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 Luglio 2007
31 Luglio 2007
Nel bene o nel male, gli adulti imparando a dirlo con gli emoticon
Emoticons “Gli emoticon, gli smiling, le facce aniamte che abitano il mondo del computer, non si sono diffusi solamente negli anni ‘90, ma si sono evoluti,” scrive l’International Herald Tribune.

“Venti cinque anni dopo la loro invenzione come forma di abbreviazione per persone pratiche nell’utilizzo del computer, gli emoticon - come una sorta di forma di pop-art open-source si è evoluta fino a divenire una quasi del tutto accettata forma di punteggiartura - sono adesso molto diffusi.

Questi dolci geroglifici, hanno conquistato un nuovo spazio nella vita degli adulti. Gli utenti affermano che, se utilizzati in modo appropriato gli emoticon possono non essere abbandonati come usi giovanili, perchè offrono la possibilità di rallegrare le interazioni sociali e contribuiscono ad evitare fraintendimenti nelle comunicazioni serie.”

La nostra comunicazione sta passando dal linguaggio parlato a quello testuale, osservazione confermata dalla ricerca etnografica della Swisscom sui paradigmi di comunicazione in Svizzera.

L’articolo include anche una breve intervista a Scott Fahlman, l’inventore degli emoticon.

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31 Luglio 2007
Bill Gates sulle interfacce utenti naturali
Bill Gates In un articolo del New York Times dedicato a come Bill Gates sta pianificando il suo abbandono della Microsoft per dedicarsi alla sua fondazione di 33 miliardi di dollari, molta attenzione è rivolta all’agenda decennale di Gates per l’azienda.

Secondo l’articolo, in occasione del meeting finanziario tenutosi la scorsa settimana, Gates ha descritto “un mondo in cui la disponibilità diffusa di network a banda larga rimodellerà il computing, facendo sorgere ciò che lui chiama le “interfacce utenti naturali” per cui penne, voce e tocco, sostituiranno molte funzioni della tastiera e del mouse.”

“Gli ubiquitous network a banda larga ed i network wireless ad alta velocità hanno fatto emergere per la prima volta alternative significative ai personal computer costosi ed ingombranti. Al loro posto stanno proliferando una serie di dispositivi smart connected che sono tra loro collegati da una vasta gamma di servizi informativi di internet basati su centri di dati.

Il settore si sta muovendo velocemente verso il modello “software come servizi”.

Si tratta di una visione che la stessa Microsoft ha accolto parzialmente. La Microsoft, chiama questa strategia “software plus service,” un approccio che è volto alla protezione della base installata presso l’azienda.

Nel corso dell’intervista, tutti e tre i dirigenti hanno segnalato che Microsoft sta velocemente muovendosi verso l’offerta di nuovi servizi internet per gli utenti di pc. La memoria centralizzata di dati renderà possibile per gli utenti dei PC ottenere l’accesso a molte se non alla totalità delle loro informazioni da tutte le diverse tipologie di computer che loro utilizzano, siano esse desktop, laptop o smartphone, ed ovunque essi si trovino.”

L’articolo solleva più domande che risposte, non chiarendo come le interfacce possano divenire “naturali”, cosa può significare per le persone avere l’accesso a questi dati in ogni momento (viene in mente il concetto di presence), e come rendere questa esperienza scorrevole attraverso i diversi dispositivi coinvolti.

Così ho cercato maggiori informazioni sul pensiero di Microsoft in merito alle interfacce utenti naturali (a parte la Surface lanciata di recente), ma non sono riuscito a trovare molto. Qui è riporta parte di una recensione della presentazione di Gates in occasione della Windows Hardware Engineering Conference (WinHEC 2007): “Gates tratta le ‘interfacce utenti naturali’ spiegando come possano nel futuro ricoprire un ruolo di primaria importanza strumenti di input che utilizzino il tocco, la penna o la voce. In particolare, parla di nuovi fattori di forma (alcuni dei quali saranno guidati da nuove interfacce utenti); e approfondisce le comunicazioni unificate, in cui il telefono si trasformerà in PC ed il PC in telefono.”

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31 Luglio 2007
Speciale web sui fattori che rendono una città perfetta
Urban Manifesto Gran parte dell’ultimo tema della rivista Monocle inerente la classifica delle 20 città maggiormente vivibili nel mondo, è disponibile attraverso l’International Herald Tribune.

