotografie e relativa narrazione si percorrono le varie tappe che alla fine portano al tempio e alla visita del suo interno. Terminata la serie di foto, Chang ripercorre l’esperienza “vissuta” e la analizza in termini di sequenze di azioni svolte, di spostamenti nello spazio, di simboli incontrati, evidenziando come chi ha progettato quel tempio secoli fa si fosse gia’ preoccupato del design della user experience, anche nelle sue connotazioni emotive.
Apprendiamo quindi che anche Samsung ha abbracciato il design di emozioni. Ma come lo coniuga piu’ concretamente quando si tratta di creare prodotti elettronici? I quattro punti cardine che il gruppo di design di Chang ha adottato prevedono che il prodotto debba:

  • essere intrigante, innovativo e parzialmente ammantato da un’aura di mistero che inviti alla scoperta, ma senza confondere l’utente;
  • essere multisensoriale, andando a stimolare diversi sensi dell’utente, anche in modi mai visti prima. Per illustrare questo punto, mostra un lettore MP3 Samsung che puo’ essere messo nell’acqua mentre facciamo il bagno e la fa vibrare, creando delle onde che seguono la musica e ci raggiungono fisicamente;
  • fornire all’utente strati di esperienza (layers of experience) diversi che si dispiegano progressivamente mano a mano che approfondiamo l’uso del prodotto. Per illustrare questo punto, mostra un telefono cellulare che puo’ essere aperto e trasformato in una micro “boom box” per condividere la musica con altre persone;
  • avere un’interfaccia intuitiva, in altre parole garantire il rispetto anche della tradizionale prospettiva dell’usabilita’. E qui si dimostra particolarmente interessato a rendere il piu’ possibile intuitivo l’uso dei full-touch LCD, in crescita grazie a dispositivi come l’iPhone di Apple o lo stesso F700 di Samsung annunciato mesi fa e da poco disponibile sul mercato europeo.

Nell’ultima parte dell’intervento, Chang si sofferma poi su alcuni problemi specifici di user experience design che ritiene meritino un’attenzione particolare. Ma di questo vi parlero’ in un prossimo post.”

15 Dicembre 2007
Nova, l’accativante supplemento italiano d’innovazione
Nova Il supplemento settimanale Nova del giornale di finanza italiano Il Sole 24 Ore è di gran lunga il forum di innovazione, scienza e tecnologia più valido in questo paese: serio e approfondito, fresco e accattivante, aggiornato e stimolante. Alcuni dei suoi scrittori come Luca Chittaro se ne intendono particolarmente bene di argomenti come usabilità, experience design e design di interazione.

Guidato da Luca De Biase (personal feed - blog), ha appena celebrato la sua 100esima edizione.

14 Dicembre 2007
Una piccola verniciata alla homepage della BBC
BBC homepage beta Richard Titus, a capo dell’esperienza dell’utente della BBC ha annunciato ieri il lancio della nuova homepage beta della BBC.

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14 Dicembre 2007
Giochi seri come punti di contatto con i clienti
Virtual retail Entro il 2010, dice Gartner, il 20% dei retailer globali Tier 1 avranno una presenza di marketing nei mondi virtuali. Predice anche che durante il 2012 il numero dei consumatori che utilizzano cellulari per fare la spesa aumenterà di una media del 25% all’anno. Mettendo insieme i due dati si ottiene un’interessante combinazione, ma Gartner non fa alcuna raccomandazione per i mondi mobili. Lui però raccomanda ai retailer di cominciare a includere i mondi virtuali come punti di contatto con gli utenti, di cominciare a fare test e misurare le iniziative dei mondi virtuali prima di trasferircisi, di tenere un’occhio puntato sulla fascia demografica giovane e di selezionare l’ambiente giusto per la fascia demografica giusta.

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(via Eliane Alhadeff, FutureLab, e Business & Games)

14 Dicembre 2007
NESTA sui luoghi e l’innovazione
Barbara Vanheule NESTA, la Dotazione Nazionale Britannica per la Scienza, la Tecnologia e le Arti, conosciuta per la sua enfasi nell’innovazione guidata dall’utente, ha pubblicato tre resoconti di ricerche [post su blog] sugli attributi delle città innovative e l’mportanza di contruire coalizioni regionali per l’innovazione effettive.

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