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 Maggio 2007
29 Maggio 2007
Cancellata la nuova scuola di experience design olandese
Experience Design at Utrecht School of Visual Arts In accordo con DdUX, il network olandese di experience design, il nuovo corso di laurea in experience design presso la Utrecht School of the Arts in Olanda (guarda i precedenti post), che avrebbe dovuto aver inizio a Settembre, è stato cancellato a causa della “mancanza di interesse”.

Il programma quadriennale di laurea sarebbe stato diretto da Rob Van Kranenburg, spesso impegnato in progetti quali la Piattaforma Virtuale, il De Balie, il Nuovo Dipartimento Media dell’Università di Amsterdam, e Le Porte della Percezione. Egli ha pubblicato articoli su RFID e Intelligenza dell’Ambiente.

29 Maggio 2007
BBC News parla di Jan Chipchase della Nokia Design
Phone straps BBC News ha appena pubblicato il profilo di Jan Chipchase, ricercatore principale presso il Nokia Design e spesso richiamato su questo blog.

“Jan Chipchase gira il mondo osservando le persone, le loro modalità d’uso dei teleoni cellulari nella vita di ogni giorno e la loro vita.

Mr Chipchase si focalizza sull’uso che la gente fa dei telefonini; dove li portano, come rispondono, ed una miriade di ulteriori dettagli inerenti la loro relazione con questi dispositivi.

Per strada, a casa, in ufficio, in tasca, in borsa, nel mercato ed in comunità- Mr Chipchase cerca di analizzare l’uso del telefonino all’interno di un contesto culturale e del paesaggio in cui si trova.”

Leggi la storia

29 Maggio 2007
Traduzione spagnola dell’intervista di Experientia ad Anne Kirah
Anne Kirah Luis López Toledo, designer indstriale cileno, ha pubblicato la traduzione spagnola dell’intervista realizzata lo scorso anno da Mark Vanderbeeken ad Anne Kirah, già senior design anthropologist presso il centro MSN di Customer Design della Microsoft, ed attualmente preside della nuova 180º Academy in Danimarca.

Grazie Luis.

- Leggi l’intervista in spagnolo
- Leggi l’intervista in inglese

28 Maggio 2007
L’Experience deisgn per un telefonino per anziani
Jitterbug Jesse James Garrett, presidente di Adaptive Path, scrive in un articolo del Business Week in merito al nuovo prodotto della telefonia mobile e dei servizi ad esso correlati, progettati dall’azienda Jitterbug, rivolto ai convinti tecnofobici.

Vendere la tecnologia a tecnofobici può non sembrare una strategia di business molto intelligente, ma le cose cambiano se si considera che questa parte del mercato, nei soli Stati Uniti, ammonta a 100 milioni di baby boomers e senior.

Per Arlene Harris l’opportunità era troppo allettante per essere ignorata. Harris è la mente dietro Jitterbug, una azienda fondata lo scorso ottobre volta a coniugare un unico telefonino (progettato da Jitterbug e realizzato da Samsung) e un set di servizi ideati per rispondere alle esigenze di utenti anziani. Grazie al controllo della produzione del protto e dei servizi, l’azienda è in grado di realizzare un’espereinza ’senza cuciture’ ed innovativa, una vera rarità nel settore.

Una parte sostanziale della fase di progettazione consiste nel design di un telefonino che semplifichi l’esperienza dell’utente, basandosi sugli insight della ricerca condotta che informano sull’incapacità di utenti anziani di interpretare agevolmente la simbologia convenzionalmete adottata.

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28 Maggio 2007
Report britannico sulla cultura, sulla partecipazione e sul web
Logging On Il gruppo di esperti britannico Demos ha appena pubblicato un nuovo report inerente la cultura e la partecipazione al web. Basandosi su casi di studio inglesi, il report, fornisce insight ed esperienze su come la nuova ed emergente tecnologia web possa incrementare la partecipazione pubblica alla cultura e sulle modalità di organizzazione del coinvolgimento online.