Tutto il contenuto è collegato all’articolo introduttivo “Manifesto Urbano: Fattori che rendono grande la città” di Tyler Brûlé, caporedattore di Monocle.

“La nostra missione con questa edizione è semplicemente quella di migliorare l’esperienza urbana. Si tratta di un compito abbastanza delicato da affrontare per gli enti pubblici locali così come per i media brand, ma noi abbiamo pensato a questa tematica sin dal nostro lancio ed abbiamo deciso di coinvolgere i politici, gli architetti, i developer, gli operatori finanziari e chiunque esercitasse influenze o volesse esprimere un’opinione sulla vita di città mentre erano rilassati, a prendere il sole, o focalizzati interamente sulla loro qualità della vita.

Il nostro focus è diretto all’identificazione delle componenti e delle forze che rendono la città non semplicemente piacevole ed attraente ma realmente vivibile. La ricerca si è protratta per un periodo di tre mesi, la nostra indagine sulla qualità della vita è per il 50% scientifica e per il 50% soggettiva.”

Gli speciali del Web includono:

Qualora non fosse sufficiente, c’è anche una sezione dedicata ai commenti.

31 Luglio 2007
La cattedrale di rivendita auto della BMW
BMW Welt Il New York Times riferisce che la BMW sta aprendo una lussuoso showroom simile ad una cattedrale a Monaco per mostrare la propria storia e vendere automobili, immerse nelle luci dei riflettori e rotanti su una piattaforma girevole.

“Passeggiando attraverso la BMW Welt, con la sua entrata dalla forma di ciclone e di ondate, la facciata simile a nuvole, è facile dimenticare perchè la casa automobilistica vi ha investito più di 250 milioni di dollari: per consegnare le automobili ai clienti.

A partire da Ottobre, verranno consegnati circa 170 veicoli al giorno allo showroom presso BMW Welt (Mondo BMW, in italiano). Piuttosto che raccogliere nuove auto presso il rivenditore locale, gli acquirenti che siano disposti a pagare un piccolo extra possono venire qui per prelevare i propri veicoli, vedendoli immersi dai riflettori su una piattaforma girevole.”

L’articolo evidenzia come la casa automobilistica tedesca stia realizzando una “catena di templi lussuosi e architettonicamente particolari per mostrare le proprie merci” - come ilMuseo della Mercedes-Benz, o il Museo Porsche ed il Autostadt della Volkswagen, una delle attrazioni principali per i turisti della Germania. L’autore afferma che il successo attuale dei palazzi “riflette la crescente competizione nel mondo delle auto di lusso — come anche la minaccia delle aziende produttrici asiatiche che stanno guadagnando terreno su di queste” e che “oggi la competizione poggia tanto sul proprio patrimonio e sull’immagine quanto sugli ho e sulla guidabilità.”.

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30 Luglio 2007
Sul New York Times von Hippel sottolinea il valore dell’approccio all’innovazione di tipo top-down
Instructibles G. Pascal Zachary, giornalista, autore ed insegnante (presso Stanford), afferma sul New York Times che “l’apertura dell’innovazione ad un vasto numero di persone tende ad oscurare un altro trend emergente: molti nuovi prodotti popolari non tengono conto della ‘customizzazione’.”

Il contenuto user-generated — da Wikipedia a YouTube ai software open-source— sta generando grande eccitazione. Ma l’apertura dell’innovazione alla vasta moltidutine di persone oscura la tendenza di prodotti popolari, come l’i-Pod, ad ignorare il processo di ‘customizzazione’ prediligendo un approccio di top-down.

“Le nuove tecnologie stanno divenendo sempre più complesse che escludono che non consentono alla democrazia di giocare un ruolo rilevante nel loro processo di sviluppo,” afferma Thomas P. Hughes, professore di scienze e tecnologia presso l’Università della Pennsylvania.

Egli dà credito a Eric von Hippel ed alla comunità Instructables, ma propone la problematica inerente l’esistenza di una qualche forma di “democracy lite,” volta ad enfatizzare i prodotti per i consumatori finali, piuttosto che le innovazioni che possono apportare benefici alla società”.

