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NOTIZIE SULL’EXPERIENCE DESIGN, SUL DESIGN UTENTE-CENTRICO E SULL’INNOVAZIONE

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 agosto 2007
25 agosto 2007
Jan Chipchase di Nokia sulle sfide del design utente-centrico
A Path, Adapted Jan Chipchase, ricercatore presso Nokia Design, ha recentemente tenuto un discorso in occasione dell’evento User Experience Week 2007, organizzato da Adaptive Path. Sintesi:

Jan Chipchase sostiene che ciò cui tutti i professionisti di design utente-centrico mirano e porre la persona al centro del processo di design, attraverso la comprensione di tutte le esperienze umane, il che è chiaramente impossibile. La gioia sta nel mirare in alto e nel mancare.

Afferma che la strada corretta per realizzare un buon progetto comincia con le domande più semplici: Chi sei? Come lo provi? Come lo porti con te? Perchè fai ciò che fai?

Le risorse dello sudio di design/del laboratorio di ricerca sono importanti per la conduzione di un buon progetto, ma recentemente tutto ciò che serve per cominciare è una mente curiosa e un atteggiamento positivo.

Bisognerebbe sorprendersi della credibilità interna che deriva da reportage esterni della ricerca di design. Quando loro vedono la tua ricerca sulla stampa, ai loro occhi tu sei arrivato.

Scarica la presentazione (PowerPoint, 4.3 mb, slide)

25 agosto 2007
Una ricerca britannica mostra che i vecchi utenti del web trascorrono più tempo degli altri online
UK elderly I vecchi utenti del web sono coloro che trascorrono più tempo online di altri gruppi di utenti, secondo quanto affermato dal report annuale dell’Office of Communications britannico.

Il report di 330 pagine fornisce un’ampia visione di come gli inglesi utilizzino i vecchi ed i nuovi media, e scopre una nazione che ama i propri media, i propri gadget ed i propri ingranaggi hi-tech.

Il 16% degli inglesi oltre i 65 anni spendono circa 42 ore al mese online – più di qualsiasi altra fascia d’età.

Un altro risultato sorprendente, specialmente per i managere dei media tradizionali che guardano al futuro con i propri consumatori, consiste nel fatto che i ragazzi stiano abbandonando i vecchi media per i nuovi. Mentre fino due anni fa i ragazzi tra gli 8 ed i 15 anni guardavano i video, ora solo il 38% lo fa. Fino a due anni fa il 61% giocava abitualmente con i video game, ed oggi solo il 53%. I media che oggi riscuotno maggior successo sono internet ed in particolare i siti web di social-networking. Questo trend sembra assumere un’accellerazione quando i ragazzi entrano nell’adolescenza. Circa i due terzi dei ragazzi tra i 12 ed i 15 anni usa internet, mentre i bambini che navigano sul web tra gli 8 e gli 11 anni sono solo il 41%.”

- Leggi l’articolo della BBC
- Leggi l’articolo dell’Economist

25 agosto 2007
Controversia sul design for the other 90%
Design for the other 90% Design for the Other 90%, la mostra ampiamente lodata presso il Cooper-Hewitt Museum di New York sul tema inerente la capacità del design di fronteggiare le sfide di sopravvivenza cui va incontro il povero o l’emarginato, è stata aspramente criticata David Stairs in a duro articolo sul Design Observer:

Stairs identifica tre problemi cruciali:

L’esperienza remota è una problematica affrontata dai curatori della mostra. Troppo spesso le soluzioni di design sono soluzioni remote, questo è il prezzo che noi dell’occidente dobbiamo pagare per la nostra esistenza mediata.

Una seconda pecca del pensiero di design è ciò che io chiamo strumentalizzazione, per cui la tecnologia può, molto spesso, fornire soluzioni. I designer, specialmente, tendono a voler risolvere i problemi in un breve periodo, ma non sempre questo è possibile e sono necessari tempi più lunghi.