“Il report approfondisce la convergenza di tre tendenze:

  • il cambiamento tecnologico
  • le modalità di coinvolgimento delle persone nella sfera culturale
  • l’obiettivo di incrementare la partecipazione democratica alla cultura, con particolare attenzione al target ‘difficilmente raggiungibile’.

I tre trend appena descritti sono accomunati dallo spostamento da una posizione passiva del consumatore ad un suo maggiore coinvolgimento, dal carattere unidirezionale dell’offerta all’interattività, dalla selettività del pubblico ad un suo ampliamento.

La digitalizzazione ha cambiato ogni cosa. Ha creato delle aspettative nel pubblico in merito ad un accesso ai prodotti on demad, costantemente disponibile, ed individualizzato. Ha contribuito anche al cambiamento delle assunzioni base dei professionisti del settore culturale in merito al fatto che il loro ruolo consista nel supervisionare l’accesso pubblico alla cultura e che agiscono quali ‘portinai’ che vegliano su ciò che viene prodotto, su cosa viene mostrato o su come viene interpretato. Adesso ciò che ci si prospetta è un mondo in cui il pubblico viene maggiormente coinvolto nel mondo della cultura attraverso vari strumenti appositamente curati ed adattati dai professionisti del settore: contenuto, prezzo, format e tempestica un tempo stabiliti solo dal produttore, ora vengono definiti sul consumatore di beni culturali.

Nella breve storia di internet, il settore culturale ha seguito due differenti percorsi: da un lato, la digitalizzazione dei contenuti e la fornitura di informazioni, e dall’altro, interattività e opportunità di espressione. Spesso queste caratteristiche sono state interpretate come inconciliabili, appartenenti a due binari opposti.

Ma in realtà si stanno fondendo inesorabilmente. Restano numerosi interrogativi in merito a cosa accadrà in seguito? In che modo si può ottimizzare l’incontro tra intervento politico e tecnologia al fine di conseguire una cultura più democratica? E quale sarà il ruolo, le opportunità e le limitazioni della cultura on line in un mondo in continuo cambiamento? “

Scarica il report (pdf, 719 kb, 93 pagine)

25 Maggio 2007
Libro: Progettare la Navigazione sul Web - Ottimizzare l’Esperienza dell’Utente
Designing Web Navigation Designing Web Navigation: Optimizing the User Experience
By James Kalbach
Publisher: O’Reilly Media, Inc.
First edition: August 2007 (est.)
Pages: 412

Ben riadattato all’odierno ambiente telematico, il testo offre uno sguardo fresco verso le tematiche fondamentali dello sviluppo di un sito web: la progettazione della navigazione. Tra tutti i cambiamenti apportati al web nell’ultimo decennio, il coinvolgente Web2.0 e le varie tecnologie interattive, i problemi intrinsechi connessi alla realizzazione di una buona navigazione del web persistono. Progettare la Navigazione del Web dimostra che questa problematica non è risolvibile con il mero ricorso alla tecnologia- bisogna prestare maggiore attenzione alle modalità attraverso cui le persone cercano informazioni, in modo da guidarli.

Ideale per intraprendere un’intermediazione tra web designer, manager, altri non-designers, e interessati al tema in cerca di nuovi punti di vista, Designing Web Navigation spiega i principi base del design, lo sviluppo di tecniche e molti consigli pratici, attraverso esempi di vita reale e concetti essenziali tra loro collegati armoniosamente. Come può il tuo sito web aiutarti a conseguire i tuoi obiettivi di business? Come può rispondere alle esigenze dell’utente? Il libro ti aiuta a dar risposta a queste domande.

Se Designing Web Navigation si focalizza sulla creazione di sistemi di navigazione per siti appartenenti al settore del business, i principi e le tecniche presenti nel libro possono essere implementate anche da piccole realtà del web. Risultato di un’ottima attività di ricerca, il libro si propone quale punto di riferimento sul tema. Ogni capitolo si conclude con il proponimento di letture di approfondimento sul tema ed una serie di domande che offrono l’opportunità di mettere in pratica quanto appreso.