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30 Luglio 2007
Un’isola per l’architettura dell’informazione su Second Life
Peter Morville talk on Second Life L’Information Architecture Institute (IAI), un’organizzazione di professionisti, ha creato un’isola Info Architecture su Second Life.

Vi hanno già avuto luogo molteplici avvenimenti:

Architetture per la Conversazione: Cosa Possono Significare le Comunità di Pratica per l’Architettura dell’Informazione” di Andrew Hinton, è stato l’evento inaugurale su IAI la nuova isola di Second Life. Puoi scaricare gli snapshot, il transcript e lo slidedeck.

Successivamente vi è stato Peter Morville (blog). Nel suo discorso “Architettura dell’Informazione 3.0“, Peter tratta le storie, gli esempi, i casi di studio, e le discussioni per esplorare il futuro dell’informazione. Anche in questo caso è possibile scaricare gli snapshot, il transcript e lo slidedeck.

La terza sessione avrà luogo il 2 agosto con il discorso “Ottimizzazione del Motore di Ricerca e dell’Architettura dell’Informazione - La Realizzazione di una bella amicizia” di Marianne Sweeny. Marianne parlerà su ciò che sta avvenendo dietro le scene della ricerca tecnologica di oggi, quale sarà l’andamento della ricerca tecnologica di domani, e come gli architetti dell’informazione possono lavorare con questa tecnologia al fine di creare un sistema guida ottimale online.

27 Luglio 2007
slow+design, analisi dell’approccio slow al design
unisg Il nuovo giornale di Slow Food “Il Piacere di Pensare il Cibo” dell’Università di Scienze Gastronomiche esamina il tema della commistione tra l’approccio slow e il design. I contenuti in italiano ed inglese sono accessibili a chiunque attraverso una registrazione completamente gratuita. E’ anche possibile ordinare una copia stampata.

Nell’articolo “Oltre il Food Design per una Sensorialità Sostenibile“, Giacomo Mojoli, vice-presidente di Slow Food International, indaga cosa significa contaminare reciprocamente la sfera della sensorialità del cibo con quella, più estesa, della sensorialità della materia, dei manufatti e della creatività:

“Slow Food è uno di questi modelli, una sorta di progetto strategico di design, di prototipo di rete, applicato alla sfera del cibo, dell’agricoltura e dell’educazione alimentare. Slow Food ha proposto una visione, un modo di pensare e di agire che si è oggi esteso oltre il cibo, fino a ispirare un modo nuovo ed eco-compatibile di concepire lo sviluppo e l’economia, tanto quella locale come quella globale.”

Mojoli vede quali obiettivi della nuova iniziativa di Slow Food slow+design nella capacità di “riunire la qualità dei prodotti con l’ambiente e le forme sociali che li hanno generati” e di “incrociare l’esperienza di Slow Food con quella di chi studia e promuove le nuove economie di rete, le cosiddette economie distribuite e di chi, nell’àmbito pratico e culturale del design, si occupa della qualità dei prodotti, dei servizi e della comunicazione.”

Il Modello Slow: Un Approccio Strategico” è il titolo del secondo articolo sul tema, scritto da Ezio Manzini (blog) e Anna Meroni del Politecnico di Milano. Loro forniscono un’analisi più approfondita della relazione design strategico e l’approccio slow. Affermano che la sostenibilità può svilupparsi attraverso questo connubio innovativo, con una più attenta sensibilità all’ambiente, alla qualità della vita e ai tempi quotidiani, anche per coloro che si occupano di progettare spazi e oggetti di uso comune..

“L’approccio slow significa anzitutto l’affermazione semplice ma in questi tempi rivoluzionaria che non c’è possibilità di produrre e apprezzare la qualità se non ci si dà il tempo per farlo.Se cioè non si mette in atto qualche forma di rallentamento.

Ma oggi slow non significa solo questo; significa anche un modo concreto e praticabile di mettere in atto questa idea. Significa coltivare la qualità collegando i prodotti con i produttori, con i luoghi di produzione e con chi alla fine ne fruisce e, partecipando in diverse forme alla loro definizione, divenendone anche co-produttore.

L’approccio slow porta dunque a delineare un modello produttivo e di consumo alternativo che è al tempo stesso eversivo e fattibile. Un modello che si scontra frontalmente con le idee e le pratiche della globalizzazione oggi prevalenti ma che tuttavia, localmente, si può realizzare fin da subito e, come Slow Food ha saputo provare, con successo.”