Pensiero pantagruelico è il terzo errore: la necessità di ospitare la popolazione mondiale, di risolvere i problemi, eliminate disease, e l’inversione del riscaldamento globale.”

Stairs conclude:

“I designer dei paesi sviluppati possono fornire una risposta realistica? Il punto di partenza dovrebbe essere quello di riconoscere che in molti casi non è necessario ricreare nella nostra mente altre persone o le loro società. L’idea di un intervento di design – sostenibile o di altro tipo – potrebbe apparire intrusivo per popolazioni che hanno vissuto 150 anni di interventi coloniali. Vivere con altre persone apprezzarne valori , prospettive e abitudini sociali è un eccellente strumento di ricerca di design. Anche l’educazione è un ottimo punto di accesso, così come un secondo linguaggio. Ma quanti curricula di design soddisfano tali caratteristiche, e possono da soli implementare iniziative di portata globale?”

L’articolo ha riscosso ben 58 commenti ed è stato presentato anche sulla rivista web Core77.

David Stairs coordina il programma di grafic design all’Università Centrale del Michigan. E’ redattore fondatore di Design-Altruism-Project, ed il direttore esecutivo di Designers Without Borders.

25 agosto 2007
I bambini europei sono cauti con internet e con la telefonia mobile e ben coscenti dei rischi
Children L’ultima ricerca della Commissione Europea dell’Eurobarometro mi ha colpito per la sua ovvietà: i bambini non sono così vulnerabili online coe i loro genitori temono. L’immagine che ne scaturisce è una sorprendente sofisticazione:

“Loro sono ben coscenti del problema dei virus, degli hacker, dei pedofili e delle truffe del web, ed affermano che i messaggi di minacce non sono differenti da altre forme di bullismo ed ammettono di esserne vittime o responsabili.

I bambini più grandi ottengono una chiara supervisione dei genitori. Ma riconoscono che sia giusta tale supervisione, solo le ragazzine tra i 12 ed i 14 anni si arrabbiano quando la madre vuole leggere cosa scrivono nelle e-mail.

I bambini temono di apportare danni al computer della famiglia con dei virus, di terminare il credito sul cellulare, di divenire dipendenti dal computer e di danneggiare la loro vista o di perdere sonno se stanno troppo online.

Sanno di non dover dare il proprio indirizzo e-mail o il numero del telefono cellulare a sconosciuti, quanto di non accettare incontri con persone che non si conosconoanche se qualcuno ammette di avere infranto tali regole o di conoscere amici che le hanno infrante.”

Lo studio ha coinvolto bambini (appartenenti a fasce d’età tra i 9-10 anni ed i 12-14 anni) in 29 paesi (i 27 stati membri più Isalanda e Norvegia) e si è basata sulla conduzione di gruppi di discussione.

- Scarica lo studio (pdf, 540 kb, 77 pagine)
- Read short article

(via textually.org)

25 agosto 2007
La stupenda presentazione cinematografica di Torino, Italia
Turin Persino per coloro che non conoscono l’italiano, questa è proprio una spettacolare introduzione di Torino, Italia, e della sua regione.

I video hanno un’alta qualità di risoluzione grazie al lavoro del direttore di filmati Luciano De Simone mentre la voce narrativa che accompagna òle immagini appartiene a Carlo Massarini (responsabile anche dei video di intrattenimento del lodevole Museo delle Montagne).

Alla fine il sito, realizzato per il Ministero della Cultura italiano, introdurrà molteplici città italiane, anche se al momento l’unica online è Torino, la città in cui vivo.

