counter create hit
Putting people first in italiano
NOTIZIE SULL’EXPERIENCE DESIGN, SUL DESIGN UTENTE-CENTRICO E SULL’INNOVAZIONE

Cultura

Design

Economia

Locations

Media

Metodi

Pubblico

Servizi

Temi sociali

Architettura


Arte


Creatività


Cultura


Identità


Mobilità


Museo


Co-creazione


Design


Design di interazione


Design dei servizi


Experience design


Presence


Ubiquitous computing


Advertising


Branding


Business


Innovazione


Marketing


Meccatronica


Tecnologia


Africa


America


Asia


Australia


Europa


Italia


Torino


Blogging


Conferenze


Giochi


Libri


Media


Mondo virtuale


Telefonia mobile


Esperienza dell'utente


Etnografia


Previsione


Prototipazione


Ricerche sull'utente


Scenari


Usabilità


Anziani


Bambini


Disabili


Giovani


Educazione


Salute


Ricerca


Servizi finanziari


Servizi pubblici


Sviluppo urbano


Turismo


Cambio sociale


Comunicazione


Digital divide


Mercati emergenti


Partecipazione


Sostenibilità


 Giugno 2007
29 Giugno 2007
Alex e Lucie di Alcatel-Lucent sull’esperienza utente-centrica
IMS Il sito web di Alcatel-Lucent, il fornitore di soluzioni di comunicazione globali, contiene un’intera sezione dedicata all’esperienza utente-centrica, che costituisce anche la prima voce del menu.

“Così come l’utente finale richiede in modo sempre crescente un’esperienza di comunicazione più sofisticata che si adatti alle sue personali necessità, porlo al centro del nostro lavoro consente di competere con successo. Con le applicazioni e le soluzioni utente-centriche di Alcatel-Lucent sarà possibile conquistare un ruolo unico nel mettere a disposizione esperienze di comunicazioni ricche per i consumatori come per le aziende — in ogni momento, in ogni luogo, e su qualsiasi dispositivo.”

La sezione contiene molto materiale, incluse:

29 Giugno 2007
Ricerca etnografica di Motorola sulle esperienze condivise per dar vita a innovazioni delle ICT
Motorola Crysta Metcalf, capo antropologa presso il Laboratorio di Ricerca sui Media Sociali della Motorola, ha appena pubblicato una presentazione intitolata “Indagare le Pratiche di Condivisione di Famiglie ed Amici per Dar Forma alle Innovazioni Tecnologiche per la Comunicazione“.

“Quando parliamo di “esperienza dell’utente” viene attribuita una certa enfasi all’esperienza individuale dell’utente con una particolare tecnologia. Persino in presenza di una tecnologia finalizzata all’aspetto sociale, per esempio un sito web di social networking, noi tendiamo ad operare nell’ottica dell’interazione del singolo soggetto con il sito web (come è possibile per l’utente trovare un amico, come questi può accedere facilmente da un dispositivo mobile).

Comunque, progettare nell’ottica “sociale” significa pensare a come le persone si relazionino, creino un’esperienza comune attraverso uno strumento tecnologico, e non semplicemente pensare a come interagiscano con la tecnologia. L’enfasi va posta sulle relazioni tra persone e non tra il soggetto e la tecnologia. Questa è la differenza sostanziale sul focus del design, che comporta la progettazione di un’esperienza tra le persone.

Certamente progettare un’esperienza tra le persone non significa dimenticare l’interazione con i dispositivi, ma tener conto di una componente aggiuntiva. Questo “qualcosa in più” è spesso costituito da un’altra persona o da più persone. Ora il punto è capire come noi che gestiamo lo sviluppo di tecnologie informative possiamo rendere la comunicazione più interessante, più eccitante e stimolante per coloro che la utilizzano; come sia possibile aiutare il nostro utente ad incontrare le necessità di altre persone all’interno di network sociali; come sia possibile realizzare esperienze condivise che soddisfino tutti gli utenti coinvolti. Quando si comincia a pensare in questo modo si cominciano a progettare software sociali, applicazioni sociali e media sociali.