Nel loro lunga saggio, loro propongono tre direzioni strategiche per l’iniziativa slow+design: localizzazione ed esperienza, qualità e sostenibilità, e capacità ed autodeterminazione.

Per trovare ulteriore materiale sull’iniziativa slow+design, guarda questo post precedente su Putting People First. Nel 2004 il New York Times pubblicò anche un buon articolo sul tema del pranzo dell’università di Scienze Gastronomiche.

27 Luglio 2007
I sociologi studiano l’interazione umana nei mondi online
Virtual world La BBC riferisce come alcuni sociologi stiano iniziando ad utilizzare dei game world come laboratori per lo studio dell’interazione umana.

“Alcuni ricercatori stanno iniziando a raccogliere insight sulla vita reale studiando ciò che le persone fanno nel mondo virtuale, rivela la rivista Science.

Ciò suggerisce che i mondi virtuali possono aiutare gli scienziati a studiare eventuali idee di governi e persino concetti del sé. Altri osservano il peculiare comportamento nei mondi online e come questi differiscano dalla vita reale.

Il Dr William Bainbridge, capo di Human-Centred Computing presso la US National Science Foundation, ha scritto sul giornale che i mondi online costituiscono un grande potenziale per gli sociologi perchè possono superare alcuni problemi che i ricercatori incontrano quando effettuano ricerche nel mondo reale.

Per esempio, scrive, scienziati sociali spesso devono fronteggiare problemi nell’individuare soggetti in modo veloce e fondi sicuri per condurre la ricerca.

La popolarità di mondi online comeSecond Life e World of Warcraft indica che c’è una vasta schiera di soggetti pronti che potrebbero essere reclutati per lunghi periodi di tempo a basso costo.

Anche i game world consentono di raccogliere un vasto ammontare di dati inerenti ciò che i giocatori fanno, che possono essere facilmente analizzati dai sociologi, afferma Dr Bainbridge.”

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27 Luglio 2007
Cartografia di massa, online
Horse trails “Con l’aiuto di semplici strumenti forniti da aziende di Internet, milioni di ersone stanno rimodellando la cartografia e creando nuove tipologie di atlande,” scrive Miguel Helft nell’International Herald Tribune.

“Sul Web, chiunque può realizzare mappe.

Con semplici strumenti introdotti da aziende di Internet, milioni di persone si stanno applicando alla cartografia, disegnando su mappe digitali ed annotandovi testi, immagini, suoni e video.

In tale processo, loro stanno rimodellando il mondo della cartografia e stanno creando congiuntamente nuovi atlanti che si presentano al tempo stesso i più ricchi e più confusionari mai realizzati.

Stanno trasformando il Web in un mezzo in cui le mappe giocano un ruolo centrale sulle modalità di ricerca ed organizzazione dell’informazione.

Molte mappe raffigurano eventi attuali, come le deviazioni attorno all’area crollata dell’autostrada di San Francisco Bay, o come il percorso delle due balene che hanno nuotato sul delta del fiume Sacramento nel mese di maggio.”

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27 Luglio 2007
L’ex-stagista di Experientia vince il prestigioso IDEA award
Interactive model of Lower Manhattan La ex-stagista di Experientia Nina Boesch è stata la designer e programmatrice (sotto la guida creativa di Lisa Strausfeld) del progetto di Pentagram DesignInteractive model of Lower Manhattan” che ha appena vinto l’Industrial Design Excellence Award.

Co-sponsorizzato dalla rivista BusinessWeeke dall’Industrial Designers Society of America, l’Industrial Design Excellence Awards premia il miglior prodotto di design dell’anno.

Il modello di architettura interattiva di Lower Manhattan è la colonna portante visiva e educativa del nuovo Centro di Informazioni del Centro della Città del Wall Street Rising. Questo fornisce informazioni sull’area storica, su luoghi di interesse e ed eventi. Il modello funge anche da spazio comune attorno al quale visitatori e residenti possono riunirsi, alimentando il senso di comunità. Viene utilizzato un gyro-mouse per navigare ed evidenziare le strade, i palazzi o altri luoghi, mentre vengono poriettate all’interno del modello le informazioni relative ai luoghi selezionati. Accanto alle informazioni di carattere pratico, ci sono anche otto brevi documentari storici sull’area di interesse.