Strutturato in nove capitoli, accessibile da menu orizzontale in basso, la serie include:
- una introduzione generale alla città;
- Piazza Carignano, che introduce il centro storico, il primo parlamento italiano (Torino è stata la prima capitale d’Italia dal 1861 al 1864), il Museo Egiziano, il ruolo del teatro nella città, il cibo piemontese, la regione delle Langhe e la cultura dell’aperitivo di Torino;
- Torino e il cinema, centrato ovviamente sulla Mole Antonelliana, che ospita il museo del cinema;
- Torino dal Balôn ai Murazzi, che introduce il centro della città, come il Balôn, un’area in cui ha luogo il mercato;
- Lingotto, la precedente fabbrica della FIAT, che adesso funge da centro conferenze, museo, hotel e cinema;
- Italia ‘61, uno dei luoghi che ha ospitato le Olimpiadi Invernali del 2006;
- Dalla Dora ai Docks, che apprfondisce nuovi usi attribuiti a vecchi palazzi industriali;
- Il cuore della città, introduce il centro storico e vivo;
- Torino e la notte.

L’interfaccia è semplice: il segno “+” consente di ingrandire l’immagine, “link utili” fornisce link a siti collegati al tema che si sta guardando, e “mobile” consente di scaricare i file video.

Il sito non è per nulla interattivo: l’unica cosa che si può fare è guardare. Inoltre mancano l’opzione di poter visualizzare sottotitoli in inglese, che non dovrebbero esere difficili da realizzare. Graficamente, il significato dell’elemento di design del codice a barre non mi è chiaro.

But it is beautiful. Enjoy.

25 agosto 2007
L’ultimo numero del Journal of Usability Studies dell’UPA
JUS L’edizione di agosto 2007 del Journal of Usability Studies, il giornale trimestrale dell’UPA, è appena uscita. Di seguito è riportata l’introduzione del redattore Avi Parush:

Nel suo saggio “Sopravvivere al proprio successo: tre radicali raccomandazioni (PDF)“, Jared Spool mostra che a dispetto della crescente consapevolezza del tema dell’usabilità e del ricorso a professionisti di usabilità bisogna essere cauti. Nel suo stile tipico, Jared presenta ciò che considera le raccomandazioni che ci possono aiutare a sopravvivere al successo della professione di usabilità.

Diversamente dalla prima raccomandazione di Spool, Rolf Molich, Robin Jeffries, e Joe Dumas suggeriscono come realizzare utili ed usabili raccomandazioni che si basino sui risultati degli studi di usabilità. Nel loro articolo “Rendere le Raccomandazioni di Usabilità Utili ed Usabili“, suggeriscono che accertando le raccomandazioni sia possibile migliorare l’usabilità in quanto investono la generale usabilità e non solo specifici aspetti, dovrebbero, inoltre, essere dichiarate apertamente.

La tematica inerente il sistema di votazione assume una certa importanza nella professione dell’usabilità. Menno de Jong, Joris van Hoof, e Jordy Gosselt, hanno studiato il sistema adottato in proposito nei Paesi Bassi. All’interno del loro articolo intitolato: “Ricerche utente sulle macchine per la votazione: scoperte preliminari ed esperienze“, hanno scoperto che esisteva una piccola differenza tra le macchine per la votazione e l’attuale sistema di votazione manuale.

Il tema delle metafore applicate all’HCI ed il loro impatto sull’usabilità è stato discusso più volte. David Kaber, Noa Segall, e Rebecca Green trattano tale tematica nel loro articolo: “Design delle interfacce di processo di selezione di alto-rendimento basato sulla metafora“. Loro combinano alcuni metodi dell’ingegneria cognitiva all’interno di studi di usabilità, espandendo la ‘cassetta degli attrezzi’ dell’usabilità.

25 agosto 2007
Riconoscere i gesti: design di interfacce oltre il point-and-click
Gestures La rivista EDN ha pubblicato una storia dell’editore tecnico Robert Cravotta, su come le interfacce gestuali si stiano evolvendo in coplessità e capacità, aggingendo nuove dimensioni al controllo di dispositivi elettronici nel campo dei giochi come in quello della telefonia mobile o del sistema industriale.