Noi ci occupiamo giornalemente di varie problematiche nelle nostre ricerche sul mantenimento di relazioni all’interno di un gruppo sociale. Gli studi etnografici condotti per il paese su cinque gruppi, dalla costa a sud-ovest della California fino all’Iowa e all’area di New York City, ci stanno rivelando schemi comportamentali inerenti le attività condivise, storytelling e cambiamenti di attenzione che possiamo adottare per l’innovazione delle applicazioni.”

Scarica la presentation (pdf, 1.23 mb, 26 slides)

29 Giugno 2007
Carphone Warehouse studia il ruolo del telefono cellulare nella nostra vita quotidiana
Carphone Warehouse Il retailer britannico Carphone Warehouse ha pubblicato le ultime scoperte di Mobile Life che rivelano il forte attaccamento delle persone ai loro telefoni, ormai divenuti parte integrante della vita moderna.

Lo studio, che fu realizzatoin collaborazione con la London School of Economics (LSE) e Lord Philip Gould, include anche i risultati di un esperimento etnografico che ha privato 24 persone dei loro cellulari per una settimana, per comprendere come questi dispositivi influenzino il comportamento dell’individuo.

Risultati

  • Una persona su tre non rinuncerebbe al suo cellulare per un milione di sterline e più, con le donne più decise in tal senso.
  • 76% delle persone ritiene che disporre del telefonino costituisca una necessità sociale.
  • 85% delle persone pensa che avere un telefono cellulare sia condizione vitale per mantenere la qualità della vita.
  • Un ragazzo su 5 tra i 16 ed i 24 anni ritiene che il cellulare peggiori la qualità della loro vita.
  • Molti giovani adulti che hanno preso parte all’esperimento percepiscono i telefonini non come semplici strumenti ma piuttosto come elemento importante della vita per sentirsi parte di un gruppo di amici.
  • Molti giovani tra i 16 ed i 24 anni preferirebbero rinunciare all’alcohol, alla cioccolata, al sesso, al te ed al caffè piuttosto che vivere senza cellulare per un mese.

- Leggi il comunicato stampa
- Vai al sito Mobile Life (con download di report e video)

29 Giugno 2007
Oggetti portatili in tre città “globali”: la personalizzazione degli spazi urbani
In bag Con Daisuke Okabe e Ken Anderson. Bozza del prossimo capitolo in Rich Ling e Scott Campbell Eds., The Mobile Communication Research Annual Volume 1: The Reconstruction of Space & Time through Mobile Communication Practices. Transaction Books.

Mizuko Ito riferisce sul suo blog come pochi anni fa abbia preso parte ad un progetto collaborativo sul campo con colleghi del suo laboratorio di Keio presso il gruppo People and Practices dell’Intel.

In quell’occasione loro si occuparono della rilevazione di dati in tre città — Londra, Los Angeles e Tokyo — ponendo attenzione agli oggetti che i giovani professionisti portavano con sè fuori da casa e dall’ufficio. Gli autori erano particolarmente interessati ai temi di convergenza dei dispositivi e a come i media player portatili ed i differenti aspetti delle transazioni finanziarie si muovessero all’interno dello spazio digitale. Su questo materiale è stata elaborata la bozza di un paper sulle tre città oggetto di studio.

Riassunto

Il telefonino è divenuto il nodo centrale di una serie di oggetti portatili che i cittadini portano con sè per veicolare i propri significati in città ricche di informazioni.

Questo paper descrive l’indagine condotta a Tokyo, Los Angeles, e Londra, luoghi in cui abbiamo seguito e studiato l’uso che i giovani professionisti fanno di oggetti portatili.

Dall’esame di vari elementi quali music player, carte di credito, carte di transito, chiavi, e carte identificative in aggiunta ai telefonini, lo studio ha cercato di comprendere come i dispositivi portatili contribuiscano a costruire ed a supportare l’identità dell’individuo e le sue attività, a mediare le relazioni con le persone, con i posti e con le istituzioni. Gli oggetti informativi portatili danno nuova forma e personalizzano le offerte dello spazio urbano. I laptop trasformano i caffè in uffici personali. Premi e carte fedeltà consentono di osservare l’uso che l’individuo fa dei servizi urbani. Music player e dispositivi di mobilità hanno colonizzato i periodi di tempo dedicati all’attesa oppure allo spostamento con la logica della comunicazione personale e del consumo mediatico.