Nina Boesch è nata nel 1978 a Brema, Germania. Lei ha studiato presso il Hochschule für Künste di Brema, Germania (dove si è laureata anche la nostra attuale collaboratrice Marion Fröhlich) e presso la Rhode Island School of Design (dove il partner di Experientia Jan-Christoph Zoels ha studiato e insegnato, e dove si sono laureate altre due stagiste di Experientia - Laura Cunningham e Young-Eun Han).

Lo scorso anno Boesh ha vinto il premio 2006 Adobe Design Achievement Award nella categoria “interactive media” con il suo progetto di tesi RISD “Manhattan Dissected“, un’applicazione interattiva basata sulla vista soggettiva di Manhattan. Lei ha iniziato a lavorare per l’ufficio di New York, Pentagram dopo la sua laurea del 2006.

Janina è stata una stagista di Experientia nel Gennaio-Febbraio 2006 ed ha lavorato su numerosi progetti, incluso il design di questo blog.

26 Luglio 2007
Un motore di ricerca di paper accademici/scientifici ben progettato
Live Search La Live Search Academic è un servizio (beta) online per la ricerca di articoli scolastici, provenienti da conferenze, da libri o dissertazioni accademiche.

Live Search Academic fa parte del gruppo di strumenti di Live Search di Microsoft Windows Live. E’ simile a Google Scholar, ma anzichè ricercare contenuti accademici all’interno di Internet, propone risultati derivanti da fonti riconosciute ed accreditabili, come editori e giornali accademici.

La chiave innovativa dell’interfaccia utente e della funzione di ricerca è stata progettata per aiutare l’utente a ricercare informazoni in modo veloce e sicuro. Le caratteristiche chiave sono:

  • Un pannello di anteprima, che consente agli utenti di vedere rapidamente la sintesi del risultato ottenuto, semplicemente passando il mouse sul risultato
  • La capacità di raggruppare e di classificare i risultati per autore, riviste, conferenze e date piuttosto che fornire una lista dei risultati
  • Supporto di citazione in due importanti formati bibliografici, che consentono al consumatore di compilare velocemente le citazioni
  • “live links” degli autori che consentono di connettersi rapidamente ad articoli connessi ai risultati della ricerca in merito ad un particolare autore semplicemente cliccando sui link molteplici disponibili sul nome dell’autore
  • Uno slider di dettagli, che consente di controllare la mole di informazioni rilevate nei risultati della ricerca
  • Link diretti alle versioni edite, in modo da accedere al testo completo dell’articolo qualora l’utente faccia parte del network di istituzioni che hanno sottoscritto per il testo completo
  • Supporto per macros, per mettere a punto i risultati della ricerca, ed RSS per essere aggiornati su nuove informazioni su una tematica o un autore di interesse.

Sebbene sia stato lanciato più di un anno fa, ne ho sentito parlare solo adesso, ed immediatamente ho effettuato un test di ricerca sull’ “experience design”. Ho trovato una lista di 322 paper accademici come risultato.

Per ulteriori informazioni sul servizio, controlla il FAQ.

(via Newebmarketing)

26 Luglio 2007
Spiegare il web semantico in un inglese semplice
Web 3.0 Miko Coffey, capo del settore dei media digitali presso NESTA (il National Endowment for Science, Technology and the Arts britannico), ha compiuto un apprezzabile sforzo nel tentativo di spiegare con un linguaggio semplice il concetto confuso di web semantico in modo chiaro e comprensibile a tutti:

Il web semantico afferisce la capacità dei computer di comportarsi (o ‘pensare’) in modo simile alle persone. Il modo più semplice per comprendere questo concetto è quello di adottare una metafora culinaria. Tu potresti mettere una carota nella pentola e chiamarla ‘carota’, e in un’altra potresti mettere della pasta ed etichettarla ‘pasta’. Questa metodo di operare è molto gradito ed affine al modo di operare dei computer.