Sintesi

  • Molte interfacce gestuali che vediamo in prodotti innovativi trovano le loro origini in parecchi decenni passati.
  • La loro applicazione non è circoscritta solo all’ambito del gioco o dell’infotainment, ma si estende a dispositivi impiegati in ambito industriale e medico.
  • Ma molto di ciò che rende le interfacce gestuali affidabili e utili non è chiaro all’utente.
  • Il motivo del loro successo è da ricercare nella loro capacità di gestire l’incertezza con l’utente.
  • Idispositivi con moderne interfacce devono consderare come gestire la connettività wirless e network tra sistemi, in modo da apparire come un unico sistema agli occhi dell’utente.

Leggi la storia

(via Core77)

12 agosto 2007
La rivista United Airlines sull’etnografia nel business
United Hemispheres, la rivista della United Airlines, questo mese dedica un articolo alle forme di ricerche di mercato ‘narrative’, ed in particolare all’etnografia, ovvero all’osservazione del comportamento dei consumatori nella loro vita quotidiana.”.

L’articolo spiega come l’etnografia, nata nell’ambito delle scienze sociali, stia riscontrando un notevole successo all’interno del business.
Le aziende, infatti, adottano tale metodologia di studio dei consumatori per sviluppare una più completa conoscenza del proprio utente, e, sulla base di questa, progettare prodotti e servizi maggiormente rispondenti alle sue esigenze. A tal scopo aziende di rilevanza internazionale come Alcoa, Microsoft, Whirlpool e Yahoo adottano abitualmente tale metodologia di ricercxa di mercato.

Da notare che la pagina web dell’articolo ha il titolo errato (“Green House Effect” anzichè”Redefining Research”) e probabilmente anche l’immagine errata.

Leggi la storia

12 agosto 2007
RedisignMe!
RedesignMe! RedesignMe.org è un sito che consente di pubblicare video, foto o testi di prodotti che presentano problemi di usabilità.

Il sito consente di commentare post di altre persone. di dare valutazioni su questi, e, sopratutto, proporre la propria soluzione di design in formato video o grafico. L’obiettivo perseguito consiste nel promuovere la semplicità nel product design e fornire stimoli alle aziende.

Per inserire contenuti è necessaria solo una semplice registrazione al sito web, il quale appare come una versione aggiornata di Bad Human Factors Designs o This Is Broken.

(via sezione di interesse professionale del blog di IDSA Human Factors)

11 agosto 2007
Il ruolo del rapid manifacturing nel’industria del futuro
Direct Metal Laser Sintering Due anni fa Bruce Sterling scrisse nel suo libro Shaping Things in merito al cosidetto ‘fabricator’, ovvero un progetto di dispositivo evoluto capace di dar vita a prototipi fisici partendo da piani virtuali attraverso un breve processo.

Tale progetto è stato realizzato recentemente, come afferma un articolo del Design News.

L’azienda creatrice di tale prodotto è la Morris Technologies, specializzata nella produzione di componenti di applicazioni per il settore aerospaziale, medico o industriale. Morris con sei macchine possiede la più alta concentrazione di capacità DMLS (Direct Metal Laser-sintering) al mondo.

Morris utilizza queste apparecchiature non solamente per produrre prototipi ma anche per realizzare parti del prodotto. A questa pratica vengono associate varie terminologie come produzione rapida, produzione digitale diretta e così via. Ogni termine utilizzato rimanda alla capacità di tale processo di impiegare tecnologie di produzione tipiche della prototipazione, nella produzione finale del prodotto. Morris ritiene che il sistema di produzione additivo occuperà velocemente uno spazio sempre più rilevante all’interno dei punti vendita: stiamo assistendo alla rivoluzione nel processo di produzione dei beni.

Questo è il momento adatto per aggiungere una nuova categoria a Putting People First: mechatronica (nell’area “Business”). Questo termine è stato recentemente reintrodotto da Donald Norman, ed intendo dedicarvi una categoria perchè ritengo sia di particolare interesse per la città in cui vivo, (Torino, Italia), dotata di una forte tradizione di ingegneria meccanica e per l’economia focalizzata sull’ingegneria.