Il focus di questo nostro paper non riguarda la comunicazione relazionale, come per molti studi condotti per la comunicazione mobile, ma piuttosto i processi tramite i quali i dispositivi portatili fungono da mediatori nelle relazioni con lo spazio urbano e le infrastrutture.

Abbiamo identificato tre generi di presenza nello spazio urbano che coinvolgono una combinazione di molteplici fattori, quali dispositivi portatili di mobilità mediatica, persone, infrastrutture e luoghi: cocooning, camping, e footprinting. Questi processi place-making forniscono suggerimenti sulle modalità attraverso cui i dispositivi portatili siano riusciti a rimodellare l’esperienza dello spazio e del tempo nelle grandi città.

Scarica il paper (pdf, 300 kb, 17 pagine)

Da allora, Daisuke Okabe e Mizuko Ito stanno conducendo uno studio di lungo periodo basandosi su questo lavoro, focalizzato su Tokyo. Stanno seguendo diversi gruppi di partecipanti per due anni, attenzionando i loro “kit portatili” ed i cambiamenti di questi nel tempo. Un breve saggio riporta dove si trovano le cose al momento.

28 Giugno 2007
Wikipedia in Second Life
Brunel University Pensa ad un termine o ad una parola, e l’anello ne cercherà il significato su wikipedia, raccogliendo le informazioni e trasmettendole direttamente al tuo orecchio su second life.

Yaniv Steiner, direttore di Ricerca e Sviluppo presso Experientia, sta lavorando (insieme ad alcuni nostri collaboratori) su Feedamass, una nuova applicazione che prende informazioni da Wikipedia, Google Definitions, e le invia in un chiaro formato di testo a qualsiasi cosa. In altre parole, è possibile porre un quesito, anche tramite sms dal telefonino, e Feedamass risponderà immediatamente. Adesso questa funzione è stata implementata anche su Second Life.

Feedamass, che “sa tutto” e raccoglie informazioni per qualsiasi dispositivo, adesso è una funzione eleggibile anche sugli spazi virtuali. Second Life, per esempio. I suoi servizi, infatti, possono rivelarsi utili non solo nel mondo reale, ma anche per i componenti di una community online, ed i loro alias, che potrebbero aver bisogno di avere risposte ‘che gli vengano sussurrate nelle orecchie”.

Dalla definizione di termini a voci dell’enciclopedia, dalle traduzioni a informazioni su “come cambiare il taglio di capelli dell’avatar”. E proprio come le persone possono utilizzare Feedamass per ricevere risposte in un sms sul telefonino, ad esempio, le entità del web possono voler inviare dati senza lasciare lo schermo.

Feedamass può manifestarsi tramite molteplici interfacce. Può essere parte di una toolbar, o un HUD (Head Up Display), oppure può prendere la forma di un contatto di chat su un’applicazione IM, o ancora un indirizzo e-mail cui inviare domande.

- Leggi ancora
- Guarda il video

28 Giugno 2007
La Brunel University nel Regno Unito apre il centro di design utente-centrico
Brunel University “La Brunel University [nel Regno Unito] è l’istituto di educazione più importante che di recente abbia lanciato un’iniziativa […] inerente il design utente-centrico, proponendo un programma educativo e uno di ricerca volti ad esplorare la possibilità di applicare metodologie impiegate nei settori della psicologia, della fisica e della tecnologia ai prodotti ed alla loro progettazione industriale,” scrive il Design Week.

“L’Istituto di Human Centred Design, gestito dal professore Joseph Giacomin, capo del design e della ricerca sul potenziamento del design e dei sistemi di percezione a Brunel, ed il professore Neville Stanton, membro del DTI Human Factors National Advisory Committee, ospiteranno società di consulenza di design e professionisti, ricercatori accademici, ingegneri e scienziati, per sviluppare ‘i processi di design del 21^ secolo’. […]

Per i prossimi tre anni il centro pubblicherà libri di testo di design, organizzerà seminari e una conferenza internazionale di design utente-centrico, che avrà luogo a Londra all’inizio del 2009.