- Pagina dll’editore
- Pagina di Amazon
- Tavola dei contenuti (pdf, 160 kb, 3 pagine)
- Indice (pdf, 668 kb, 8 pagine)
- Esempio di capitolo: Tipi di navigazione (capitolo 4) (pdf, 13.3 mb, 39 pagine)
- Colofon

(via DdUX)

25 Maggio 2007
Jesse James Garrett di Adaptive Path sulla veicolazione del valore attraverso l’esperienza
Jesse James Garrett Jesse James Garrett, presidente e socio fondatore di Adaptive Path, ha tenuto una brillante presentazione sul business in quanto progettazione di esperienze presso l’MX San Francisco, una conferenza di Adaptive Path focalizzata sulle modalità tramite cui il design è divenuto una forza strategica del business. Il video della presentazione è adesso disponibile.

Jesse James Garrett è l’autore di Gli elementi di User Experience (New Riders), ed è riconosciuto quale pioniere nel campo dell’architettura dell’informazione.

Della strategia dell’esperienza (aka design, innovazione e così via) si scrive ormai da un paio di anni. Nel campo del business, Bruce Nussbaum ha trattato il tema in modo approfondito e instancabile per il BusinessWeek ed ha attirato su di esso l’attenzione di dirigenti di tutto il mondo.

Tuttavia, nonostante gli apporti del BusinessWeek e dei lavori di Steve Jobs, ancora non vediamo significativi esempi, capaci di catturare l’immaginazione e l’innovazione.

Continuiamo a disporre di prodotti il cui sviluppo è guidato dalla tecnologia e dalle funzioni piuttosto che da esperienza ed immaginazione o visione. Molti prodotti realizzati non sono guidati da un sogno, come quello avuto da George Eastman che lo condusse alla creazione di un apparecchio fotografico che lo potesse portare ad affermare “tu premi il bottone, noi faciamo il resto”. Si è raggiunti un punto in cui la macchina fotografica richiedeva l’adempimento di 19 step per operare.

A quel tempo, la complessità della fotografia fu ridotta alla semplice interazione per poi rendere nuovamente complesso il processo.

Detto questo, Jesse James Garrett ci ricorda l’importanza di avere un sogno da cercare di realizzare.

Egli inoltre enuncia la necessità di implementare il design con un approccio sistematico e pone il seguente interrogativo “Quanto ci vuole perchè venga realizzato un prodotto senza il quale non possiamo vivere?”

Inoltre, egli parla del processo e dell’obiettivo di veicolare il valore attraverso l’esperienza e non necessariamente attraverso la tecnologia e le funzioni di un prodotto. Questi sono elementi che devono solo fungere da supporto all’esperienza , il che significa che una volta definito il sogno, una volta aver visto la luce, diviene semplice realizzare un prodotto che può essere considerato come una persona… qualcosa con carattere e che sortisca un attaccamento emozionale sull’utente.

I designer hanno sognato per tanto tempo. La difficoltà nel vedere la realizzazione dei loro sogni è spesso una mancanza della disciplina per vendere i loro sogni in collaborazione con clienti guidati dalla paura e dalla mancanza di visioni.

Manca molto per giungere ai “cattura immaginazione-innovazione”

Vedi la presentazione

25 Maggio 2007
Le fiere del Design sono efficaci?
London Design Festival Jude Stewart all’interno dell’articolo sulla rivista Print (pubblicata anche del Business Week) riflette sull’efficacia delle fiere del design nel suscitare interesse da parte del business, nell’apportare contributi positivi all’educazioni e promuovere la conoscenza delle future capitali del design.