Ciò che i computer non possono ancora fare è capire che ciò che tu chiami carota è un ortaggio, ricco di vitamina - e che tu stai preparando un minestrone. Il computer non sa che hai un’altra pentola simile al cui interno c’è la pasta. O che hai bisogno di prearare una salsa per la pasta. Questo genere di deduzioni richiedono la conoscenza del contesto, e la capacità di cogliere la visione d’insieme - come ciò che c’è in ogni pentola e capire che stai preparando la cena. Questo è il data-meshing; consiste nell’applicazione del significato all’informazione partendo da diverse fonti informative. In questo consiste il web semantico; io lo chiamo “web del significato” o “web contestuale”. Significa essere in grado di poter chiedere al proprio computer ogni cosa”.

26 Luglio 2007
Nokia Trends Lab
Nokia Trends Lab Il Nokia Trends Lab è il nuovo perno centrale virtuale e fisico al tempo dell’esperienza di mobilità dell’azienda. Si presenta come un’iniziativa di co-creazione, tramite il quale Nokia vuole consentire ai cretivi di spingere i confini dell’impiego della mobilità come parte del processo creativo.

Numerosi esperimenti hanno preso forma all’interno di questo nuovo laboratorio, inerenti varie discipline creative, dalla musica, alla fotografia, ai film, al design.

Laboratorio di Musica
Include tutti i generi, compositori, Dj, produttori, creatori di toni e designer di suoni.

Laboratorio di Fotografia
Riguardante tutti i generi e gli stili.

Laboratorio di Design
Include lo sviluppo di software, attività di product design, tematiche di moda, creazione multimediale, grafica, contenuti interattivi e del web, VJ, illustrazioni, design di installazione e illuminazione.

Laboratorio Film
Comprendente fotografie dei film, effetti speciali, design dei personaggi ed animazione, animazione computerizzata e pop promos, documentari ed installazioni dei film.

Inoltre, c’è il Nokia Trends Lab Live, con performance dal vivvo che hanno luogo in numerose città europee.

I Nokia Trends Labs sono presenti in molti paesi, tra cui Francia, Germania, Italia e Lituania.

Il European Nokia Trends Lab sembra essere la seconda versione di un precedente progetto, Nokia Trends, con fori radici Latino-Americane. I Nokia trends sono presenti in Argentina, Austria, Brasile, Colombia, Europa, Messico e Svizzera, e sono stati introdotti come segue:

“Nokia Trends è un’assoluto successo per le persone in tono con i principali trend di espressione umana e tecnologica, capaci di unire il passato con i nuovi artisti.

Creato in brasile nel 2004 ed in seguito esportato in America Latina ed Europa in paesi come Messico, Francia e Russia, il Nokia Trends è un’esperienza che propone differenti modalità di consumo e di produzione di arte d’avanguardia e musica via mezzi elettronici – specialmenti mezzi di mobilità.”

25 Luglio 2007
Slidecasting - migliorare l’esperienza delle presentazioni di slide online
Slidecast Slidecasting è un nuovo formato multimediale di SlideShare per visualizzare piattaforme basate su slide (ad esempio una serie di slide di PowerPoint) sincronizzate con file audio. Questo strumento si rivela utile per le conferenze, per slideshow musicali, per audio picture books e per molte altre occasioni.

Per creare un slidecast, bisogna fare l’upload delle slide in SlideShare. Il tuo file audio, comunque, può essere collocato ovunque sul web. In seguito le slide devono essere unite all’audio attraverso l’uso degli strumenti di sincronizzazione di SlideShare. Così ogni volta che utilizzi lo Slidecast, l’audio è avviato dalla sua ubicazione e lavora con le slide.

Diversamente dai webcast o dagli screencast, gli slidecast non richiedono registrazioni complesse o tecnologia di streaming o un’eccessimvamente ampia banda larga. Consente invece di prendere diversi media esistenti (slide ed audio) e collegarli fra loro utilizzando un’interfaccia gratuita sul web.

(via Peter Van Dijck)

25 Luglio 2007
Utilizzare il design game
The Secret Life of Cars Jess McMullin e altri (Luke Hohmann, Serious Games, LEGO, Pat Kane) stanno utilizzando gli aspetti del game all’interno dei prodotti, dei software, dei servizi e persino all’interno dello sviluppo di politiche.

In questo articolo su boxesandarrows McMullin descrive perchè noi utilizziamo i giochi, come li svolgiamo e come vendere il design game alla propria azienda o ad un cliente. Fornisce anche utili link e commenti di rilievo.