Il nuovo corso annuale di MA sul design utente-centrico darà la possibilità agli studenti di design non laureati di avere accesso alle risorse di insegnamento del centro.”

Una premessa non molto promettente è costituita dal sito web realizzato per il centro. Il sito presenta problemi tecnici, con una sostanziale assenza di consistenza dei font, pagine in corso di realizzazione, foto non caricate, e margini di testo incostanti.

Leggi la storia

27 Giugno 2007
L’esecutivo dell’Intel esorta ad un design user-centred dell’IT del settore salute
Intel's MCA HIMSS Summit 2007, l’evento principale della Società Healthcare Information and Management Systems, ha proseguito lunedì con una richiesta proveniente dall’esecutivo della Intel Corporation che esorta la community dei venditori di IT nel settore della salute a focalizzare i loro sforzi nella costruzione di dispositivi più “eleganti” che riflettano una reale comprensione di come le persone utilizzano la tecnologia, scrive Richard Pizzi su Healthcare IT News.

Douglas Busch, vice presidente e capo del settore tecnologia presso il Digital Health Group dell’Intel, ha inaugurato l’annuale Summit sull’IT del settore healthcare con un discorso volto a spiegare l’impegno profuso dalla sua azienda nel processo di sviluppo centrato sull’utente, preso quale punto di riferimento per impostare l’interazione tra i fornitori del settore e l’information technology. […]

Busch ha affermato che è stata decisiva e critica l’idea di constatare il comportamento dei fornitori nell’ambiente clinico, piuttosto che basarsi semplicemente sulle dichiarazioni di infermiere e medici sottoposti ad osservazione.”

Leggi la storia

26 Giugno 2007
Camminare con i piedi per terra: lezioni dall’experience design
Adam Greenfield Più i prodotti ed i servizi diventano integrati, maggior importanza viene attribuita al marketing esperienziale da parte delle aziende. Adam Greenfield realizza una riflessione eccellente sull’emergente pratica del Gruppo di Esperti del Centro dell’Adobe Design Center, una serie di articoli approfonditi esaminano le relazioni spesso tese ma comunque intime tra il design e la tecnologia.

“La tradizionale distinzione tra prodotti e servizi sta per cadere. In passato si definiva il prodotto come fisico e discreto, qualcosa di ben definito nello spazio. Il lavoro del designer raramente ha oltrepassato il confine della forma dell’oggetto, e l’atto di consumo è stato usualmente considerato solo in termini di scenari successivi. Ma in seguito allo sviluppo della rete e dell’ubiquitous networking, tutto ha cominciato a cambiare: i designer non possono più progettare alcun prodotto senza coinvolgere il resto del mondo.”

Adam critica l’experience design “come è attualmente concepito”, cioè troppo ristretto e limitato, affermando che questo “lascia la piccola stanza per l’evidente (ed amabile) confusione della nostra vita, ma non impiega abbastanza flessibilità per allontanare lo scenario d’uso tipicamente utilizzato al tempo del design.

Ad esempio, per come stanno le cose al momento, il tallone d’Achille dell’experience è il customer service. La combinazione di basse retribuzioni, scarsi investimenti nella formazione e fattori culturali più profondi hanno lasciato l’economia americana priva di una vasta schiera di lavoratori motivati nel fornire al consumatore un servizio al livello di quello progettato dai designer. Ne risulta un’esperienza ben ideata sulla carta che però perde efficacia al momento della sua attuazione sul campo.

Poi, egli afferma che le esperienze ideate soffrono di una lunga serie di limitazioni e che i designer dovrebbero concepire le esperienze come centrali ed aperte, consentendo ai consumatori di inserire o estrarre le componenti che desiderano.

Adam Greenfield è l’autore di Everyware: The dawning age of ubiquitous computing. Lui è il direttore dell’azienda di consulenza sul design strategico di New York City-based, Studies and Observation.