Le fiere del design fanno promesse di rilievo tanto ai partecipanti quanto ai visitatori: ringiovanimento della creatività, dibattiti inteligenti, incontro tra dipendenti e patner, convenienza per i principali buyer, incentivi all’educazione e divertimento per i turisti. Le fiere di design rappresentano un nuovo canale utilizzato dai designer per promuovere se stessi. Nello scorso triennio l’Europa ha assistito al passaggio dall’egemonia di Londra con il suo 100% Design e Milano con il Salone del Mobile—entrambi sul tema dell’arredamento— ad un fitto calendario di eventi sparsi in numerosi stati membri dell’UE. Poichè governi, università, sponsors, e designer investono molto in questa tipologia di eventi è lecito interrogarsi sulla loro efficacia.

L’articolo conduce la sua analisi su numerosi eventi quali il Festival del Design di Londra, la Settimana del Design Olandese in Rotterdam, la Settimana del Design di Budapest, la Settimana del Design di Istanbul e la Settimana del Design di Belgrado.

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23 Maggio 2007
Il nuovo ‘Website Optimizer’ di Google: cosa significa per il design centrato sull’utente?
Google Website Optimizer Ogni qualvolta Google realizza un prodotto esso suscita un cataclisma per le aziende dello stesso settore, scrive Harry Brignull, consulente di user experience presso Flow Interactive, in Usability News.

E’ appena stato realizzato Google Website Optimizer, uno strumento di design centrato sul cliente. Dovremmo tutti cercarci un nuovo lavoro?

Google Website Optimizer (GWO) è libero, facile da utilizzare, e diversamente dai convenzionali test dell’utente, non necessita di un laboratorio di ricerca nè di pagare il reclutamento dei partecipanti poichè potete attingere al traffico attuale del vostro sito web.

Ecco come funziona- GWO consente di migliorare il tuo sito monitorando in tempo reale il comportamento dell’utente. Tu gli fornisci un certo numero di elementi differenti della pagina e lui alterna le loro compbinazioni sul sito. Può, inoltre, calcolare il tasso di conversione con i dati raccolti e fornirvi un report che mostra quali sono le combinazioni che riscuotono maggior successo. E’ simile ad una selezione naturale- la combinazione migliore vince, la peggiore soccombe, mentre voi, comodamente seduti, osservate cosa accade. È spaventoso quanto rapidamente ed a buon mercato procedano questi test.

Ma ecco il punto debole: GWO registra solamente informazioni comportamentali e non le intenzioni.

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23 Maggio 2007
The New Yorker sul paradosso delle funzionalità
Feature creep James Surowiecki, autore di La saggezza delle folle, ha scritto un breve articolo in The New Yorker sul paradosso delle funzionalità.

“Il fatto che i buyer vogliono campane e fischi ma gli utenti chiarezza e semplicità crea un particolare problema per le aziende. Il prodotto non possiede abbastanza funzionalità che possano attirare la nostra attenzione all’inteno dell’ambiente di vendita. D’altro canto, un prodotto con troppe opzioni può annoiare i consumatori, come avvenne per l’originario sistema iDrive della BMW. […]

La singolare verità sull’aumento delle funzionalità riguarda il fatto che persino quando dai al consumatore ciò che desidera, alla fine lui potrà odiarti per questo.”

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23 Maggio 2007
La rivista Receiver di Vodafone è “a casa”

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Vodafone Receiver magazine L’ultimo numero della rivista Receiver della Vodafone (#18) è intitolato “a casa” ed è introdotto come segue:

I media digitali stanno invadendo il tema della connettività e l’ambiente domestico: la casa (per i giovani la propria stanza) è divenuta il centro del mondo connesso. Mentre, infatti, un tempo le tecnologie di comunicazione erano fornite esclusivamente dal mondo del lavoro- adesso forniscono alle persone i mezzi di socializzazione che per lungo tempo sono stati dati per scontato. La tecnologia è divenuta intuitiva ed onnipresente ed induce i sociologi a parlare di privatizzazione del pubblico attraverso le comunicazioni e la frammentazione e/o espansione del concetto di casa. Come mai?

Alcuni degli articoli contenuti:

Adesso la rivista dispone anche di un proprio blog.

