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CrowdSpirit è per lo sviluppo di nuovi prodotti ciò che i blog e YouTube sono per i media. È una community in cui si possono presentare idee per nuovi prodotti, in cui i membri possono far sentire le proprie esigenze e fornire suggerimenti. Una volta definito un prodotto, i membri che hanno collaborato possono finanziarne la produzione e promuoverne la vendita.
(via David Carlson) |
| dicembre 2006 |
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13 dicembre 2006
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12 dicembre 2006
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Tre sono le aree di crescente criticità e importanza nell’interazione uomo – computer secondo Donald Norman. Esse sono la complessità degli oggetti quotidiani, il problema di sicurezza, autenticazione e identificazione e infine la grande diffusione dell’automazione. |
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12 dicembre 2006
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Stabilire una teoria dell’experience design: è l’obiettivo di Bob Jacobson, che lamenta l’attuale mancanza di parametri e metodi oggettivi e condivisi. L’experience design, secondo il consulente, è visto ancora come un’arte poiché i professionisti che vi lavorano – psicologi e designer – hanno formazioni molto distanti tra loro. |
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7 dicembre 2006
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Marvin Minsky, intervistato da Carey Goldberg del “The Boston Globe” parla del suo nuovo libro di “The Emotion Machine“. Minsky sostiene che le emozioni non sono slegate dal pensiero razionale; sono solo un altro modo di pensare che i computer potranno eseguire. |
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6 dicembre 2006
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La Motorola ha creato un sito molto attraente per descrivere come sia stata creata l’esperienza degli utenti del nuovo Motofone. Il sito parla molto di design, ma ben poco dell’interazione delle persone con l’interfaccia utente, tradizionalmente un punto debole di Motorola, e di come siano stati coinvolti gli utenti. |
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4 dicembre 2006
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| L’RSS non è ancora una tecnologia matura, né fa parte in realtà del Web 2.0, dice Mark Vanderbeeken di Experientia. I feed e i reader non riescono a capire e supportare i comportamenti degli utenti; i feeds sono visualizzati all’incirca in un modo solo; non si può avere un feedback decente su chi li legge, e gli RSS sono limitati a siti e blog. C’è molto su cui poter lavorare. |
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4 dicembre 2006
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| Anche in un articolo apparso sul “The Register”, il focus è tutto sulla tecnologia e non sugli utenti. Nell’articolo, Rethink Research parla delle future tecnologie che renderanno il telefono cellulare il media definitivo per i servizi di intrattenimento. Si ritiene che il telefonino sarà sempre di più il contenitore definitivo dei nostri impegni, ricordi e preferenze, ma non una parola è spesa sugli attuali desideri degli utenti. |
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4 dicembre 2006
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L’International Telecommunications Union (ONU) lancia l’allarme sull’esplosione dell’uso delle password. Il crescente numero di password e login necessario costringe gli utenti a riusare le stesse parole. Ciò espone maggiormente gli utenti al rischio di furto dell’identità. |
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4 dicembre 2006
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Le aziende ritengono che l’esperienza degli utenti sia importante, ma non agiscono di conseguenza. È questo il risultato di una ricerca di cScape ed e-Consultancy. Molte aziende pensano che sia importante entrare in contatto con gli utenti; quelle che già lo fanno non si ritengono molto esperte. |
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4 dicembre 2006
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La Business School di Stanford e la Stanford Design School hanno lanciato un corso per executive sull’innovazione centrata sul cliente. Il corso combinerà insegnamenti tradizionali e altri più orientati al design. L’Europa in questo campo è all’avanguardia – si pensi alla Danimarca con la sua accademia dell’innovazione guidata dagli utenti.
(via d.News) |
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3 dicembre 2006
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Il telefonino pone sfide anche per la gestione della privacy. Numeri di cellulare provvisori, per garantire la riservatezza e mantenere al contempo i rapporti sociali, sono disponibili negli USA. Si tratta di numeri disponibili sotto forma di indirizzi di posta elettronica; chi chiama uno di questi numeri è invitato a lasciare un messaggio vocale. Successivamente un SMS o una email che annuncia il nuovo messaggio viene spedita al ricevente, che può prelevarlo tramite email o telefono. |
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3 dicembre 2006
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Gli etnografi possono aiutare a capire meglio il fronte indefinito dei clienti, a scoprire lo sconosciuto sui consumatori. È quello che sostengono Gerald Lombardi (GfK-NOP) e Michael Treacy (GEN3 Partners). Un approccio scientifico all’innovazione deve usare gli studi etnografici al fine di comprendere i consumatori. |
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3 dicembre 2006
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Ancora, il libro “Frontiers of Capital” parla degli approcci etnografici che hanno esplorato come le pratiche culturali e i rapporti sociali siano stati rivoluzionati dalle innovazioni tecnologiche della New Economy. Il libro suggerisce che le relazioni sociali sono sempre più importanti nell’era dell’alta tecnologia. |
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2 dicembre 2006
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L’Interaction Design Institute di Ivrea non esiste più da cinque mesi. Molti dei suoi ex-studenti lavorano per importanti aziende internazionali, e due dei soci fondatori di Experientia erano membri dello staff. Detto questo, è triste vedere lo stato di abbandono del sito dell’istituto. È consolante sapere però quanto valore quest’istituzione abbia prodotto nella sua esistenza. |
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2 dicembre 2006
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Le stesse preoccupazioni sono presenti anche nell’ottava edizione del rapporto ITU su Internet. Esso si focalizza sui consumatori e su come la vita sia continuamente modellata dai cambiamenti tecnologici. Il rapporto studia le trasformazioni dell’individuo digitale, e afferma il bisogno di un miglioramento dei meccanismi di gestione dell’identità, per un mondo digitale più sano e sicuro.
(via Pasta e Vinegar) |
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2 dicembre 2006
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Alistair Curtis (Nokia) ha presentato vari video sul futuro dei cellulari alla Nokia World conference ad Amsterdam. Su YouTube è possibile vedere i futuri scenari immaginati: in uno viene mostrato come sarà possibile trasferire messaggi toccando i cellulari, e nell’altro come l’interfaccia potrebbe diventare di tipo touch screen.
(via Freegorifero) |
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2 dicembre 2006
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Donald Norman ha pubblicato online il primo capitolo del suo prossimo libro “The Design of Future Things”. In esso Norman si chiede come cambia la società quando gli oggetti intorno a noi acquistano più iniziativa, intelligenza e personalità. Si afferma che la comunicazione tra uomini e macchine è un problema fondamentale e che l’interazione dovrà essere il più naturale possibile. |
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2 dicembre 2006
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Il libro “Mobile Communication and Society” parla di come la tecnologia wireless stia ridefinendo le relazioni della comunicazione, della tecnologia e della società con la nostra vita di ogni giorno, nella cultura giovanile, nella politica e nei paesi in via di sviluppo. |
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2 dicembre 2006
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Imparare giocando diventerà un sempre più importante tema per il design centrato sull’utente. E la LEGO sembra aver capito la questione, con il progetto Serious Play, che ha lo scopo di stimolare l’innovazione nelle aziende. Si basa sullo spingere le persone a “pensare con le dita” usando mattoncini LEGO, al fine di liberare la creatività e l’inspirazione. |
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2 dicembre 2006
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| “Newstrust” è un progetto no-profit americano che combina la voglia di strumenti per aggregare notizie con una campagna per promuovere il giornalismo di qualità. Gli utenti possono consigliare articoli, fornire link ad essi e votarli. Importanti criteri di qualità sono il bilanciamento delle fonti, la loro diversità e la definizione del contesto. |
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