Leggi la storia

26 Giugno 2007
Il movimento Slow Home
Slow Home In seguito alla recente espansione del movimento Slow Food all’area dell’urbanistica (”Città Slow“) e del design (”Slow Design“), ora viene investita anche quella dell’abitazione. Il WorldChanging riferisce:

La filosofia di Slow Food giunge oggi alla creazione del movimento Slow Home, una community di design basata sul web e una biblioteca di risorse dedicate a dare nuova vita al concetto di abitazione, allontanando l’architettura di recente sviluppo basata sulle necessità di vicinanza e di una società orientata al cieco sviluppo e ponendo, invece, maggiore enfasi alla presenza di un buon design e del potenziamento dell’individuo in modo da creare case che lo supportino nel lungo periodo. Si tratta di un approccio sostenibile — simile a quello applicato ai prodotti — che investe sia la scelta della qualità dei materiali che l’evoluzione del gusto personale, elementi questi che possono contribuire ad impedire gli sprechi ed a migliorare il rapporto esistente fra la gente e l’ambiente.

Leggi la storia

25 Giugno 2007
Audio-intervista a Johannes Vandermeulen di Namahn
Johannes Vandermeulen Joannes Vandermeulen è il fondatore e capo dell’agenzia di sviluppo economico Namahn con sede a Brussels, Belgio.

In questa intervista with IA Voice, Joannes spiega le sue idee, il lavoro nella sua agenzia ed il processo concentrato sull’utente.

Il sito web di IA Voice, gestito da Wolf H. Nöding, di linua tedesca rappresentante dell’IAI, contiene numerose interviste, inclusa quelle realizzate con Peter Morville, Jesse James Garrett, Peter Boersma, e Louis Rosenfeld. Il sito mostra inoltre una serie delle quattro parti sulla classificazione presentata.

Ascolta l’intervista (mp3, 10.3 mb, 30 min.)

(via DdUX)

25 Giugno 2007
Jyri Engeström sul futuro dei media di partecipazione
Jaiku Il cofondatore di Jaiku e ricercatore etnografico per Nokia, Jyri Engeström (biografia | sito di Jaiku) ha recentemente tenuto una presentazione sul futuro dei media sociali, intitolata “Microblogging: Piccoli obiettivi sociali” in occasione di Reboot 9.0 e di Lunedì Mobile ad Amsterdam.

Perchè alla gente piace il microblogging? Perchè molte persone non possono scrivere numerosi post per il blog ogni giorno/ settimana, ma vogliono condurre discussioni su particolari tematiche, rimanendo connnessi gli uni agli altri in modo semplice (accessibile da varie interfacce e/o dispositivi), incluso il telefonino ovviamente.

- Slide della presentazione
- Video della presentazione (49:40)

25 Giugno 2007
Matt Jones, direttore UX della Nokia, si muove verso la BBC e Dopplr
Matt Jones Matt Jones, già direttore dello user experience design in Nokia Design Multimedia, ha annunciato qualche settimana fa che sta per lasciare Nokia.

Secondo un post sul blog di oggi, lui lavorerà quattro giorni la settimana per il dipartimento Vision della BBC , per collaborare con i generatori di contenuti e con i comissari per indagare e dimostrare come un migliore utilizzo di internet possa aiutare più in profondità le storie raccontate.

Il quinto giorno è dedicato a Dopplr, il “servizio online per viaggiatori abituali” [di cui sono membro], di cui egli è il direttore di design.

25 Giugno 2007
Migliorare l’esperienza dell’utente durante lo shopping
Social shopping Lo scorso mese ho dedicato un post alla storia relativa al collaudo di uno spogliatoio intelligente presso Bloomingdale’s, New York, approfondito dal New York Times. Nel frattempo il San Jose Mercury News fornisce più profondità al prototipo e ne introduce uno nuovo.