22 Maggio 2007
Intervista a Mike Kuniavsky
Mike Kuniavsky Tamara Adlin, consulente di user experience di Seattle, ha appena pubblicato l’intervista realizzata a Mike Kuniavsky sul suo sito UX Pioneers.

Mike Kuniavsky (blog) ricerca, progetta, e scrive delle esperienze delle persone con la tecnologia nella vita quotidiana. Aziende e università di tutto il mondo hanno adottato il suo libro del 2003, “Osservare l’Esperienza dell’Utente“, per comprendere ed insegnare le tecniche che avvicinano il design dei prodotti alle persone che li utilizzano. Il suo libro successivo, “Smart Things”, la cui pubblicazione è prevista entro il 2007, tratterà la progettazione dell’esperienza dell’utente per dispositivi mobili e di ubiquitous computing. Egli ha anche contribuito alla realizzazione di altri libri, tra cui l’enciclopedico “HCI Handbook” (anch’esso diffuso entro il 2007) e gli articoli regolarmente pubblicati sulla rivista MAKE. Presenta regolarmente le conferenze accademiche volte all’approfondimento di temi di progettazione dell’esperienza dell’utente e di ubiquitous computing. Nel 2001 ha partecipato alla fondazione di Adaptive Path, un’azienda di consulenza di internet con sede a San Francisco. Precedentemente fondò il Wired Digital User Experience Lab per la sezione online della rivista Wired Magazine, all’interno della quale è stato interaction designer del motore di ricerca vincitore dell’WebAward Competition, HotBot.

Nell’intervista, Mike riflette sulle origini dell’interesse per l’HCI, sulla progettazione di interfacce e sull’ubiquitous computing, utilizzando la metafora della magia per indicare il design insito nell’interfaccia utente del computer, e presenta ThingM, un’azienda specializzata sullo sviluppo e sulla progettazione di oggetti intelligenti per la vita di ogni giorno.

Leggi l’intervista

21 Maggio 2007
Nokia Experience Beta
Nokia Experience Beta Nokia Scandinavia ha appena aperto un nuovo portale: Nokia Experience. Il sito offre un punto di accesso centrale a tutti i servizi disponibili per gli apparecchi Nokia Nseries, in collaborazione con fornitori locali come EA Games e “Posten”, l’ufficio postale svedese. Il sito ancora in fase iniziale è colmo di soluzioni, servizi, download, e via dicendo. Il lancio pubblico è programmato per la prossima settimana.

Nokia afferma che i principali obiettivi perseguiti attraverso il sito sono:

  • “incrementare la visibilità dei nostri servizi, assicurandosi che gli ultimi servizi possano essere rintracciati facilmente
  • orientare i nostri consumatori, operatori e rivenditori
  • entrare in contatto con gli utenti finali più avanzati e promuovere i Computer Multimediali”
21 Maggio 2007
CHI 2007: quando l’esperienza dell’utente diventa un’esperienza religiosa
CHI 2007 Ann Light, Usability News, riporta nella sezione ‘Home Spirituality’ di CHI 2007, un soggetto insolito.

“In questa sezione sono stati riuniti tre paper e, mentre due presentatori si stupivano sul perchè fossero stati inclusi, sono emersi numerosi temi inerenti l’utente volti ad evidenziare gli aspetti meno considerati di design e usabilità.”

L’articolo riguarda i seguenti tre colloqui:

Automazione Domestica del Giorno del Sabbath: “E’ come combinare Tecnologia e Religione”
di Allison Woodruff (Intel), Sally Augustin, Brooke Foucault
presenta uno studio qualitativo sull’impiego dell’automazione nell’ambiente della casa da parte di 20 famiglie ebree ortodosse. Offre insight e implicazioni di design per l’esperienza dell’utente con una brillante tecnologia per la casa e la tecnologia religiosa.