“Uno struemnto che ho cominciato ad utilizzare nel 2002 è il design game: attività simili al gioco che possono aiutare il mio team ad ottenere utili insight, a comprendere e ad ottenere chiarezza, mettendo da parte i meeting spesso improduttivi.

Soono un appassionato sostenitore degli studi etnografici sul campo e di altre metodologie che consentano di raccogliere insight centrati sulle persone. Alla fine della giornata, questo lavoro deve coincidere con le richieste e la realtà dell’azienda - spesso applichiamo il design game proprio per capire la prospettiva del business e coloro che la guidan.”

(via Centre for Design Innovation iralandese)

25 Luglio 2007
BMW svela la vita segreta delle auto
The Secret Life of Cars Il blog sull’architettura ed il design dezeen riferisce che il produttore di automobili BMW ha pubblicato i risultati di uno studio britannico volto a studiare come le persone si comportano e come si sentono durante i viaggi in auto, siano essi i guidatori od i passeggeri.

I risultati emersi sono stati raccolti in un report intitolato La Vita Segrata delle Automobili e Cosa Loro Rivelano di Noi – uno “studio antropologico sul comportamento umano e sull’automobilismo”, commissionato dalla BMW al fine di comprendere i bisogni attuali e futuri dei guidatori.

Il report esplora tematiche come il linguaggio simbolico si sia evoluto al punto da permettere ai guidatori di comunicare tra loro - da notare non è emerso alcun segno significativo per “scusa”. E’ stato inoltre riscontrato che, con l’emergere dell’abitudine di bere e mangiare all’interno dell’automobile, la mancanza di supporti adeguati nell’abitacolo costituisce la maggiore fonte di malcontento.

Tra le altre tematiche approfondite nel report- che ha richiesto la realizzazione di ricerche, focus groups, interviste ed osservazioni per un periodo di 4 mesi - sono le emissioni dei veicoli ed il cambiamento climatico, comportamenti di comunicazione nell’abitacolo e le relazioni che le persone instaurano con il proprio veicolo.

Il report esplora anche i rituali di salire e scendere dall’auto (gli uomini vi impiegano in media 8 secondi a scendere, le donne 10 e le famiglie più di 10 minuti) ed identifica nuovi trend emergenti tra i proprietari d’auto come la personalizzazione, preferenze regionali di colore e il voler essere sempre in vantaggio sugli altri per quanto concerne il rispetto per l’ambiente - “c’è la tendenza a preoccuparsi se la propria auto sembra non ecologica.

Il report riferisce inoltre che le famiglie adesso apprezzano maggiormente trascorrere del tempo insieme in auto che in altri posti e che i viaggi in auto della famiglia si sono trasformati nel principale momento di esperienza comune dei suoi componenti, prendendo il posto dei momenti della giornata dedicati ai pasti.

Lo studio è stato condotto dal Social Issues Research Centre (SIRC) di Oxford ed il report è stato realizzato da Not Actual Size.

- Scarica il report (pdf, 3.3mb, 89 pagine)
- Altri articoli: The Times (UK), Design Week (UK)

(via Core77)

25 Luglio 2007
Trabber, il semplice motore di ricerca di voli
Trabber Trabber [unione di travel + grabber] è un nuovo ed apparentemente semplice motore di ricerca che effettua ricerche simultaneamente sui principali provider online di volo: agenzie di viaggio online, compagnie aeree low cost e tradizionali.

Trabber mette a confronto tutte le possibilità di volo offerte dai fornitori e mostra i prezzi finali dei voli, senza nascondere spese. I risultati forniti sono gli stessi che sarebbe possibile trovare con una ricerca accurata in ogni sito web. La differenza consiste nel fatto che con Trabber, basta inserire i dati del volo ricercato ed avere tutte le informazioni esistenti corrispondenti alle richieste.

Questo strumento è stato lanciato da due giovani imprenditori spagnoli, con l’aiuto di un esperto di usabilità. La prima versione era in spagnolo. Nel mentre sono state lanciate versione beta del sito negli US, in UK, in Italia ed in Germania.

Mi hanno detto che il loro modello di business si basa sulla reinstradazione del traffico. La prima impressione è che sia simile a Google, così, forse, essere acquistati da Google è il loro obiettivo.