“Un’azienda di tecnologia di New York chiamata IconNicholson ha sviluppato uno “specchio magico” che consente ai clienti di vedere se stessi con una serie di indumenti senza doversi togliere i propri vestiti. In più, le persone che provano vestiti possono porsi davanti lo specchio ed invitare gli amici a guardare dal web. Gli amici, poi, possono anche inviare commenti tramite messaggi di testo che appaiono messaggi di testo sulla superficie dello specchio.”

Più vicino, il colosso della tecnologia Cisco Systems ha sviluppato un sistema che consente agli acquirenti di visionare elettronicamente l’inventario del deposito per controllare che ci sia la taglia adatta. Possono poi parlare a talefono con un addetto alle vendite che consegnerà l’indumento direttamente nel camerino. In questo modo i clienti non hanno l’inconveniente di cercare la taglia giusta o ritornare al camerino per riprovare l’indumento.”

L’articolo poi esamina a fondo i motivi che hanno indotto all’esitazione verso tale tecnolgia e su quali siano realmente i desideri del cliente.

- Leggi la storia
- il punto di vista sul retail sociale di IconNicholson (include video)
- le soluzioni della Cisco per il settore del retail

Nota come il sito di Cisco contenga numerose informazioni sulle soluzioni tecnologiche da loro proposte per il settore della vendita al dettaglio, volte a migliorare l’esperienza dell’utente, incluso un benchmark risalente ad agosto 2006 (pdf, 488 kb, 10 pagine), ed una brochure di gennaio 2007 sulle soluzioni dell’ambiente di vendita (pdf, 768 kb, 4 pagine), una newsletter sui trend del retail di marzo 2007 (pdf, 148 kb, 3 pagine), ed alcuni video.

25 Giugno 2007
Conciliare natura e tecnologia, tradizione ed avanguardia nel sud dell’Italia
Interferenzes Il turismo sostenibile è uno degli obiettivi principali dell’iniziativa Dott07 (un insieme di progetti, eventi ed esibizioni, sviluppati in un anno nel nord est dell’Inghilterra, volti ad esplorare come possa definirsi la vita in una regione sostenibile - e come il design possa essere d’aiuto in questo).

Il direttore di programma John Thackara ha invitato Leandro Pisano ed Alessandro Esposito al prossimo meeting di esperti.

Pisano ed Esposito sono soci in Ufficio Bifolco, un’azienda di pianificazione nell’area del marketing e della cultura che lavora con strategie di ICT lo sviluppo di aree rurali del sud Italia.

Loro sono gli organizzatori di due eventi del sud Italia - Interferenze e Mediaterrae - che congiungono natura e tecnologia, tradizione ed avanguardia, passato e futuro, locale e globale. Questa unica convergenza di suoni, immagini, paesaggi e riti di una terra rurale, sono segnali di un nuovo modo di visitare nuovi luoghi.

(via Doors of Perception)

25 Giugno 2007
Usabilità 2.0 - Il video
Usability 2.0 Qual è la prossima generazione dell’usabilità? Quali sono i guadagni dell’usabilità e le sfide emergenti come risultato delle tecnologie del web 2.0 come Ajax? Come è vista l’usabilità dalle aziende oggi? Ed, infine, qual è il ROI derivante dall’aplicazione di buone pratiche di usabilità?

L’evento che ha avuto luogo in Aprile WebGuild ha dedicato un’importante sessione di informazione e di intrattenimento al tema dell’Usabilità 2.0. Ad esso hanno partecipato più di 300 persone. I partecipanti hanno fornito una ricca mole di informazioni utili e pratiche accompagnate da aneddoti. Tra i partecipanti vi erano Luke Wroblewski, responsabile senior designer presso Yahoo! Inc., Jon Wiley (blog), user experience designer in Google, Inc., Sean Kane, direttore, ingegnere di interfacce utente presso Netflix, Reshma Kumar (blog), moderatore, nonchè vicepresidente di WebGuild e presidente del forum sull’esperienza dell’utente.

Ora disponibile in video, la discussione ha affrontato una vasta quantità di tematiche, incluso il design; test di usabilità; architettura dell’informazione; misurazioni qualitative e quantitative dell’esperienza dell’utente; e l’utilizzo di particolari tecniche e di specifici strumenti.