Incentivare l’Ubiquitous Computing con l’Interpretazione dell’Utente: Campo di Verifica dell’Oroscopo Domestico della Salute
di William Gaver, Phoebe Sengers, Tobie Kerridge, Joseph “Jofish” Kaye e John Bowers
TIl paper spiega come il design possa incoraggiare la comprensione e completare l’inferencing connesso alla strumentazione in un ambiente familiare. Offre un nuovo approccio a tutti gli interessati allo sviluppo delle applicazioni di ubiquitous computing in ambito domestico.

Home Networking e HCI: What Hath God Wrought?
di Erika Shehan e W. Keith Edwards
analizziano le difficoltà dell’home networking, sostengono che la comunità di HCI deve partecipare alla risoluzione di questi problemi e discutono sul contributo delle potenziali ricerche all’usabilità del network domestico.

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18 Maggio 2007
Libro: Sketching User Experiences
Sketching User Experiences Sketching User Experiences
Getting the Design Right and the Right Design
Bill Buxton, Microsoft Research
Morgan Kaufmann Editori
Maggio 2007
Paperback - 400 pagine

Brano tratto da una recensione del libro redatta da Jessie Scanlon per il Business Week:

“Mentre le riflessioni di Buxton sono rivolte ad aziende che fanno software o i prodotti ad esso connessi, il libro è in gergo libero, e qualsiasi mercato relativo alla produzione potrà trarre insegnamento da esso.

“E’ mia opinione che le ragioni più significative del fallimento delle aziende nello sviluppo di nuovi prodotti di software sia imputabile all’assenza di un processo di design” scrive Buxton.

Lui sostiene un approccio olistico di design basato sull’esperienza che mostri come il malessere dello sviluppo di prodotti software sia complementare alla persistenza di tradizionali prodotti di design, e ritiene che sia necessario un distinto ed esplicito processo di design integrato nell’azienda e supportato dalla direzione esecutiva.[…]

Sostiene che i progettisti sono addestrati unicamente per mettere a fuoco il lato umano dello sviluppo di un prodotto, al fine di considerare i comportamenti e le esperienze associate o attivate da nuove tecnologie, in quanto “Per progettare uno strumento è necessario comprendere il contesto fisico, sociale e psicologico del suo utilizzo, cosa che i designer sono abituati a fare”.

- Leggi la recensione
- Scarica il book flyer (pdf, 539 kb, 2 pagine)

17 Maggio 2007
Giovani donne quale gruppo dominante online dello stato britannico
UK internet population La BBC rileva come da una ricerca condotta dalla Nielsen/NetRatings, sia emerso che le giovani donne rappresentano, al momento, il più rilevante gruppo online dello stato britannico.

Le donne tra i 18 ed i 34 anni costituiscono il 18% dell’intero popolo britannico di utenti della rete.

Sono coloro che trascorrono più tempo online - il 27% in più dei loro compagni di sesso maschile.

Tra gli uomini utenti della rete, un posto di rilievo è occupato dagli uomini sopra i 50 anni.

Tutto ciò potrà sorprendere notevolmente quanti coloro pensassero che internet fosse largamente dominato dal popolo dei giovani uomini.

Il terzo sito web più frequentato dalle giovani donne risulta essere The Full Experience Company, basato sul concetto di regalo:

“Smart Box™ offre ai destinatari del dono, la scelta tra 40 differenti attività, da soggiorni in spa a pernottamenti in hotel francesi, tutte accumanate da un preciso tema. La persona che vuole “regalare”, dovrà limitarsi a scegliere il tema e non la specifica attività, nè tantomeno la data, il posto, o l’esperienza: queste sono tutte decisioni rimesse ai beneficiari del regalo.

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- Scarica il comunicato stampa (pdf, 128 kb, 2 pagine)

15 Maggio 2007
Migliorare la vita delle persone affette da demenza e di coloro che li seguono attraverso il design
Alzheimer100 Alzheimer100 è un progetto britannico che mira a sviluppare soluzioni creative per fronteggiare le sfide presentate dalla demenza.