11 agosto 2007
Nuovo MFA in experience design in Svezia
EDG Konstfack, la più grande università svedese di arti e mestieri e design, ha dato vita ad un programma di master di due anni in experience design con un forte focus sull’arte.

L’Experience Design Group ritiene che l’arte, i media ed il design abbiano conseguenze quantificabilisul nostro approcio ai problemi delle persone. I membri dell’Experience Design Group combinano due o tre media dimensionali nel loro lavoro, e progettano esperienze di immersione influenzando il mondo dei significati e modificando il comportamento umano.

I componenti di tale gruppo mirano alla formazione di una nuova forma di conoscenza attraverso metodologie di ricerca interdisciplinari e transdisciplinari. La disciplina dell’Experience Design si propone l’obiettivo di esplorare e investigare l’interazione tra significati e sensazioni all’interno dell’esperienza di immersione. A tal scopo l’Experience Design Group vuole sviluppare pratiche ibride di sintesi di design ed arte, paradigmi emergenti di conoscenza esperienziale e pratica, storia, teoria ed economia dell’esperienza.

Il sito web dell’Experience Design Group Il sito web dell’Experience Design Group presenta i tre focus del programma:

  • Experienza Persuasiva, area che indaga come arte e design possano influenzare il comportamento;
  • Esperienza Umanitaria, area in cui si studia e si cerca di quantificare l’influenza del deisgn, dell’arte e dei media sui problemi umanitari di base;
  • Esperienza Ambientale, area in cui si cerca di capire come come gestire l’esperienza dell’individuo in un ambiente specifico.

Il programma. che avrà inizio a settembre, è guidato da Ronald Jones, artista, critico e professore di Studi Interdisciplinari.

Cinque blog sono collegati/promossi dal programma:

Per ulteriori informazioni, scarica queste 16 pagine in pdf..

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11 agosto 2007
Non essere lì
Not being there La rivista del New York Times ha pubblicato un breve saggio sul tema dell’anonimato online.

“L’anonimato, infatti, può favorire due interessi opposti: la fantasia (per allontanarsi dal sè) e la manipolazione (per rafforzare il sè).

Nessuna regola sociale ha preparato le persone nate prima del 1970 alla responsabilità all’interno del cyberspazio.”

Si tratta del vecchio enigma che Shakespeare rappresenta benissimo nel suo Enrico V, il quale si traveste da comune soldato per incitare le foze inglesi resistenti con un discorso che in pochi avrebbero creduto potesse essere pronunciato nel nome del re.

Leggi la storia

11 agosto 2007
Il direttore della Nokia design sui mercati emergenti
Nokia 1208 Antti Kujala, direttore design della sezione di Espoo di Nokia, in Finlandia, è responsabile dello sviluppo strategico e di design dell’azienda. In un’intervista a Nuova Delhi con Nandini Lakshman del Business Week, tratta le sfumature del design nei mercati emergenti e dei futuri trend del design del mobile.

Alla domanda in merito al ruolo ricoperto dall’etnografia all’interno della grande aziende di telefonia presso cui lavora, Antti Kujala risponde che questa metodologia si innesta nella prima fase del processo e prevede che antropologi e psicologi trascorrano del tempo con le persone per studiarne il comportamentop ed il modo di comunicare, in modo da rilevare trend emergenti.

Gli stessi design spesso ricercano il contatto con le persone, per comprendere il mondo per cui stanno progettando un determinato prodotto. Questa pratica consente di modellare il design basandosi sulle necessità delle persone.

Leggi l’intervista

11 agosto 2007
Cosa significa “valore dell’utente”?
International Journal of Design E’ appena stato pubblicato il numero di agosto dell’International Journal of Design.

Questo è il secondo numero della rivista curata dall’Istituto Cinese di Design con sede in Taiwan (per saperne di più clicca qui).

Suzan Boztepe della Middle East Technical University in Ankara, Turchia, ha contribuito alla rivista con un articolo sul significato teoretico del valore dell’utente.