Nonostante la durata di due ore e mezzo del video, gli speaker sono eccellenti e il contenuto di alta qualità.

Guarda il video

(via Usability News)

22 Giugno 2007
Innovazione nei servizi esperienziali - una prospettiva empirica
Innovation in Services Innovazione nei Servizi” il recente paper del Dipartimento Britannico del Commercio e dell’Industria (DTI), dedica un lungo capitolo realizzato da i ricercatori LBS Chris Voss e Leonieke Zomerdijk, intitolato “Innovazione nei servizi esperienziali - un punto di vista empirico“.

L’indroduzione all’articolo di seguito riportata spiega ulteriormente l’impostazione della pubblicazione:

La ricerca condotta per questo paper enfatizza l’importanza dell’innovazione non-tecnologica nell’economia. Una delle scoperte consiste nel fatto che una piena utilizzazione della tecnologia spesso dipende dalla capacità delle aziende di impiegarle in modo innovativo, il che si accompagna di frequente a cambiamenti nella composizione di abilità e nella organizzazione. La conoscenza del consumatore, il ‘lato della domanda’ dell’equazione è particolarmente importante sopratutto nel caso dei servizi che vengono erogati e consumati simultaneamente.

Lo stesso capitolo si occupa di servizi esperienziali e dell’approccio del viaggio del consumatore:

Questo capitolo esamina l’innovazione applicata ai servizi esperienziali. Questi ultimi sono servizi che sono focalizzati sull’esperienza del consumatore al momento dell’interazione con l’azienda, piuttosto che sui semplici benefici funzionali derivanti dai servizi e prodotti venduti. Questo si basato sul programma di ricerca continuo sui servizi esperienziali presso la London Business School. Esso tratta un recente caso di studio condotto su 8 agenzie di design e di consulenza e 9 erogatori di servizi esperienziali di successo. Il report approfondisce le modalità attraverso cui i servizi esperienziali possano innovare, ed in particolare si focalizza sul contenuto e sui processi di innovazione inerenti l’organizzazione. Studiare l’innovazione nei servizi esperienziali facilita una riflessione più ampia sull’innovazione dei servizi in generale.

La ricerca è pervenuta alla conclusione che i servizi esperienziali sono spesso progettati dalla prospettiva del cliente piuttosto che dalla semplice transazione del prodotto; il servizio è visto come un viaggio che abbraccia un lungo periodo di tempo e si compne di più elementi e touchpoint. La prospettiva del viaggio implica che l’esperienza del consumatore è costruita su un certo periodo di tempo, che comincia prima e termina dopo il semplice atto d’acquisto. Nel corso di tale viaggio, vi sono numerosi momenti di contatto tra consumatore e azienda o marca. Questi punti di contatto devono essere attentamente progettati e gestiti. La ricerca mostra che l’innovazione si esplica in ognuno di questi punti di contatto così come in tutto il viaggio.

Scarica il paper (pdf, 1.5 mb, 198 pagine)

22 Giugno 2007
CTO di SUN sullo human-centred design
Greg Papadopoulos All’interno della serie BBC News che invita i principali esperti di tecnologia del mondo a speculare sul futuro, Greg Papadopoulos, principale del settore tecnologia presso la Sun Microsystems, invita a sposare tecnologia e design con i bisogni delle persone.

“Un design maggiormente centrato sull’utente è oggi possibile.

Come esempio di buon design basta mettere a confronto una lama svizzera dell’esercito ed un set di attrezzi da cucina.

Se ho bisogno di aprire una bottiglia di vino con un multitool, posso farlo. Ma nella maggiorparte dei casi utilizzerò un cavatappi, in quanto ogni oggetto è distinto dall’altro, con una specifica interfaccia. Ognuno è stato progettato con uno scopo ben preciso.

Piuttosto che complicare le tecnologie che utilizziamo, rendendole sempre più complesse, lo stesso tipo di progettazione dovrebbe essere applicata alla tecnologia che usiamo.

Ci potrebbero essere tutti i generi di computazione dietro qualcosa che utilizzo quotidianamente, ma al livello di base questo non mi interessa. Invece desidero un apparecchio che abbia una funzione molto ben definita e semplice.