Alzheimer100 è solo una parte del Design del tempo, un progetto annuale sviluppato nel nord-est e diretto da John Thackara (recente intervista: En / It), volto ad indagare in che modo il design possa apportare miglioramenti alla vita di ogni giorno.

Persone affette da demenza, coloro che li seguono, erogatori di servizi ed esperti del campo sono coinvolti nel progetto. I gruppi collaborano per condividere le loro esperienze, pensieri ed idee attraverso video, fotografie, giornali, web log ed ed altri mezzi, al fine di progettare nuovi servizi e prodotti.

L’obiettivo è quello di produrre un innovativo pilota innovatore che migliori, attraverso l’impiego del design, la vita di quanti coloro sono affetti da demenza. Le possibilità di output son molto vaste, ma non necessariamente focalizzate sul “nuovo”, ma volte anche alla revisione ed ottimizzazione dei servizie prodotti già esistenti.

15 Maggio 2007
Il Times descrive lo user researcher della Nokia, Jan Chipchase
Jan Chipchase “Io so perfettamente cosa portate nelle vostre tasche” dice Jan Chipchase “Perchè dedico molto del mio tempo a guardare nelle borse delle persone.”

Così procede l’introduzione autodescrittiva di uno “stalker professionista”. Impiegato presso la Nokia, la più grande azienda nel settore della telefonia mobile, lui conduce ricerche sul comportamento delle persone in giro per il mondo, in modo da rintracciare input utili per la progettazione dei telefoni del futuro.

In passato egli lasciò la base di Tokio per visitare 15 paesi, nei quali ha condotto studi sul comportamento dei possessori di cellulari.

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15 Maggio 2007
L’equilibrio del generated content - verso la fine dello user generated content?
Ballpark Laurent Haug, fondatore della LIFT conference, afferma sul blog dell’azienda di consulenza di internet svizzera Ballpark, che ci stiamo allontanando dall’utopia per cui tutti gli “utenti sono nati uguali”, per addentrarci in un’era in cui i poteri sono nuovamente suddivisi in modo più bilanciato, produttivo e sostenibile.

Laurent Haug individua tre categorie di persone:

  • gli utenti, i legendari “generatori di contenuti” necessari per regolare il sistema ad un livello di una certa importanza.
  • i driver, coloro che sviluppano la struttura della comunità e che, indirettamente, consentono la proliferazione dei motivi di adesione essa.
  • gli esperti, che apportano credibilità all’intera struttura ripartendo la loro vasta conoscenza a quella condivisa.

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15 Maggio 2007
L’arte del dimenticare nell’era dell’ubiquitous computing
Viktor Mayer-Schönberger Noi, in quanto essere umani, possediamo una capacità di memorizzazione di dati, quali nomi, persone, avvenimenti o quant’altro, molti dei quali, col tempo, sono destinati ad essere persi, dimenticati. D’altro canto i computer sono caratterizzati da una memoria eccessivamente spropositata ed alcuni studiosi affermano che bisognerebbe fornir loro la capacità di dimenticare.

Viktor Mayer-Schönberger (blog), professore associato di politica pubblica presso la Harvard University’s Kennedy School of Government, spiega all’interno di un “working paper” che l’espansione apparentemente infinita della capacità di memoria dei computer comporta che molti elementi della nostra vita vengano ricordati e “salvati”. Ma questa possibilità potrà apportare influenze negative al nostro comportamento, limitandone la libertà d’azione: tutti i commenti impulsivi sono registrati e l’impossibilità di dimenticare ci forzerà alla coerenza, impedendo di parlare liberamente.

La soluzione proposta dal professore consiste nello ricondurre le informazioni personali alla millenaria pratica del ricordo consentendo di dimenticare col tempo o ricordare per sempre. Bisognerebbe predisporre nella progettazione dei computer una funzione di perdita di particolari tipi di informazione dopo un periodo di tempo, stabilito dagli utenti stessi.

(via The Chronicle of Higher Education e The Register)