Nella ricerca di design capire in cosa esattamente consiste il valore per il consumatore e in che modo il design può contribuire alla sua realizzazione, sono tematiche di grande rilevanza che di rado vengono affrontate ed approfondite.

Il paper redatto da Boztepe fornisce una riflessione critica sulle definizioni di valore dell’utente adottate in antropologia, sociologia, filosofia, business ed economia.

Suzan Boztepe ha conseguito il Ph.D. in Design presso L’Istituto di Tscnologia dell’Illinois nel 2004, ed ha ricoperto la cattedra di Assistente di Design presso a Middle East Technical University. Ha insegnato innovazione di design e metodologie di ricerca di design centrato sulle persone presso il Pratt Institute e la Carleton University’s School of Industrial Design. Tra i suoi ineteressi di ricerca vi sono applicazioni strategiche del design, fattori sociali e culturali, e posizionamento del prodotto. Boztepe lavota anche come consulente di innovazione per aziende internazionali di mercati emergenti.

Ho trovato alcuni altri paper di Suzane che è possibile scaricare:

10 agosto 2007
Esperienza dell’utente ed analisti
UX analysts donut Come parte della ricerca in corso sull’ambiente UX, Rosenfeld Media ha recentemente condotto una approfondita ricerca su sei principali firme di analisti (Aberdeen, AMR, Forrester, Gartner, IDC, e Yankee).

Lo scopo della ricerca è quello di identificare quali firme pongono maggiore attenzione all’esperienza dell’utente, ricercando l’utilizzo di particolari termini (21, per l’esattezza) all’interno del loro proprio sito web. In una seconda fase lo studio si è concentrato sui concetti cui ogni firma attribuiva maggiore rilevanza per poi mettere a confronto le firme con la coscienza dell’UX del web.

Il documento con i dati è disponibile su richiesta.

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10 agosto 2007
Differenze culturali nell’esperienza emozionale
Ilkone mobile phone Marco van Hout chiede in un lungo articolo per uiGarden.net se esiste qualcosa simile alla comune ‘esperienza emozionale’.

A suo parere la risposta alla domanda è duplice. Prima di tutto le persone condividono le reazioni emozionali di base e le necessità umane di base. Questo ci rende tutti parte della stessa specie, anche se contesti culturali specifici possono indurre un asiatico a valutare lo stesso stimolo in modo differente da come farebbe un europeo. L’autore dell’articolo chiede se questa considerazione abbia rilevanza per tutti i prodotti e progetti.

Marco van Hout prova a spiegare come agiscono le differenze culturali all’interno di un’esperienza emozionale, ponendo particolare attenzione al contesto ed alla sua influenza sui bisogni delle persone, sui significatie sul processo di informazione.

L’autore conclude affermando che a dispetto di un ‘mercato globale’, non è possibile parlare di una ‘esperienza globale’, la quale si può verificare solo in presenza di un ambiente comune condiviso, come nel caso di internet, non presente nel mondo reale. Da ciò l’importanza per i designr di studiare le differenze culturali.

Marco van Hout (Paesi Bassi) è socio fondatore di Monito Design & Internet, azienda specializzata in soluzioni innovative per applicazioni internet; è un mebro attivo della Design & Emotion Society in cui fa parte del consiglio di amministrazione occupandosi delle Pubbliche Relazioni; è inoltre editor del sito web “design & emotion” all’interno del quale pubblica interviste con professionisti del campo del design appartenenti alle principali firme e tratta argomenti inrenti l’impatto emozionale del dsign, della marca e dei servizi.

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9 agosto 2007
Jakob Nielsen: il guru del web design che i web designer amano odiare
Jakob Nielsen “Il sito web di Jakob Nielsen, afferma Jack Shofield in The Guardian, riscuote tante critiche positive quanto negative, ma non passa mai inosservato”.

“Cercando su Google il suo nome lo si trova descritto come guru del web design.
Si tratta di una persona che i web designer amano odiare – UseIt.com.