Oggi siamo chiamati ad interessarci a cose di cui non desideriamo preoccuparci. La tecnologia piuttosto che il suo management non devono essere i miei obiettivi.

Voglio accendere la mia TV, senza dover aggiornare il suo software.

Questo è più importante dal punto di vista del design.

C’è stata pigrizia e mancanza di coraggio da parte di alcuni sviluppatori di tecnologie, in quanto adesso si rende necessaria una riprogettazione dell’intero sistema di computing.

Ma per far questo bisogna capovolgere le assunzioni e l’ntero sistema tecnologico, coinvolgendo i produttori di software che ci vendono i software per il PC.”

Leggi la storia

20 Giugno 2007
Nokia e Vodafone creano ShareIdeas
ShareIdeas Nokia e Vodafone hanno lanciato un nuovo sito web progettato per la condivisione di idee inerenti le modalità di impiego della comuicazione mobile capaci di apportare benefici sociali ed ambientali. Il sito, www.shareideas.org, è stato creato in risposta alle chiamate NGO per individuare strumenti ed informazioni che possano aiutarli ad utilizzarei servizi di telefonia mobile in modo più efficiente per il loro lavoro.

Anche se realizzato inizialmente da Nokia e Vodafone, il sito sarà sviluppato da numerosi individui ed organizzazioni interessate all’utilizzo della tecnologia mobile finalizzata al cambiamento sociale. Il formato wiki consente alle persone di pubblicare, aggiornare e/o commentare gli studi e le storie presenti sul sito, nonchè aggiungerne di propri ovunque essi siano nel mondo.

I casi di studio sono raggruppati in sei aree chiave - coinvolgimento civico, miglioramento dell’economia, educazione, ambiente, salute e sicurezza, e progetti umanitari - scelte in seguito alla consultazione di alcuni NGO.

Leggi la storia

(via Readymade News)

20 Giugno 2007
Un modello di telefono perfetto
The perfect phone Andrew Lim, redattore di telefoni mobili di CNET.co.uk, ci presenta quello che secondo lui è il telefono perfetto.

Secondo Lim il DUB phone- design, usabilità e vita della batteria- deve essere il risulato di anni di osservazioni. Tutte le tecnologie che lui menziona nell’articolo sono disponibili e le specifiche non sono stravaganti.

Parlando con le persone ogni giorno dei loro telefonini, gli elementi principali emersi sono quattro: design, usabilità, funzioni e vita della batteria. Il DUB phone soddisfa queste quattro caratteristiche in modo chiaro.

Molte delle caratteristiche attribuite dall’autore al DUB phone sono già presenti nel mercato della telefonia mobile, ma nessun telefono le presenta tutte nello stesso tempo, ancora. Suona come una sfida al produttore di dispositivi di telefonia mobile che voglia combinare i quattro criteri menzionati per realizzare il telefonino perfetto.

Leggi la storia

(via Usability in the News)

19 Giugno 2007
L’audio e l’esperienza dell’utente
Audio Jonathan Follett ritiene che spesso l’audio sia l’elemento mancante nelle esperienze dell’utente realizzate da designer e sviluppatori — nonostante le loro applicazioni per il web e per il desktop, ed i dispositivi digitali, l’integrazione dell’audio nell’interfaccia grafica dell’utente è ancora una rarità.

Nell’articolo per UXmatters, egli analizza le ragioni del ruolo limitato dell’audio nell’UX: l’audio può distrarre, mentre le pratiche di UX hanno un background visivo, vi sono limitazioni tecniche e budget limitati.

Follett si chiede poi se esistano modalità utili per espandere il ruolo dell’audio nell’UX design, e sopratutto, se ci sono modia che forniscano indicazioni efficaci sull’audio in modo da aiutare l’utente.

Esamina altre aree del design, come design industriale, il game design, in particolare, per concludere che ci sono tre aree in cui è possibile incorporare l’audio nell’esperienza dell’utente:
- suono ambientale di background
- segnali basati su azioni ed evnti
- avvertimenti e notifiche

Leggi la storia