Ma va ancora fatto qualche appunto (la sua versione italiana non riconosce Milano come aeroporto vicino a Torino e contempla solo 6 tradizionali compagnie aeree operanti sul territorio italiano), ma nel complesso sembra lavorare piuttosto bene.

24 Luglio 2007
I giovani ed il mondo della tecnologia
Surfing [Reuters] - Secondo una ricerca, Mentre i giovani utenti accolgono il Web con amici virtuali o reali, ed il celllare mai lontano, relativamente pochi sono coloro che apprezzano la tecnologia in paesi come il Brasile, l’India o la Cina.

Solamente in pochi pensano alla tecnologia come ad una concezione, e appena il 16% utilizza termini come “social networking”, secondo quanto emerso da due indagini combinate pubblicate martedì dalla Microsoft e dalle unità di Viacom, MTV Networks e Nickelodeon. Le ricerche da cui sono emersi tali risultati hanno coinvolto ragazzi dagli 8 ai 24 anni di età.

“I giovani non interpretano la “tecnologia” come un’entità separata - fa parte della loro vita,” afferma Andrew Davidson, vicepresidente di MTV’s VBS International Insight unit.

Discutendo con loro sul ruolo della tecnologia nella loro vita, sarebbe come parlare con i ragazzi degli anni ‘80 sul ruolo giocato dal park swing o dal telefono nella loro vita sociale — è invisibile.”

Le indagini hanno coinvolto 18.000 giovani di 16 paesi inclusi UK, U.S., Cina, Giappone, Canada e Messico.

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23 Luglio 2007
“E adesso qualcosa di completamente diverso…”
16 Words Ho deciso di inserire dei post che non rientrano esattamente nell’ambito delle tematiche solitamente trattate in questo blog.

Il primo è 16 parole (download - review), una divertente protesta politica attraverso video musicale di Margo Guryan.

Poi c’è il Daily Show di Jon Stewart. Il suo “teatro critico” John Oliver critica brillantemente il fallimento dei Democratici sulla faccenda della guerra in Iraq. Un commento: “E’ la solita vecchia storia: l’America incontra la guerra. L’America ottiene la guerra. La guerra risulta essere in qualche modo diversa da ciò che l’America aveva pensato quando se ne era innamorata. Ma adesso la guerra non vuole lasciare l’America da sola.”

Infine vi è la più seria ed eloquente denunicia di George Bush e di Dick Cheney da parte di Keith Olbermann, conduttrice di MSNBC news.

A parte il messaggio politico (con cui si può essere o meno d’accordo), c’è da chiedersi come mai tutti e tre questi video sono così convingenti.

20 Luglio 2007
Approfonditi report etnografici sull’uso dell’ICT nelle comunità a basso reddito
Internet cafe in Ghana Il Dipartimento per lo Sviluppo britannico ha pubblicato un studio approfondito, realizzato da ricercatori di Università britanniche ed australiane, in merito ai benefici sociali ed economici dell’Information and Communication Technology (ICT) nelle comunità a basso reddito di paesi come Jamaica, India, Sud Africa e Ghana.

Il sito di antropologia australiano Culture Matters riferisce che “i working paper realizzati rinforzano i benefici dell’approccio etnografico applicato nel mondo,” ma questo approccio è anche “sempre interpretato come un utile contributo per la realizzazione di sane politiche di sviluppo.”

“Uno dei più convincenti è lo studio effettuato in Jamaica da Daniel Miller e Heather Horst, che “giustappone la realizzazione delle tradizionali politiche di ICT in Jamaica con i risultati etnografici, e svela che le assunzioni fatte sull’utilizzo di internet dai governi e dall’NGOs internazionali divergono significativamente dalla realtà. […] L’intero report è colmo di esempi sull’abilità dell’etnografia di controllare (e spesso di smentire) il senso comune dei benefici percepiti sulle nuove tecnologie.”

I report del Ghana di Don Slater e Janet Kwami svelano pure un “gap significativo tra le assunzioni politiche e l’utilizzo reale. […] Da un lato vi è una diffusa convinzione tra i governi e NGOs che internet costituisca uno strumento di sviluppo per la distribuzione dell’informazione. Mentre tutti gli utenti internet di un quartiere povero di Accra utilizzavano internet solo per chattare con gli stranieri. C’era un eccezionalmente bassa consapevolezza persino dell’esistenza dei siti web.”

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