Non si tratta di un graphic designer: egli stesso riconosce che migliorare il proprio sito dal punto di vista grafico comporterebbe un maggiore apprezzamento dello stesso, ma in tal modo si perderebbe il valore reale del sito, ciò che gli permette di distinguersi dagli altri.

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9 agosto 2007
Cinque nuove interviste realizzate da Adaptive Path
Washington L’azienda di consulenza di design, Adaptive Path, ha realizzato cinque interviste, disponibili sul suo sito web, che vale la pena di leggere. Tutti gli intervistati sono persone che parteciperanno come speaker alla prossima UX Week, la conferenza di 4 giorni che presenterà ai professionisti della user experience nuovi approcci alle applicazioni di design al web, tecniche di prototipazione pratica, strategie efficaci di comunicazione attraverso l’organizzazione e molto altro ancora.

Da segnalare il fatto che le interviste riportate sul sito web di Adaptive Path sono affiancate dalle foto degli intervistatori e non degli intervistati, errore che abbiamo cercato di correggere nella versione inglese del presente post (anche se non siamo riusciti a trovare una foto di Barbara Ballard).

Gli intervistati sono: Liz Sanders (pagina della conferenza di UX Week) presidente di MakeTools, azienda di ricerca di design; Deborah Adler designer del sistema ClearRX; Bill DeRouchey interaction designer presso Ziba Design di Portland, nell’Oregon; Barbara Ballard, presidente di Little Springs Design ed autrice di Designing the Mobile User Experience; Karon Weber, capo designer presso Yahoo, e Bill Scott, Ajax evangelist di Yahoo.

9 agosto 2007
Scaricare saggezza dalla folla online
Downloading wisdom from online crowds Un trend molto di successo al momento è quello dei ‘prediction market’, letteralmente ‘predizioni di mercato’, attraverso cui le persone scommettono su qualsiasi cosa dal successo di un film all’esito delle elezioni politiche. Molti paper di ricerca sono stati redatti sulla loro accuratezza, ed i media amano parlare di come spesso queste ‘predizioni’ abbiano la meglio sulle previsioni degli esperti.

Ma non sono perfette. I professori Albert Saiz e Uri Simonsohn della Wharton School hanno trovato il modo per ottenere gli stessi benefici: la ricerca su internet.

La probabilità che un argomento sia discusso online è correlata all’importanza attribuita allo stesso nel mondo reale.
All’interno del paper di ricerca su cui trattano questi temi, i due professori riportano anche una valutazione dei motori di ricerca da loro utilizzati nel corso della ricerca.

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8 agosto 2007
Torino 2008 sullo slow design italiano, sull’innovazione di design irlandese e sul far bene
Slow Food Sono presenti tre nuovi articoli sul sito web di Torino 2008, Capitale Mondiale del Design:

swlow+design- intervista a Giacomo Mojoli, portavoce di Slow Food.
L’intervista da me rivolta a Giacomo Mojoli mira ad approfondire l’approccio slow al design su cui il movimento Slow Food sta dedicando molte delle sue energie e del suo impegno. Nel corso dell’intervista il portavoce di Slow Food tratta il design strategico, il design dei servizi, l’experience design e la sensorialità sostenibile, oltre a sollevare alcuni punti interessanti come l’importanza dell’imperfezione, della limitazione e dei freni tecnologici nel pensiero del design.

Fare del Bene e Fare Utili
Nik Baerten della lungimirante azienda di consulenza belga Pantopicon scrive su come il mondo del design sembri particolarmente attivo nel cercare di realizzare progetti che oltre a portare utili ‘facciano del bene’.

Il Centre for Design Innovation irlandese
Questo articolo è stato scritto da me in merito alla visione sottostante il Centre for Design Innovation irlandese, che costituisce il cuore della strategia decennale che mira a collocare il design tra i punti fondamentali del mondo del business irlandese. Il loro approccio è interamente basato sull’innovazione centrata sull’utente.